Nieliniowość Wiedźmina 3

+
Nieliniowość Wiedźmina 3

No właśnie, jak w tytule. Jak to z tą nieliniowością? Czy czasem się coś tutaj nie popsuło?

Wiedźmin 1 jak na swoje ograniczenia technologiczne dawał już całkiem spore przebłyski tego, w jakim kierunku mogą dalej pójść RED-zi. Wybór jednej z dwóch ścieżek wprawdzie mocno wpływał na grę dopiero pod koniec (akt V, była też opcja trzeciej ścieżki), ale i wcześniej zamykał/otwierał pewne drzwi. Ale co więcej, równolegle widoczny był system wzajemnego oddziaływania pewnych decyzji - np. w zależności od tego, czy uratowaliśmy Abigail w akcie I, inny przebieg miał finał głównego questu w akcie IV.

Dalej, Wiedźmin 2 - to była rewolucja. Dwa równoległe scenariusze aktu II (oraz finału aktu I), oraz wynikające z tego trochę inne przebiegi aktu III - w efekcie dobre 30, może 40% gry było "wymienne", do poznania tylko za ponownym przejściem. Do tego sporo zadań pobocznych miało różne wybory/konsekwencje, choć mniej oddziałowujące na dalszy przebieg gry, niż w W1.

No i dochodzimy do Wiedźmina 3. Wydawało się (tak wynikało z wielu zapowiedzi), że element nieliniowości zostanie w dużej mierze zachowany, jako swoista specialite de la maison RED-ów. Chociaż oczywiście bez alternatywnych lokacji jak w W2, bardziej coś w stylu W1. Niestety - przynajmniej moim zdaniem - coś tu jednak nie wyszło. Ale po kolei:

Kwestia pierwsza - alternatywne, wzajemnie wykluczające się ścieżki. Z tego co pamiętam na szybko (poprawcie i uzupełnijcie proszę, jeśli o czymś ważnym zapominam), mamy właściwie tylko dwa przypadki takiego rozwiązania na całą grę:

1. Śledztwo po zamachu w Kaer Trolde - tzn. możemy pomóc albo Cerys, albo Hjalmarowi. Co gorsza, ten quest był obecny na kilku pokazach - czyli dawał zludną nadzieję, że będzie więcej podobnych... Chociaż już rok temu niektóre serwisy (np. Kotaku) przekazywały, że nieliniowość/replayability będzie niższe niż w W2.

2. Epilog - trzy warianty, zresztą chyba krótsze niż w zapowiedziach, choć rzeczywiście mocno odmienne. No i oczywiście te 16 zakończeń okazało się "chłytem maketingowym" - to jedynie różne kombinacje pomniejszych konsekwencji.

Kwestia druga - tworzenie nieliniowości nie przez dawanie kilku (nie bądźmy zachłanni, dwie wystarczą) ścieżek (zrobisz A lub B), ale tworzenie wyboru "zrobisz X, albo nie zrobisz". Czyli zmienną było wykonanie lub pominięcie danego zadania. Co jest trochę nie fair - wiadomo, gracz nie lubi się pozbawiać contentu. Przykłady:

- olanie ww. wątku z zamachem dawało władzę Svanrige'owi
- olanie wątku z zamachem na Radowida dawało mu zwycięstwo
- olanie uratowania pary magów podczas wielkiej ucieczki
- olanie wizyty u Emhyra po bitwie w KM wpływało na epilog

Co typowe, najczęściej olanie = gorsze zakończenie. Ostatni przykład jest wyjątkiem, bo złe zakończenie wynika z zupełnie innych czynników (pozostałe dwa są dobre, które zajdzie zależy właśnie od wykonania/olania ww. wizyty).

Kwestia trzecia - nieliniowość wewnątrz zadań oraz odłożone w czasie (ale widoczne jeszcze w grze) konsekwencje wyborów. W W1 i W2 był to wręcz standard. W W3... już jakoś nie tak bardzo. Przykłady:

1. Wątek Barona i jego żony - całkowicie zamknięty. Dwa warianty, do poznania w finale zadania. Potem cisza. Nie spotykamy już ani Barona (jeżeli przeżył), ani Tamary, ani jej kolegi-łowcy (zapomniałem imienia).

