Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Modele i tekstury

+
S

shergar

Senior user
#1
Jun 14, 2008
Modele i tekstury

Witam,Od tygodnia grzebię w edytorku i mam kilka pytań:1. Czy każdy model organiczny jak i architektoniczny korzysta tylko i wyłącznie ze swojej textury, czy np. modele dzielą textury, np. spodnie z tej textury, kurtka z innej i mamy ubiór z bani. Jak zrobię nowy model to muszę robić do niego całkiem nowego texa czy wystarczy, że zmapuję i użyję texa, którego używa jakiś inny model?2. Jaka jest optymalna rozdziaka texów w wiedźminie? Myślałem o 1024x1024, żeby nie szaleć z 2048x2048. Co doradzicie?3. Czy engine obsługuje normale [normal mapy]? Czy tylko UVki?4. Jest możliwe stworzenie jednej zbiorczej textury dla wielu modeli? Pozdrawiam,Sher.
 
R

ringeck

Senior user
#2
Jun 14, 2008
co do tekstury to wydaje mi sie ,że dobrze strzelasz.natomiast do reszty pytać - podłączę się ^^ też bym się chętnie dowiedział =]
 
K

kenudz

Senior user
#3
Jun 14, 2008
To ja trochę inaczej się spytam, odnośnie 4 punktu ShergaraCzy nie robi problemów jedna tekstura na kilku modelach, głównie budynków ? i czy można teksturować modele w Djinni?(podobne jak w edytorze gothica 'spacer') Oraz jakie parametry z maxa są obsługiwane przez Wiedźmina?PozdrawiamZdunek :)
 
S

ska-cze.758

Senior user
#4
Jun 16, 2008
Hej.1. Modele postaci maja zasadniczo 1 teksture ciala (1024x1024), 1 teksture glowy (1024x1024) i odpowiednio wygenerowane z modelu high-poly normalki do ciala (1024x1024) i do glowy (512x512). Mozna uzywac jednej tekstury do wielu modeli, chociaz wtedy musialbys sie zmiescic z UV'ka w rozkladzie dopasowanym do wczesniejszego modelu i zrobic jej kopie z nazwa nowego modelu - co w zasadzie zaczyna podchodzic do robienia nowej tekstury. ;)Polecam Ci przejzenie juz istniejacych tekstur postaci jako referencji. ]:->Przyjelismy, ze postaci maja strukture:- cm_NAZWA_MODELU.mdl -> model- cr_NAZWA_MODELU.mdl -> kompozyt z podpietymi wlasciwymi setami animacji (uzywany w apperance.2da jako "model name")- cr_NAZWA_MODELU_c1 (_c2, _c3, etc) -> kolejne wersje tekstur Ciala- cr_NAZWA_MODELU_c1_n (_c2_n, _c3_n, etc) -> kolejne wersje normalek Ciala- cr_NAZWA_MODELU_g1 (_g2, _g3, etc) -> kolejne wersje tekstur Glowy- cr_NAZWA_MODELU_g1_n (_g2_n, _g3_n, etc) -> kolejne wersje normalek Glowy( Jeslic chcesz uzyc translucency, to dodajesz dodatkowa teksturke np.: g1_t w.g. klucza. Jesli natomiast masz cubemapki globalne dla danego modelu (np.: helm, zbroja, etc) to mozesz uzywac tej samej tekstury w roznych modelach i nazwac ja kompletnie inaczej bez przypisywania do konkretnej wersji postaci (c1g1, etc). )I teraz tak - w apperance.2da mamy wpisy definiujace apperance (wybierany w template z drop-down-listy dla naszej postaci), ktore docelowo wygladaja jak "cr_costam_c1g1" - c1 to tekstura ciala w wersji 1, g1 to glowa w wersji 1 (mozemy ich miec ile chcemy). Dzieki temu, mozna uzyc jednego ciala do kilku postaci z roznymi twarzami (i vice wersa), po prostu zmieniajac wpisy w 2da a nie eksportujac wszystko na nowo i ladujac 30 zbednych nowych modeli do silnika. :pCo innego, jesli chodzi o lokacje - tutaj panuje wolna amerykanka - wszystko zalezy od tego jak to zrobicie. :)2. 1024x1024 (cialo) i 1024x1024 (glowa) to optimum dla wiekszosci postaci. Normalki to 1024x1024 (c) i 512x512 (g). Postaci pierwszoplanowe moga miec 2048x2048 (c/g) i normalki 1024x1024 (c/g).3. Defaultowo masz dostepne shadery z obsluga normalek dla postaci / placabli (bez skina), tylko lokacje maja sama UV'ke (+detalmape) i lightmapy dla 4 por dnia.4. Lokacje moga byc teksturowane mniej kompaktowo jak postaci. Jedynym ograniczeniem jest obietosc ladowanych na lokacji tekstur - nie polecam (co nie znaczy, ze to mocno problematyczne) ladowania powyzej 100+mb juz skompresowanych dds'em - inaczej gracze ze slabszymi kartami zobacza piekne mipmapy ktorejstam kadencji zamiast tego co zamierzyles. Tak, mozna klasc jedna teksture nawet na calej lokacji, jesli taka masz koncepcje. :)Jesli chodzi o edytor - nie, djinni nie obsluguje mapowania zadnego obiektu bezposrednio ze swojego poziomu. Jedyne co mozesz zrobic, to operacje na wersjach teksturowych gotowych postaci w apperance.2da (patrz pkt 1).
 
