Немного о рейтинговой системе...

+
Немного о рейтинговой системе...

Близится к концу уже 2-ой рейтинговый сезон. Да, мы слышали громкие заявления поляков о грядущих изменениях в системе рейтинга, увидели новую надстройку - ПРО-ладдер, куда попадают люди, достигшие вершины(а точнее 21 лвла) обычного ранкеда, видим турниры, призовые...
НО, все начинается с основ - и основа этого обычный рейтинговый ладдер.
Массовость и популярность той или иной дисциплины зависит от простоты участия в нем, проще говоря - насколько низок порог вхождения в эти соревнования. Почему такие простые и морально устаревшие(как в идейном, так и в графическом смысле, а порой - технологическом) дисциплины, как CS(различные модификации - 1.6, GO и т.д.), CoD MW2, Starcraft(нынче под литерой 2) - до сих пор на плаву? Просто потому, что любой игрок(абсолютно) нажимая на кнопку "Играть" попадает в абсолютно такие же условия, как и игроки на самой вершине(ТОПы и т.д.) - разница лишь в их игровом опыте, навыках, скилле и т.д. Именно желание быть лучше, играть лучше и является тем показателем, отличающим хорошего игрока, от средне-статистического, плохого, от киберспортсмена и т.д.

Однако, уйдем от лирики и перейдем к сути темы(а точнее -предложения). Все(большинство) мы играем в обоих ладдерах и знаем, что там сейчас тварится - на вершинах уверенно сидят люди, который просто тупо отыграли больше партий(около 1.5-2к)+ несколько всем нам известных людей типо ЖЖея или Лайфкоуча.
Зайдя в таблицу обычного ладдера можно наблюдать на вершине парня с 600+победами и где-то 500+ поражениями, общий винрейт которого стремится к 51-53%, что, в общем и целом, хороший показатель, но далек от ТОП-1 на мой взгляд(но это лично мой взгляд и мои проблемы)

Я сразу хочу сказать, что нисколько не умоляю заслуг и достоинства тех, кто "смог" в этот рейтинг и достиг(удачей ли, стечением обстоятельств, умением, своей игрой или чем-то еще) успеха - молодцы. Однако вопросы по начислению ММР остаются. И это я вижу гораздо большей проблемой.
Все мы прекрасно сталкивались с системой его расчета после 42к, где за победу тебе дают от 13-17 очков над соперником равным или выше по ММР и менее 13 за победу над противником с ММР ниже твоего. Причем ,когда я говорю ниже, я подразумеваю разницу от 50 очков и более. А За поражение уже снимают 20+ очков.
Я не буду говорить еще раз, что не вижу принципиальной разницы между игрокам с 4200, 4250 и 4150(и даже 4000) - ни в качестве колод ,ни в умении думать и играть. Я еще пойму разницу между 12, 15 и 18 уровнями(игроками, на данных уровнях), но ни когда планка приближается к последним значениям.

Собственно в соседней теме я уже задавал вопрос(риторический) - какой должен быть винрейт, для стабильного достижения 21 ранга, хотя бы, не говоря о получении хотя бы ТОП-10?
При этом, если разработчики стремятся к балансу колод, он априори не может быть выше 55-60%, просто потому, что, в противном случае, игрок будет использовать дисбалансные колоды для достижения успеха. Или ему должно крупно повезти. Очень крупно. Игр так на 50-80 подряд.

Кроме того, по разным причинам(объективным) мы не можем играть с теми же самыми противникамИ, что играл ,скажем, нынешний обладатель ТОП-1 - рейтинг становится еще менее понятен.
Проще говоря, мы оба можем сыграть 100 игр, имень одинаковый винрейт и даже одинаковую статистику по победам и поражениям(скажем 55 побед и 45 поражений), однако, так случится, что проигрывать мой соперник будет людям с высоким ММРом и терять меньше очков, и выигрывать - с более высоким. Я же могу выигрывать у людей с высоким ММРом, а проигрывать -со значительно ниже моим(ну так сложились звезды) и в итоге оказаться значительно ниже моего оппонента. Не говоря уже о том, что могу провести все 100 матчей с людьми, чей ммр ниже моего просто из-за того, что матчмейкер не может подобрать мне такого же по ММР, прайм-тайм у меня такой и т.д.

Если же ММР(а мне кажется именно так) не отражает свою основную суть - определение лучшего, зачем он нам нужен? Как бы мы не относились к ХС, однако одну особенность его системы Ладдера вполне можно было перенять в ГВИНТе - там(в ХС) имея положительный ВинРейт(больше 50%) ты будешь уверенно(медленно, но все же) идти вверх как по ладдеру, так и по турнирной таблице.
А самый верх занимали люди, которые имели наиболее высокий винрейт. Безусловно, стоит оговорить ценз, при котором этот самый винрейт стоит учитывать(скажем, от 500/700/другое игр), но смысл достаточно простой - чем Выше у тебя значение Винрейта - тем выше ты в таблице ТОП-1000.
А даже если ты не самый скилловый(или удачливый) человек, то тебе достаточно иметь положительный Винрейт, дабы подниматься по таблице ладдера до тех пор, пока не упрежься в потолок, где будут решать именно цифры ВинРейта.

