Jobs Support Register

O Cyberze, znalezione na starym HD sprzed lat...

+

triprunner

Tourist
#1
O Cyberze, znalezione na starym HD sprzed lat...

Ostatnio robilem porzadki w domu i znalazlem twardziela z ery grania w CP2020 i moich wypocin na temat tego swiata. Wiekszosc moich podrecznikow byla po angielsku wiec musialem przedstawic moim graczom swiat tej gry w przystepny sposob i po polsku. Postanowilem wtedy ze razem z wyjasnieniem podstawowych pojec Cyberpunka, przedstawie tez zaktualizowana wizje swiata Mrocznej Przyszlosci wedlug moich dywagacji i rozmyslen. Mysle ze to forum bedzie idealnym miejscem zeby te wypociny sprzed dekady ujrzaly swiatlo dziennie.

Czesc 1

Interfejs
Od tego zaczęła się rewolucja technologiczna i równocześnie społeczna w całym świecie Cyberpunka. W 1993 roku pierwsze złącze interfejsowe połączone z procesorem neuralnym pozwala naukowcom z Monachium sterować prostym robocikiem za pomocą impulsów myślowych. Badania te są objęte wielką tajemnicą. W 1997 roku grupa badawcza z Monachium zakłada spółkę i patentuje wynalazek. W 2004 roku korporacja Dynalar, odkupuje prawa patentowe i wprowadza na rynek pierwsze złącze interfejsowe i procesor neuralny. Kilka miesięcy później Sony, Techtronica, Panasonic, Hitachi, Pioneer i wiele innych korporacji elektronicznych otwiera swoje nowe działy cybernetyczne. W ciągu pięciu lat świat staje na głowie. Interfejs staje się przebojem podobnie jak w ostatnich dwóch dekadach XX wieku komputery osobiste i telefony komórkowe. Ludzie łączą się bezpośrednio z maszynami… Niektórzy pomstują na szatański wynalazek interfejsu, inni twierdzą że to urządzenia do sprawowania kontroli nad umysłami, jeszcze inni twierdzą że to sprawka kosmitów i jeszcze gorsze bzdury. Po kilku latach firmy i korporacje zaczynają wprowadzać do klauzuli rekrutacyjnej słowo „złącze interfejsu – wymagane”. Coraz więcej ludzi instaluje sobie wtyczki i procesory. Wraz z napływem ogromnego kapitału, firmy cybernetyczne wprowadzają coraz to nowe produkty na rynek. Większość z nich jest bardzo droga i dostępna jedynie dla najbogatszych. Wojsko USA testuje najnowsze modele podczas konfliktów w Afganistanie i Iraku. Badania pozwalają na rozwój gałęzi cybernetyki bojowej i podwyższania osiągów ludzkiego ciała. Do 2010 korporacje zajmujące się cybernetyką zalewają świat ogromem produktów. Nastaje tzw. „era metalu”. Cyber jest w modzie. Szaleństwo sprzedaży cybernetyki powoduje że nowe modele trafiają na rynek praktycznie bez testowania ich najpierw w laboratorium, lub zostają testowane bezpośrednio na ludziach, kiedy wszczepy trafiają na Ulicę. Ta praktyka mimo że potępiana oficjalnie przez cyberkorporacje będzie bardzo popularna w późniejszych latach. Powstaje też nowa strategia nazywana slangowo „deviant” (DEVelop and ImplANT) Polega na maxymalnym przyspieszeniu momentu od rozwoju projektu po wprowadzenie go na rynek. W dobie tak wielkiej konkurencji każdy dzień się liczy w wyścigu do klienta, poza tym konkurent może wpaść na (lub wykraść) ten sam pomysł. W czasie gdy administracje państwowe są blisko związane z interesami korporacji ta strategia przez długie lata będzie przez nie stosowana. Mimo licznych problemów z wadliwymi modelami, usterek a nawet ofiar w ludziach, korporacje nie zrezygnowały z DEVIANTa i nadal go praktykują.
Wraz z rozwojem interfejsu możliwy jest rozwój Sieci w postać znaną z roku 2020.
Dzięki interfejsowi człowiek stał się bardziej wydajną jednostką. Aby zamienić myśli w czyn nie musi już posługiwać się niezgrabnym „cielesnym” interfejsem (rękoma, nogami). Dzięki korporacjom interfejs bardzo szybko rozprzestrzenia się po świecie, poprawiając wydajność i szybkość pracy. Sterowanie interfejsem jest nieporównywalnie szybsze niż klepanie na klawiaturze, a środowisko 3D umożliwia o wiele lepszą asymilację użytkownika z systemem. Pracownicy korporacji zamiast wgapiać się w monitor pełen liter, tabel i wykresów mogą myślą tworzyć trójwymiarowe prezentacje danych, raporty w postaci animacji i video projekcji... A to wszystko bez męczenia oczu, garbienia się przed monitorem i w czasie dwadzieścia razy szybszym. Taki system pozwala pracownikowi wykonać miesięczną robotę w ciągu jednego dnia pracy. Dlatego korporacje tak kochają interfejs…
Złącza interfejsowe w XXI wieku to nie tylko kabelki. Wraz z nastaniem technologii wireless (bezprzewodowa), kabelek interfejsu odchodzi w przeszłość już w pierwszej dekadzie lat 2000. Wadą złączy bezprzewodowych jest możliwość przechwycenia i zhakowania transmisji danych. Dlatego kabelek mimo że archaiczny jest nadal w użytku szczególnie przez wojsko, policję i inne ciała wrażliwe na tego rodzaju ataki.
 
