Новая механика и фикс монетки

+
Запостил уже на английском форуме, да там комментов мало. Подумал, может среди соотечественников найдётся больше людей, которые дочитают и обосрут выскажут своё мнение. Сразу скажу, что не про, в туриках не играю, игры не создаю, просто долго думал и придумал вот что:

А давайте добавим в гвинт новую механику "Вызов подкрепления" (только не путайте с подкреплением у северных королевств, хотя тема похожая). "Вызов подкрепления" (далее - вп) -- это карта, которую дополнительно на руку получает каждый игрок в начале раунда. Она позволяет просмотреть свою колоду и выбрать в ней один бронзовый или серебряный юнит. После выбора юнита рядом с ним появляется таймер, который тикает в конце хода (начиная со следующего хода) и изначально установлен в значение 3. По истечении времени помеченная таймером карта должна быть немедленно сыграна (до этого она лежит где-нибудь в стороне, не в колоде и не в руке; и противник не может её видеть).

Теперь более детально, чтобы это всё легче переваривалось в голове:

  • Карта "Вызов подкрепления" -- это особая карта, позволяющая призвать любой (по выбору игрока) бронзовый или серебряный юнит из своей колоды с задержкой в 3 хода.
  • В момент применения этой карты игрок теряет темп (по сути, не делает ничего, только вызывает подкрепление на будущее); а нагоняет темп он уже через 3 хода, сыграв 2 карты (1 с руки + 1 с вп) за один ход.
  • Думаю, надо сразу оговориться, что после применения карта пропадает и её повторить/воскресить никаким образом нельзя.
Знаю-знаю, многие сразу скажут "имба", "сложна", "зачем", "это уже новая игра будет" и т.д. Так вот, я сам решил подбить плюсы и минусы данной механики, какие я вижу (а если что-то упустил, так допишите в комментах, я буду только рад обсудить):

ПЛЮСЫ
  1. Добавляет игре стратегическую глубину. По сути в каждой партии у каждого игрока будет дополнительный ресурс, который нужно правильно заменеджить. Ведь, например, можно передержать эту карту до конца раунда, тогда и не увидишь подкрепления в этом раунде вовсе (зато увидишь в следующем).
  2. Чисто моё мнение: уменьшение т.н. draw RNG (эффекта рандома от неудачного захода карт в руку) пойдёт игре на пользу. Сразу оговорюсь, что я не считаю draw RNG чем-то плохим (напротив, я знаю, что он нужен гвинту), но возможность достать одну карту из колоды за игру с вероятностью 100% позволит стабилизировать многие архетипы и позволит многим другим попросту существовать. Да и, думаю, никто не будет скучать по временам, когда единственная чистка погоды (серебряный маг) оставалась где-то на дне колоды, а топорники всё бафались и бафались...
  3. С помощью этой механики я придумал, каким образом решить проблему монетки (об этом позже).
  4. С помощью этой механики можно проворачивать множество весёлых и местами имбовых комбинаций карт (но ведь если имбовая комбинация есть у обоих сторон, то она уже не имбовая, верно? ;) )
МИНУСЫ
  1. Из-за данной механики потребуется переработать множество карт. Могу точно сказать, что переработка коснётся шпионов, дающих преимущество по картам; под раздачу может попасть Ирис, карты погоды и многие другие.
  2. Сужается пространство для дизайна новых карт. С такой механикой в игре разработчикам придётся хорошо подумать, какие комбинации карт можно добавить в игру, а какие -- нет. Некоторые довольно сильные комбо "балансируются" тем, что очень тяжело достать и удержать в руке нужные для них карты. Не знаю, хорошо ли это, но дополнительные усилия разрабов точно нужно отнести в минусы.
  3. Я очень концептуально описал эту механику, а ведь её нужно гармонично вписать в игру (выделить ей место на экране, да и объяснить так, чтобы всем понятно было, и чтобы смотрелось гармонично). Это также потребует определённых усилий, поэтому относим в минус.
  4. Многим она тупо не понравится, потому что несвойственна другим карточным играм. Щито поделать.