Как Вам вариант заменить путешествие по Ладдеру не с помощью ММР, а по типу ХС - зависящего от кол. побед/поражений?
 
Mr.Zorro;n9725021 said:
Все(большинство) мы играем в обоих ладдерах и знаем, что там сейчас тварится - на вершинах уверенно сидят люди, который просто тупо отыграли больше партий(около 1.5-2к)+ несколько всем нам известных людей типо ЖЖея или Лайфкоуча. Зайдя в таблицу обычного ладдера можно наблюдать на вершине парня с 600+победами и где-то 500+ поражениями, общий винрейт которого стремится к 51-53%, что, в общем и целом, хороший показатель, но далек от ТОП-1 на мой взгляд(но это лично мой взгляд и мои проблемы)
1) Вовсе не большинство... :rebel:
2) твАрится - от слова "тварь"? )
3) нынешняя система обычного рейтинга ну никак не позволяет находиться в топ-1 с процентом побед ниже чем 60, а уж тем более 50, так как за проигрыш снимают побольше, чем дают за победу. К тому же, этот процент не отображает полноты картины - человек мог в начале посливать множество игр, лишь только позже выпрямив руки/пересев на глину ползти вверх, а уже потом на глиноубийцу и взять топ-1.

И у меня вопрос -а как в ХС с этим? Можно ли позволить себе в начале сезона сливать игры и процент побед считает за определённое количество матчей, или считается только общий процент?
 
Last edited:
APTEMOH4UK;n9725461 said:
1) Вовсе не большинство... :rebel:
2) твАрится - от слова "тварь"? )
3) нынешняя система обычного рейтинга ну никак не позволяет находиться в топ-1 с процентом побед ниже чем 60, а уж тем более 50, так как за проигрыш снимают побольше, чем дают за победу. К тому же, этот процент не отображает полноты картины - человек мог в начале посливать множество игр, лишь только позже выпрямив руки/пересев на глину ползти вверх, а уже потом на глиноубийцу и взять топ-1.

И у меня вопрос -а как в ХС с этим? Можно ли позволить себе в начале сезона сливать игры и процент побед считает за определённое количество матчей, или считается только общий процент?

1) Я два раза проморгал начало сезона из-за 2 командировок(не везет мне ага), начиная играть в ранкед спустя месяц после старта. И когда мне давали первый рейтинг, я был на 100К каком-то там месте.. 100к - это, ес-сно, не 1 000 000, но тоже -не мало.
2) это единственное, что бросилось в глаза?) errare humanum est
3) про это я и писал.

Давно не был в ХС, но в свое время было просто - за победу ты получаешь 1 звезду, за поражение - одну звезду теряешь. До 20 ранга у тебя за поражения звезды не отнимают. Каждая 5 (кажется) звезда давала +1 ранг. До 5 ранга за винстрик(т.е. победу от 3 подряд и более) тебе давали сразу 2 звезды.(лузстриков, слава Богу, не было)
Т.е., проще говоря, ты мог выигрывать 6 матчей из 10 и уверенно(пусть медленно) ползти вперед по ранговой системе и до ранга "Легенда"(аналог нашего ТОП1000) все решали попочасы. А вот дальше, в ТОП-1000 уже играли другие коэфиценты типо ММР и т.д.

П.С, и да, там ранги считались наоборот, т.е. от нижнего(25) до верхнего (1 - далее легенда)
В ГВИНТе наоборот - с 1(нижнего) до 21(верхнего)
 
У нас сейчас аж три взаимосвязанных ладдера, с разными наградами в каждом.
Быдл Фановый Ладдер, топ-1000, и Про-ладдер.

Причём Фановый Ладдер, примерно до 16го ранга, непрерывно начисляет ммр вне зависимости от победы или поражения. С 16го ранга появляется хоть какой то челлендж. А с 19го ладдер внезапно становиться адово задротским.

Про-игрок Коуч очень просил Редов избавить нормальных пацанов от унылых каток со всяким нубъём. И ему пошли на встречу, причём дважды. Сначала отменили полный сброс рангов в начале сезона, а затем запилили про-ладдер для избранных (и это на фоне 21го ранга и топ-1000 в конце сезона).
При этом сами Рэды изначально видели Ладдер как приятное место испытания собственного скилла, что подтверждалось высокими наградами за ранги и изначальным разочарованием разработчиков в низкой скорости набора рангов игроками.

Текущая система ММР в Гвинте, как и почти всё в этой игре, это дикая смесь хотелок разработчиков, пожеланий игроков, лоббирования отдельных лиц, и суровой цифровой реальности.

Раз уж у нас уже есть отдельный загон для избранных игроков, которым не обязательно получать ранги, что бы оставаться там, то почему бы не вернуться к идее приятного ладдера для всех?

Неизвестно как измениться система ммр в будущем сезоне, но я бы тоже предложил отказ от каких-либо формул в пользу линейного начисления очков, плюс полный сброс рангов в начале каждого сезона.