Last edited:

triprunner

Tourist
#4
O Cyberze, znalezione na starym HD sprzed lat... CZ. 2

Oto i kolejna czesc moich wypocin na temat mojego ulubionego swiata RPG i prob dopasowania go do owczesnych realiow (2003!) wiec wybaczcie lapsusy z czasow sprzed Facebooka i Twittera xD

Sieć
Podstawa Cyberpunka, sieć, Internet – cyberprzestrzeń. W roku ’89 odległe marzenie, zabawka dla wybrańców, w 2003 codzienność jak telewizja czy radio. A co dopiero w roku 2020?
Twórcy CP2020 podeszli do Sieci jako areny walki pomiędzy netrunnerami, bojowymi programami, kratkami, żetonami i innymi śmiesznymi pierdołami. Do tego stwierdzili że istnieje korporacja InterNet która rządzi wszystkimi i nic jej nie podskoczy. Co za bzdet! Internet podobnie jak Świat nie jest niczyją własnością. Sieć powstawała poprzez podłączanie się coraz to nowych serwerów, komputerów – jednym słowem terminali – tworząc Sieć, która stale się rozszerza o nowe terminale. I tak jest od XX wieku. Oczywiście wielkie obszary Sieci stanowią własność prywatną lub państwową, ale sama Sieć nie należy do nikogo. Sieć od zawsze była i będzie spontanicznym wszechświatem złożonym z małych drobinek, które należą do poszczególnych osób tworzących olbrzymią całość należącą do wszystkich. Sieć ma miliardy użytkowników w roku 2020. W sieci można obejrzeć TV, film, posłuchać radia, poszperać w bazach danych (płatnych i darmowych), ściągnąć pliki, zrobić zakupy etc. (wszystko to, co robisz na sieci dzisiaj tylko w 3D ;-). Mega-przepustowość łączy umożliwiająca wizualizację Sieci algorytmami Ihary-Grubb jest liczona w terabajtach na sekundę. Po co jednak robić Sieć, w którą człowiek się zanurza, doznając halucynacji danych wyświetlanych bezpośrednio w mózgu? Po pierwsze: multitasking. Ile można mieć ekranów na stanowisku pracy? Jak podzielić na nie uwagę? Zanurzenie się w Sieć eliminuje te niedogodności. Już dzisiaj w wielu korporacjach czy instytucjach rządowych jednoczesne pobieranie danych z kilku źródeł w czasie rzeczywistym (śledzenie bezpośrednich wydarzeń na świecie, rynków, giełd, itd.) to zmora pracujących tam ludzi (jak to mój kumpel makler określił na co dzień pracujący z trzema ekranami – pieprzony oczojeb).
Drugim powodem na istnienie Sieci I-G jest przyspieszenie pracy w warunkach halucynacji danych. Załóżmy ze pracując dla korporacji X, przychodzimy do biura i wpinamy się w firmowy Intranet oparty na algorytmach I-G. Po chwili znajdujemy się w naszym wirtualnym biurze które zależnie od korporacji może przypominać normalne biuro pracy lub dowolnie inne wybrane środowisko (vide program konstrukt w Matrixie). Pamiętasz jak w Matrixie kolesie skakali pomiędzy budynkami czy uczyli się kung-fu w 3 sekundy? No to teraz masz takie moce w wirtualnym biurze. Listy do klientów piszesz w mniej niż sekundę. Raporty, obliczenia, analizy wszystko dokonywane szybko i wysyłane do odpowiednich ludzi. Nie dziwi Cię już dlaczego megakorporacje są tak bogate? A rządy? Dlaczego mają szmal na budowy super autostrad czy wielkich aglomeracji cybernetycznych? Dlatego że ludzie wykonują o wiele więcej pracy w ciągu jednej roboczogodziny aniżeli kiedyś w ciągu tygodnia. I dlaczego Netrunnerzy wola swiat impulsow w swiatlowodach od tego zwyklego, ograniczonego ich miesem? Do tego analiza błędów pracowników jest wykonywana przez nadzorujące SI, co wpływa bardzo pozytywnie na końcowy wynik zysków i strat.
Już dzisiaj powstają projekty nowego Internetu, z trójwymiarowym interfejsem i grafiką. Założenia terabajtowych transferów to na razie mrzonka, ale czyż nie było mrzonką w ’84 istnienie pojęcia cyberprzestrzeni? Nikt nie przypuszczał, że komputery używane na wahadłowcach kosmicznych w ciągu pięciu lat staną się po prostu kalkulatorami w porównaniu do pecetów stojących u każdego w domu.
Kilka Chromebooków wspominało o komputerach i stacjach roboczych. Otóż potrafią one działać w środowisku algorytmów Ihary-Grubb. Można na nich pisać programy do używania na Sieci a jeśli mają wbudowany cybermodem również sieciować. Oczywiście nie odbywa się to na jakimś wielkim LCD tylko poprzez zanurzenie (dive - GITS) w programach konstruktowych (znowu Matrix).
Co do NetWatch’u to istnienie takiej instytucji jest dosyć sensowne. Jest to ponadnarodowa i ponadkorporacyjna służba ochrony Sieci. Taki sieciowy Interpol. Jest finansowana ze składek rządów i korporacji. Oprócz NetWatchu, rządy i korporacje mają też swoje własne służby ochrony Sieci.
Przez Sieć w roku 2020r przechodzi wszystko: rozmowy telefoniczne, transmisje satelitarne, transmisje danych, opłaty bezgotówkowe, transfery pieniężne, itd. Dlatego Sieć jest taka ważna. Dlatego bycie Netrunnerem to naprawdę coś... Sieć jest oceanem informacji równie bogatym we wszelką faunę i florę jak jego wodny odpowiednik.
Logowanie się do Sieci za pomocą linii telefonicznej? To było dobre w roku ’89, teraz masz kilkanaście sposobów na podłączenie się do Sieci: stałe łącze/ADSL, radiowe, satelitarne, komórkowe, itd. Nie chcesz płacić za połączenie? Podepnij się pod kabel/sygnal wifi korporacji, swojego sąsiada, albo niech to jego konto będzie obciążane za koszt połączeń... Myśl, działaj, jesteś przecież Cyberpunkiem, co nie?
Nie musisz się logować na żadnym serwerze, cyberdeck wprowadza cię do Sieci bezpośrednio. Decki komórkowe łączą się z Siecią za pomocą przekaźników telefonii komórkowej.
WebSite’y bo już nie BBS’y (kto jeszcze dzisiaj pamięta tych protoplastów site’ów?) są tak różnorodne jak mogą być różnorodne stworzenia żyjące w Chicago po wybuchu nuklearnym. Od prostych pseudo-pomieszczeń po skomplikowane, realistyczne konstrukty całych krain czy miast.
W Sieci można handlować, kraść, rozmawiać, bawić się, nawet uprawiać sex, robić praktycznie wszystko. Tak jak dzisiaj istnieją torenty czy inne SoulSeeki, tak w Sieci AD2020 istnieją kilkuminutowe giełdy pozwalające na wymianę plików muzycznych, a/v czy innych... Trzeba się jednak liczyć z nalotami NetWatchu czy bojowych Netrunnerów korporacji fonograficznych ;-).
I powtarzam jeszcze raz: Sieć w CP2020 to nie tylko i wyłącznie domena Netrunnerów. 5 miliardów użytkowników dziennie!! Z czego 1,5% to użytkownicy mający pojęcie większe od przeciętnego a tylko 0,005% to elita, która wie jak swobodnie poruszać się po oceanie informacji.
Jak więc widać Sieć to taki równoległy wszechświat zapisany na twardzielach i krążący stale po światłowodach.
Ogrom informacji i możliwości związanych z Siecią czyni z niej obowiązkowy element CP2020.
 