Подводя итоги, скажу следующее:
  1. Я надеюсь, что если вдруг эта идея покажется разработчикам здравой и они захотят её воплотить, то они обязательно улучшат её и красиво впишут в уже полюбившуюся нам игру. В конце концов, это просто черновик с коленки, и ему ещё нужно пройти множество итераций редизайна и обратной связи от игроков, чтобы заработать в полную силу.
  2. Я надеюсь, что данная идея вдохновит читателя придумать что-нибудь своё для гвинта и написать об этом. Более того, очень хотелось бы, чтобы новые предлагаемые идеи органично вписывались в игру, а не превращали гвинт в то, чем он не является. Гвинту нужно чётко определиться с тем, чем он является в мире ККИ, это факт.
А где же фикс монетки, спросите вы? Так вот он:

Игрок, который ходит вторым, получает подкрепление на 1 ход позже, если разыгрывает "Вызов подкрепления" в первом раунде. Таким образом, для игрока с синей монеткой подкрепление в первом раунде приходит за 3 хода, а для его соперника - за 4. В остальных раундах цифры выравниваются до трёх.

Не буду вдаваться в объяснения; просто скажу, что я проанализировал данное изменение и считаю, что оно довольно хорошо балансит монетку даже в текущем виде. Возможно, протестив его в игре, оно будет слегка изменено.

Вот и всё! Всем хорошего дня/вечера и хорошей партии в Гвинт :)
 
Может я чего-то не поняла? Ходишь первым - не можешь использовать эту карту нормально, т.к. 0 темпа, оппонент спокойно может уйти в пас. Причем при нехватке того самого пресловутого темпа эта штука будет валяться в руке мертвым грузом до конца раунда, раунд будет сложнее взять, а не возьмешь - история повторится во втором. Для ходящего вторым же эта механика дает сплошные плюсы - можно удобно использовать в первом раунде, можно просаживать на карту оппонента, можно взять первый раунд и ближе к концу второго сыграть себе вызов подкрепления на третий раунд. В итоге монетка усугубляется :confused:
 
То-то малые демоны и Францеска гнут весь ладдер, это ж такая имбища - достать карту! Стефан Скеллен делает то же самое, дает 15 статов, и то редко играет. По существу, в сегодняшнем гвинте любая карта, не дающая много очков прямо сейчас - либо часть сильной комбы, либо контроль сильной комбы, либо неиграбельный отстой. И как сказали выше, это только усугубляет монетку, потому что ходить первым с картой в руке на 0 очков - автолуз.
 
Проблему монетки можно решить только одним способом - это убрать 2 раунда и оставить один. Все другие решение никак не смогут решить проблему т.к будет или проблема первого хода или проблема второго хода. Но без раундов это будет не гвинт, да и будет огромная жопа с балансом.
 
Может я чего-то не поняла? Ходишь первым - не можешь использовать эту карту нормально, т.к. 0 темпа, оппонент спокойно может уйти в пас. Причем при нехватке того самого пресловутого темпа эта штука будет валяться в руке мертвым грузом до конца раунда, раунд будет сложнее взять, а не возьмешь - история повторится во втором. Для ходящего вторым же эта механика дает сплошные плюсы - можно удобно использовать в первом раунде, можно просаживать на карту оппонента, можно взять первый раунд и ближе к концу второго сыграть себе вызов подкрепления на третий раунд. В итоге монетка усугубляется :confused:
Попробую объяснить на примере нескольких ситуаций:

1) Игрок1 использует "Вызов подкрепления", имея меньше очков, чем его оппонент. Его оппонент уходит в пас. Игрок1 забирает раунд, выложив ещё одну карту. Таким образом, раунд1 выигрывает игрок1 с отставанием в 2 карты. Во втором раунде эта карта к нему вернётся, т.к. истечёт таймер "Вызова", таким образом игроку2 придётся отдать на 1 карту больше, чтобы выравнять счёт. Итого имеем, что либо оба игрока выходят в третий раунд на одинаковом количестве карт, либо игрок1 дожимает второй раунд, имея комбу из двух карт. Более того, игроку2 так же необходимо разыграть своё подкрепление в какой-то момент, т.к. оно лежит мёртвым грузом и по факту оставит его без очков на 1 ход.

2) Игрок2 решает использовать карту "Вызов подкрепления" в первом раунде. Игрок1 отвечает тем же и получает своего юнита на 1 ход раньше, таким образом имеет инициативу в контроле стола по сравнению с игроком2. Но если он эту инициативу потеряет, то рискует проиграть раунд на равных картах.