A

ailinon

Senior user
#5
Jun 17, 2008
I ja przybywam ze spostrzeżeniami co do tworzenia modeli:1. Jezeli "pożycza" się istniejącą teksturę w DDSie, to nie zapominajmy, że była ona odwrócona w pionie - zatem nasze UVki będą wymagały również odwrócenia.2. Eksporter (u mnie, przynajmniej) nie pokwapił się, by w modelu .MDL zapisać nazwy użytych tekstur! Zapisał jako "_shader_", co trzeba było ręcznie zmienić na nazwę podkradzionej tekstury.3. Gotowy model, wstawiony do sceny zachowuje się dziwnie... Przesuwa się bardzo powoli, podczas gdy inne złapane kursorem ino śmigają - oraz nie posiada cienia. Czy to oznaka jakiegoś zaniedbania? A może zwiastun jakiegoś fundamentalnego błędu?
 
S

shergar

Senior user
#6
Jun 17, 2008
Serdeczne dzięki ;) Już niedługo sprawdzę jak to wygląda w edytorku.Pozdrawiam,Sher.
 
S

ska-cze.758

Senior user
#7
Jun 17, 2008
3. Gotowy model, wstawiony do sceny zachowuje się dziwnie... Przesuwa się bardzo powoli, podczas gdy inne złapane kursorem ino śmigają - oraz nie posiada cienia. Czy to oznaka jakiegoś zaniedbania? A może zwiastun jakiegoś fundamentalnego błędu?
Click to expand...
Cienie to osobny mesh (uproszczona geometria - "shadowbones") z "render 0" i "shadow 1" w mdl'ce po wyeksportowaniu (w Max'ie to "dont_render" i "cast_shadows" w aurapoly). Można to zrobić na dowolnym meshu, ale zawsze należy pamiętać o wydajności - wiec nakladanie tego na cala siatke mija sie z celem. W razie potrzeby, uproszczony mesh mozna tez uzyc jako hitcheck. :DCo do "skaczacych" obiektow w area edytorze, to faktycznie, postaci wstawione na placablu i placable z action node'ami przesuwaja (obracaja) sie dosc wolno - w nadchodzacym wydaniu Enchanced Edition juz to poprawilismy. :)Inna przyczyna, moze byc drakonska ilosc wielokatow eksportowanego obiektu - albo np.: nieopatrznie nalozone reflecty na jakiejs powierzchni, etc.
 
A

ailinon

Senior user
#8
Jun 18, 2008
Oj, niestety trochę nie nadążam.Aurapoly - ten modyfikator w maxie, a, kojarzę. Jeszcze nie widziałam zastosowania dla niego, z braku tutoriali - możesz przybliżyć po co to jest, generalnie?Cienie powiedzmy że rozumiem, jak miałyby powstać - ale hitcheck to też oddzielny mesh?Co do skakania, to obiekt miał jakieś 800 poly, bo jeszcze nie był jakoś specjalnie optymalizowany, i żadnych refleksów. To za dużo?Po prawie całonocnym modelowaniu czas na pytanie: jakie tekstury Aurora obsługuje? DDS to wiem, ale jak TGA, to skompresowane czy nie, i ilo-bitowe? No i czemu eksporter wpisuje w .MDL "bitmap _shader_" zamiast nazwy użytej tekstury? Może dlatego, że w 3DSie dla wygody używam .PNGów a nie DDSów..?
 