Last edited:

triprunner

Tourist
#8
Pancerze wspomagane w cywilu
Twórcy Cp2020 od razu założyli, że pancerze wspomagane będą służyły tylko jako zbroje w nowoczesnych konfliktach XXI wieku. Otóż nie! Jak nas uczy historia wiele wynalazków wojskowych znalazły zastosowanie w codziennym życiu człowieka. Tak też się stało z pancerzami wspomaganymi. Wyobraźcie sobie robotnika budowlanego, który operuje siłą czołgu dokonując precyzyjnych czynności wymaganych na budowie. Z pomocą PW zwiększa się wielokrotnie szybkość pracy, a także wymagany stopień kwalifikacji operatora PW. Wielu weteranów wojskowych pracuje na przeróżnych budowach jako instruktorzy bądź operatorzy obsługując robotnicze PW, od Arktyki po orbitę.
Chromebook 3 mówi kilka zdań o WAD’ach (Working Assistant Droid). Są to takie przerośnięte, bezzałogowe PW sterowane zdalnie. Są używane w warunkach niebezpiecznych jak i przy bardzo ciężkich zadaniach. Niestety ich wydajność i precyzja pracy jest daleka od tej prezentowanej przez ludzkiego operatora PW.
Zdarzają się również przestępstwa z zastosowaniem PW lub WADów. W takim wypadku zajmują się nimi jednostki PW C-SWAT’u lub Max-Tac’u.
Dzięki PW i Wadom pierwsze polskie autostrady pojawiają się już po 5 latach!
Oczywiście nie byłoby PW gdyby nie złącza interfejsu. Stare, manualne interfejsy w pierwszych prototypach PW były tak niedoskonałe, że dopiero złącza fejsowe uratowały projekt przed wyrzuceniem go do kosza.
Nie jest więc niczym niezwykłym jeśli nasze Cyberpunki podczas robót na ulicach czy na placu budowy znajdą robocze PW Caterpillara, Kawasaki czy Hitachi. (przykłady: Aliens 2, Patlabor)
Dzięki zastosowaniu PW i WADów w CP2020, powstają mega-autostrady i mega-metropolie.