Например.
За победу всегда даётся одно и то же количество ммр не зависимо от ранга. Например +50 ммр
За поражение отнимается ммр согласно текущему рангу. Причём в пределах трёх рангов (1-3, 19-21), и не потому что у щитков один цвет, а потому что так разбиты награды.

-5 ммр на 1-3 ранге
-10 ммр на 4-6 ранге
-15 ммр на 7-9 ранге
-20 ммр на 10-12 ранге
-25 ммр на 13-15 ранге
-30 ммр на 16-18 ранге
-35 ммр на 19-21 ранге

+50 за победу и -35 за поражение делают максимальный ранг (и награды за него) доступным даже для казуальных игроков.
Но при этом лучшие игроки всё ещё могут бороться за топ-1000. А особенные игроки, которым неприятно играть с нубами, всегда смогут за один сезон взять максимальный ранг для доступа в про-ладдер, и уже никогда его не покидать.
 
Мне вот лично плевать на рейтинговую систему в целом, ибо не в ней же дело. Добрался до 19 ранга спокойно с винрейтом в 75% опять в начале сезона. И снова качели. Отнимают больше, чем дают. И ладно бы я проигрывал из-за того, что попадаются сильные игроки, либо же где-то я совершил ошибки, либо же антиколоды.
Но все же до банальности просто, просто людям завезли лучше картонки на мулигане. Ты заменяешь карту на мулигане, а на втором ходу она тебе снова приходит и в 3 тоже. Либо же ждешь казнь, которая выиграет тебе игру, а она ни как не приходит. Иногда бывает что с 1 золотом играешь аж 3 раунда. И вот спрашивается, зачем играть дальше, если от тебя по факту ничего не зависит уже. Отыграть с геморроем тучу игр и взять 21-20 ранг? Ведь тут уже не качество игр влияет, а их количество. В этом вся суть про ладдера? Тот кто больше наиграет и досидит до конца, станет про игроком?
Иногда просто мулиганит от бога, 4 золота в руке и все нужные карты для взятия игры. И вот иногда задаюсь вопросом, быть может не я так хорошо сыграл, а оппоненту просто картишки нормальные не завезли.
ps: Я хочу выигрывать и быть уверенным, что это моя заслуга, а не незахода карт. оппоненту Я хочу проигрывать не потому, что мне не зашли карты, а потому что оппонент оказался сильнее.
pps: Ранги же должны браться не потому, что ты овер дохера отыгрываешь. А потому что лучше играешь других. А сейчас этого нет в гвинте, ибо пасьянс всё решает, как и в хсе.
 
А я считаю что надо выравнивать начисление очков. Чтобы изначально было за победу +25, за поражение -25. Всё. Кто хорошо играет - потихоньку доползёт до верха. Ну в крайнем случае резануть начисление (и отнимание - чтобы было пропорционально) на врехних рангах - просто чтобы не вылазили за границы максимальных рангов.
А уж такие вещи как "чем слабее противник тем меньше получишь за выигрыш и больше потеряешь за проигрыш" - вообще надо похоронить! Когда с трудом одолеваешь нескольких более сильных противников, а потом тебе попадается значительно более слабый игрок на какой-нибудь глине, а у тебя банальный незаход и проигранный коинфлип... начинай с начала!.. Плюс к этому - большинство игроков, взявших 21 ранг сразу перестают играть в ранкеде (что бы из топа не выпасть), поэтому тем кто ещё только ползёт к топу приходится набирать ммр в основном на более слабых игроках.
Если казуальщикам так хочется ранкедных наград - можно просто сконцентрировать их на значительно более низких уровнях. А не переделывать под это всю систему начисления ммр! Лечение мигрени ампутацией головы - не самый рациональный выход.
Система рейтинга предполагает разбиение играющего в ранекде комьюнит от 0 до 4500+. А в итоге у нас половина сидит в диапазоне 4000-4500...
 
Last edited:
Mr.Zorro;n9725021 said:
Однако, уйдем от лирики и перейдем к сути темы(а точнее -предложения). Все(большинство) мы играем в обоих ладдерах и знаем, что там сейчас тварится - на вершинах уверенно сидят люди, который просто тупо отыграли больше партий(около 1.5-2к)+ несколько всем нам известных людей типо ЖЖея или Лайфкоуча. Зайдя в таблицу обычного ладдера можно наблюдать на вершине парня с 600+победами и где-то 500+ поражениями, общий винрейт которого стремится к 51-53%, что, в общем и целом, хороший показатель, но далек от ТОП-1 на мой взгляд(но это лично мой взгляд и мои проблемы)

Я уже писал на эту тему, но не могу найти сейчас где и когда, а так бы скопировал пост на эту тему сюда.

Вот краткие тезисы:

1) Именно винрейт определяет лучших игроков в текущем рейтинге, так как за победу и за поражение на ранге 21 дают одинаковое кол-во очков, а иногда за поражение дают больше, чем за победу. Т.е. чтобы взять первое место нужно именно что иметь не просто положительный винрейт, а выше, чем средний положительный винрейт.