S

ska-cze.758

Senior user
#9
Jun 18, 2008
Re: Ailinon:Aurapoly - to z tamtad jest czerpana czesc modyfikatorow takich jak np.: renderlista (wiekszosc obiektow powinna miec "opaque", zeby uniknac problemow z autoselectem!), shadows 0/1, render 0/1, hitcheck, etc.Tutoriale do eksportow - a przynajmniej zbior FAQ ukaze sie juz niebawem, wiec mam nadzieje troche pomoze w tej kwestii.Hitcheck to albo osobny mesh (w zasadzie jakas prosta bryla, nie nalezy dawac mu zbyt wiele scianek) albo inny obiekt (shadowbone). Zeby go nie bylo widac, powinien miec render/shadows 0 (o ile nie korzystacie z shadowbone'sow do jako hitchecka, wtedy "shadows 1"). :)800 to jak najbardziej OK. W zasadzie nie ma sie czym przejmowac o ile nie zaczynamy miec do czynienia z wielokrotnie wstawionymi placablami powyzej 1k->2k+ wielokatow na duzej lokacji, chociaz nie nalezy z tym przesadzac (tak samo z iloscia obiektow na placabl!). ;PJesli to nie refleksy i nie ilosc wielokatow, to raczej znany nam problem z edytorem, ktory jest poprawiony w zblizajacym sie TW:EE. :DCo do tekstur - w trakcie modelowania uzywamy surowych (niekompresowanych) tga (24b i 32b z alpha). Potem przerabiamy je na dds'y juz po eksporcie i testach (silnik potrafi ladowac wstepnie gole tga zamiast dds'ow). Pewnie dlatego eksporter ma problemy z wypluciem pola "materialdesc texture tex XXXXXXX" (postaci) i "bitmap XXXXXXX" (placable) z prawidlowo przypisana teksturka. o_o'
 
A

ailinon

Senior user
#10
Jun 18, 2008
Tu Sinus już tym razem otwarciej, bo to ja za modelera robię :)Autoselect faktycznie u mnie zostawił jakieś 'null renderlist' problemy, dopiero ręczne opaque pomogło - ale na to wpadliśmy od razu. Reszta opcji brzmi obiecująco i już ciężko się doczekać jakiegoś tutoriala :)To jeszcze dalsze pytanie: jak włączyć obsługę normalek? Zwykłe tekstury do 'bitmap xxxxxx' się wstawia, a normalki?I, gdzie się ten hitcheck ustawia? W aurapoly widać tylko "ignore hitcheck".Edit: lowpoly wersja modelu, dostała aurapoly z zaznaczonym shadow i don't render, podpięta pod aurabase - no i wyeksportowało ładnie, lecz cienia nadal brak. Co jest źle?Aż się pochwalę, bo półtora dnia dłubania przy tym, nauka UVkowania i innych takich... Nie szło, z przyczyn zrozumiałych, dostać od Was modelu posągu Melitele, to trzeba było go zrobić samemu. ;P 4500 trójkątów, trzy 1024x1024 tekstury - to odpowiednie obciążenie jak na taki spory model, czy z czymś przegiąłem?
Edit 2: Mam ciekawe spostrzeżenie, będącą albo miłym upraszczaczem życia, albo dowodem mojej piramidalnej głupoty. Otóż gra wszystkie DDSy, z przyczyn mi nieznanych, wykorzystuje "do góry nogami" - nawet te używane w modelach. Eksport prosto z 3DSa do MDLa i z dostarczeniem teksturki w DDSie kończy się spapranym mappingiem UV, bo tekstura musi być odwrócona. To nie problem, ale uporczywe - dlatego w 3DSie warto zaznaczyć sobie w materiale Bitmap, podpiętym pod Aurora Material, obrót współrzędnych U o 180':
W ten sposób w ustawieniach Unwrap UV, czy co tam lubimy, ujrzymy mapę odwróconą - czyli tak, jak widzi ją gra. W programie graficznym rysujemy sobie spokojnie górą do góry i niczym się nie przejmujemy. Eksporter nie uwzględni tego ustawienia i nie dojdzie do "podwójnego obrócenia".
 