Infrastruktura urbanizacja i transport w CP2020 – czyli jak to w końcu wszystko wygląda?
W przyszłości ludzie uciekają do miast za pracą, szczęściem, pieniędzmi, rozrywkami, itd. Niezależnie od motywów ich kierującymi, wieś zamienia się w wielkie gospodarstwa należące do różnych korporacji, czy to paliwowych czy biotechnologicznych, bądź tych produkujących żywność. Po kataklizmach (biowirusy, susze, etc.) końca XX i początków XXI wieku środowisko wiejskie uległo masowej degradacji. Młodzież masowo uciekła do miast w poszukiwaniu sukcesu, przygody czy po prostu pracy. Ci, którzy nie godzą się na podróż do miasta są skazani albo na pracę dla jakiejś agro-korporacji, która przejęła za prawie darmo opuszczone gospodarstwa albo (80% przypadków) na życie Nomada, stale w ruchu, poszukując pracy. Do Nomadów należą też ludzie nie mogący żyć w miastach, wolących otwarte przestrzenie i brak tłumów. Zdominowane przez korporacje miejskie dżungle gdzie mieszkają „statyczni” służą im za przystanie na miesiąc lub dwa by potem znowu ruszyć w drogę.
Miasta rozrastają się błyskawicznie. W każdym miejscu na świecie inaczej. W USA rozszerzają się bardzo chaotycznie, wchłaniając miasta satelickie i przedmieścia. Leżące blisko miasta łączą się tworząc tzw. Metroplexy. Największy metroplex na świecie to Ciąg (The Sprawl) ciągnący się od Nowego Jorku przez Newark, Trenton, Filadelfię, Baltimore do Waszyngtonu. Metroplex Los Angeles jest za to najludniejszy. Po wchłonięciu pasa miast od Santa Barbara po San Diego i rozciągając się na wschód aż na wysokość San Bernardino liczy ponad 60 milionów mieszkańców.
W Japonii urbanizacja została podporządkowana logicznym i praktycznym rozwiązaniom. Panuje tu porządek, każdy plan rozbudowy jest konsultowany przez specjalny sztab SI pomagający w rozplanowaniu miast na setki lat wprzód. Przykładem jest Neo-Tokyo czy Metroplex Kobe-Kyoto-Osaka (KoKO).
Podobnie w Europie urbanizacja jest bardziej logiczna i co ważniejsze ekologiczna. Szczególny nacisk kładzie się na dbałość o środowisko naturalne, choć nie jest to łatwe w dobie tak masowej rozbudowy miast. Innym ważnym aspektem rozbudowy europejskich miast jest dbałość o zabytki i wyznaczanie specjalnych stref dziedzictwa historycznego.
Odrębną grupę stanowią miasta korporacyjne, czyli te przejęte lub w całości wybudowane przez którąś z korporacji. Takie miasta to wzory współczesnej urbanistyki, podporządkowane wymaganiom i celom danej korporacji. Zamieszkują je pracownicy oraz ludzie, których stać na wykupienie domu czy mieszkania w takim mieście. Mieszkaniec ma do dyspozycji darmowe baseny, siłownie, parki rekreacyjne, świeże powietrze, darmowy dojazd do pracy komunikacją publiczną, miejsce pracy oddalone nie więcej jak 15 minut jazdy samochodem od domu. Dodatkowo każde miasto korporacyjne jest miastem zamkniętym, czasem nawet eksterytorialnym (nie należy do kraju, na którym leży), do którego wstęp mają jedynie osoby upoważnione z ważnymi przepustkami. Pierwsze miasto korporacyjne powstało w 2005 roku pod Paryżem, zbudowane przez korporację Disneya dla pracowników tamtejszego Eurodisneylandu i studia filmowego. Pomysł okazał się dużym sukcesem, kiedy nadeszło wiele zapytań o kupno mieszkań czy domów od ludzi z zewnątrz korporacji. Bardzo szybko w USA i Japonii zaczęły powstawać przyjazne i podporządkowane prawom korporacji miasta, w których zaczęli osiedlać się pracownicy jak i ludzie nie mogący znieść życia w wielkich, niebezpiecznych i stale rozrastających się aglomeracjach.
