Mody - czyli dlaczego Wiedźmin 3 potrzebuje ich od samego początku

+
Swoje słowa mogę poprzeć 7-letnim doświadczeniem na stanowisku testera oprogramowania
Tym bardziej powinieneś wiedzieć że błąd w postaci braku doświadczenia za GŁÓWNE ZADANIA FABULARNE nie powinien mieć miejsca.Przekładali premierę co chwila i na koniec coś takiego? Gra jest fenomenalna,spędziłem już 50h ale daleki jestem od wychwalania twórców po czymś takim...
Gra rpg gdzie nie działa jej trzon rozgrywki w postaci doświadczenia=absurd roku! Tak jakby wydali grę wyścigową bez możliwości hamowania aby czasem nie było za łatwo...
 
Tym bardziej powinieneś wiedzieć że błąd w postaci braku doświadczenia za GŁÓWNE ZADANIA FABULARNE nie powinien mieć miejsca.
Sęk w tym, że ten problem nie występuje u każdego, a właściwie to u dość małej liczby graczy, więc ciężko powiedzieć co może być jego przyczyną, może jest to wynik tego udziwnionego naliczania XP za questy, albo gra w wyniku działań gracza przełączyła się w jakiś nieprzewidziany stan, a testerzy mogli na takie coś nawet nie trafić.
 
U jak dużej grupy osób to występuje ciężko zweryfikować...Prawda jest taka że fora aż huczą od tego problemu.Większość osób która myśli że to nie występuje pewnie nawet nie zdaje sobie z tego sprawy...Ja poradziłem sobie z tym modem i jest już ok ale pozostaje spory niesmak ze strony CDP...Wiele kłamali zupełnie nie potrzebnie...Mogło to całkiem inaczej wyglądać gdyby byli szczerzy od początku...
 
Obiecanki cacanki. 3/4 Twoich postów to pisanie "co bym zrobił" i "nikt nie pytał, ale opowiem wam jak to działa"
;-)
No to byłby kolejny post w którym bym napisał co bym zrobił i jak by to powinno działać :D. No, ale dopóki na własnej skórze nie poczuję co jest nie tak w wanilli, to takie gadanie na sucho jest głupie, bo posiadam w tej chwili mniej wiedzy na temat obecnego stanu gry od was.
 
U jak dużej grupy osób to występuje ciężko zweryfikować...Prawda jest taka że fora aż huczą od tego problemu.Większość osób która myśli że to nie występuje pewnie nawet nie zdaje sobie z tego sprawy...Ja poradziłem sobie z tym modem i jest już ok ale pozostaje spory niesmak ze strony CDP...Wiele kłamali zupełnie nie potrzebnie...Mogło to całkiem inaczej wyglądać gdyby byli szczerzy od początku...

Daj sobie chłopie na wstrzymanie, bo z tego co widze nic, tylko jęczysz.

W grze tego formatu bugi są stałym, bo pewnym elementem produkcji, który zostaje eliminowany dopiero z czasem. Trafiłeś do grupy pechowców, którym jakiś błąd uniemożliwia grę? Przykre, ale świat się od tego nie zawali, nie na wiedźminie się bowiem kończy.

Fora huczą, z tym że często grający mają problemy z ogarnięciem jak wygląda mechanika gry związana z przyznawaniem doświadczenia, nawet na branżowych portalach pojawiały się "newsy" błędnie go interpretujące i klasyfikujące jako wadliwy.

U mnie osobiście nie ma żadnych problemów, więc ciężko mi się odnieść do twoich zarzutów kłamstwa i braku szczerości ze strony deweloperów inaczej, niż uśmiechem politowania.

Znalazłeś sposób by komfortowo grać dalej, to ciesz się rozgrywką zamiast wylewać swoją frustracje tutaj. Wszyscy już znamy twoje zdanie w tej materii.
 
Last edited:
Tym bardziej powinieneś wiedzieć że błąd w postaci braku doświadczenia za GŁÓWNE ZADANIA FABULARNE nie powinien mieć miejsca.Przekładali premierę co chwila i na koniec coś takiego? Gra jest fenomenalna,spędziłem już 50h ale daleki jestem od wychwalania twórców po czymś takim...
Gra rpg gdzie nie działa jej trzon rozgrywki w postaci doświadczenia=absurd roku! Tak jakby wydali grę wyścigową bez możliwości hamowania aby czasem nie było za łatwo...