Возможны и другие сценарии,в которых игроки неправильно пользуются механикой и проигрывают из-за этого. Например:

1) Игрок1 играет "Вызов подкрепления" ближе к началу партии, игрок2 решает этого не делать и продолжает раунд. Если в какой-то момент он не одумается, то в конце раунда рискует остаться с мёртвой картой (т.к. игроку2 нужно 4 хода, чтобы юнит из подкрепления появился). Таким образом, игрок1 получает хорошую возможность продавить соперника во втором раунде 1 или 2 хода, а затем пасануть, чтобы подкрепление игрока2 было потрачено впустую.

2) Игрок1 проигрывает раунд на равных картах, использовав своё подкрепление, при этом игрок2 его сохранил. Тогда у игрока2 неоспоримое преимущество, т.к. игрок1 не смог выдавить его из раунда, имея преимущество по темпу на протяжении как минимум одного хода, и не сделал выгодный пас, чтобы подкрепление перешло в раунд2 и позволило сэкономить карту.
Post automatically merged:

То-то малые демоны и Францеска гнут весь ладдер, это ж такая имбища - достать карту! Стефан Скеллен делает то же самое, дает 15 статов, и то редко играет. По существу, в сегодняшнем гвинте любая карта, не дающая много очков прямо сейчас - либо часть сильной комбы, либо контроль сильной комбы, либо неиграбельный отстой. И как сказали выше, это только усугубляет монетку, потому что ходить первым с картой в руке на 0 очков - автолуз.
Не следует рассматривать ход "Вызов подкрепления" как потерю раунда или темпа. Это отложенный темп, темп на дистанции, который к тебе вернётся и, если сетапнуть правильную комбу, даст ещё больше, чем любая другая карта в руке сама по себе. Если игрок просто пасанёт после подкрепления, то во втором или третьем раунде его может ждать неприятный сюрприз в виде дополнительной карты со стороны оппонента, которая может превратиться в мощную комбу и перевернуть игру.
Post automatically merged:

Но без раундов это будет не гвинт, да и будет огромная жопа с балансом.
Поэтому люди и пытаются придумать решение проблемы, не убирая раунды :)
 
Поэтому люди и пытаются придумать решение проблемы, не убирая раунды
Начинать каждый раунд с равным количеством карт и всего делов.
 
Создателю топика - Здоровья. Надо же так любить игру.
Но идея не понравилась. Ибо идея считает удачной, если решает проблем больше, чем создает.
- Баланс к чертям. Обязательно найдется карта которая поставит на колени любого если играется подряд. Например мандрагора + Имлерих
- По факту не решает проблемы первого хода. Шпион на 3 ходу полностью контрит идею ВП.
+ Стратегическая глубина.
Но в любом случае - Здоровья создателю темы.
 
Баланс к чертям. Обязательно найдется карта которая поставит на колени любого если играется подряд. Например мандрагора + Имлерих
Но в любом случае - Здоровья создателю темы.

Я ещё могу парочку назвать: Тибор + дивизия венендаль, Ирис + бригада наузика, Харальд + Джанго... Такие комбы найдутся у каждой фракции в разной степени, и играть их (и играть от них) было бы крайне фаново :) Да, ребаланс нужен, дополнительный анализ возможных комбинаций сейчас и в будущем будет тоже нужен. Нельзя так просто взять и внедрить в игру новую сложную механику, чтобы сразу всё заработало :) Но пока мы в ЗБТ и пока Homecoming ещё не настал (потому как если и после него игру ломать -- совсем жопа будет), сейчас лучшее время для таких экспериментов.

Да и, будем справедливы, от многих комбинаций можно играть в той или иной степени на стадии декбилдинга:

  1. Ожидаешь мандрагору + имлериха -- возьми яд мантикоры или славную охоту;
  2. Ожидаешь Тибора + венендаль -- возьми казнь и не ставь карты выше 24х на поле (или просто возьми игни и достань его);
  3. Ожидаешь комбу с Ирис -- постарайся убрать как можно больше юнитов противника с поля, чтобы минимизировать его вэлью;
  4. Ожидаешь джанго + харальда -- вот тут уже действительно попахивает необходимостью ребалансить кого-то из них. Или это я просто устал уже сегодня?..
И так далее...

