Карта "Гаэтан" - очередной пример плохого дизайна
⠀⠀⠀Вот перед нами воистину хрестоматийный пример плохого дизайна. Давайте на минуту забудем, что этот персонаж, как и остальные его собратья-ведьмаки не имеют отношения к Скоя'таэлям. Ведь это лишь вершина айсберга, который олицетворяет собой плохой дизайн. Эта карта хорошо демонстрирует другую, более серьезную ошибку дизайна, которая может быть не замечена на первый взгляд. Давайте же, примерим на себя роль дайвера, погружающегося в толщу вод, в надежде раскрыть тайны айсберга. Жаль только, что наш метафорический айсберг, в отличии от настоящего, будет состоять из непонимания базовых принципов дизайна, нелепых ошибок и откровенной халтуры...
⠀⠀⠀Итак, давайте для начала определим, какие атрибуты определяют фракцию Скоя'таэлей. Я бы сказал, что это
гибкость,
мобильность и
непредсказуемость. Партизанские отряды лишены таких преимуществ регулярной армии, как хорошее снабжение, централизованное командование и банальное численное превосходство. Однако, в отличии от неповоротливой регулярной армии, партизаны имеют значительное преимущество в гибкости, мобильности и непредсказуемости. Они атакуют внезапно, нацеливая свой удар в наиболее уязвимое место неприятеля и навязывая бой на своих условиях. При необходимости, такие отряды могут быстро отступить и скрыться. В свою очередь, отсутствие централизованного командования делает крайне трудной задачей окончательную победу нам партизанами, ведь даже уничтожение целого отряда, не остановит их.
⠀⠀⠀Давайте теперь посмотрим, как реализованы особенности фракции в виде внутриигровых механик. Еще в самой первой публичной версии Гвинта, в Дикой Охоте, разработчики сделали верные шаги на пути создания достоверной и самобытной фракции Скоя'таэлей. Ключевой механикой "белок", там было наличие у их отрядов возможности гибкого размещения на поле боя: отряд можно было разместить, как в ближнем, так в дальнем ряду. Это была ценная и уникальная способность, ведь в то время большинство отрядов было строго привязано к определенному ряду. Данная особенность перекочевала и в ЗБТ, однако со временем она пошла под нож, в угоду унификации фракций. Ей на замену пришли другие механики, призванные подчеркнуть самобытность фракции, одной из таких механик стало "перемещение". Которое было благополучно убито на релизе Хоумкаминга и затем так и лежала мертвым грузом на протяжении двух лет. И вот сейчас разработчики решили возродить забытую механику... что же могло пойти не так?
⠀⠀⠀На первый взгляд можно подумать, что это похвально: "перемещение" действительно удачная механика, которая подходит для фракции. Однако такие карты, как пресловутый "Гаэтан", показывают полное непонимание разработчиками базовых принципов геймдизайна. Дело в том, что эта карта не просто не помогает подчеркнуть идентичность Скоя'таэлей,
она наоборот эту идентичность убивает. Давайте посмотрим, какого стиля игры вынуждает нас придерживаться эта карта. Ставить все отряды в один ряд, тем самым играя максимально предсказуемо, подставляясь под всевозможные наказания, которые есть у оппонента. Это, на минуточку, полная противоположность принципов мобильности, гибкости и непредсказуемости. Эта карта попросту уничтожает идентичность фракции! Карта с такой механикой, скорее подошла бы Нильфгаарду с их мощной и неповоротливой армией, которая долго собирается, а затем наносит сокрушительный удар. У Скоя'таэлей же такая механика выглядит более чем неуместно.
⠀⠀⠀Таким образом, даже пытаясь сделать что-то в рамках фракционной идентичности (что бывает крайне редко), они допускают ошибки, которые умножают на ноль все их усилия. Вместо продуманного дизайна в соответствии с принципами на которых строится фракция, мы получаем такие вот неуместные карты, как "Гаэтан".
Основываясь на вышесказанном, а также на тех ошибках дизайна, о которых я писал ранее, можно сделать вывод о полном непонимании разработчиками своей задачи и их некомпетентности.