Mis humildes sugerencias

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A quien corresponda:

Me gustaría empezar felicitando a la compañía por este juegazo, que si bien me ha dado momentos memorables tiene muchas cosas a las que se le pueden dar varias vueltas. El cariño que le agarras a los personajes y a la trama provoca una intensa sensación de vacío existencial al acabar la historia. Esto es horrible y tristísimo, y también síntoma inequívoco de que Cyberpunk2077 es una obra de arte. No soy ajeno a las protestas de la comunidad, que las he leído y oído a puñados, y creo que algunos aspectos que se critican son parte de la personalidad del juego, como el daño escalable por nivel y arma o el tráfico aleatorio (el que se duerme en el semáforo, el que va borracho, el que se ofende si le adelantas, lo tiene todo, es maravilloso!), entre otras cosas.
A pesar de ésto ocurre que, bugs a parte, hay mecánicas de juego que se pueden explotar más, algunas son redundantes, y otros son asuntos ligados al sistema de progreso y a la narrativa que creo que se pueden pulir. Aquí van algunas cosas que he notado que me fallan y me entusiasmaría que mejoraran:

1-El inventario y el sistema de creación:
He pensado un rato qué sería lo que creo que habría que atacar más urgentemente y creo que me merece ese puesto la dinámica de estos sistemas.
Por un lado es genial que V pueda recoger y consumir todo tipo de comida basura. Refleja muy bien la tónica cyberpunk y el capitalismo rampante, pero a la larga resulta tediosamente inútil. Alimentarse no sirve de nada porque te encuentras steampacks de ventolín por todas las esquinas y tu inventario se llena de decenas de productos que tienen el mismo fin: ocupar espacio y generar ansiedad. Al final del juego ando muy mucho pendiente de mirar lo que recojo porque me da pereza acumular tantos stacks distintos, total para luego intentar venderlo por una miseria. Podrían tener otras funciones como alimentar a una mascota, ayudar a un pnj, ofrecer un trago a alguien en una misión, hacer un batido de proteínas para doparse, etc.
Otro matiz que me ha tocado la moral es la gestión del menú de creación. No puedes DESMANTELAR NI CREAR OBJETOS EN MASA. Cuando el elemento principal de las mejoras y creaciones son componentes que necesitas a cientos, crearlos de uno en uno es literalmente desesperante, he pasado cuartos de hora haciendo fitness con el dedo del ratón (porque no llega con hacer click, hay que mantenerlo durante un par de segundos) sólo para acumular recursos para poder mejorar mis objetos cuando, en realidad, me sobran potencialmente dichos componentes. Este lastre hace que mejorar las habilidades de creación sea un acto de fe y disciplina estoica.
Por último, al empezar a jugar no comprendí del todo cómo funcionaba el sistema con las armas emblemáticas. Algunas las vendí o las desmantelé sin darme cuenta de que no las podía volver a fabricar más adelante y me dió bastante rabia descubrirlo muchas horas de juego después.

2-La movilidad de V y el conflicto con el sistema de sigilo:
V se agacha, salta y esquiva que da gusto, pero a veces me resulta limitante en algunas situaciones. No me extenderé en lo nervioso que me pone que el sigilo tenga por defecto la misma tecla que usas para cancelar los diálogos, pero me molesta más el conflicto que suponen las esquivas con doble toque a la dirección. La de veces que caminando por la calle me echo sin querer encima de alguien, lo que provoca una estampida y alerta a los policías (sí, esos que te disparan si les miras mal, sin preguntarte si quieres algo ni nada), por no hablar de lo gracioso que es cuando pretendo ser sigilioso y por error pulso la dirección dos veces demasiado rápido. "Hola, quiero dar pasitos cortos y rápidos para medir bien las distancias porque soy un ninja, soy una sombra asesina y... ay bueno, pues no, ahora tengo que matarlos a todos o cargar la partida".
También me molesta profundamente no poder caminar en PC. Puedes correr o esprintar, pero no caminar. Creo que es esencial para el ritmo narrativo de muchas escenas del juego, sobre todo en una experiencia tan contemplativa como pretende ser Cyberpunk2077. He notado que en muchas ocasiones, situarte inmediátamente detras el personaje que guía la escena hace que camines a su ritmo, pero eso te obliga a tener una única perspectiva de la narración y además se pelea muchísimo con las escaleras, que hacen que se pierda el ritmo del paso completamente, así que te concentras más en tu ritmo que en la conversación. Quiero poder degustar estas escenas al mismo ritmo que esos pnjs o perder el tiempo paseando por el centro sin arrollar transeúntes, dejádme caminar despacio!