S

ska-cze.758

Senior user
#11
Jun 19, 2008
Obsluga normalek: Musisz uzyc wlasciwego shadera. Normalki bierze "normalmap", czyli np.:
materialdesc shader normalmap materialdesc texture tex ob_barrbig01 materialdesc bumpmap normalmap ob_barrbig01_n
Click to expand...
... i powinno byc OK.Hitcheck: To to - ustawiasz ignore hitcheck na wszytskim oprocz obiektu, ktory ma byc hitcheckiem. :)Cien: Moze byc kilka problemow:1) Nie wolno skalowac obiektow "maxowym" skalowaniem, wylacznie po vertexach. Przed exportem warto kazdemu obiektowy zrobic reset xform, dla pewnosci (moga Ci wyjsc w jakiejs absurdalnie wielkiej/malej skali, etc).2) W zasadzie kazdy mesh z shadow 1 i render 0 powinien dzialac jako shadowbone, ale na wszelki wypadek, zerknij, czy nie lepiej podpinac to tak:
Aurabase | \_______ Mesh | \_______ Shadowbone (btw, "shader NULL") | \_________ PWK (kolizja)
Click to expand...
Jak nie pomoze, to przeslij mi model (spakowany max i mdl'ke) - zobaczymy co sie z tym dzieje. Co do tekstur - to ok, o ile nie bedziesz uzywal duzo takich obiektow blisko siebie na scenie. :)Btw, polecam dodanie detalmapki na caly widzialny mesh, skoro to kamien:
setdetailmap l00_detailmap
Click to expand...
 
A

ailinon

Senior user
#12
Jun 19, 2008
(Sinus)Aa, zaraz, to hitcheck to jest ten do klikania, czy ten do kolizji? Bo jeszcze PWK wymieniłeś...>Obsluga normalek: Musisz uzyc wlasciwego shadera. Normalki bierze "normalmap", czyli np.:>materialdesc shader normalmap >materialdesc texture tex ob_barrbig01 >materialdesc bumpmap normalmap ob_barrbig01_nA, czyli na MAXa nijak nie liczyć pod tym względem - okej, spróbuję grzebać w MDLu ręcznie.
Cien: Moze byc kilka problemow:1) Nie wolno skalowac obiektow "maxowym" skalowaniem, wylacznie po vertexach. Przed exportem warto kazdemu obiektowy zrobic reset xform, dla pewnosci (moga Ci wyjsc w jakiejs absurdalnie wielkiej/malej skali, etc).2) W zasadzie kazdy mesh z shadow 1 i render 0 powinien dzialac jako shadowbone, ale na wszelki wypadek, zerknij, czy nie lepiej podpinac to tak: Aurabase | \_______ Mesh | \_______ Shadowbone (btw, "shader NULL") | \_________ PWK (kolizja)
Click to expand...
Skalowane po vertexach, ale podpięte było oddzielnie (Aurabase->Mesh i Aurabase->shadow). Zobaczę zaraz jeszcze, czy zadziała podpięte Aurabase->mesh->shadow. Edit: wyszło jeszcze gorzej, "cień" wyleciał gdzieś obok w ogóle i był obiektem a nie cieniem. Natomiast bez tego mam komunikat "shadow: invalid (old) shadow mesh" - jakie warunki shadow mesh powinien zatem spełniać?A kolizję jak zrobić i podpiąć, w takim razie? Załóżmy, że obiekt wolnostojący typu mebel, więc wystarczyć powinien duży prostopadłościan jako kształt - ale pod co i jak go podpiąć?
Btw, polecam dodanie detalmapki na caly widzialny mesh, skoro to kamien: setdetailmap l00_detailmap
Click to expand...
... czyyyli? Co to da i do czego służy? Poza tym że eksporter domyślnie to wstawił do .mdl'ki...
 
