Mody - czyli dlaczego Wiedźmin 3 potrzebuje ich od samego początku

+
Z tego co pamiętam to ktoś z Redów pisał, że chcą wypuścić narzędzie moderskie z premierą gry, albo chwilę po premierze.
 
Jakby nie patrzeć narzędzia moderskie przedłużają znacznie życie gry. Gdyby jeszcze była możliwość kręcenia machinim... Wystarczy spojrzeć na takiego Gothica (wiem powtarzam się ;P) - gra z 2001 roku, "dwójka" rok starsza a dodatek do niej z 2003. Do dzisiaj wychodzą jeszcze rozbudowane i naprawdę fajne mody, niektóre nawet lepsze od jakichś pełnoprawnych gier. Żeby daleko nie szukać - Złote Wrota w które gram a które wyszły kilka miesięcy temu. Gra się w to naprawdę fajnie i wciąga jak pełnoprawne Gothiki. Gdyby Wiedźmin z tym całym bogatym światem mógł być podatny na wszelkie modyfikacje to ta gra byłaby żywa jeszcze długo po premierze.
 
Dwójce przedłużyły? Powstały w ogóle jakieś sensowne rzeczy czy tylko drobiazgi?
Ale piszesz teraz o Wiedźminie czy Gothicach? Zakładam, że o W2. No cóż, niby były narzędzia moderskie, ale widocznie nie dawały zbyt wielu możliwości albo były zbyt trudne do opanowana.
 
Mam nadzieję, że moding W3 rozwinie się bardziej niż to było w przypadku "jedynki" (chociaż do niej kilka przygód powstało) i "dwójki". :)
 
Jakby nie patrzeć, do jedynki powstało więcej fanowskich przygód jak również innych modyfikacji (zmieniony system walki, ekwipunek czy różne poprawki graficzne). Przeglądałem listę dodatków do dwójki na stronie REDkita i wiele tam nie ma, wydaje mi się że więcej ciekawych rzeczy można znaleźć wśród tych robionych bez udziału REDkita (np. broda dla Geralta).
 
Jako że w moddingu Gothic-a siedziałem od prawie samego początku, a machnimę oglądam od samego początku (chociaż zacząłem nagrywać dopiero niedawno) więc mogę się wypowiedzieć: Zapominacie o jednej bardzo prostej rzeczy - Robienie machnimy czy modów do Gothic-a jest proste nie ma co prawda wymyślnego programu do tworzenia nowych przedmiotów, lokacji czy NPC (trzeba się męczyć ze skryptami w notatniku), ale nie jest to skomplikowane, każdy projekt można zacząć "od tak" bez szukania sposobów jak zrobić coś teoretycznie prostego. Gdyby w Wiedźminie 3 tak jak w Gothic-u umieszczono tych kilka prostych rozwiązań jak:
-Tryb testmode w którym można by było wpisywać kody oraz używać poniższych narzędzi.
-Klawisz odpowiadający za przejmowanie kontroli nad zaznaczonym NPC.
-Klawisze odpowiadające za manipulowanie kamerą.
-Komenda wpisywana w konsoli, która aktywowałaby wybraną animację (play animation "Nazwa animacji", chociażby)
-Postaci pomocnicze które mogłyby zmieniać np. swój model twarzy.
Sprawiłoby że machnima z W3 rozkwitłaby, a sama gra żyłaby nie 3-4 lata, ale co najmniej 6-10 lub dłużej (przykładem - Halo 2).

A jeśli biegnie o modding - to uważam że graczy odrzuciło przede wszystkim skomplikowanie REDkita, a nie tylko opóźnienie jego wydania w stosunku do gry.
 
Jak dla mnie jeżeli chcą dobrze zakończyć tą trylogię wiedźmińską, to muszą zrobić grę przyjaźnie nastawioną do modów. Jeżeli ktoś z zarządu uzna inaczej, to przykre, ale poziomu społeczności Skyrima nigdy nie osiągniecie. Nie ma tutaj żadnych półśrodków, albo wspieracie społeczne dodatki, albo nie.
 
Jako że w moddingu Gothic-a siedziałem od prawie samego początku, a machnimę oglądam od samego początku (chociaż zacząłem nagrywać dopiero niedawno) więc mogę się wypowiedzieć: Zapominacie o jednej bardzo prostej rzeczy - Robienie machnimy czy modów do Gothic-a jest proste nie ma co prawda wymyślnego programu do tworzenia nowych przedmiotów, lokacji czy NPC (trzeba się męczyć ze skryptami w notatniku), ale nie jest to skomplikowane, każdy projekt można zacząć "od tak" bez szukania sposobów jak zrobić coś teoretycznie prostego. Gdyby w Wiedźminie 3 tak jak w Gothic-u umieszczono tych kilka prostych rozwiązań jak:
-Tryb testmode w którym można by było wpisywać kody oraz używać poniższych narzędzi.
-Klawisz odpowiadający za przejmowanie kontroli nad zaznaczonym NPC.
-Klawisze odpowiadające za manipulowanie kamerą.
-Komenda wpisywana w konsoli, która aktywowałaby wybraną animację (play animation "Nazwa animacji", chociażby)
-Postaci pomocnicze które mogłyby zmieniać np. swój model twarzy.
Sprawiłoby że machnima z W3 rozkwitłaby, a sama gra żyłaby nie 3-4 lata, ale co najmniej 6-10 lub dłużej (przykładem - Halo 2).