2. Wątek tronu Skellige - konsekwencje ograniczone do pojedynczego ekranu w podsumowaniu. Trochę łyso.

3. Los Skurwiela Juniora. Z jednej strony, rozłożenie w czasie (ponowna wizyta z Ciri) wykonane dobrze, z drugiej wpływ na dalszą fabułę - żaden. Ot, inny dialog.

4. Może jeszcze los Keiry.

Trochę mało tego, jak na tak dużą grę.

Co gorsza, efektów wielu decyzji (większość w zadaniach pobocznych) wcale nie poznajemy, czasem jedynie możemy się ich domyślać.

Ogólnie - ja jestem tym aspektem rozczarowany. Chyba wolałbym żeby gra była trochę mniejsza/krótsza, ale w zamian odpowiednio bardziej nieliniowa. Tyle moich trzech groszy. A jakie jest wasze zdanie?
 
Last edited:
Moje zdanie jest takie same. Grając brakowało mi czegoś. Teraz wiem czego dokładnie. Pamiętam, jak w dwójce się jarałem tymi wyborami, tutaj jakoś w ogóle tego nie odczułem. Ale by to jeszcze super wyglądało, wypadałoby jeszcze wrzucić akty. Już nie mówię o odblokowywaniu lokacji, co akt, tylko po prostu takie "granice" między zadaniami, przykładowo skończymy serię zadań w Velen (Baron itd), jesteśmy na rynku w Novigradzie i do tamtej cutscenki dodać tylko napis "Akt II", albo "Akt I", lub "Akt III", zależnie, jak sobie gracz pojechał (w grze by się samo aktualizowało).
 
Podczas mojego pierwszego przejścia gry świat był po masakrze w Loc Muinne. Więc chodzę sobie z Triss po Novigradzie i myślę- czyli co, jak nie było masakry to w Redanii nie ma prześladowań? To się REDowie postarali.

 
Zgadzam się, z aktami wyszło by lepiej. Przy czym wtedy nie byłoby jednorazowego zalewu zadań, tylko stopniowe (np. nowe w Velen po powrocie po Umę; na Skellige po wyruszeniu tam z czarodziejkami). Wtedy też możnaby naturalnie odblokowywać nowe lokacje (np. na Skellige nie od razu). Część questów trzeba by wykonać przed zakończeniem danego aktu (tutaj byłoby idealne pole do odłożonych w czasie konsekwencji - pokazanych akt czy dwa później) - ale to wystarczyłoby wyraźnie oznaczyć - a inne, czy większość zleceń, byłyby bezterminowe. Ogólnie - coś jak przejście między aktami II i III w "jedynce".
 
Coz, trudno sie z wami chociaz troche nie zgodzic.
Cala gra troche mnie przyzywczajala przez caly czas, ze niewazne, co powiem. A kiedy robi sie to juz wazne, to cudem uniknelam porazki.
Dwa przyklady:
Kiedy Ciri upolowala dzika z ludzmi Barona, jeden z nich wyraza sie dosc nieoglednie o kobietach jezdzacych konno. Obojetnie czy wybierzemy opcje "tchorzysz?" czy "Czemu nie chcesz sie scigac?" konczymy i tak na tchorzysz wiec po co cala ta opcja dialogowa?


A z kolei

Po smierci Vesemira mozemy alboCiri rozbawic albo powiedziec, ze nie musi byc we wszystkim dobra. I z calym szacunkiem, ale czy wybor drugi nie jest bardziej sensowny? Tylko ze ten wybor prowadzi nas do chlania na umor, nawet jak gracz tego nie chcial. Nie mial wyboru - upij sie vs. zrob cos zabawnego. Mial wybor pociesz albo zrob z siebie clowna - ja to tak odebralam przynjamniej. Bardzo mi sie przykro zorbilo wtedy, bo wolalabym miec jakis wplyw na akcje, a jaki moge miec, jak nie wiem, co sie pod czym kryje? Co to, zgadywanka?