3-La interacción general con el entorno y personalización de V:
Aunque hay una aleatoriedad muy alta en la aparición de pnjs y su recorrido por las calles, la sensación global es que la ciudad está viva y hay mucha actividad. Sin embargo siento que hay detalles que podrían hacer la experiencia mucho más inmersiva. Algo tan sencillo como poder sentarte en sillas, taburetes y bancos desocupados añadiría mucha carga dramática a la interacción, y tendría mucho potencial en vistas a un modo multijugador.
Me consta que hay recintos e interiores que están cerrados porque no hubo tiempo de incluirlos en la versión final del juego, pero sería una oportunidad estupenda para añadir más fondo a la vida urbana de la que podemos ser partícipes, con minijuegos y actividades que hagan más longeva y diversa la experiencia de juego (dardos, boleras, recreativas retro, etc). Hay dos cines y quiero poder ir a ver locuras decadentes fuera de las misiones en las que aparecen.
Una cosa que me llama la atención es que hay un fuerte culto a la personalidad y abundan las tiendas de ropa para cambiar la apariencia de V, pero no hay forma de cambiar de peinado, tatuajes, etc. Tal vez pedirle a un matasanos una cirugía plástica o un cambio de sexo sea demasiado, pero que no haya una triste peluquería donde ponerse unas mechas o raparse la nuca hace que este apartado se sienta mucho más pobre.
Otro aspecto de la personalización tiene que ver con las armas y el apartamento de V. Por un lado me viene a la cabeza la diversidad de mecánicas que hay en la franquicia de Borderlands y seguramente no sea la solución, pero me gustaría poder potenciar aspectos determinados de las armas en lugar de invertir en mejoras globales. Por otro lado el apartamento de V tiene más valor sentimental que útil para el juego, no hay nada que puedas hacer desde ahí, salvo acumular botín compulsivamente. Ni siquiera es imprescindible para hacer que pase el tiempo in-game, ya que puedes hacerlo desde el menú. Puedes encontrar objetos en el ropero al principio del juego, pero luego no puedes usarlo, no puedes personalizar el interior del piso (al margen de un par de trofeos completamente anecdóticos) y la mesa de taller de V no tiene utilidad. Aprovecho para resaltar ésto último, ya que podría ser la excusa perfecta para contribuir a solucionar las dificultades del sistema de creación que he mencionado antes y al mismo tiempo convertir el piso de V en un lugar de importancia práctica.
Por último, puede que no sea algo importante, pero una parte apreciable del mapa es agua. Sería interesante poder navegar en un barco o encontrar más formas de explotar lo que parece un espacio vacío del entorno.

4-La redundancia de muchos textos en los pinchos:
Hay mucho material de lectura (algunos pinchos son graciosos y/o magníficos homenajes) que refuerza el trasfondo y ayuda a conocer el contexto de Night City y el universo Cyberpunk en general, pero encuentro muy repetitiva e inútil la información de los pinchos que encuentro después de resolver eventos anodinos como atracos o tiroteos. Si bien algunos te ayudan a encontrar más botín, la mayoría no te redirije a nuevas misiones ni desvela nada útil, pero se hacen muy tediosas de leer y creo que algunas bien deberían obviarse o bien convertirse en audios, especialmente los que hacen alusión a CONVERSACIONES, para no interrumpir de forma innecesaria la inercia de juego. Esto haría que los pinchos para leer con info útil cobraran más importancia y se leyeran con más atención y curiosidad.