По факту не решает проблемы первого хода. Шпион на 3 ходу полностью контрит идею ВП
А вот про это поподробнее, если можно. Выбери конкретный кейс (последовательность ходов первого и второго игрока, после которых нужно провести анализ) и я попробую разобрать, как можно было бы поступить в той или иной ситуации.

А за здоровьечко спасибо, приятно :)
Post automatically merged:

Начинать каждый раунд с равным количеством карт и всего делов.
Скажи об этом сопернику, когда он получит card advantage ;)
Post automatically merged:

мандрагора + Имлерих

Вот только сообразил: такую комбу не получится провернуть, потому что достать из колоды подкреплением можно только юнит, а не особую карту, и только бронзовый или серебряный.. И играть карты нужно в последовательности "Имлерих - мандрагора", а не наоборот
 
Такая карта уже есть в игре: называется Волкобой и что-то с руки не очень играется.

И как написали выше: это усугубляет проблему монетки (если не брать драйпас). Противник спасует как только вы сыграете эту карту и просадит вас на две карты. Тот факт, что во втором раунде вы выложите эту карту вам не поможет, вы уже будете на две карты просажены и инициативу потеряете.
 
Такая карта уже есть в игре: называется Волкобой и что-то с руки не очень играется.

И как написали выше: это усугубляет проблему монетки (если не брать драйпас). Противник спасует как только вы сыграете эту карту и просадит вас на две карты. Тот факт, что во втором раунде вы выложите эту карту вам не поможет, вы уже будете на две карты просажены и инициативу потеряете.
Давай попробуем на примере (в дальнейшем под "ты" будем понимать игрока с синей монеткой):

  • Начало второго раунда. У тебя 8 карт, у соперника 10. Подкрепление прибудет следующим ходом. Ты играешь карту, соперник играет карту.
  • Теперь у тебя 7 карт, у противника 9. Ты играешь карту, ты играешь подкрепление. Противник играет карту.
  • Что мы имеем в итоге: у тебя 6 карт и 3 карты на столе, у противника 8 карт и 2 карты на столе.

Разница в 1 карту. Не очень-то ровно получается, да? Но на самом деле эта разница в одну карту возникла из-за того, что ты начал играть второй раунд в принципе (не сделал драйпас).

Давай сравним эту ситуацию с тем, если бы игра была без подкрепления (как сейчас) и ты выиграл первый раунд у соперника в -1 карту (довольно стандартная ситуация):

  • У тебя 7 карт, у противника 8 карт. Ты играешь карту, соперник обязан делать то же самое.
  • Что в итоге: у тебя 6 карт и 1 карта на столе, у соперника 7 карт и 1 карта на столе. Та же самая разница в одну карту с учётом стола, что и в ситуации с подкреплением.

Можем подробно разобрать другие сценарии; например, что будет, если второй игрок не спасует и т.д.
 
Имлерих + мандрагора не контрится ядом мантикоры. Имлерих получается 11 силы и 4 брони (+2 единицы за насилие чужого поля).

Про шпиона: если игрок, у которого второй ход кинет шпиона в ход с наступлением ВП. Он поставит противника перед выбором. Либо комба и просадка в минус 2 карты, либо пас или шпион в ответ, но тогда комбе с ВП кранты.
 
Давай попробуем на примере (в дальнейшем под "ты" будем понимать игрока с синей монеткой):

  • Начало второго раунда. У тебя 8 карт, у соперника 10. Подкрепление прибудет следующим ходом. Ты играешь карту, соперник играет карту.
  • Теперь у тебя 7 карт, у противника 9. Ты играешь карту, ты играешь подкрепление. Противник играет карту.
  • Что мы имеем в итоге: у тебя 6 карт и 3 карты на столе, у противника 8 карт и 2 карты на столе.

Разница в 1 карту. Не очень-то ровно получается, да? Но на самом деле эта разница в одну карту возникла из-за того, что ты начал играть второй раунд в принципе (не сделал драйпас).

Давай сравним эту ситуацию с тем, если бы игра была без подкрепления (как сейчас) и ты выиграл первый раунд у соперника в -1 карту (довольно стандартная ситуация):

  • У тебя 7 карт, у противника 8 карт. Ты играешь карту, соперник обязан делать то же самое.
  • Что в итоге: у тебя 6 карт и 1 карта на столе, у соперника 7 карт и 1 карта на столе. Та же самая разница в одну карту с учётом стола, что и в ситуации с подкреплением.