Czasami bug jest bardzo poważny, ale ciężki do zidentyfikowania, np. przez niską częstotliwość występowania, określone warunki, które muszą być spełnione, żeby się pojawił itp. Jak pisałem, niemożliwe jest wykrycie wszystkich bugów, to pierwsza zasada testingu :) A z tego co wiem, to ten bug nie występuje u wszystkich, więc może być tak, że potrzebny jest określony scenariusz, żeby wystąpił.

U jak dużej grupy osób to występuje ciężko zweryfikować...Prawda jest taka że fora aż huczą od tego problemu.Większość osób która myśli że to nie występuje pewnie nawet nie zdaje sobie z tego sprawy...Ja poradziłem sobie z tym modem i jest już ok ale pozostaje spory niesmak ze strony CDP...Wiele kłamali zupełnie nie potrzebnie...Mogło to całkiem inaczej wyglądać gdyby byli szczerzy od początku...

Prawda jest taka, że na forach zawsze huczy od takich rzeczy, tylko przeważnie jest to hałas robiony przez niewielką, aczkolwiek wielce niezadowoloną grupę użytkowników, a zdecydowana większość, u której problem nie występuje siedzi cicho właśnie dlatego, że nie ma problemu. Przez to wydaje się, że forum huczy, a tak naprawdę huczy (głośno) stosunkowo mała garstka osób, która stanowi mały odsetek całej populacji graczy :)
 
Last edited:
@rootsrat @dishar23 Panowie, ja też pamiętam jeden z cięższych błędów jakie się pojawiły kiedyś w sofcie które z kolei ja pisałem ze znajomymi z pracy. Bu polegał na tym, że główne okno programu traciło focus i nie dało się dalej nic zrobić już. Mega krytyczny błąd... tyle że błąd objawiał się dopiero w momencie gdy ktoś wysunął cd-rom ;] Fakt, że w ogóle ktoś wpadł na pomysł w końcu jak to zreprodukować, samo w sobie graniczyło z cudem ;)
Robienie softu to na prawdę nie jest prosta i przewidywalna sprawa.
I wciąż przypominam, że gra cRPG nie polega tylko na EXPie, szczególnie że da się nią cieszyć i dobrze się bawić kończąc ja, nawet z istnieniem tego buga.
 
Jako że przeszedłem już całą grę na poziomie trudności "blood and broken bones", mam co nieco do powiedzenia co moim zdaniem należało by zmienić w mechanice walki. Wizualnie starcia jak dla mnie robiona mnie bardzo dobre wrażenie. Animacje wyprowadzania ciosów uników i znaków są bardzo miłe dla oka. Sterowanie ( może pewnych wad przypisaniu klawiszologii na padzie )jest ogromna responsywność w walce, wyeliminowanie albo znaczne ograniczenie losowości animacji ataków są dla mnie ogromnym plusem. sterowanie Geraltem daje mega frajdę i czuć dobrze że to gracz ma władzę nad tym, co dzieje się na ekranie w porównaniu z tym, co oferował Wiedźmin 2.

+ uniki są świetne, dzięki nim czuć wreszcie to, czym na prawdę była wiedźmińska szkoła walki - istnym tańcem śmierci. Ktoś kto nauczy się sterowania i zacznie uniki w odpowiednim momencie wykorzystywać, doświadczy na własnej skórze całe piękno animacji walki mieczem.
+ wizualizacja znaków jest na prawdę świetna, a alternatywne grupowe ich wersje dodatkowo sprawiają, że walka staje się jeszcze bardziej efektowna. Jedyne co mi się nie podoba to jak wygląda znak aksji, szczególnie jego użycie podczas dialogów. Zdecydowanie bardziej ten efekt wizualny podobał mi się w W2. świecące oczy Geralta i gest ręką dużo lepiej wyglądał niż te trójkąty nad głową NPC w W3.