2) Смотреть общий винрейт в колонке "победы-поражения" - предельно близорукая позиция. Вы видите только ОБЩИЙ винрейт с начала сезона, но эта цифра вообще ни о чем не говорит.

3) Система текущего рейтинга делится на 2 неравномерных отрезка: до 18 ранга и после. Т.е. если бы могли видеть, какой винрейт у первого места на отрезке 1-18 и на отрезке 19-21, то мы бы имели более полную картину, но все равно ни о чем не говорящую.

4) Само рассуждение о винрейте чисто логически лишено смысла, т.к. игра позволяет нам играть разными колодами, дурачиться, иметь периоды серьезного настроя и фан-настроя. Мы не имеем дело с шахматами, где все играют в одних условиях и, следовательно, показатель побед и поражений более релевантен для оценки качества игроков. В ГВИНТе понятие винрейт не говорит вообще ни о чем, если только методология его сбора не чётко прописана. Например, если мы будем собирать винрейт только на официальном про-турнире, то тогда мы четко сможем сказать, что, как минимум, мы отсеяли "фановость" этой методологии, потому что на оф. турнирах играют серьезно. Но в ладдере игрок может играть как серьезно, так и несерьезно в рамках одного сезона! Игрок в текущем ладдере можете, например, сдаваться если ему встретятся Монстры или если он ходит первым. Каждый игрок в текушем ладдере имеет свой подход к тому, какой винрейт он хочет иметь и как он будет играть.

Например, гипотетический игрок 1000 игр фанится на мем-колоде, например, его винрейт будет 50% на 1000 игр, затем он возьмет самую лучшую колоду, выпьет энергетиков, выключит телефон, закроет шторы и сделает 200 игр с винрейтом 65%, после чего войдет в топ-100. Если высчитать среднее, то у такого гипотетического игрока выйдет следующее: (1000*50)+(200*65)/1200=52.5% Иным словами, человек будет входить в топ-100 (топ-10, топ-1) с винрейтом 52.5% на 1200 игр.

5) Также я не согласен с тезисом о том, что винрейт не может быть больше определенной величины, так как винрейт в этой игре зависит не только и не столько от колоды, сколько от игроков. ГВИНТ чётко взял направление в сторону игры "кто больше ошибается, тот и проигрывает". Этот путь ещё не завершён, но он очевиден. Чем больше разработчики раздвигают границы правил и чем больше вынуждают игроков принимать решения, тем сильнее этот фактор от патча к патчу. Одну и ту же игру вы можете как выиграть, так и проиграть просто из-за неверно или верно принятого решения. Т.е. колода, конечно, имеет значение, но уже сейчас это значение ниже, чем значение "кто больше совершил ошибок". В связи с этим, качество колоды не может ограничить винрейт. Если мне будет на дистанции в сто игр попадаться множество усталых, невнимательных игроков, то мой винрейт будет выше, чем если мне на той же дистанции будут попадаться собранные игроки, более внимательно оценивающие игры. Также мой винрейт на одной и той же колоде может сильно разнится день от дня в зависимости от того, как сильно я устал, не болит ли у меня голова и т.д.

p.s. На мой взгляд, текущая система основного ладдера (я не говорю о "ПРО-ладдере") - лучшая за всю историю ГВИНТа. Она а) отвечает интересам казуальных игроков, которых большинство, так как даёт возможность практически гарантированного взять 16-17-18 ранга и почувствовать себя игроком, а не дном + получить хорошие призы и б) она даёт необходимый челленж для тех игроков, которые хотят проверить своё качество игры.

APTEMOH4UK;n9725461 said:
И у меня вопрос -а как в ХС с этим? Можно ли позволить себе в начале сезона сливать игры и процент побед считает за определённое количество матчей, или считается только общий процент?

Да в ХС тоже самое. Давайте сравним.

До легенды ХС имеет 25 рангов, кто с 25 дойдет до 1, тот сразу же попадает в легенду. В Ладдере ты должен выигрывать чаще, чем проигрывать + есть система, при которой за 3 подряд победы тебе дают ещё одну просто так. Чтобы перейти с 20 на 19 нужно сделать 3 победы. С 15 нужно уже 4 победы, с 5 ранга - 5 побед + с 5 ранга перестают давать бесплатные победы за винстрики. Вобщем и целом, весь основной ладдер в ХС полностью идентичен с ладдером в ГВИНТ, если брать дистанцию 1-18. Т.е. и там, и там лестница очень условна. А вот уже в Легенде в ХС идет самый настоящий ММР, там нет рангов, нет звёзд, винстриков - только чистый ММР.

Само собой вы можете валять дурака и сыграть 1000 игр на ранге 20, просто выигрывая и потом сдавясь, у вас также будет винрейт = 50%. Потом, когда вам это надоест вы сядете на пиратавара, джейддруида или что там есейчас в мете и быстро понесетесь к 5 рангу. На 5 ранге уже начинается дикая пробуксовка, аналогичная той, что в ГВИНТ начинается на 19 ранге, т.е. взять легенду в ХС также сложно, как взять 21 ранг, на мой взгляд.