Можем подробно разобрать другие сценарии; например, что будет, если второй игрок не спасует и т.д.

Все это сработает только в том случае, если все карты игроков в колодах станут ванильными Геральтами или бесами - т.е. одинаковыми болванками на одинаковое число очков. А пока у одного игрока каэдвенские призраки на 4 стата в колоде, а другой абузит схему шпик-Брувер-Барклай-Тесак или проворачивает ходы типа Ян-Лютик-Вильгефорц-Трисс - никакого возврата КА не получится. Плюс появится возможность подгадывать с помощью этой механики мандрагору на Илюшу или еще какие прелести - вам оно надо?

Хватит наличия волкобоя в игре - достаточно уникально и вроде не ОП.


Где-то тут на форуме была тема про решение проблемы монетки с помощью добора карт в каждом раунде до одинакового значения. Этот вариант выглядит более жизнеспособно, разве что требует балансировки этого самого добора и размеров колод.
 
Прошу прощения, не читал топик, просто оставлю мысль т.к. речь идет о монетке.

Оптимальная попытка решения монетки из всех, которые я слышал - это система глобальной инициативы. Готов написать большепост, если кому интересна эта тема. Все остальные способы уходят либо в шаманство с фантомным очками, либо пытаются дать игроку лишнюю карту, либо надстроить систему аукциона и т.д. Всё это очень громоздко и не элегантно. Давать временные карты - это слишком сложно. Новички не могут месяцами понять суть шпионов на КА, а люди хотят какие-то временные карты выдавать. Разрабы на это не пойдут.

А вот система глобальной инициативы переводит проблему монетки в плоскость "на что ты лично готов пойти ради права ходить вторым". Готов пожертвовать силой и темпом колоды? Или не готов? Набрал в колоду Нову, Лавка, Лютика? Ну, так ходи первым! Играешь через слаботемповую бронзу? Тогда наш человек, ходи вторым.
 
Last edited:
Готов написать большепост, если кому интересна эта тема.
Конечно интересно :)
Тем более, что про инициативу рэды заикались ранее.


Черт, как же я скучаю по нормальным смайликам :confused:
 
Готов написать большепост
Готов прочесть, бо плохо представляю реализацию. Типа, у кого из игроков суммарно силы больше, тот первый и ходит?



Черт, как же я скучаю по нормальным смайликам :confused:
Тоже без них ломает, пока с этой странички ссылками кидаю. Там не все, но хоть так.
 
Зачем нужна такая карта когда и без этого каждая колода\фракция имеет в запасе высоко темповый ход блягодаря как раз вот таким вызовам подкрепления: та же Пряха которая может вытащить ведьм на 24 поинта, либо оставить на потом если ведешь по темпу и сыграть в +2 реликтам, тот же Весемир может вызвать так скажем подкрепление в виде мандрагоры или эля. Оно и так есть это подкрепление у каждой фракции в виде комбо, которое либо тратят по ситуации либо часто берегут на третий раунд. И не для кого не секрет что игру вполне часто выигрывают даже просев в одну-две карты.

По-моему описано то что уже есть в игре только чуть под другим соусом.

P.S. И вообще смысла нет что-то менять в текущей игре - она сейчас самодостаточная и вполне балансная, оставалось только карты делать новые и внедрять новые механики. А по итогу в конце года, а может и в начале следующего, уже ясно что не в октябре даже увидим совершенно новую игру. Разница наверное будет схожа как между началом ЗБТ и декабрем 2017.
 
Last edited:
Имлерих + мандрагора не контрится ядом мантикоры. Имлерих получается 11 силы и 4 брони (+2 единицы за насилие чужого поля).

Согласен, мой фейл.

Про шпиона: если игрок, у которого второй ход кинет шпиона в ход с наступлением ВП. Он поставит противника перед выбором. Либо комба и просадка в минус 2 карты, либо пас или шпион в ответ, но тогда комбе с ВП кранты.