Jednakże sam zestaw animacji i umiejętne ich wykorzystywanie w walce nie uczyni, że gra będzie w pełni satysfakcjonująca. Po raz kolejny balans umiejętności ekwipunku i mikstur zabija całą tą frajdę. Nie wiem jak do tego doszło, ale wygląda na to że CD projekt RED powinien zatrudnić osobę(-y) wykwalifikowaną i znającą się balansie. Kompletnie nie przyłożono się do tego elementu jak należy, i widać że nie testowano skillów prawie wcale. Moje odczucie jest takie, że po prostu wrzucono je do gry ot tak sobie, nie sprawdzając jak działają poszczególne ich kombinacje wspomagane ekwipunkiem i nie naniesiono niezbędnych poprawek juz przed premierą gry. Po raz kolejny dowodzi to temu że CD projekt RED nie zna się kompletnie na mechanice i projektowaniu poziomów trudności albo po prostu nie był to dla nich priorytet i oszczędzali na tym swe fundusze. Cały ten pokaz podczas któregoś ze streamów jak trudna może być gra na najwyższym poziomie trudności był czysto marketingową zagrywką dla fanów gier souls, że być może i ta grupa graczy odnajdzie się w świecie wiedźmina.
Pan, który sterował albo powinien nauczyć się grać albo dostał pada 2 dni wcześniej do ręki i kazano mu grać tak, by sprawiać wrażenie, że gra rzeczywiście może być trudna. W rzeczywistości wiedźmin 3 to arcadowa gierka dla mainstreamu, a fani trudnych starć i pojedynków, oprócz warstwy fabularnej nie mają tak na prawdę czego tu szukać.

Sam system przydzielania do slotów umiejętności jest bardzo dobrym pomysłem. jednakże po dodaniu 3-4 tych samych mutagenów i obranie tylko jedną ze ścieżek rozwoju (alchemii, szermierki czy znaków) czyni z naszej postaci przekoksa.
10% z mutagenu jest wartością zdecydowanie zbyt dużą. Po odblokowaniu wszystkich slotów na umiejętności z samych tylko mutagenów można wyciągnąć bonus do obrażeń rzędu aż 140-160% zależnie od wybranych w slotach uiejętności, wliczając ekwipunek, odwary, zwykłych ulepszone i wyśmienite oleje, petardy i standardowe mikstury, bonus do obrażeń może osiągnąć granicę przy 300-400% łącznie. Jak by tego było mało, to glify i runy, dodatkowo boostują naszą postać dokładając różne efekty. OP? Bez wątpienia.
Gracz, który choć trochę lubi staroszkolne RPG dostrzeże to w mig i od razu to wykorzysta, cierpiąc później na zupełny brak wyzwań.
Na 37 lvlu moja postać osiągnęła bazowe obrażenia rzędu 2300 mieczem srebrnym i 1800 mieczem stalowym. Gdyby dodać do tego 25% z kamienia szlifierskiego u kowala, 25% z odpowiedniego nałożonego oleju, wliczając zdobyte punkty adrenaliny które dodatkowo boostują obrażenia po wykupieniu pewnej umiejętności i dodaniu gromu moja postać staje się maszyną do zabijania i wszystko mam na 1-3 hity. Walka z generałami Gonu staje się śmiesznie prosta, a przecież to walka z nimi powinna być jedną z najtrudniejszych w całej grze.

Napiszę co bym zmienił,gdybym choć trochę znał się na programowaniu.

Zdecydowanie rodzai Mutagenów jest zbyt mało.
Wszystkie mutageny powinny zostać rozbite na podkategorie z zastrzeżeniem użycia tylko jednej podkategorii mutagenu w slotach. Dzięki takiemu rozwiązaniu otrzymujemy różne korzyści, które wyeliminowałyby nadmierny modyfikator ogólny.

czerwony:
+bonus do obrażeń mieczem srebrnym
+ bonus do obrażeń mieczem stalowym
+ bonus do obrażeń zaleźny od umiejętności szybkich ataków
+bonus do obrażeń od silnych ataków
+ bonus do generowania adrenaliny
+ bonus do obrażeń z kuszy

Niebieski należy rozbić na 6 rodzaji które dawałby bonus do premii od konkretnego znaku:
+ quen
+ aksji
+ igni
+ aard
+ yrden
+ bonus do regeneracji wytrzymałości