A jeśli biegnie o modding - to uważam że graczy odrzuciło przede wszystkim skomplikowanie REDkita, a nie tylko opóźnienie jego wydania w stosunku do gry.

Edytory dzisiaj sa juz skomplikoware i tego raczej nie ma co porownywac do gothica.
IMO redkit powinien byc jak najbardziej podobny do udk, unity i tych z tes-ów tak by osoby ktore juz sie nimi bawily i maja doswiadczenie mogly wygodnie pracowac.
 
Mimo iż interfejs w Wiedźminie drugim był OKROPNY (tak, dokładnie taki był), to nie pojawił się żaden mod zmieniający ten stan rzeczy.

Modyfikacja interfejsu nie jest możliwa z poziomu redkita. Trochę się temu przyglądałem i byłoby sporo roboty przy flashu. A przerobić się nie da bo większość plików interfejsu (w tym ekwipunek) są w nieedytowalnym formacie *.swf a nie edytowalny *.fla. Wybadałem, że teoretycznie są jakieś programiki do modyfikacji swf'ów, ale ich niepotestowałem. A nawet gdybyśmy zmodyfikowali interfejs ze strony flasha to jeszcze trzebaby trochę pokodzić w witcherscripcie. W community redkita poza mną jest jedna czy dwie osoby potrafiące programować. I nikomu z nas się nie chce bo to od cholery roboty a sukces niepewny.
 
Z góry mówię, że na modowaniu nie znam się praktycznie w ogóle, ale muszę zgodzic się z przedmówcami, że mody wydłużają życie gry. Wzorem tutaj może stac (mówię to z bolącym sercem) skyrim. Wydaję się, że modowanie tej gry było proste, mogą świadczyc o tym mody, które pojawiały się już kilka dni po premierze. Na youtubie pojawiają się kanały, które tylko pokazują co nowe mody do skyrima. Ludzie chcą z nie grac i dla zabawy i by sobie ulepszyc rozgrywkę. Jeżeli redkit do W3 będzie na poziomie narzędzia moderskiego do skyrim to o W3 będzie jeszcze dłuugo po premierze słychac.
 
@ceadmil Dlaczego z bolącym sercem? Akurat Skyrim to chlubny przykład społeczności modderskiej - zarówno pod względem liczebności jak i kreatywności. I nie ma nic uwłaczającego w porównaniach, jeżeli o możliwościach modowania, jakie daje się graczom mowa.
 
@szincza ano z bolącym sercem bo gry nie lubię. Ale cesarzowi co cesarskie trzeba oddac, łatwośc modowania i mody na wysokim poziomie stoją. Gra przez modyfikacje wiele zyskuje. (choc i tak nie rozumiem tych wszystkich 10 i zachwytów nad tą grą)
 
Wiedźmin 3 : Tweaker

Witam, przeglądajac internet natknąłem się na taki tweak do wiedźmina 2 zrobionego przez jakiegoś gościa, i zastaniam się czy nie dobrym pomysłem by REDzi zrobili ten tweak do wiedźmina 3?

 

Attachments

  • 181-1-1318958109.png
    181-1-1318958109.png
    192.9 KB · Views: 42
Last edited:
Trza będzie zrobić moda w którym ~10-20-30% queena "przebija" się przez pancerz i wchodzi i tak w hp. Nie powinno być takie trudne, jednak jeśli cokolwiek dostaniemy dopiero pół roku po premierze (+) to może być nieciekawie F:
 
@sebogothic

W Gothicu nie ma wielu dobrych modów (właściwie to prawie w ogóle). Wiele z nich posiada fabułę słabszą niż kino klasy B, a i w mechanice wiele nie zmieniają. Dodają trochę potworów jak płonące ścierwojady i to wszystko. Wielki potencjał miał Czas Zapłaty (kompas, zmiana wyglądu postaci, nowe umiejętności, walka dwiema broniami czy szponami, ulepszona grafika itd.), jednak to, co wyszło w dniu premiery było kompletnie zabugowane i niegrywalne. Kompas powodował ścinki nawet na bardzo mocnych komputerach.
 
Top Bottom