5-La poca variedad de tipos de enemigos:
Una vez te haces con las mecánicas de combate, has escogido tu tipo de arma favorita y pones a punto tu cyberware, se siente que hay poca diversidad de desafíos a nivel de jugabilidad. Las ocasiones en que encuentras enemigos poderosos con mecánicas exclusivas son muy reducidas y se echa de menos poder explotar los puntos fuertes y débiles de enemigos con pautas propias, como lo son los cyberpsicópatas en exoesqueleto o los robots de asalto de Militech.

6-La continuidad de las relaciones de V y el vacío existencial de completarlo todo:
La última misión es la que desencadena los acontecimientos que dan carpetazo a la trama y es lógico que no se pueda continuar el juego una vez ésta se acaba. Sin embargo, al completar todo el material que el juego te ofrece hasta ese momento, se siente que falta algo de atención a las relaciones más próximas de V, especialmente si establece una relación amorosa con un pnj. Las 4 opciones que tiene V para establecer una pareja sentimental tienen mucha carga dramática y son personajes geniales, pero a partir del momento en que se establece esta relación sólo resta un diálogo nuevo con el personaje y da la impresión de que podría disfrutarse más de este nuevo avance narrativo. Se vuelven un elemento estático que se puede revisitar por pura nostalgia, pero se echa de menos algo más de contenido a posteriori que explote la relación de pareja y haga sentir que es algo más que tener sexo con el pnj y luego dejarlo ahí sólo. Espero que añadan más desarrollo en futuros DLCs porque he perdido la cuenta de las veces que he visitado o telefoneado a Judy o a Panam sólo para comprobar que había agotado todas las opciones de diálogo.
Cuando sólo resta reunirse con Hanako en el Embers no hay, literalmente, nada que hacer salvo deleitarse con el entorno o repetir el mismo diálogo con los pnjs de la trama una y otra vez. Se hecha de menos un sistema que te permita reciclar algunas misiones o repetir alguna actividad anecdótica, aunque sólo sea por el valor nostálgico que tiene poder despedirse del juego poco a poco. Más encargos de fixers, carreras de vehículos, duelos de boxeo, la útlima cena con la pareja de V, etc...


Seguramente haya aspectos que ni siquiera he considerado, pero creo que estos 6 puntos son clave para que el juego funcione mejor y de alguna manera resumen lo que más me ha marcado del juego y de la genial experiencia que me ha dado y espero que me siga dando.
Un saludo!
 
Buffallo. Aunque la mayor parte de lo que pides tiene logica, dejame darte la replica en algunas cosas.

1- La comida y bebida que te encuentras por el mundo es para que puedas ir subido de vida y aguante cuando tu más oportuno lo necesites, es decir, al empezar incursiones o en medio de estas lo consumes directamente sin pasarlo por tu inventario y disfrutas de la ventaja. Yo no lo cogía todo para llenar el inventario. Aparte es un elemento decorativo.
No se pueden crear objetos en masa porque existe un truco por el cual hay objetos que creas a bajo coste de recursos y que luego puedes desmontar por un mayor lote de recursos. Pasa lo mismo con el precio, hay objetos que creas y puedes vender por un precio superior en comparación con los recursos consumidos al crearlo. Yo también he creado munición y granadas.....

2- El juego esta pensado para jugarlo con mando. De hecho te invito a que lo juegues con mando en PC y apreciaras tanto una mejora de rendimiento grafico como visual, y de inmersión. Yo me lo pase entero con mando y luego con ratón y teclado. La tercera vez que lo complete elegí mando, si bien es verdad que en algún tiroteo con exceso de enemigos pasaba al ratón y teclado.