Zielony zamiast bonusu do życia powinien mieć swoje podkategorie bonusów różnych odporności:
+ odporność na krwawienie
+ odporność na truciznę
+ odporność na podpalenie
+odporność na ogłuszenie
+ odporność na przebicie pancerza
+odporność na ograniczenie kontroli nad postacią

Brakuje mi szarego mutagenu, który dawałby zamiast zielonego jak to ma obecnie miejsce - właśnie premię do życia Zapobiegło by to sytuacji, w której uzyskujemy wręcz chore jej wartości idąc drogą alchemii.

To samo dotyczy szarych umiejętności, których powinno być blisko 2 razy więcej niż mamy obecnie.
Według mnie należy zabrać: z umiejętności szermierki silnych i szybkich ciosów bonus do generowania adrenaliny,
z drogi znaków bonus do regeneracji wytrzymałości,
z drogi alchemii bonus do długości trwania eliksirów
i dodanie tych podbonusów wszystkich z tych 3 ścieżek do szarych umiejętności, które można by ulepszać podobnie jak w pozostałych drzewkach

Dodanie do szarej kategorii umiejętności;
+duplikacja mutaczeniczna (umiejętność ta pozwala na użycie 2 takich samych mutagenów) wcześniej byśmy mogli uzyć tylko jednego mutagenu z każdej podkategorii a dzięki tej szarej umiejętności moglibyśmy przydzielić np 2 mutageny do obrażeń mieczem srebrnym do innej podgrupy.

Dodanie 6 pasywnych szarych umiejętności

1.zastępuje grupę alchemii grupą szermierki
zastępuje grupę alchemii grupą znaków
zastępuje grupę szermierki grupą alchemii
zastępuje grupę szermierki grupą znaków
zastępuje grupę znaków grupą szermierki
zastępuje grupę znaków grupą alchemii

Dzięki wykupieniu 2 szarych spośród tych 6 umiejętności dopiero moglibyśmy w 100 % obrać tylko jedną ze ścieżek rozwoju.


Kolejna rzecz jaką bym zmodyfikował to sam podział na sloty:
Obecnie wszystkie skille możemy sobie przyporządkować wedle woli, co jest bardzo złym pomysłem mając na uwadzę ogólny ich balans

W tej chwili możemy mieć aktywne 12 skilli 4 grupy * 3 umiejętności + miejsce na mutagen.
Osobiście poszerzyłbym każdą z grup o jeden dodatkowy slot, co w efekcie dałoby 4 grupy * 4 umiejętności
z zastrzeżeniem że każda grupa przyporządkowana by była z osobna dla znaków, szermierki, alchemii i szarych umiejętności. i z każdej z grup moglibyśmy wybrać tylko 4 umiejętności na daną chwilę ( oczywiście po wcześniejszym wszystkich ich odblokowaniu). lub zastąpienie poprzez jedną z szarych umiejętności dodaną przeze mnie wcześniej do pasywnych szarych zdolności. inna grupą.

Należałoby się przyjrzeć kwestii odblokowywaania poszczególnych umiejętności i slotów dogłębniej. Najbardziej co w tej chwili mi się nie podoba to fakt że nie da się bez wydania odpowiednio duźej ilości punktów (atrybutów), odblokować kolejnych umiejętności z wyższego rzędu. Moim zdaniem kolejne umiejętności powinny mieć wymagania lvl -owe postaci bo to tylko sztucznie ogranicza używanie tych najmocniejszych, zamiast na kreatywnym ich łączeniu w grupy i przyporządkowywaniu ich do slotów. Oczywiście wszystkie umiejętności należałoby odpowiednio osłabić by cały ten system miał sens i by balans nie ucierpiał nadto. Obecnie gra na najwyższym poziomie trudności nie sprawia żadnych problemów i 1 build rozwijany konsekwentnie przez cała grę pozwala na jej bezproblemowym ukończeniu bez ani jednej śmierci postaci. W grze udało mi się zginąć tylko 8 razy, co uważam za kpinę.

