Hekwit Zamianę Serrita na coś innego (a zwłaszcza na róg) bym mimo wszystko przemyślał. Serrit jest wiedźminem i jednocześnie removalem. Co prawda w tej talii silniejsi są brązowi wiedźmini jeśli idzie o removal, ale z musu jest ich tylko dwóch plus właśnie Serrit jako trzeci. Zwłaszcza, że masz stosunkowo mało jednostek w talii. Jeśli Serrit Tobie przeszkadza, to może... wyrzuć go z talii i ne wstawiaj za niego żadnej karty. Dzięki temu możesz jeszcze bardziej zdezorientować przeciwnika gdyż nie będzie się on spodziewał Ciri w tej talii (masz minimum kart w talii wtedy). Z moich doświadczeń z tą talią wynika, że Serrit robi tutaj więcej niż... Egan (jest dość mocno sytuacyjny w tej talii). A jeśli już musisz wymienić Serrita to może zamiast rogu jakąś kartę alchemii dołóż dzięki czemu wzmocnisz jeszcze brązowych wiedźminów
W sumie ta talie można dostosowywać na wiele sposobów. Dla mnie najmniej stabilnymi kartami w tej talii są ze złotych Lambert ze srebrnych Egan.
Co do Jaskółki to i ona się sprawdza - jeśli zaczynam grę to nowicjuszem staram się właśnie Jaskółkę wyciągnąć dzięki czemu skracam talię i mam jednostkę z siłą 12 co często mocno deprymuje przeciwnika. W póżnieszych fazach gry jaskółka pomaga rozłożyć siłę na kilka silnych jednostek (1x-2x) tak, żeby stracić tylko jedną. Jeśli przeciwnik zagra pożogę lub G:Igni na postać wzmocnioną jaskółką to uwalnia to próbę traw i ciri od ryzyka oberwania tym, dla mnie ten deal jest akceptowalny. Często też jaskółka potrafi przechylić szalę w ostatniej rundzie. Nie bronię Jaskółki jako karty niezbędnej w tej talii, mimo to ona również ma kilka zastosowań w niej - no i najważniejsze wzmacnia brązowych wiedźminów.
Próba Traw: rzadko jej używam by wyeliminować jednostkę przeciwnika, najczęściej zagrywam ją na osłabionego wiedźmina (jakiegokolwiek) - ideałem jest wiedźmin z siłą jeden będący w pogodzie - doprowadza wtedy przeciwnika do szału - miałem już kilka meczy przeciw pogodynkom i często sytuacja tam wyglądała tak: wychodzi trio wiedźminów, leci w nich pogoda co kontruję gromem, jak przeciwnik dalej się upiera na obrażenia dla trio (które są raczej marginalne dzięki gromowi i różnej sile wiedzminów) to leci na najsłabszego Próba Traw - przeciwnik zazwyczaj przegrywa wtedy rundę