S

ska-cze.758

Senior user
#13
Jun 23, 2008
Aa, zaraz, to hitcheck to jest ten do klikania, czy ten do kolizji? Bo jeszcze PWK wymieniłeś...
Click to expand...
Hitcheck - od klikania. PWK - kolizja (i do fizyki, o ile obiekt ma zaznaczona flage "pwk collides with physics" i do modyfikacji zakresu walkmesha, czyli dzieki temu nie da sie wejsc w obiekt).
A kolizję jak zrobić i podpiąć, w takim razie? Załóżmy, że obiekt wolnostojący typu mebel, więc wystarczyć powinien duży prostopadłościan jako kształt - ale pod co i jak go podpiąć?
Click to expand...
Dokladnie - wystarczy box. Podpinamy to pod aurabase, zwyklym linkowaniem obiektow - jesli wszystko wychodzi OK, export wypluwa nam dodatkowy mesh *.pwk.
>Obsluga normalek (...) A, czyli na MAXa nijak nie liczyć pod tym względem - okej, spróbuję grzebać w MDLu ręcznie.
Click to expand...
Nie, robi sie to tak:
Shadery przypisuje się do meshy za pomocą specjalnego materiału Testmatu (scripted material). Po przypisaniu go, po prostu wybieramy shader za pomocą buttona na samej górze (rozszerzenie mfx).Jego parametry pojawią się na liście poniżej. Po zaznaczeniu jednego powinna pojawić się kontrolka do jego edycji, tuż pod listboxem. Dodatkowo do modelu możemy przypisać tekstury diffuse i opacity za pomocą materialbuttonow poniżej.
Click to expand...
Przykladowe shadery bez skina: normalmap - tylko diffuse i normalamapa norm_env_rim_ao - diffuse, normalampa, cubemapa i kolor ambientu transparency_2p - dla obiektów z gradientową alfą (tylko diffuse)
Skalowane po vertexach, ale podpięte było oddzielnie (Aurabase->Mesh i Aurabase->shadow). Zobaczę zaraz jeszcze, czy zadziała podpięte Aurabase->mesh->shadow. Edit: wyszło jeszcze gorzej, "cień" wyleciał gdzieś obok w ogóle i był obiektem a nie cieniem. Natomiast bez tego mam komunikat "shadow: invalid (old) shadow mesh" - jakie warunki shadow mesh powinien zatem spełniać?
Click to expand...
Powinno byc "Aurabase->mesh->shadow"; tylko PWK podpina sie bezposredniu do aurabase oprocz mesha - wyslijcie mi max'a, zobaczymy co tam jest nie tak. :D
Btw, polecam dodanie detalmapki na caly widzialny mesh, skoro to kamien: setdetailmap l00_detailmap
Click to expand...
... czyyyli? Co to da i do czego służy? Poza tym że eksporter domyślnie to wstawił do .mdl'ki...
Click to expand...
Detalmapa -> przy zblizeniu kamery do obiektu naklada sie w formie mniejszych syfikow po calosci, dzieki czemu powierzchnia nie wyglada na pucowana 24h przez ofiarne gnomy z malymi gabkami pelnymi opilkow zelaza. :p
 
A

ailinon

Senior user
#14
Jun 25, 2008
Z shaderami jeszcze trochę wojuję, ale mam nowe pytanko: jak podpiąć na stałe efekt do obiektu? Tak jak światła świeczek itd. Na podstawie WootFXów z .wfx mogę coś kombinować, jednak chyba nie wydaje mi się źle, że w .mdb'ach takie definicje efektów dla jakichś obiektów pomocniczych są zaszyte (Fountain, Lighten, wygląda jako żywo jak ustawienia Update mode i Blend type z .wfx'ów).-- Sinus
 
T

than

Forum veteran
#15
Sep 27, 2008
Ailinon said:
Z shaderami jeszcze trochę wojuję, ale mam nowe pytanko: jak podpiąć na stałe efekt do obiektu? Tak jak światła świeczek itd. Na podstawie WootFXów z .wfx mogę coś kombinować, jednak chyba nie wydaje mi się źle, że w .mdb'ach takie definicje efektów dla jakichś obiektów pomocniczych są zaszyte (Fountain, Lighten, wygląda jako żywo jak ustawienia Update mode i Blend type z .wfx'ów).-- Sinus
Click to expand...
Taką świeczkę można zrobić na kilka sposobów. Dwa, które nasuwają mi się od razu to:1. Można ją w całości zaszyć w pliku efektu (łącznie z geometrią). Komponent RenderMDL w WfxEditorze pozwala na manipulację geometrią wczytaną z MDL/MDB.2. Model z efektem można spiąć poprzez szablon przedmiotu (utc) - pole Effect Name bodajże. W edytorze operujemy na szablonach, więc efekt będzie już podpięty.
 
A

ailinon

Senior user
#16
Sep 28, 2008
Blisko, ale chodziło mi o inną rzecz: jak wmontować efekt do placeable'a, tak, by ten prawidłowo reagował na polecenia animacji?Nie szukam jakiegoś niestworzonego konceptu - po prostu ciekawi mnie, jak zrobiono te świeczki, które są w Wiedźminie dostępne.-- Sinus
 