В общем, при видимых различиях, кардинальных отличий в том, как выстроен ладдер между 2 играми нет. И оно не удивительно, ведь CDPR явно ориентировались на самую популярную игру на рынке.
 
Last edited:
Хаппосай,вы очень хорошо все разложили по пунктам. Во всем выше написанном с вами согласен, особенно с пунктом о лучшей рейтинговой системе.
 
ded_happosai;n9726111 said:
взять легенду в ХС также сложно, как взять 21 ранг, на мой взгляд

Не совсем так, в ХС'е легенду взять проще, чем тут апнуть 21 ранг, но, допустим, 19 ранг тут апнуть проще, чем в ХС'е 5.
 
ded_happosai;n9726111 said:
Я уже писал на эту тему, но не могу найти сейчас где и когда, а так бы скопировал пост на эту тему сюда.

Вот краткие тезисы:

1) Именно винрейт определяет лучших игроков в текущем рейтинге, так как за победу и за поражение на ранге 21 дают одинаковое кол-во очков, а иногда за поражение дают больше, чем за победу. Т.е. чтобы взять первое место нужно именно что иметь не просто положительный винрейт, а выше, чем средний положительный винрейт.

2) Смотреть общий винрейт в колонке "победы-поражения" - предельно близорукая позиция. Вы видите только ОБЩИЙ винрейт с начала сезона, но эта цифра вообще ни о чем не говорит.

3) Система текущего рейтинга делится на 2 неравномерных отрезка: до 18 ранга и после. Т.е. если бы могли видеть, какой винрейт у первого места на отрезке 1-18 и на отрезке 19-21, то мы бы имели более полную картину, но все равно ни о чем не говорящую.

4) Само рассуждение о винрейте чисто логически лишено смысла, т.к. игра позволяет нам играть разными колодами, дурачиться, иметь периоды серьезного настроя и фан-настроя. Мы не имеем дело с шахматами, где все играют в одних условиях и, следовательно, показатель побед и поражений более релевантен для оценки качества игроков. В ГВИНТе понятие винрейт не говорит вообще ни о чем, если только методология его сбора не чётко прописана. Например, если мы будем собирать винрейт только на официальном про-турнире, то тогда мы четко сможем сказать, что, как минимум, мы отсеяли "фановость" этой методологии, потому что на оф. турнирах играют серьезно. Но в ладдере игрок может играть как серьезно, так и несерьезно в рамках одного сезона! Игрок в текущем ладдере можете, например, сдаваться если ему встретятся Монстры или если он ходит первым. Каждый игрок в текушем ладдере имеет свой подход к тому, какой винрейт он хочет иметь и как он будет играть.

Например, гипотетический игрок 1000 игр фанится на мем-колоде, например, его винрейт будет 50% на 1000 игр, затем он возьмет самую лучшую колоду, выпьет энергетиков, выключит телефон, закроет шторы и сделает 200 игр с винрейтом 65%, после чего войдет в топ-100. Если высчитать среднее, то у такого гипотетического игрока выйдет следующее: (1000*50)+(200*65)/1200=52.5% Иным словами, человек будет входить в топ-100 (топ-10, топ-1) с винрейтом 52.5% на 1200 игр.

5) Также я не согласен с тезисом о том, что винрейт не может быть больше определенной величины, так как винрейт в этой игре зависит не только и не столько от колоды, сколько от игроков. ГВИНТ чётко взял направление в сторону игры "кто больше ошибается, тот и проигрывает". Этот путь ещё не завершён, но он очевиден. Чем больше разработчики раздвигают границы правил и чем больше вынуждают игроков принимать решения, тем сильнее этот фактор от патча к патчу. Одну и ту же игру вы можете как выиграть, так и проиграть просто из-за неверно или верно принятого решения. Т.е. колода, конечно, имеет значение, но уже сейчас это значение ниже, чем значение "кто больше совершил ошибок". В связи с этим, качество колоды не может ограничить винрейт. Если мне будет на дистанции в сто игр попадаться множество усталых, невнимательных игроков, то мой винрейт будет выше, чем если мне на той же дистанции будут попадаться собранные игроки, более внимательно оценивающие игры. Также мой винрейт на одной и той же колоде может сильно разнится день от дня в зависимости от того, как сильно я устал, не болит ли у меня голова и т.д.

p.s. На мой взгляд, текущая система основного ладдера (я не говорю о "ПРО-ладдере") - лучшая за всю историю ГВИНТа. Она а) отвечает интересам казуальных игроков, которых большинство, так как даёт возможность практически гарантированного взять 16-17-18 ранга и почувствовать себя игроком, а не дном + получить хорошие призы и б) она даёт необходимый челленж для тех игроков, которые хотят проверить своё качество игры.



Да в ХС тоже самое. Давайте сравним.

