Nic w tym dziwnego; to pewnie z radości, że znów może robić broń
Czemu natomiast Vivaldi pracuje w banku 24/7? Bo chce popracować jak najdłużej, bo nie wie kiedy będą chcieli go spalić za to że jest nieludziem?
Nic w tym dziwnego; to pewnie z radości, że znów może robić broń
PS.Właśnie sprawdziłem i o ile w Velen i Białym Sadzie część chowa się przed deszczem to tak na Skellige nie robi tego nikt
To ja nwm czy ja mam zbugowane to An Skellig czy co ?
Domyślam się, że u krasnoludów w grach/książkach wygląda to tak samo jak u ludzi- każdy strzyżenie brodę jak uważa i jak mu wygodnie, byleby nie z golić jej całkowicie, bo to w końcu duma każdego krasnoluda.
przede wszystkim toporny system walki i sterowania który odbiera kontrolę nad postacią graczowi i przez to jest to najbardziej frustrujący element gry
NIc mi nie wlazi do miast. Tylko po wsiach atakuja chlopow przy biednych chalupach!Co do zwierząt włażących do miast i mających ślimaczy zapłon do ucieczki przed ludźmi to jest to bug.
Popieram w 100% Tyle rzeczy jest naprawde do przemyslenia, jak ten nieszczesny ekwipunek chociazby, albo brak stabilnosci gry w niektorych przypadkach.zastanawia mnie czemu ludzie na siłę chcą dodać "pierdoły" typu ślady na śniegu itp. itd. jeśli gra ma masę błędów, bugów a przede wszystkim toporny system walki i sterowania który odbiera kontrolę nad postacią graczowi i przez to jest to najbardziej frustrujący element gry.
Nie jest jego ukochanym modem, więc jest zła. :<Co masz dokładnie na myśli, jeśli chodzi o walkę?
Tak sobie myślę, że kolejnym skazą na Wiedźminie 3 jest... dość losowe występowanie potworów.
Wcześniej dane maszkary miały charakterystyczne dla siebie miejsca występowania, a teraz często wydają się niezwykle losowe. Odnoszę wrażenie iż niekiedy dane monstrum występuje w określonym obszarze bo projektant levelu (potyczek?) sobie tak zażyczył. Bez żadnego przełożenia na upodobania środowiskowo klimatyczne czy charakterystyczne (dla danej rasy) miejsca żerowania.
Tak sobie myślę, że kolejnym skazą na Wiedźminie 3 jest... dość losowe występowanie potworów.
Wcześniej dane maszkary miały charakterystyczne dla siebie miejsca występowania, a teraz często wydają się niezwykle losowe. Odnoszę wrażenie iż niekiedy dane monstrum występuje w określonym obszarze bo projektant levelu (potyczek?) sobie tak zażyczył. Bez żadnego przełożenia na upodobania środowiskowo klimatyczne czy charakterystyczne (dla danej rasy) miejsca żerowania.
O które potwory ci chodzi dokładnie ?
Co masz dokładnie na myśli, jeśli chodzi o walkę?
na poparcie moich słów o wadach systemu walki dołączam filmik
moją intencją nie było pokonanie przeciwników ale pokazanie błędów np. system wybierania celu i machanie mieczem przed przeciwnikiem
starałem się nie trzymać bloku ponieważ chciałem użyć riposty/kontry a to wyklucza siebie nawzajem (ten sam przycisk)
widać bardzo duży wpływ @Flash'a na grę i szczerze to wyszło bardzo kiepsko, nawet system levelovania itemów, przeciwników i bohatera jest bardzo niewyważony, nielogiczny i na siłę utrudniony. jeszcze jeden przykład: doświadczenie za poboczne questy = 5(sic!) - poważnie 5 pkt gdy każdy level ma 2000?
zaznaczam że lubię trudne gry ale gdy mam nad nimi kontrolę i nagrodę za hardcorowe starcie a tak to wyszedł kompletny miszmasz gdzie gracza trzyma tylko sama fabuła.