W dodatku rollowanie i uniki powinny mieć swój koszt w wytrzymałości na przeznaczonej dla znaków, tak by z nich nagminnie nie korzystać.
O ile uniki w walce prezentują się świetnie tak powinny kosztować 2-5% bazowej wytrzymałości, które by ją zużywały,
natomiast rolowanie powinno kosztować 15-20% dzięki czemu walka zostałaby trochę bardziej utrudniona i zyskała choć trochę pazura znanego z serii SOULS.


Chętnie przedstawiłbym swój zamysł graficznie i pokazałbym wam wszystkim na czym mój zmodyfikowany system przydzielania skili miał by polegać jednak nie wiem zupełnie jak edytować drzewko skili i umiejętności tak by to pokazać graficznie. zmodyfikowany system rozwoju postaci na pewno byłby o wiele bardziej kompleksowy i bardziej zbalansowany niż jest obecnie.
Cały ten system przydzielania umiejętności do slotów bardzo mi się podoba, jednak na obecną chwilę wygląda na bardzo uproszczony względem mojej wersji.
 
@post.80

Bardzo ciekawa i wnikliwa analiza. Jednak ten problem występuje w KAŻDYM RPG. Znam ludzi, dla których nawet ten Dark Souls jest za łatwy, jak już "wymaksują" co trzeba. W Wiedźminie jednak problem jest innej natury - mianowicie krzywa poziomu trudności. Od pewnego momentu gra robi się za łatwa, zamiast utrzymywać ten poziom wyzwania (mniej więcej po Novigradzie jest już zajebiście łatwo).
 
Wszystko fajnie pięknie. Tylko ja jako gracz pamiętam doskonale jak to Redzi zapewniali, że do walk z różnymi potworami trzeba będzie się osobno przygotowywać, co jest zwykłym mówieniem nieprawdy. Ja w pewnym momencie do wszystkich walk podchodziłem sobie na luzaku, zupełnie bez potrzeby żonglowania umiejętnościami. Jedyne co czasem robiłem to stosowałem jakiś olej na potwory gry moja postać była za słaba. Babę wodna pokonałem na 25 lvl pokonałem mając 15 poziom, namęczyłem się co prawda z nią trochę, walka trwała jakieś 40 min ale w końcu się udało. za swój poświęcony trud w nagrodę otrzymałem porażające całe 12 expa. :p Na pewno nie był to bug bo za questy expiłem normalnie.

Pojedyncze duże potwory są zdecydowanie zbyt statyczne. Taki bies oszołomił mnie na 2-3 sekundy, ( nie mogłem się ruszyć) a w tym czasie nie wykonał żadnej sarży ani żadnego ataku przed którym wtedy nie miał bym się jak obronić. więc po co to oszołomienie?
takich detali w AI przeciwników mógłbym wypisać po pęczki. Niektóre potwory aż proszą się o dodanie różnych efektów zadających obrażenia ( np dodanie topielcom efekt zatrucia), by faktycznie każde przygotowanie do jakieś potyczki miało sens. Zywiołakom ognia większy dmg z podpalenia, itd, dzięki cżemu nie tylko wymienność skili była by pomocna ale przede wszystkim, konieczność stosowania różnych mutagenów w slotach od tego z jakim przeciwnikiem mamy do czynienia.

Jakiś potwór pluje jadem? wymieniamy jeden mutagen na mutagen z bonusem na odporności na trucizne który częsciowo ogranicza spadające nam hp od jego ataków, resztę dopełnia jaskółka i wilga.

Aby zwiększyć trudność konieczny jest rebalans prawie wszystkiego a wtedy element przygotowania do walk będzie miał na prawdę sens.
zastosowanie 4 tych samych mutagenów jest dużym przeoczeniem i dlatego taki podział a nie inny, by wyeliminować nadmierny dmg jaki możemy uzyskać, czy chore ilości życia, dzieki którym jest się praktycznie nieśmiertelnym.
Obecnie na 30 lvl można wpakować do umiejętności aż 10 różnych umiejętności z jednej dziedziny, w moim systemie będzie możliwe użycie tylko 4, (8 albo 12 po wykupieniu pewnych szarych skilli ale konsekwencją będzie np wolniejsza regeneracja wytrzymałości przez co nie będziesz praktycznie w stanie unikać ciosów przeciwnika lub bedziesz pozbawiony innych odporności które przy jednym ciosie i tak przyniosą śmierć, chyba że nie dasz się trafić i zabijesz go pierwszy)