До легенды ХС имеет 25 рангов, кто с 25 дойдет до 1, тот сразу же попадает в легенду. В Ладдере ты должен выигрывать чаще, чем проигрывать + есть система, при которой за 3 подряд победы тебе дают ещё одну просто так. Чтобы перейти с 20 на 19 нужно сделать 3 победы. С 15 нужно уже 4 победы, с 5 ранга - 5 побед + с 5 ранга перестают давать бесплатные победы за винстрики. Вобщем и целом, весь основной ладдер в ХС полностью идентичен с ладдером в ГВИНТ, если брать дистанцию 1-18. Т.е. и там, и там лестница очень условна. А вот уже в Легенде в ХС идет самый настоящий ММР, там нет рангов, нет звёзд, винстриков - только чистый ММР.

Само собой вы можете валять дурака и сыграть 1000 игр на ранге 20, просто выигрывая и потом сдавясь, у вас также будет винрейт = 50%. Потом, когда вам это надоест вы сядете на пиратавара, джейддруида или что там есейчас в мете и быстро понесетесь к 5 рангу. На 5 ранге уже начинается дикая пробуксовка, аналогичная той, что в ГВИНТ начинается на 19 ранге, т.е. взять легенду в ХС также сложно, как взять 21 ранг, на мой взгляд.

В общем, при видимых различиях, кардинальных отличий в том, как выстроен ладдер между 2 играми нет. И оно не удивительно, ведь CDPR явно ориентировались на самую популярную игру на рынке.

1)на своем опыте говорю, что это не так или же работает не так, ибо существуют условия, о которых Вы справедливо сказали завуалированно (...иногда за поражения дают больше...). Если Вам регулярно в соперники дают людей с ММР ниже Вашего, то Вы регулярно рискуете получить это самое больше. Простая математика показывает, что при винрейте 60%(6 побед из 10) мы получим меньше очков, чем если бы нам давали игроков с равным или большим ММР.
Меньший ММР - 17+14+11+13+15+15= 85 - 19-21-23-25= - 3 Т.е. пресловутые качели
При равном или большем ММР - 21+19+17+15+20+18=110(уже больше) - 19-21-23-25= 24(как-никак, а ползем вверх)

Так какой там должен быть винрейт? 80%? 8 из 10 игр?

2) А по какому еще смотреть Винрейту? Да, мы можем менять колоды, мы можем дурачится и фанится, однако это немного другая история об этом ниже.

3) Согласен, что до 18 лвла система щадящая, но не более того. Если мы будем побеждать в 2-3 партиях из 10 мы сильно никуда не поднимимся.(как минимум быстро)

4) Даже при системе, кода за победу/поражение дают равное количество очков фан игра на 50% винрейта позволяет оставаться на своем месте -мы ничего не теряем, но и вперед не идем. В случае же 20-21 ранга, мы бы имели уже не -3, а -53 и это при 50% винрейте.

Что до вашего примера - за 1000 игр человек бы ничего не потерял, а потом с винрейтом в 65% он бы болтался туда-сюда(при нынешней системе) эти несчастные 200 игр, а при игре с равными очками поднимался бы равномерно(т.е. на эти 15%). Дойдя до ТОП-100 у него уже считались бы другие коэфиценты, которые бы и отражали его позицию - тут уже можно и ММР смотреть -но никак не в ранговой системе, да еще при наличие второго Ладдера, громко названного ПРО-.

При общем винрейте в 52%, парень ,кстати, так же уверенно поднимался бы по ранговой системе, просто намного медленнее, если бы у него ИЗНАЧАЛЬНО был 65%. Вот и вся разница. При нынешней ситуации парень бы застрял где-то между 19-20 рангами и летал бы по +-100 очков за сессию.

5)Винрейт - это сухая статистика, факты, цифры, которые не врут и которые и отражают все то, что вы описали - ошибкИ, мисклики, невнимательность игроков -причем как Ваши(ошибки, мисклики и т.д.) так и оппонента. Я не вижу тут логических ошибок. ВинРейт показывает отношение побед к поражениям, а уж как они получены - это дело десятое(в винрейт оно не заложено)
В конце концов на том же Метоотчете тоже есть как общий Винрейт лидеров или дек, так и расписаны их отношения друг к другу.

а) отвечает интересам в плане чего? Игрок-казуал решает начать играть лучше(это нормальное стремление - делать что-то луче, учиться, развиваться), Что у нас показатель того, что ты стал играть лучше? правильно, ты начинаешь побеждать больше, нежели проигрывать. Что происходит? верно, на это чутко реагирует твой ВинРейт. И вот игрок учится, побеждает все чаще, его Винрейт становится положительным(даже очень) и он доходит с ним(предположим 55%) до потолка о который стучится головой(19-20 лвл). Внимание вопрос - а если он хочет стать киберспортстменом, то чему его научит путь от 19-20 ранга до 21? Заиметь 80% винрейт? попочасы? Если в ПРО-ладдере вообще сейчас решает не столько, сколько ты хорошо играешь, а как часто ты можешь сидеть за компом. Можешь по 12-15 часов - будешь в ТОП-10. Нет--давай, до свидания.