Odniosę się najpierw do systemu walki. Jak wszyscy wiemy system W2 nie był idealny, szczególnie największą jego bolączką był brak poruszania się na boki tzw. strafe, co czyniło notoryczne odwracanie sie plecami do przeciwnika, a co było "nagradzane" -200% dmg. Drugą wadą był system namierzania celów czyli brak dokladnego wybrania przeciwnika jeśli stoją bardzo blisko siebie a co jest niezbedne gdy np. jeden cel ma bardzo mało hp bądź się wykrwawia. Kiedyś się rozpisałem szerzej o systemie walki i jego wadach spowodowanych głównie przez konsole i nieprecyzyjność kontrolerów vs mysz + klawiatura - konieczność wprowadzenia automatycznego wybierania celu (nie mówię tu możliwości ręcznego zablokowaniu autocelowania).
W W3 starano się naprawić te wady wprowadzając strafe i odskok. Po części to się udało jednakże chód na boki jest nadal za wolny a odskok za krótki i nieprecyzyjny - kwestia tuningu animacji i responsywności sterowania. Co do autocelowania - system targetingu jest dużo bardziej nieprecyzyjny niż w W2 co skutkuje jeszcze większym utrudnieniem w wyborze przeciwnika jeśli dwóch wrogów stoi po jednej stronie Geralta. Z tym wszystkim powiązane są animacje ataków. W W2 istniały ciosy z doskoku i znakomity młynek od lewej - miało to swoje wady ponieważ ludzie narzekali na to że animacja ataku z dalszej odległości trwa zbyt długo i często jest przerywana przez cios przeciwników zanim Geralt dosięgnie celu. W W3 pozbyto się tej wady ale zrodziło to inne konsekwencje, mianowicie teraz ataki są wyprowadzane maks 1.5m przed siebie ale wybranie celu nadal występuję z ~ 3m, skutkiem tego są częstsze "puste" ataki w powietrze, mimo usilnych prób gracza nad kontrolą postaci w czasie walki. Zgadzam się AC jest żałosny z tymi swoimi samo przechodzącymi się walkami, ale targeting W3 "przgina" w drugą stronę - odbiera kontrolę graczowi nad postacią, ale postać sama nie walczy tylko tnie "powietrze przed siebie".
Wszystko to można ładnie dopasować i zgrać - kwestia przyspieszenia niektórych animacji (strafe combat, dodge) i zwiększenia ich odległości plus skrócenie dystansu autotargetingu.
Zapewniam że nie chodzi mi żeby gra sama się przechodziła - przecież przeciwnicy także robią uniki i poruszają się podczas walki. Cały czas mam na myśli sytuację gdy cel jest nieruchomy a skopany system wybierania celów i odległości wyprowadzania ciosów bardzo często powoduję, że Geralt macha mieczem metr przed nieruchomym celem.
Co do riposty/kontry okienko czasowe + PPM z W2 to o wiele lepsze rozwiązanie niż powiązanie bloku z kontrą. W pierwszym można trzymać blok i jednocześnie wyprowadzić ripostę, w drugim już nie co skutkuję najczęściej otrzymaniem ciosu, szczególnie jeśli opóźnienie control input wynosi ~0.5sek (inputlag - bolączka RedEngine i całego sterowania, trochę poprawiona przez wprowadzenie sprzętowej obsługi myszy w W3)
- System walki ma podobne bolączki co W2 - bardzo często zdarza się, że Geralt macha mieczem pół metra przed stojącym nieruchomo przeciwnikiem ponieważ animacja ataku a odległość postaci od celu nie są ze sobą zgrane!!!
(proponowane rozwiązanie: zmienić odległość namierzania celu i animacje jego zaatakowania do takiej wartości gdzie animacja ciosu kończy się na przeciwniku a nie przed celem. Mówię tutaj o sytuacji gdy cel się nie rusza, nie wykonuje uniku, a mimo to animacja Geralta ląduję przed celem nie trafiając w niego. W sytuacji gdy Geralt stoi za daleko od celu aby wykonać cios, który trafi w przeciwnika to niech system namierzania po prostu nie namierza takiego celu a wykonanie animacji ciosu jest wtedy zablokowane - nie będzie to ułatwieniem rozgrywki, ponieważ przeciwnicy również używają uników i rzadko stoją nieruchomi)
- Automatyczne celowanie/ wybieranie celu mocno szwankuje, np. gdy nakieruje się kamerę na przeciwnika na wprost to system wybiera atak na przeciwnika stojącego zupełnie gdzie indziej. (bolączka W2)!!!