W USA mamy miejskie molochy, ciemne i groźne, spowite w mgły smogu, z których pada brudny deszcz (patrz film Blade Runner); Japonia to przykład zimnych, szklanych wież poustawianych z bezlitosną logiką, tu każdy klomb i śmietnik mają swoje miejsce (chociaż też mają swoje ciemne strony; zobacz anime i mange Ghost in the Shell); Europa to miasta stare, obudowane nowoczesnymi osiedlami, dużo w nich zieleni, ale mają też swoje miejsca ciemne i niebezpieczne, którymi się nie chwalą. Ciekawą rzeczą jest unowocześnianie starych budynków, przez wstawianie plastikowych okien w ramach w stylu retro, instalowanie kamer i nowoczesnych systemów zabezpieczających, ruchomych drzwi i wind czy automatycznych drzwi. Niektóre XIX wieczne kamienice w Londynie wnętrzem nie różnią się zbytnio od supernowoczesnych wieżowców rodem z Tokio czy Night City (patrz: serial GitS:SAC, komiksy Breakoff, Overload).
Miasta trzeciego świata, czyli Ameryki Południowej, Afryki, Ameryki Łacińskiej i większej części Azji to chaotyczne mixy nowoczesności, tradycji i ruiny. Stare budynki kolonialne, nowoczesne biurowce, do tego slumsy i biedota pomieszane razem (patrz manga Eden, film „Osaczeni” – The Entrapment gdzie przedstawione jest miasto Kuala-Lumpur).
W USA dzięki wykorzystaniu PW i WADów przy budowie autostrad, wymyślono coś, co nazywa się superstradą i jest kopiowane na całej planecie. Superstrada ma kilka kondygnacji biegnących jedna nad drugą. Na samym dole ciągną się linie kolejowe, wyżej pięciopasmowa droga dla ciężarówek, autobusów, i pojazdów nie przekraczających prędkości 170km/h a na samej górze kolejne pięć pasm dla samochodów osobowych. Środkowy pas przedzielający superstradę jest ogrodzony automatycznymi barierkami i służy wszelkim pojazdom ratowniczym, naprawczym i policyjnym. Superstrady powstają wokół wielkich kompleksów miejskich, jako obwodnice, oraz krótkie odcinki prowadzące poza miasto. W 2016 roku z Los Angeles ruszyła budowa pierwszej superstrady międzystanowej do Night City. Budowa ma potrwać około pięciu lat. Największe superstrady obsługują miasta Los Angeles Metroplex, Ciąg na wschodnim wybrzeżu USA, Neo-Tokyo, trójmiasto Kobe-Kyoto-Osaka, Paryż, Metroplex Dusseldorf i Chicago. Mają nawet po 10 kondygnacji. Dzięki nim największe metropolie świata nie tkwią w paraliżach komunikacyjnych. Superstrady wnoszą wiele nowatorskich rozwiązań stając się prawdziwymi drogami XXI wieku. Są podgrzewane, kondygnacje ciężarowa i kolejowa osłonięte przed działaniami atmosferycznymi (chociaż zdarzają się superstrady z dachem również dla kondygnacji osobowej), są bardzo dobrze oświetlone i oznakowane, co kilometr znajduje się telefon SOS pozwalający na kontakt z obsługą danego odcinka superstrady, zajazdy i bary dla kierowców są budowane nad kondygnacją osobową do której prowadzą specjalne wjazdy, stacje paliwowe (Chooh2, ładowanie akumulatorów) są bezobsługowe i znajdują się co 15 km w specjalnych zatoczkach zarówno na kondygnacji osobowej jak i ciężarowej. Superstrady są monitorowane kamerami i auto-radarami policyjnymi, które automatycznie fotografują i przesyłają zdjęcie samochodu pirata drogowego do głównej bazy danych biura komunikacji drogowej. Stamtąd przesyłany jest mandat na adres właściciela pojazdu, od którego ten może się odwołać w ciągu siedmiu dni. Niektóre systemy na superstradach (np. w Singapurze) od razu pobierają kwotę mandatu z ubezpieczenia właściciela pojazdu. Im więcej ma mandatów tym wyższa kwota ubezpieczenia. Istnieją oczywiście sposoby oszukiwania systemów mandatowych (są dosyć surowo karane, szczególnie w Japonii, Singapurze i w Europie), polegające na montowaniu jammerów kamer i skanerów mandatowych. Można też sklonować tablicę rejestracyjną tak żeby mandaty szły na konto innego pojazdu. Inne sposoby wymyśl sam cyberpunku…