Wtedy i tylko wtedy różna kombinacja umiejętności na daną chwilę będzie niezbędna albo przynajmniej bardzo pomocna, więc warto mieć je wszystkie dostatecznie rozwinięte i wymieniać je zależnie od okazji. Wówczas lvl postaci tak na prawdę nie będzie tu odgrywał żadnej roli, bo równie dobrze byle baba wodna na 15 lvl zajedzie cię jak burą sukę w momencie gdy nie będziesz miał konkretnych umiejętności w aktywnych slotach, pomimo że będziesz mieć dwukrotnie od niej wyższy lvl.
Lvl postaci zwiększał będzie tylko ogólną pulę punktów do wydania na umiejętności i minimalnie zwiększał ilość życia postaci,
W teorii tak czy siak trzeba będzie uzyskać ten 60 (lub wyższy lvl by pokonać każdego przeciwnika niezależnie od poziomu lub wydać złoto zresetować wydane punkty za pomocą eliksiru, bo tylko tak będziesz w stanie danego potwora pokonać.

Chętnie usunął bym niektóre umiejętności jak natychmiastowe zabicie i inne przegięte tego typu sprawy innymi umiejętnościami, które dają wymierne korzyści, ale tylko w momencie, gdy stawiamy czoło z konkretnym typem potwora.
 
Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem, ale narzekasz na poziom trudności nie grając nawet na maksymalnym. I przy okazji stwierdzasz, że prezenter coś ściemniał, bo tobie wcale tak trudno nie jest, chociaż co prawda grałeś na poziomie niższym.
Z tego co przeczytałem i widziałem, głównym elementem podnoszącym poziom wyzwania w walce jest fatalnie działająca kamera i zupełnie przypadkowy wybór przeciwnika, gdy ma się do czynienia z nieco większą grupą, szczególnie z wrogami cechującymi się dużą szybkością ataku. Pojedynczy wróg, nawet bardzo silny, jest łatwiejszy do pokonania, niż przykładowo grupa wilków słabszych o kilka poziomów. I to tylko dlatego, że ma się wówczas całkowitą kontrolę na ruchami Geralta i gra nie rzuca kłód pod nogi w postaci wariującej kamery samodzielnie wybierającej przeciwnika, bo akurat podbiegł w jej obszar i stał się celem.
Prawdopodobnie sensowniejszym rozwiązaniem jest też granie w mocniejszym, cięższym pancerzu, bo lekki nie zapewnia żadnej ochrony. Nie wiem, jak to jest rozwiązane w mechanice, czy wraz ze wzrostem wartości pancerza zmniejszają się obrażenia czy może trudniej Geralta efektywnie trafić, ale jedyną zaletą lekkiego wydaje się tylko wierność pierwowzorowi.
Co do braku balansu i wszelkiego pomyślunku dotyczącego rozwiązań mechanicznych, to symptomy widoczne były już dawno i jak rozumiem, nic się nie poprawiło. Po prawdzie, to nawet nie oczekiwałem, że W3 będzie brylował w tym obszarze, bo zwyczajnie jest to gra nastawiona stricte na fabułę, co jest podkreślane w każdej prawie recenzji, a reszta jest tylko mało istotnym dodatkiem wsadzonym do gry, bo musi być. Można próbować bawić się w ulepszanie i poprawianie, ale szczerze to nie wiem, czy jest w tym sens. Widać, że cakiem inne priorytety kierowały redami.

ed
Zabawne - nigdy nie miałem problemu ani z kamerą, ani z atakowaniem nieprzypadkowego przeciwnika w grupie. Ale może to zasługa grania na klawiaturze i myszce.
Sam nie grałem, przynajmniej nie na tyle długo by coś kategorycznie stwierdzić, opieram się tylko na przeczytanych postach i krótkiej sesji u znajomego. Włączyłem maksymalny i pierwsza walka była strasznie chaotyczna, bo Geralt co chwila atakował w kierunku zupełnie przeze mnie nieprzewidzianym, co bardzo szybko kończyło się atakiem innego ghula w plecy i śmiercią. Ktokolwiek wymyślił automatyczne wybieranie celu w tej grze, powinien zostać przykładnie ukarany.
 