7) В Харстоуне система совершенно другая - там вы за 6 побед и 4 поражения продвинетесь на 2 звезды вперед, а не откатитесь на 1 назад. При фановых играх, как Вы выше писали, с 50% винрейтом Вы ничего не потеряете. 52% -вы поднимаетесь вверх. 65% - Вы летите вверх. И ничегошеньки не меняется ровно до ранга Легенды - там нет попоболи с 80% винрейтом дабы взять последние ранги - Вам все так же надо держать просто положительный винрейт. Даже если он будет всего-лишь 51% - Вы все равно дойдете до Высшего ранга. Другое дело, что потом уже положительный Винрейт - не самое основное.

В сухом остатке - системы ХС и ГВИНТа- разные.
Я предлагаю оставить пусть равное количество очков при карабканье по 21 рангам ГВИНТА. Человек хочет высокий ранг - пусть учится побеждать чаще ,чем проигрывать.
Как только человек доходит до 21 ранга у него есть выбор - на этом остановится, либо попробовать в киберспорт ибо он получает путевку в ПРО-ладдер. Там уже другие правила(но явно не такие как сейчас) и там решает ММР.
В награду за 21 ранг игрок получает возможность побороться за ТОП-1000 нынешнего обычного ладдера.
Это как я вижу эту систему.
Ну, а турниры если человек хочет играть - то ему покорять ТОП-10 ПРО-ладдера. Но это уже совсем другая история.
 
Mr.Zorro;n9726991 said:
И ничегошеньки не меняется ровно до ранга Легенды - там нет попоболи с 80% винрейтом дабы взять последние ранги - Вам все так же надо держать просто положительный винрейт. Даже если он будет всего-лишь 51% - Вы все равно дойдете до Высшего ранга.
Насколько я знаю, в легенде начисление mmr, так же зависит от mmr оппонента, чем выше его mmr, тем больше дают при победе и меньше отнимают при поражении и наоборот.
 
Mr.Zorro;n9726991 said:
Это как я вижу эту систему.

Не собираюсь вас ни в чем переубеждать, т.к. я уже знаю, что вы любите длинные запутанные дебаты, а у меня просто сейчас нет времени на споры. Я просто хотел высказаться по теме и я это сделал. Но ещё раз кратко напишу свою главную мысль для тех, кому было лень читать большой пост выше, а также чуть ниже для разработчиков, после чего оставлю эту тему в стороне.

Текущая методология сбора винрейта, которую нам показывают в итоговой ранговой таблице, - фикция и обман, на основе которой ни в коем случае нельзя делать выводов о винрейтах, потому что любые выводы будут опасными и вредными, ведь они будут сделаны исходя из ложной информации. Нет смысла анализировать неструктурированный набор цифр взятый с потолка.

Я бы НАСТОЯТЕЛЬНО предложил CDPR вообще убрать данные о победах и поражениях из таблицы рейтинга, как это сделано в ХС и в таблице проладдера. Потому что это уже не первая тема на форуме и нет ничего хорошего, что вы даёте повод игрокам сомневаться в ладдере. И если разработчики это понимают, а они это понимают, то они просто обязаны убрать эти данные из таблицы. Эти данные не несут никакой пользы вообще. Их совершенно точно нельзя использовать для оценки винрейта, ими разве что можно пугать новичков. Как ни посмотри, вред, который наносят эти публичные цифры несоизмеримо выше, чем любая польза от них. Скажем так, если непременно нужно что-то показывать, показывайте только общую сумму игр, т.е. оставьте одну колонку вместо двух и просто в ней выводите общее кол-во отыгранных игр. Именно это вы сделали в проладдере https://masters.playgwent.com/en/ потому что вы достаточно умны, чтобы не совершать ошибку дважды. Теперь вам просто нужно убрать данные о победах и поражениях из основной таблицы рейтинга и навсегда покончить с этим дискуссиями о "чудесном болване с 52% винрейта, который чудом взял первое место".
 
Last edited:
edd90;n9725711 said:
ps: Я хочу выигрывать и быть уверенным, что это моя заслуга, а не незахода карт. оппоненту Я хочу проигрывать не потому, что мне не зашли карты, а потому что оппонент оказался сильнее.
pps: Ранги же должны браться не потому, что ты овер дохера отыгрываешь. А потому что лучше играешь других.
Гоняйте дуэли в квейке - там всё зависит только от ваше скила. Суть карточной игры же - не умение играть идеальным пасьянсом, а способность подстроиться под любой расклад
 
Last edited:
den94;n9727441 said:
Суть карточной игры же - не умение играть идеальным пасьянсом, а способность подстроиться под любой расклад
И как же подстроиться, если карты тебе не зашли? Подстроиться к тому, чтобы попка не сгорела из-за мулигана и настроиться на следующую игру?
 
edd90;n9727701 said:
И как же подстроиться, если карты тебе не зашли? Подстроиться к тому, чтобы попка не сгорела из-за мулигана и настроиться на следующую игру?

