Jako że przeszedłem już całą grę na poziomie trudności "blood and broken bones", mam co nieco do powiedzenia co moim zdaniem należało by zmienić w mechanice walki. Wizualnie starcia jak dla mnie robiona mnie bardzo dobre wrażenie. Animacje wyprowadzania ciosów uników i znaków są bardzo miłe dla oka. Sterowanie ( może pewnych wad przypisaniu klawiszologii na padzie )jest ogromna responsywność w walce, wyeliminowanie albo znaczne ograniczenie losowości animacji ataków są dla mnie ogromnym plusem. sterowanie Geraltem daje mega frajdę i czuć dobrze że to gracz ma władzę nad tym, co dzieje się na ekranie w porównaniu z tym, co oferował Wiedźmin 2.
+ uniki są świetne, dzięki nim czuć wreszcie to, czym na prawdę była wiedźmińska szkoła walki - istnym tańcem śmierci. Ktoś kto nauczy się sterowania i zacznie uniki w odpowiednim momencie wykorzystywać, doświadczy na własnej skórze całe piękno animacji walki mieczem.
+ wizualizacja znaków jest na prawdę świetna, a alternatywne grupowe ich wersje dodatkowo sprawiają, że walka staje się jeszcze bardziej efektowna. Jedyne co mi się nie podoba to jak wygląda znak aksji, szczególnie jego użycie podczas dialogów. Zdecydowanie bardziej ten efekt wizualny podobał mi się w W2. świecące oczy Geralta i gest ręką dużo lepiej wyglądał niż te trójkąty nad głową NPC w W3.
Jednakże sam zestaw animacji i umiejętne ich wykorzystywanie w walce nie uczyni, że gra będzie w pełni satysfakcjonująca. Po raz kolejny balans umiejętności ekwipunku i mikstur zabija całą tą frajdę. Nie wiem jak do tego doszło, ale wygląda na to że CD projekt RED powinien zatrudnić osobę(-y) wykwalifikowaną i znającą się balansie. Kompletnie nie przyłożono się do tego elementu jak należy, i widać że nie testowano skillów prawie wcale. Moje odczucie jest takie, że po prostu wrzucono je do gry ot tak sobie, nie sprawdzając jak działają poszczególne ich kombinacje wspomagane ekwipunkiem i nie naniesiono niezbędnych poprawek juz przed premierą gry. Po raz kolejny dowodzi to temu że CD projekt RED nie zna się kompletnie na mechanice i projektowaniu poziomów trudności albo po prostu nie był to dla nich priorytet i oszczędzali na tym swe fundusze. Cały ten pokaz podczas któregoś ze streamów jak trudna może być gra na najwyższym poziomie trudności był czysto marketingową zagrywką dla fanów gier souls, że być może i ta grupa graczy odnajdzie się w świecie wiedźmina.
Pan, który sterował albo powinien nauczyć się grać albo dostał pada 2 dni wcześniej do ręki i kazano mu grać tak, by sprawiać wrażenie, że gra rzeczywiście może być trudna. W rzeczywistości wiedźmin 3 to arcadowa gierka dla mainstreamu, a fani trudnych starć i pojedynków, oprócz warstwy fabularnej nie mają tak na prawdę czego tu szukać.
Sam system przydzielania do slotów umiejętności jest bardzo dobrym pomysłem. jednakże po dodaniu 3-4 tych samych mutagenów i obranie tylko jedną ze ścieżek rozwoju (alchemii, szermierki czy znaków) czyni z naszej postaci przekoksa.
10% z mutagenu jest wartością zdecydowanie zbyt dużą. Po odblokowaniu wszystkich slotów na umiejętności z samych tylko mutagenów można wyciągnąć bonus do obrażeń rzędu aż 140-160% zależnie od wybranych w slotach uiejętności, wliczając ekwipunek, odwary, zwykłych ulepszone i wyśmienite oleje, petardy i standardowe mikstury, bonus do obrażeń może osiągnąć granicę przy 300-400% łącznie. Jak by tego było mało, to glify i runy, dodatkowo boostują naszą postać dokładając różne efekty. OP? Bez wątpienia.
Gracz, który choć trochę lubi staroszkolne RPG dostrzeże to w mig i od razu to wykorzysta, cierpiąc później na zupełny brak wyzwań.
Na 37 lvlu moja postać osiągnęła bazowe obrażenia rzędu 2300 mieczem srebrnym i 1800 mieczem stalowym. Gdyby dodać do tego 25% z kamienia szlifierskiego u kowala, 25% z odpowiedniego nałożonego oleju, wliczając zdobyte punkty adrenaliny które dodatkowo boostują obrażenia po wykupieniu pewnej umiejętności i dodaniu gromu moja postać staje się maszyną do zabijania i wszystko mam na 1-3 hity. Walka z generałami Gonu staje się śmiesznie prosta, a przecież to walka z nimi powinna być jedną z najtrudniejszych w całej grze.
Napiszę co bym zmienił,gdybym choć trochę znał się na programowaniu.
Zdecydowanie rodzai Mutagenów jest zbyt mało.