Last edited:
Z tego co przeczytałem i widziałem, głównym elementem podnoszącym poziom wyzwania w walce jest fatalnie działająca kamera i zupełnie przypadkowy wybór przeciwnika, gdy ma się do czynienia z nieco większą grupą, szczególnie z wrogami cechującymi się dużą szybkością ataku

Zabawne - nigdy nie miałem problemu ani z kamerą, ani z atakowaniem nieprzypadkowego przeciwnika w grupie. Ale może to zasługa grania na klawiaturze i myszce.

Prawdopodobnie sensowniejszym jest też granie w mocniejszym, cięższym pancerzu, bo lekki nie zapewnia żadnej ochrony.
a bonusy po wykupieniu umiejętności to co?
 
@raison d'etre

Grałem i przeszedłem całego W3 na najwyższym poziomie trudności, ani na chwilę nie zmieniając na łatwiejszy. Nawet dostałem za to trofeum w achivmentach.. Jedyne trudności tak jak mówisz na początku sprawiały grupy wilków i utopców i topielców, lecz po osiągnięciu 12 lvl gra już zaczęła przechodzić się sama. Nie pamiętam jak nazywały się dokładnie poziomy trudności, odpalę konsolkę zaraz i napiszę bo zwyczajnie nie przywiązywałem do tego zbytnio uwagi.
Może gdybym umiał programować sam naniósłbym wg mnie niezbędne poprawki, tylko że na konsoli już bym sobie z modem nie pograł. Chętnie stawiłbym czoła z 3 biesami jednocześnie, lub z wszystkimi 4 żywiołakami na raz ale nie ma takiego wyzwania w grze niestety. Skoro ilość potworów z którymi idzie nam walczyć istotnie utrudniają walkę to czemu by nie wprowadzić tego do gry? Chciałbym, grałbym
Ostatecznie nie narzekam, mówię jak jest, i co chciałbym zmienić, by poziom trudności wzrósł.
 
Prawdopodobnie sensowniejszym rozwiązaniem jest też granie w mocniejszym, cięższym pancerzu, bo lekki nie zapewnia żadnej ochrony.
Widzisz, jakbyś grał to byś wiedział, że lekki pancerz kota i ciężki pancerz niedźwiedzia dają tyle samo punktów pancerza. Różnią się jedynie bonusami jakie dają. Np. pancerz kota daje premię do obrażeń, a niedźwiedzia do generowania adrenaliny i to nie wszystkie bonusy.

Tracę już cierpliwość do tego forum, co chwilę się wiesza i nie chce się ładować.
 
Last edited:
Jak zainstalować moda na doswiadczenie zawiesilem sie na punkcie Run files fix.bat bo nie widze tam takiego pliku .
Chcialbym tez wiedziec jak go pozniej odinstalowac. Ktos pomoze ? Wersja Wiedzmina to 1.0.5

Zrobilem wszystko jak pisze i wypakowalem do folderu bundles ale nie wiem ktory plik mam kliknac , w sumie klikalem wszystkie , przypuszczam ze mam kliknac eXPmodNormal to tez klikalem i otweira sie czarna plansza i co dalej mam kliknac NO/YES/FORCE czy nic?

http://i.imgur.com/XJzNMqc.jpg
 
Widzisz, jakbyś grał to byś wiedział, że lekki pancerz kota i ciężki pancerz niedźwiedzia dają tyle samo punktów pancerza. Różnią się jedynie bonusami jakie dają. Np. pancerz kota daje premię do obrażeń, a niedźwiedzia do generowania adrenaliny i to nie wszystkie bonusy.
Pancerz cechu niedźwiedzia daje zdecydowanie więcej ochrony, co niekoniecznie wynika z pkt pancerza. Popatrz sobie na redukcje które daje kot, a na te które daje niedźwiedź. Nie licząc obrażeń od żywiołów (których zresztą w grze jest mniej niż innych rodzajów), niedźwiedź zdecydowanie wygrywa.
 
Top Bottom