Takich wyborow, ktore nie sa wyborami jest w grze multum. Chyba tylko w "Ostanim Zyczeniu" mialam bardzo jasno podane, co moge wybrac. Reszta to troche wybor miedzy pojsciem w lewo albo w prawo, co nie ma znaczenia, bo i tak trzeba pojsc poznie srodkiem.
 
Last edited:
Po smierci Vesemira mozemy alboCiri rozbawic albo powiedziec, ze nie musi byc we wszystkim dobra. I z calym szacunkiem, ale czy wybor drugi nie jest bardziej sensowny? Tylko ze ten wybor prowadzi nas do chlania na umor, nawet jak gracz tego nie chcial. Nie mial wyboru - upij sie vs. zrob cos zabawnego. Mial wybor pociesz albo zrob z siebie clowna - ja to tak odebralam przynjamniej. Bardzo mi sie przykro zorbilo wtedy, bo wolalabym miec jakis wplyw na akcje, a jaki moge miec, jak nie wiem, co sie pod czym kryje? Co to, zgadywanka?
Ten przykład wg mnie pokazuje inny problem- nieprzewidywalności rozmowy. Wolałbym mieć dokładnie napisane co powie Geralt, a zamiast tego mamy mniej więcej kilku wyrazowe podsumowanie całej wypowiedzi, które nieraz nijak ma się do końcowego efektu. I ok- rozumiem czemu zostało to tak uproszczone, większość graczy w dzisiejszych czasach nie będą czytać wszystkich opcji, gdy każda z nich będzie składała się z kilku zdań. Ale w grach RPG, gdzie właśnie ten RP jest dużą częścią zabawy, dobre zobrazowanie co nasza postać powie w konwersacji wydaje mi się kluczowe, dzięki temu nie ma problemu, że podczas rozmowy, po wybraniu już opcji dialogowej i wysłuchaniu kwestii w wersji pełnej, plujemy sobie w brode myśląc "szlag, nie to miałem na myśli"
 
Jak już o tym to mi się przypomniała sytuacja z W1, kiedy w banku opowiedzieliśmy się za ludźmi, a potem idziemy z tym do Triss. Jedna opcja dialogowa na pytanie "Dlaczego?" była "Nie rozumiem nieludzi." Kiedy jednak się ją wybierze to się okazuje, że Geralt nie nie rozumie nieludzi, ale nie rozumie Wiewiórek. Tylko, że to był chyba tylko jeden przypadek w grze, gdzie rozwinięcie było inne niż wnioskowanie gracza, tutaj jest tego więcej. Dlatego zawsze przed rozmowami zapisuję grę.
 
Wiedźmin 3 jest strasznie liniowy, nawet jeśli nie widać tego na pierwszy rzut oka. Mało które wybory mają jakiś większy wpływ na fabułę. Nawet śmierci Radowida nie odczułem, bo na następny dzień w Novigradzie wszyscy zachowywali się tak jakby tego nie zauważyli. Nie mówiąc już że represje trwały w najlepsze. Często jesteśmy oszukiwani, że mamy jakiś wybór, jak już wspomniała wyżej Aiglon.

To jest naprawdę dobra gra, ale w kwestii niektórych (i podkreślam, ważnych!) spraw Redzi odwalili niezłą fuszerkę. Często ma się wrażenie, że z gry przed premierą na szybko powywalano niektóre ważne rzeczy. Czarodziejki, przyjaciele Geralta i inne ważne postaci zostały spłycone i nie ma z nimi żadnych większych interakcji. Ilość dialogów z Triss to jakiś żart (No?). Emhyr również. Jemu to nawet dialog zmienili, bo na trailerze mówił całkiem innym, bardziej przyjaznym dla Geralta tonem. Sam tekst też się trochę różnił. Dobrze zrobione postacie mogę wyliczyć na palcach jednej ręki. Brakowało mi więcej takich akcji jak picie w Kaer Morhen, gdzie można na spokojnie porozmawiać z przyjaciółmi i bawić się. Zawiodłem się też, że zakończenia opierają się tylko na Ciri i tym kto wygra wojnę.