(proponowane rozwiązanie: znacznie przybliżyć kamerę podczas walki aby poprawić wybór celów stojących blisko siebie)
automatyczne przełączanie się do trybu walki miewa problemy nawet w bardzo bliskiej obecności przeciwnika
- niektóre potwory przechodzą do trybu walki dopiero po bardzo bliskim zbliżeniu się do nich ~ 2m
- żeby użyć ripostę/kontrę trzeba nacisnąć przycisk bloku co jest bardzo problematyczne i wyklucza jednoczesne korzystanie z bloku i riposty podczas walki tak jak to było w Wiedźminie 2 - idealne rozwiązanie wyprowadzania riposty/kontry
- blok przełamują zdecydowanie łatwiej przeciwnicy niż Geralt co czyni walkę jeszcze bardziej "nieresponsywną" (w W2 ten aspekt również funkcjonował lepiej, a co ciekawe podobny problem wprowadził mod Full Combat Rebalance 2 do W2 - przy całym szacunku do modera Flasha i jego trafionych rozwiązań )
- potrzeba więcej slotów na eliksiry aby nie musieć wchodzić do ekwipunku żeby skorzystać z więcej niż dwóch eliksirów podczas walki (szczególnie jeżeli trwają one tak krótko) - czas działania eliksirów jest o wiele za krótki do normalnej walki (~30sek RLY?)
- podczas walki nie można zmienić eliksirów w qouickslotach (przypominam że mozna pić dowolne eliksiry w menu ekwipunku nawet podczas walki)
- system levelowania postaci oraz przedmiotów ma poważne wady - np. zdarza się że jeden miecz ma statsy kilka razy większe (np. "Novigradzki miecz" - 80 vs "Novigradzki miecz" - 200) gdzie tu logika? Za dużo niepotrzebnie pokomplikowanego rzemiosła - dublujące się przedmioty ( sztaba srebra, sztaba srebra metoda mariborska - takie samo zastosowanie), zniszczenie przedmiotów jest znikome nawet na 0% wytrzymałości - przy takim uszkodzeniu nie powinno się już móc używać itemu (prawdopodobnie po patchach poprawa - jeden przypadek znacznego ubytku obrażeń miecza (-80 zamiast - 8 )
- upadek z niewielkiej wysokości powoduje znaczna utratę zdrowia
- Brak możliwości zmiany chodzenia/truchtu za pomocą przytrzymania klawisza i jego puszczenia, byłoby to bardzo pomocne w sterowaniu na pc - precyzyjna kontrola tempa poruszania się. Jest tylko możliwość przełączania się między tymi trybami.
- Znikający HUD przed walką i w jej trakcie - lewa strona interfejsu ma tendencje do kompletnego zaniku
Jakoś nekkery na zmarzniętych górach Skellige nie bardzo mi pasowały (w Wiedźminie 2 nam sugerowano, że występują w podmokłych/bagnistych rejonach) czy też z kolei południca na bagnach na kontynencie (ten stwór kojarzy się głównie z suchymi rejonami jak pola, łąki - co wiedzieliśmy w IV akcie pierwszego Wiedźmina) - tutaj pilnowała jakiejś skrzyni "ze skarbem", czy endriagi w zimnym górskim środowisku Skellige (człowiek myśli o lasach ale na ogół tych nieco cieplejszych).
To tylko niektóre przykłady przychodzące mi teraz do głowy ale jest tego więcej.
These primitive creatures are the bane of the wilderness - the inhabitants of forest villages fear them, and animals give their nests a wide berth.
Endregas are forest creatures that resemble arachnids. They are especially fond of flood-plains, as moisture and tall grass suit them.