Для простоты будем считать, что вэлью всех карт колеблется в пределах 9-11 (шпион - 10). Разбираемся, как сделал бы чёткий игрок с синей монеткой:

1. Игрок 1 сыграл "Вызов подкрепления" (счёт: 0 0) (карты: 9 10);
2. Игрок 2 кинул шпиона (10 0) (9 10);
3. Игрок 1 сыграл карту (таймер 2) (21 0) (8 10);
4. Игрок 2 сыграл карту (21 11) (8 9);
5 Игрок 1 пасанул (таймер 1) (21 11) (8 9);
6. Игрок 2 сыграл карту (21 22) (8 8);
7. Игрок 1 в пасе, таймер 0, у него срабатывает подкрепление (32 22) (8 8)
8. Игрок 2 сыграл карту (32 33) (8 7) и забрал раунд в -1 карту;

Ключевой момент - пас на таймере в 1. Тогда либо карта подкрепления переносится на следующий раунд (если противник пасует сразу), либо выходит в этом раунде, позволяя выдавить из соперника ещё одну карту (таким образом, не давая ему выиграть на равных картах). Однако если игрок 1 неправильно просчитает вэлью своего подкрепления или вражеских карт, он всё-таки может потерять раунд на равных картах. Более того, пока он в пасе, противник может поставить кэриовер и продолжить давить во втором раунде...
Post automatically merged:

Прошу прощения, не читал топик, просто оставлю мысль т.к. речь идет о монетке.

Оптимальная попытка решения монетки из всех, которые я слышал - это система глобальной инициативы. Готов написать большепост, если кому интересна эта тема. Все остальные способы уходят либо в шаманство с фантомным очками, либо пытаются дать игроку лишнюю карту, либо надстроить систему аукциона и т.д. Всё это очень громоздко и не элегантно. Давать временные карты - это слишком сложно. Новички не могут месяцами понять суть шпионов на КА, а люди хотят какие-то временные карты выдавать. Разрабы на это не пойдут.

А вот система глобальной инициативы переводит проблему монетки в плоскость "на что ты лично готов пойти ради права ходить вторым". Готов пожертвовать силой и темпом колоды? Или не готов? Набрал в колоду Нову, Лавка, Лютика? Ну, так ходи первым! Играешь через слаботемповую бронзу? Тогда наш человек, ходи вторым.
Можно подробнее про эту идею, пожалуйста? Если речь идёт о том, что чел с большей суммарной силой колоды ходит первым, то я не очень понимаю, каким боком здесь нова (её сила 1), лавк (у него вообще вэлью нет)... Да и в любом случае возникает проблема расслоения архетипов на две категории: competitive и underdog. underdog могут, как и competitive, иметь интересные синергии и механики, но из-за того, что требует карт с высоким вэлью, будут всё время ходить первыми. А вот Нова и Шуп как раз таки взлетят, поскольку не требуют много чистого вэлью в колоду. В любом случае, жду большепост :)
Post automatically merged:

Конечно интересно :)
Тем более, что про инициативу рэды заикались ранее.


Черт, как же я скучаю по нормальным смайликам :confused:
Позволю себе, как автору топика, влезть и высказаться про инициативу лидеров: идея слегка ущербна, как по мне. Если у игрока с синей монеткой не появится какого-то своего преимущества, своей фишки, то никто не захочет ходить первым -> никто не захочет играть лидеров с более высокой инициативой -> половина лидеров будет мёртвой на competitive-сцене. Лично я от Homecoming жду большего...
Post automatically merged:

Все это сработает только в том случае, если все карты игроков в колодах станут ванильными Геральтами или бесами - т.е. одинаковыми болванками на одинаковое число очков. А пока у одного игрока каэдвенские призраки на 4 стата в колоде, а другой абузит схему шпик-Брувер-Барклай-Тесак или проворачивает ходы типа Ян-Лютик-Вильгефорц-Трисс - никакого возврата КА не получится. Плюс появится возможность подгадывать с помощью этой механики мандрагору на Илюшу или еще какие прелести - вам оно надо?
Мандрагору подгадать будет сложно: особую карту из подкрепления не достанешь. А вообще да, много разных комбинаций откроется. Лично я в этом ничего плохого не вижу (после небольшого ребаланса совсем уж имбищ, разумеется), но это дело вкуса :) А что касается карт с разным вэлью - так это на игроке, когда он собирает колоду, ответственность: как сбалансировать свои engines (генераторы очков) с темповыми ходами, чтобы не слить card advantage или даже игру. И вызов подкрепления никак не препятствует этому, равно как и не способствует. Однако, если положить в колоду анти-погоду (серебряного мага), можно быть увереным, что ты-таки его достанешь, пусть и через 3 хода. Не считаю, опять же, что это плохо.