Jeśli Redzi nie planują tego poprawić w przyszłych dodatkach, to słabo widzę stronę fabularną gry, a w RPG jest to ważne. Szkoda, że tak wyszło, bo W3 to bardzo dobra gra, ale mogła być o wiele lepsza kosztem wcale nie dużego nakładu pracy (a połowę rzeczy i tak Redzi niepotrzebnie pousuwali).
 
2. Wątek tronu Skellige - konsekwencje ograniczone do pojedynczego ekranu w podsumowaniu. Trochę łyso.

Nie tylko. Przecież zależnie od zakończenia tego zadania może wybuchnąć wojna domowa na Skellige w wyniku której jeden klan zostaje zdziesiątkowany tracąc jarla.

---------- Zaktualizowano 09:30 ----------

To jest naprawdę dobra gra, ale w kwestii niektórych (i podkreślam, ważnych!) spraw Redzi odwalili niezłą fuszerkę. Często ma się wrażenie, że z gry przed premierą na szybko powywalano niektóre ważne rzeczy. Czarodziejki, przyjaciele Geralta i inne ważne postaci zostały spłycone i nie ma z nimi żadnych większych interakcji. Ilość dialogów z Triss to jakiś żart (No?). Emhyr również. Jemu to nawet dialog zmienili, bo na trailerze mówił całkiem innym, bardziej przyjaznym dla Geralta tonem. Sam tekst też się trochę różnił. Dobrze zrobione postacie mogę wyliczyć na palcach jednej ręki. Brakowało mi więcej takich akcji jak picie w Kaer Morhen, gdzie można na spokojnie porozmawiać z przyjaciółmi i bawić się. Zawiodłem się też, że zakończenia opierają się tylko na Ciri i tym kto wygra wojnę.

Jeśli Redzi nie planują tego poprawić w przyszłych dodatkach, to słabo widzę stronę fabularną gry, a w RPG jest to ważne. Szkoda, że tak wyszło, bo W3 to bardzo dobra gra, ale mogła być o wiele lepsza kosztem wcale nie dużego nakładu pracy (a połowę rzeczy i tak Redzi niepotrzebnie pousuwali).

Tego mi najbardziej brakuje w W3. Jestem wstanie wybaczyć mniejsze bugi oraz oczekiwanie na poprawki naprawiające większe bugi, ale braku przedstawienia dalszych losów postaci jakie nam pomagały w czasie gry na zakończenie uważam za porażkę CDPR. Brakowało mi też w czasie gry odpowiednika popijawy w Kaer Morhen, ale z Jaskrem, Zoltanem, Dudu, Triss w Novigradzie. Takiego odpowiednika dodatku Cytadela z Mass Effect 3. W końcu to ostatnia gra CDPR z Geraltem jako głównym bohaterem, a nie było nam (graczom) dane pożegnać się z przyjaciółmi wiedźmina. Zakończenie całej fabuły związanej z Baronem to dla mnie równie niesmaczny żart. Biorąc pod uwagę, że wkład w obronę KM większości postaci jakie rekrutujemy jest znikomy dlaczego nie mogło tam być Barona jeśli przeżył wydarzenia w Velen? No i to wypięcie się na nas naszych przyjaciół po bitwie o KM. Poczułem się jakby mi powiedzieli: "Było miło, ale teraz spadaj bo na drugą bitwę się nie piszemy, sprawa dla nas za trudna i nie chcemy skończyć jak Vesemir". Nawet Keira się na nas wypięła choć staramy się odtworzyć loże. Ja rozumiem, gdyby postacie czarodziejek miały jakiś ambitny wkład w wydarzenia na Skellige, ale przecież one tam robią za statystki (poza Fil). Co szkodziło by kolejną statystką była Keira? Naprawdę mocno wierzę na jakiś DLC podobnym do wspomnianej wyżej Cytadeli z ME. Trudno mi wyobrazić sobie, że CDPR postanowił nie opowiedzieć nam dalszych losów naszych przyjaciół oraz nie pozwolił nam się z nimi godnie pożegnać po blisko dekadzie wspólnej zabawy.
 