Superautostrady to jednak tylko obwodnice wokół największych miast. Ich sieć powstanie dopiero w przyszłości. Na razie miasta i miejscowości są połączone autostradami przypominającymi te znane nam z XX wieku. Oprócz zwiększonego standardu, czyli lepszej nawierzchni, oświetlenia czy podgrzewania wszystkie autostrady w świecie Cp2020 są płatne. Darmowe odcinki tzw. „państwowe” to zapuszczone dwupasmówki pomiędzy jakimiś pipidówkami. Prawdziwe highwaye czy autobahny to te, które są własnością prywatną, najczęściej korporacji. Ceny są zależne od kontynentu. 100km w USA kosztuje 10 dolarów (5 euro); w Japonii 500 yenów (50 euro); w Europie 25 eurodolarów.
Połączenia kolejowe są stale bardzo popularne, jako że należą do najtańszych i najwygodniejszych. W Cp2020 szybkie koleje magnetyczne są standardem w Europie i Japonii a także we wschodnich Chinach, Indonezji i Australii. W USA powstała pierwsza transkontynentalna linia Maglev, superszybka kolej tunelowa, w której wagon porusza się w warunkach zbliżonych do próżni. Zmniejszone do minimum tarcie powietrza pozwala na osiąganie wielkich prędkości. Podróż z Night City do Waszyngtonu trwa 8 godzin. Oczywiście cena takiego przejazdu oscyluje wokół 450 eurodolców za przedział drugiej klasy (coś na kształt trumny noclegowej Arasaki). Bilet pierwszej klasy to normalny przedział z łóżkiem, oknem, łazienką, TV, Siecią za 900 eurobaksów.
Można też lecieć samolotem. Ten rodzaj transportu jest stale najbardziej popularny jeśli chodzi o długie dystanse (w odróżnieniu od zamysłów twórców). Paliwo lotnicze zaczęto syntetyzować sztucznie w roku 2009. Jest oparte na sztucznie wytwarzanych alkoholach i poddawane rafinacji. Linii lotniczych jest tyle co taksówek w Nowym Jorku. Od oferujących przeloty luksusowymi naddźwiękowcami po tanie linie, dzięki którym można okrążyć kulę ziemską za 200 euro. Od czasu zagrożeń terrorystycznych początku XXI wieku, kontrole na lotniskach znacznie wzmocniono. Również w samolotach poczyniono pewne zmiany poprawiające bezpieczeństwo. Na każdy rejs zabierają się co najmniej dwa agenci ochrony, drzwi do kabiny pilotów są kuloodporne, pokrycie ścian wewnątrz kabiny zatrzyma kulę .357 Magnum, piloci mają do dyspozycji ciche alarmy i hasła radiowe mówiące o ewentualnym zagrożeniu. Samoloty są konstruowane tak żeby w razie kłopotów odrzucać silniki, aby nie uległy samozapłonowi lub wybuchowi podczas uderzenia o ziemię. Standardem stały się też poduszki ciśnieniowe podobne do tych z poduszkowców wysuwane przy twardym lądowaniu.
Podręcznik „Night City” mówi coś o powietrznych piratach. Nie wiem co to za wynalazek ale w mojej wizji Cp2020 są tylko Aerojockeye, piloci superszybkich Delt, szmuglerzy w Ospreyach, przewoźnicy w AVkach czy helikopterach. Ale oni zajmują się przemytem a nie abordażem samolotów lecących z prędkością, co najmniej 800km/h. Ponadto gdyby jakiemuś geniuszowi przyszło na myśl zagrozić jakiemuś samolotowi rejsowemu to w ciągu pięciu minut przywita go eskadra USAF w F-22 Raptorach lub myśliwiec należący do linii lotniczej, której samolot jest zagrożony.
Niestety dla naszych zadrutowanych graczy przelot samolotem nie będzie wchodził za często w rachubę. Kontrola na lotniskach jest bardzo dokładna wliczając skaning medyczny ujawniający wszelkie podejrzane implantacje, nie mówiąc już o broni i innych przydatnych życiu Krawędziarza gadżetach. Pozostaje im czarterowanie lub pomoc znajomych z latającą maszyną.