4- Esto es intrinseco de este tipo de juegos. Hay que tener en cuenta que en un estudio grande como este son varios grupos los encargados de inventar y desarrollar las historias que ocurren dentro del juego, cada grupo dedica tiempo y esfuerzo en sus historias para que encajen y tengan coherencia dentro del mundo, y ninguno quiere que una misión creada quede sin sentido o desconectada (de ahí tantas explicaciones) y la forma simple es con texto para no rellenarlo todo de dialogos (mucho más dificil de obviar, y de desarrollar). Y en mi opinión hay pocos "pinchos" que no aporten nada.

6- En resumen el juego no puede ocupar un terabyte de disco duro.

Con este escrito no me opongo a lo que comentas de hecho estoy de acuerdo con algunas cosas de las que propones y/o criticas. Intento darte otros puntos de vista por si no los habias considerado.
Yo también he disfrutado el juego, ahora nos tocara esperar a los DLC.
 
Buenas mulder25, gracias por el feedback!
Entiendo lo que dices pero hay alguna cosilla con la que no estoy deacuerdo, y como soy cabezón voy a insistir. Además aviso que voy a hacer comparaciones con The Witcher 3 porque es la gran obra de referencia de la compañía, así que allá voy:

1-Al principio la comida sí tiene esa función y además se agradece, porque los steams son más escasos y no los puedes fabricar a montones, pero a medida que avanzas se convierte en eso que dices, un atrezzo. El problema es que es un atrezzo que hay que esquivar muchas veces para recoger los objetos que quieres, y aprovecho para señalar que me parece un tanto defectuoso el sistema de apunte para que la interfaz reconozca los objetos que estás mirando con el fin de seleccionar cuál quieres recoger. Muchas veces tengo que recoger basura que está delante del objeto de deseo (maldito y sensual objeto de deseo) para poder recoger un arma, una pieza de ropa, o abrir un recipiente.
Si lo comparo con The Witcher 3, las posibilidades de sanarte durante el combate eran más escasas y la comida tenía mucha más presencia, ya que había que tener siempre nutrientes en el botón de acceso rápido porque las pociones se te acababan y los tiempos de regeneración eran relativamente cortos. Una vez fuera del combate era fácil agotar los stacks de comida debido a esto, y a que había alimentos de distintas calidades que curaban cantidades distintas de salud en el tiempo. La salud es el recurso más valioso, pero en Cyberpunk2077 la posibilidad de crear cientos steams que curan el 100% de la salud de un solo chute anula completamente el valor de la comida como recurso, y se convierte en algo que te quieres quitar de enmedio constantemente, por lo menos es lo que a mi me pasa.
También es cierto que sólo he subido a un nivel alto a mi nómada ingeniera, puede que no ocurra lo mismo si no potencias la habilidad de creación hasta ese nivel?
Con respecto a la creación, no hablo del precio de venta de los objetos creados porque de hecho esa es una de las mecánicas que puedes explotar para conseguir ingresos (me gusta mucho eso además), pero hasta que descubrí que las granadas y steams épicos no costaban componentes épicos pero sí te los daban al desmontarlos, me estaba costando la paciencia fabricar cosas. Una vez descubrí esto no entendí porque había esa relación tan desequilibrada, si lo piensas no tiene sentido: por un lado puedes usar componentes raros para fabricar componentes épicos de uno en uno, pero puedes usar esos mismos componentes raros para fabricar objetos épicos que te van a dar componentes épicos en mayor cantidad, así que en realidad la "opción rápida" ya no es rentable, porque pierdes menos tiempo desmontando grandas y steams que tú mismo fabricas. Supongo que eso mola si lo quieres usar para incrementar tu habilidad de creación (porque crear y desmontar da más puntos que sólo crear, además son objetos épicos que dan más PX y que puedes crear en mayor cantidad porque no cuestan componentes épicos, wtf?), pero está bastante roto el hecho de que la opción directa sea, en realidad, la más lenta y laboriosa.