Где-то тут на форуме была тема про решение проблемы монетки с помощью добора карт в каждом раунде до одинакового значения. Этот вариант выглядит более жизнеспособно, разве что требует балансировки этого самого добора и размеров колод.
Ага, только убивает стратегический аспект менеджмента ресурсов (карт). Т.е. пофигу, сколько картя отдам в этом раунде, я всё равно доберу. Я могу скинуть весь мусор с руки и добрать золота из колоды, если противник пасанул, т.к. я все равно доберу до его количества карт. Идея простая, а вот гвинт - сложный :) И эта идея (опять же, субъективно моё мнение) ему не к лицу.
Post automatically merged:

Зачем нужна такая карта когда и без этого каждая колода\фракция имеет в запасе высоко темповый ход блягодаря как раз вот таким вызовам подкрепления: та же Пряха которая может вытащить ведьм на 24 поинта, либо оставить на потом если ведешь по темпу и сыграть в +2 реликтам, тот же Весемир может вызвать так скажем подкрепление в виде мандрагоры или эля. Оно и так есть это подкрепление у каждой фракции в виде комбо, которое либо тратят по ситуации либо часто берегут на третий раунд. И не для кого не секрет что игру вполне часто выигрывают даже просев в одну-две карты.

По-моему описано то что уже есть в игре только чуть под другим соусом.

P.S. И вообще смысла нет что-то менять в текущей игре - она сейчас самодостаточная и вполне балансная, оставалось только карты делать новые и внедрять новые механики. А по итогу в конце года, а может и в начале следующего, уже ясно что не в октябре даже увидим совершенно новую игру. Разница наверное будет схожа как между началом ЗБТ и декабрем 2017.
Здесь фишка не в комбинации, а в отложенном темпе. Игрок тратит ход, не меняя ситуацию на столе, и заставляет противника планировать свою игру так, чтобы сохранить преимущество:

  • Законтрить грядущую комбинацию карт;
  • Спасовать в нужный момент;
  • Вовремя распорядиться собственным подкреплением;
И т.д. Сильная комбинация -- это лишь вишенка на торте :) И с данной механикой в наличии у обоих игроков не получится каждый раз проворачивать одни и те же комбы. Как минимум, вторую карту надо достать :)
 
Last edited:
ачем нужна такая карта когда и без этого каждая колода\фракция имеет в запасе высоко темповый ход

Скажи это фольтесту, что у него есть высоко темповый ход, особенно когда он ходит первый, а против него вскрытие.
 
Да и, ребят, ещё просьба: если кому-то идея показалась интересной или кто-то считает, что она заслуживает больше внимания, не поленитесь плиз лайкнуть пост. Я не кармадрочер и не кичусь количеством лайков, но чем больше внимания привлечёт сия стена текста, тем более конструктивным будет итог. Я здесь за результат.

И само собой: если идея не понравилась или кажется неподходящей и нерелевантной гвинту -- лайк не ставим :)

P.S. Не знаю, насколько легальна такая просьба в собственном треде; если я что-то сделал не так, -- маякните, модеры, сразу удалю нафиг.

P.P.S. Лайк можно поставить в правом верхнем углу над сообщением (я лично долго искал эту кнопку под сообщением)
 
Ага, только убивает стратегический аспект менеджмента ресурсов (карт). Т.е. пофигу, сколько картя отдам в этом раунде, я всё равно доберу. Я могу скинуть весь мусор с руки и добрать золота из колоды, если противник пасанул, т.к. я все равно доберу до его количества карт.
Почему убивает? Карты ведь не из воздуха берутся, а из колоды - будешь кидать много мусора и в финальном раунде можешь оказаться с пустой колодой и рукой меньше, чем у оппонента. Зато отомрет доставшая всех тактика "просадить на карту и пасонуть", и каждый раунд будет играться как третий, без боязни просесть по очкам из-за многоходовой комбы.
 
Top Bottom