Najpopularniejszym sposobem transportu cyberpunka będzie samochód. W 2020 pojazdy te nadal przypominają to, co widzimy dzisiaj na ulicach – cztery (prawie zawsze) koła, nadwozie, silnik, itd. Różnią się natomiast standardem wyposażenia, kilkoma gadżetami i paliwem, jakim są napędzane. Standardowy samochód kompaktowy (np. Ford-Mazda serii 3) jest wyposażony w poduszki powietrzne dla kierowcy i pasażera, pasy bezpieczeństwa dla każdego pasażera z pirotechnicznymi napinaczami, klimatyzację automatyczną z filtrami anty-smogowymi, system nawigacji połączony z systemem stereo (radio, złącze USB 3.1 (kabel i wireless), za dopłatą TV), wyświetlanie danych na przedniej szybie (przykład: anime Patlabor 2), komputer pokładowy monitorujący stan samochodu, wycieraczki z czujnikiem deszczu, światła diodowe, fotele regulowane elektrycznie w trzech płaszczyznach, automatycznie opuszczane szyby, podgrzewana szyba przednia i tylna, silnik o pojemności 1600cm sześciennych (120KM mocy, Chooh2), napęd na koła przednie, systemy ABS, EBD i ESP, opony z felgami dojazdowymi (200km), lakier odporny na deszcze z chmur smogowych o dużym natężeniu toksyn, nadwozie odporne na uderzenia (strefy zgniotu, wzmocnienia punktowe, WB 40 przy zderzeniach), zawieszenie oparte na amortyzatorach gazowych. Jak widać w 2020 samochód jest całkiem nieźle wyposażony i tym właśnie najbardziej różni się od swych przodków sprzed 20 lat. W gadżety takie jak nawigacja, systemy kontroli trakcji czy zawieszenie gazowe były wyposażane luksusowe limuzyny. Wraz z obniżeniem kosztów produkcji, upowszechnieniem się technologii i ewolucji standardów systemy te weszły w skład budowy aut dla przeciętnie zarabiającego człowieka. Popatrzmy na samochody z lat osiemdziesiątych i porównajmy je do dzisiejszych – różnica w wyposażeniu jest kolosalna. Powyższy Ford-Mazda 3 z 2020r kosztuje 15.000 eurodolarów za nowy model prosto z salonu. Samochody kierowane przez interfejs są dostępne za dopłatą 15% ceny podstawowej modelu. Nie różnią się prawie niczym od normalnego modelu oprócz gniazdka z wtyczką w zagłówku fotela kierowcy (dostępna też opcja bezprzewodowa) i komputera fejsowego zamontowanego wraz z komputerem pokładowym w desce rozdzielczej. Pojazdy fejsowe mają kierownicę i pedały jak normalne samochody na wypadek awarii złącza jak i dla kierowców bez złącz interfejsowych (po prostu tak wychodzi też taniej w produkcji). Kierowca podłączony pod samochód wydaje komendy typu włącz silnik, czy zmień bieg, tylko myśląc o nich. Kierowanie fejsem staje się coraz bardziej popularne, w 2020 roku prawie połowa samochodów jeżdżących po drogach jest weń wyposażona.
Avki to jeden z najfajniejszych pomysłów twórców Cp2020. Tylko dlaczego pozwolono na wymysł typu: jeśli w AV wyczerpie się paliwo to ta spada jak kamień na ziemię? Myślę że w dobie cybernetyki taka rażąca wada pojazdu utrudniłaby na jego wdrożenie. AVki są świetnymi, wielozadaniowymi lataczami, przystosowanymi prawie wyłącznie do użytkowania w środowisku miejskim. Ich małe gabaryty, zdolność zatrzymania się w powietrzu i możliwość lądowania w każdym praktycznie miejscu czynią z AVki marzenie każdego miejskiego pilota. Oczywiście poza miastem AVki są tak samo przydatne jak walkman osobie gluchej. Jednak spadanie na ziemię ot, tak? Nie podoba mi się to więc każda AVka w moim Cyberze jest wyposażona w ratunkowe spadochrony, schowane w schowkach na dachu, aktywowane ręcznie lub za pomocą komputera pokładowego w razie wypadku/uszkodzenia pojazdu. Spadochrony są trzy, i są to te same czasze jakie można zobaczyć kiedy duże ładunki wojskowe/humanitarne są zrzucane z wielkich powietrznych transportowców. Dzięki spadochronom uszkodzenia AVki i ludzi w środku uzyskane w razie gwałtownego przyglebienia są redukowane o 50%.
 