2- Sencillamente no puedo concebir jugar mecánicas de shooter con un mando, especialmente en 1ª persona. Fuera de eso, atendiendo a la carga dramática, los juegos de cámara tanto en 1ª como 3ª persona son más fluídos y suaves con ratón. En The Witcher 3 también se podía medir la velocidad de la carrera con la inclinación del joystick, pero primero hubo en PC un comando para cambiar la carrera por el paseo. Y vaya si lo usaba, constantemente. Sería el único motivo por el que usaría el joystick, a parte de para hacer scroll en los textos y mensajes de la interfaz y WOW HERE COMES A NEW CHALLENGER!

2.1- Juego con teclado y ratón, pero con el mando conectado al PC porque LAS PESTAÑAS DE SCROLL DE TEXTO FUNCIONAN MAL, da la sensación de que o son demasiado pequeñas, o están mal situadas dentro de la interfaz, porque la mitad de las veces no responde al click y arrastra del ratón, así que uso el joystick siempre para hacer scroll.

4- Estoy deacuerdo en que toda esa info aporta fondo al entorno y hace que no de la sensación de que matas gente porque sí, pero la mitad de esas conversaciones que resuelven delitos comunes son redundantes y uno se cansa de leerlas porque no llevan a ninguna parte. Si lo comparamos con The Witcher 3, o muy mal lo recuerdo, o el hecho de que muchas misiones de este tipo hubiera que resolverlas siguiendo pistas (olores, huellas, rastros, cartas...) hacían que cualquier información que encontraras al final tuviera más peso, aunque sólo fuera porque la habías descubierto tú. En Cyberpunk2077 te encuentras siempre con el delito in situ y para resolverlo hay que recoger EL PINCHO, que la mayor parte de las veces son diálogos arquetípicos que implican reyertas de mafiosos que se han escapado o han jodido al yakuza equivocado. Son muchos y al final no los quieres leer, porque son meros trámites para quitar el indicador azul del mapa. Por eso la idea de convertirlos en audios me parece más dinámica, mantienes el contacto con el fondo de lo que acabas de resolver, pero no tienes que dejar de jugar para enterarte. Entiendo perfectamente que doblaje=pasta, pero eh, es CDprojektRed, que se estiren.

6- Eres un gallina, McFly?

También señalar que si bien las cosas que digo las creo mejorables, me da la sensación de que algunas se quedaron como están por falta de tiempo. Vamos, que priorizaron la versión jugable por encima de la versión completa, que es lo que yo creo que nos van a entregar como DLC gratuíto (aunque claro... ahí está la polémica que todos conocemos).
 
Dejo solo un apunte en relación con la comida y la bebida: no estoy de acuerdo en que sean un mero atrezzo. Es decir, tienen su efecto adicional; por mucho que se considere mínimo, ahí está.
En mi caso, aunque admito que ha ocurrido en pocas ocasiones, haber comido algo con antelación a un enfrentamiento duro me ha servido para no morir de un par de ataques jodidos y rápidos, permitiéndome reaccionar para ponerme a cubierto o poder usar un chute.
La bebida, por otra parte, no viene mal, especialmente si vas en plan cuerpo a cuerpo (que ese +10% de stamina durante 5 minutos no está de más).
 
Creo que tiene su aquel, a lo sumo que diera más variedad o variación en stats, por ejemplo concentración o algo por el estilo para hackeos, o una tontería como visión nocturna. Pero si le veo su función establecida.
 
Lo de los stimpacks de ventolin lo ha clavao jajajaja cuanta razon macho, aunque la mayoria de items pesan 0 si que genera ansiedad si, el crafteo podria mejorarse de muchas maneras si.

El apartado tecnico ahi si que falla, aunque el visual y la historia lo bordan.

Ya con el tiempo iran puliendo imagino
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Aproposito de los pinchos, joder, yo no leo nada de lo que recojo, y a veces me pegado un buen rato scroleando abajo para X pincho de X mision...
La comida creo q te aumenta un 5 o 10% de vida no? No se yo siempre estoy dandole chromanticore y burritos XD
Me gustaria que se pudiese cocinar, como la jambalaya de river ward, o si se puede cocinar que alguien me indique porque probablemente me he saltado ese paso ^^

PD: Putos ventolines grises
 
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