Nieliniowość została faktycznie mocno ograniczona i jest to moim zdaniem cena, którą trzeba było zapłacić za otwarty świat. Gdyby podzielić świat na akty od razu by REDów zakrzyczeli niektórzy, że gdzie otwarty świat ?!?!?! Gdzie sandbox ?!?!?!? Np. Gothic - miał podział na akty, miał otwarty świat, ale porównując ze Skyrimem (co by nie mówić wzorcowym sanboxem) to ten świat już taki otwarty nie jest. Ja się cieszę z tego jaki ten Dziki Gon jest, bo przed premiera jak pomyślałem co się stanie z fabułą to aż mi cały hype przeszedł:p Twórcy chcieli za wszelką cenę upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: mieć i nieliniową fabułę i coś na wzór sanboxa. Moim zdaniem wyszło całkiem nieźle, ale nie tak jak mogło by być gdyby nie iść w trend, że każdy nowy erpeg musi być aż tak otwarty.

Co do Wiedźmina 2 - tam tej nieliniowości było aż za dużo. Chociaż ukończyłem dwójkę ze 6 razy to nigdy nie mogłem się przekonać do Iorwetha i zawsze na końcu kończyłem w Keadweńskim obozie z Rochem. Ile razy odpalałem grę i mówiłem sobie "no dobra, spróbujmy te elfy", to jak przychodziło co do czego nie mogłem się zmusić. Przez to nie zobaczyłem połowy contentu i przez to gra była strasznie krótka. Bo zakładała, że trzeba przechodzić grę kilka razy podejmując inne decyzje. Nie lubię kiedy zmusza się mnie do podejmowania decyzji sprzecznych z tym co myślę. Najlepiej tę kwestię nieliniowości rozwiązano w jedynce moim zdaniem. Nie było to takie nachalne, a jednak te wybory robiły różnicę. Ogólnie fanem nieliniowości w grach nie jestem, lubię zobaczyć wszystko co twórcy przygotowali, dlatego to co oferuje Wiedźmin 3 mi w zupełności wystarcza.

I tak zgadzam się, że w edycji rozszerzonej więcej interakcji z towarzyszami i więcej plansz wyjaśniający na zakończenie:p
 
Mam pytanie odnośnie nieliniowości.
"Prawidłowa" kolejność śledztwa w sprawie Ciri wygląda tak: Velen => Novigrad => Skellige. W wątku Velen najważniejsze jest, że dowiadujemy się o Umie i że przebywa u barona. W Skellige dowiadujemy się, że Uma jest związany jakoś z Ciri. W Novigradzie najważniejsze dla dalszej fabuły jest zdobycie filakterium. Przechodził ktoś fabułę w kolejności Velen - Skellige - Novigrad? Bo przy takim podejściu zadanie z transportem Umy do Kaer Morhen powinno pojawić się po skończeniu śledztwa w Velen i Skellige, a przed Novigradem. Ciekawi mnie czy tak jest w rzeczywistości, bo na to by logika wskazywała. Po co Geralt miałby lecieć wcześniej na Novigrad skoro już ma możliwość przejęcia Umy.
 
Po co Geralt miałby lecieć wcześniej na Novigrad skoro już ma możliwość przejęcia Umy.
Ponieważ miał sprawdzić wszystkie miejsca gdzie prowadził trop i ją widziano, bo mogła tam aktualnie przebywać? Uma to raczej ewentualność gdy jej nie znalazł.
 
Ponieważ miał sprawdzić wszystkie miejsca gdzie prowadził trop i ją widziano, bo mogła tam aktualnie przebywać? Uma to raczej ewentualność gdy jej nie znalazł.

W sumie racja. Pytałem, bo chcę jak najszybciej mieć możliwość dostania się do Kaer Morhen i zdobyć podstawowy set wilka. Wychodzi na to, że nie da się wcześniej niż po sprawdzeniu wszystkich tropów. Szkoda.
 
Top Bottom