Если карты не заходят постоянно - значит колода собрана неверно, если не зашли в первом раунде - большие шансы, что зайдут после второй сдачи. Если и после второй сдачи играть не можете, то либо смирится, что не ваш день (что должно случаться очень редко, если вы в принципе не невезучий человек), либо как то не так вы играете в карты
 
Хм, интересно посмотреть на форум покера "Сегодня проиграл последние трусы", "Хотел отыграться, занял в долг, на раздаче карт пришла плотва..."
 
ded_happosai;n9727341 said:
Не собираюсь вас ни в чем переубеждать, т.к. я уже знаю, что вы любите длинные запутанные дебаты, а у меня просто сейчас нет времени на споры. Я просто хотел высказаться по теме и я это сделал. Но ещё раз кратко напишу свою главную мысль для тех, кому было лень читать большой пост выше, а также чуть ниже для разработчиков, после чего оставлю эту тему в стороне.

Текущая методология сбора винрейта, которую нам показывают в итоговой ранговой таблице, - фикция и обман, на основе которой ни в коем случае нельзя делать выводов о винрейтах, потому что любые выводы будут опасными и вредными, ведь они будут сделаны исходя из ложной информации. Нет смысла анализировать неструктурированный набор цифр взятый с потолка.

Я бы НАСТОЯТЕЛЬНО предложил CDPR вообще убрать данные о победах и поражениях из таблицы рейтинга, как это сделано в ХС и в таблице проладдера. Потому что это уже не первая тема на форуме и нет ничего хорошего, что вы даёте повод игрокам сомневаться в ладдере. И если разработчики это понимают, а они это понимают, то они просто обязаны убрать эти данные из таблицы. Эти данные не несут никакой пользы вообще. Их совершенно точно нельзя использовать для оценки винрейта, ими разве что можно пугать новичков. Как ни посмотри, вред, который наносят эти публичные цифры несоизмеримо выше, чем любая польза от них. Скажем так, если непременно нужно что-то показывать, показывайте только общую сумму игр, т.е. оставьте одну колонку вместо двух и просто в ней выводите общее кол-во отыгранных игр. Именно это вы сделали в проладдере https://masters.playgwent.com/en/ потому что вы достаточно умны, чтобы не совершать ошибку дважды. Теперь вам просто нужно убрать данные о победах и поражениях из основной таблицы рейтинга и навсегда покончить с этим дискуссиями о "чудесном болване с 52% винрейта, который чудом взял первое место".

Я прекрасно понимаю о чем Вы говорите - и то, что общий Винрейт не будет показателем даже ТОП-1, так как он мог дурачится вплоть до 19 ранга, имея 40-45%, а потом, внезапно, на еще не популярной ТИР-1 колоде взлететь на то место, где он находится за каких-то 50-80 игр с сумасшедшим ВинРейтом в 80-90%. В таком случае, достаточно лишь разделять статистику человека ДО попадания в ТОП-1000 и НАХОДЯСЬ там.
Иначе - по каким объективным критериям судить об игре человека? ММР? Я приводил пример 10 игр различных людей, где все зависит от соперника в том числе. Понятно, что на большем промежутке и выборке из 1000 игр подобное будет невилироваться, но данное обстоятельство тоже надо учитывать.
 
ded_happosai;n9726111 said:
1) Именно винрейт определяет лучших игроков в текущем рейтинге, так как за победу и за поражение на ранге 21 дают одинаковое кол-во очков, а иногда за поражение дают больше, чем за победу. Т.е. чтобы взять первое место нужно именно что иметь не просто положительный винрейт, а выше, чем средний положительный винрейт.
Это сейчас на 21 ранге дают и снимают примерно одинаково???
 
AHTOH_OCOKuH;n9727971 said:
Это сейчас на 21 ранге дают и снимают примерно одинаково???

По отзывам, зачастую снимают больше чем дают :hurt:

ded_happosai;n9727341 said:
Текущая методология сбора винрейта, которую нам показывают в итоговой ранговой таблице, - фикция и обман, на основе которой ни в коем случае нельзя делать выводов о винрейтах, потому что любые выводы будут опасными и вредными, ведь они будут сделаны исходя из ложной информации. Нет смысла анализировать неструктурированный набор цифр взятый с потолка.

Не менее несправедлива система, где количество получаемых/отнимаемых ммр зависит от ранга оппонента или даже тупо от его уровня.
Вторые-третьи аккаунты не такая уж и редкость, да и просто человек может, согласно вашему же примеру, просто дурачиться, лишь время от времени играя серьёзно.

В идеале:

Ладдер - для наград.
Топ-1000 - для ЧСВ.
Про-ладдер - для киберспорта.

П.С.
На самом деле это угар по ладдеру в большей мере спровоцирован отсутствием каких либо других режимов игры. Текущему ладдеру просто нет альтернативы, и в него вынуждены играть все, не зависимо от их желания и потребностей.
 
KnifeTime;n9728591 said:
По отзывам, зачастую снимают больше чем дают

На 19-ом зачастую снимают больше, чем дают. Полагаю, именно этим объясняется удивление AHTOH_OCOKuH цитатой ded_happosai
 
Top Bottom