S

ska-cze.758

Senior user
#17
Sep 29, 2008
Montujemy to tak:-Aurabase \____Geometria \____grupa, skladajaca sie z: \__ a) helpera z nalozonym modyfikatorem "AuraEmitter" (fx!) \__ b) swiatla z modyfikatorem "AuroraLight" (swiatlo) \__ c) flarki (powierzchnia-bilboard, odwracajaca sie do kamery); z AuraPoly i "Billboard" w polu render.Obiekty w grupie powinny byc rownorzednie w hierarchii (tzn, podpiete pod geometrie obok siebie, potem pogrupowane lub nie - to w zasadzie kosmetyka).AuroraLight/AuraEmitter mozna animowac (intensywnosc, pozycja, etc). Nazwy animacji to: "off", "on", "off2on", "on2off" i "default" - inne nazwy mozna oczywiscie odpalac przez rendermdl w wfx edytorze, ale po co umieszczac emiter w modelu i potem ladowac wszystko do fx'a, zeby zanimowac stany. :D
 
A

ailinon

Senior user
#18
Sep 30, 2008
Otóż to, tego AuraEmittera mi zabrakło. Biorę się do roboty. :)... I nie mogę drania znaleźć. W 3DSMax9\Scripts\Aura - z interesujących (aur*) rzeczy - mam tylko aurabase.ms, aurapoly.ms, aurora_material.ms, auroralight.ms (ale te dwa to chyba z NWmaxa są?) i aurspeedtree.ms, poza, oczywiście, bodypartami i chainami i co tam jeszcze jest. Gdzie ten AuraEmitter się skrył? A może nie ma go w tej paczce skryptów która była na wiki udostępniona..? Ta stronka pozwala mi wnioskować, że zestaw udostępniony jako wieśminowy eksporter to jakiś ciekawy amalgamat różnych eksporterów... Ale emittera ni ma.Edit: z nwnexportscripts sobie auraemitter wydłubałem, ale teraz mi chaman nie chce działać, choć wyeksportował się zgrabnie. Pewnie jakieś nazwy faz, albo co... Dłubię.Edit: chaman miał domyślnie alphę i size na 0. 1.0 i już działa... tylko że się nie słucha animacji! Mam animację podpiętą do Bone01, jej podrzędną jest Bone02, do Bone02 dalej geometria, a do geometrii grupka efektu, a w grupce efektu efekt. No i... obiekt się animuje, ale efekt zostaje gdzie był. Nawet ręczne dodanie mu positionkey z jakimiś ******łami nie daje zupełnie nic, efekt stoi w 0:0 jak stał.Edit: No tak. Przecież ten pojedynczy partikl musi też pojechać za emiterem, bo emiter grzecznie odjechał, tylko partikl został. Inherit from emitter i jesteśmy w domu. Jeszcze tylko flara pozostała, ale nie wiem, czy mi się w tej chwili chce. Dzięki :]Ale ale, jeszcze jedno - w EE nagle moim wszystkim ręcznie eksportowanym modelom oszalało cieniowanie: tekstury są właściwe, tylko tak jakby shadery zgłupiały i zaczęły każdy poligon inaczej cieniować... Shader normalmap, gwoli ścisłości.Edit: Ciekawe... Zmieniłem podstawce posągu shader z normalmap bez normalki (może tego nie lubił?) na po prostu "bitmap blebleble". I pozostałe się dobrze zachowują. Możliwe, że jedno złe wywołanie shadera popsuło go wszędzie?
-- Sinus
 
S

ska-cze.758

Senior user
#19
Sep 30, 2008
Ha! EE ma inny system mdb, wiec to co widze, pewnie jest starym mdb wyswietlanym w nowym edytorze? Tez mielismy modele w cętki, dopuki nie wymienilismy binarek w .adv'kach. :DJedno wywolanie shadera nie zkisi go w innych instancjach, wiec to nie to. Typuje powyzsze. >_
 
A

ailinon

Senior user
#20
Oct 1, 2008
Stare mdb ftw. ;PAle... to nieciekawa wiadomość, że w EE modele z wersji pre-EE będą w kropki. Niekompatybilność wstecz... aj aj aj... No, chyba, że przyjmujecie, że pre-EE zmarło i jest deprecated oficjalnie.Anyway, ładna porcyjka odkryć do użytku forumowiczów :] A dla nas płonąca świeczka w wianku na rzece ;)Edit: Jeszcze jedna ciekawostka. W EE notorycznie postacie i wszelkie placeable są (przynajmniej u nas) za ciemne, szczególnie w nocy - tak jakby w ogóle wysiadła obsługa ambientów, albo czort wie co... Fakt, że każdy mdb powołuje się na jakieś _a tekstury, których w bifach nie ma i w logu leci:WARN: Couldnt load texture cr_citi3_c1_a, using default oneO ile zrozumiałem, to _a to są ambient occlusion, co mogłoby mieć coś ze spapranym ambientem wspólnego... Co może być nie tak, w takim razie?-- Sinus
 
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.