Wszystkie mutageny powinny zostać rozbite na podkategorie z zastrzeżeniem użycia tylko jednej podkategorii mutagenu w slotach. Dzięki takiemu rozwiązaniu otrzymujemy różne korzyści, które wyeliminowałyby nadmierny modyfikator ogólny.
czerwony:
+bonus do obrażeń mieczem srebrnym
+ bonus do obrażeń mieczem stalowym
+ bonus do obrażeń zaleźny od umiejętności szybkich ataków
+bonus do obrażeń od silnych ataków
+ bonus do generowania adrenaliny
+ bonus do obrażeń z kuszy
Niebieski należy rozbić na 6 rodzaji które dawałby bonus do premii od konkretnego znaku:
+ quen
+ aksji
+ igni
+ aard
+ yrden
+ bonus do regeneracji wytrzymałości
Zielony zamiast bonusu do życia powinien mieć swoje podkategorie bonusów różnych odporności:
+ odporność na krwawienie
+ odporność na truciznę
+ odporność na podpalenie
+odporność na ogłuszenie
+ odporność na przebicie pancerza
+odporność na ograniczenie kontroli nad postacią
Brakuje mi szarego mutagenu, który dawałby zamiast zielonego jak to ma obecnie miejsce - właśnie premię do życia Zapobiegło by to sytuacji, w której uzyskujemy wręcz chore jej wartości idąc drogą alchemii.
To samo dotyczy szarych umiejętności, których powinno być blisko 2 razy więcej niż mamy obecnie.
Według mnie należy zabrać: z umiejętności szermierki silnych i szybkich ciosów bonus do generowania adrenaliny,
z drogi znaków bonus do regeneracji wytrzymałości,
z drogi alchemii bonus do długości trwania eliksirów
i dodanie tych podbonusów wszystkich z tych 3 ścieżek do szarych umiejętności, które można by ulepszać podobnie jak w pozostałych drzewkach
Dodanie do szarej kategorii umiejętności;
+duplikacja mutaczeniczna (umiejętność ta pozwala na użycie 2 takich samych mutagenów) wcześniej byśmy mogli uzyć tylko jednego mutagenu z każdej podkategorii a dzięki tej szarej umiejętności moglibyśmy przydzielić np 2 mutageny do obrażeń mieczem srebrnym do innej podgrupy.
Dodanie 6 pasywnych szarych umiejętności
1.zastępuje grupę alchemii grupą szermierki
zastępuje grupę alchemii grupą znaków
zastępuje grupę szermierki grupą alchemii
zastępuje grupę szermierki grupą znaków
zastępuje grupę znaków grupą szermierki
zastępuje grupę znaków grupą alchemii
Dzięki wykupieniu 2 szarych spośród tych 6 umiejętności dopiero moglibyśmy w 100 % obrać tylko jedną ze ścieżek rozwoju.
Kolejna rzecz jaką bym zmodyfikował to sam podział na sloty:
Obecnie wszystkie skille możemy sobie przyporządkować wedle woli, co jest bardzo złym pomysłem mając na uwadzę ogólny ich balans
W tej chwili możemy mieć aktywne 12 skilli 4 grupy * 3 umiejętności + miejsce na mutagen.
Osobiście poszerzyłbym każdą z grup o jeden dodatkowy slot, co w efekcie dałoby 4 grupy * 4 umiejętności
z zastrzeżeniem że każda grupa przyporządkowana by była z osobna dla znaków, szermierki, alchemii i szarych umiejętności. i z każdej z grup moglibyśmy wybrać tylko 4 umiejętności na daną chwilę ( oczywiście po wcześniejszym wszystkich ich odblokowaniu). lub zastąpienie poprzez jedną z szarych umiejętności dodaną przeze mnie wcześniej do pasywnych szarych zdolności. inna grupą.
Należałoby się przyjrzeć kwestii odblokowywaania poszczególnych umiejętności i slotów dogłębniej. Najbardziej co w tej chwili mi się nie podoba to fakt że nie da się bez wydania odpowiednio duźej ilości punktów (atrybutów), odblokować kolejnych umiejętności z wyższego rzędu. Moim zdaniem kolejne umiejętności powinny mieć wymagania lvl -owe postaci bo to tylko sztucznie ogranicza używanie tych najmocniejszych, zamiast na kreatywnym ich łączeniu w grupy i przyporządkowywaniu ich do slotów. Oczywiście wszystkie umiejętności należałoby odpowiednio osłabić by cały ten system miał sens i by balans nie ucierpiał nadto. Obecnie gra na najwyższym poziomie trudności nie sprawia żadnych problemów i 1 build rozwijany konsekwentnie przez cała grę pozwala na jej bezproblemowym ukończeniu bez ani jednej śmierci postaci. W grze udało mi się zginąć tylko 8 razy, co uważam za kpinę.
W dodatku rollowanie i uniki powinny mieć swój koszt w wytrzymałości na przeznaczonej dla znaków, tak by z nich nagminnie nie korzystać.
O ile uniki w walce prezentują się świetnie tak powinny kosztować 2-5% bazowej wytrzymałości, które by ją zużywały,
natomiast rolowanie powinno kosztować 15-20% dzięki czemu walka zostałaby trochę bardziej utrudniona i zyskała choć trochę pazura znanego z serii SOULS.
Chętnie przedstawiłbym swój zamysł graficznie i pokazałbym wam wszystkim na czym mój zmodyfikowany system przydzielania skili miał by polegać jednak nie wiem zupełnie jak edytować drzewko skili i umiejętności tak by to pokazać graficznie. zmodyfikowany system rozwoju postaci na pewno byłby o wiele bardziej kompleksowy i bardziej zbalansowany niż jest obecnie.
Cały ten system przydzielania umiejętności do slotów bardzo mi się podoba, jednak na obecną chwilę wygląda na bardzo uproszczony względem mojej wersji.