triprunner

Tourist
#9
WSZYSTKO CO CHCIAŁEŚ WIEDZIEĆ O CYBERACJACH ALE BAŁEŚ SIĘ ZAPYTAĆ...

Od początku mojej fascynacji gatunkiem Cyberpunk, najbardziej ciekawiły mnie wszelakie cyberacje, udoskonalenia cybernetyczne czy implantacje. Możliwości uzyskiwane dzięki cybersprzętowi uznawałem za genialne i hojnie obdarowywałem swoich bohaterów różnorakim sprzętem. Kiedy zaczęła się moja przygoda z CP2020 miałem 17 lat i większość związanych z tym systemem rzeczy przyjmowałem bezkrytycznie, zachwycony pomysłowością twórców i świeżością tematu. Dzisiaj CP2020 już nie jest tym samym systemem jakim był siedem lat temu. Nic dziwnego przecież był tworzony w okresie 1988-1990 więc już trąci myszką. Dziś Sieć stała się czymś co przerosło najśmielsze oczekiwania jej twórców; co drugi człowiek ma telefon komórkowy, a konfiguracja komputera z Chromebooka 2 przyprawia o spazmy śmiechu.
Artykuł ten ma podjąć próbę aktualizacji rozdziału o cyberacjach z podręcznika głównego i jest jednym z kilku pisanych przeze mnie, mających przenieść CP2020 z XXw w wiek XXI.
Artykuł ten jest wypełniony moimi przemyśleniami które zrodziły się na przestrzeni siedmiu lat, zainicjowanych doświadczeniami z sesji CP2020, lekturami książek nurtu cyberpunkowego, filmami s-f, anime, grami komputerowymi i innymi systemami RPG (GURPS, Shadowrun).

CYBORGIZACJA

Uważam że temat cyberacji, biowszczepów i implantacji jest potraktowany w CP2020 po macoszemu. Systemy takie jak GURPS Cyberpunk czy Shadowrun 3rd Ed. mają własne dodatki traktujące tylko i wyłącznie o łączeniu ciała i maszyny (kloce po 160-200 stron). W CP2020 mamy śmieszne 24 strony i całe tony gotowych wszczepów w Chromebookach. Lepszym rozwiązaniem byłoby chyba przedstawienie podstaw czyli zasad działania, sposobów montażu i wyglądu a tworzenie różnych modeli i wariantów cyberacji pozostawić w rękach graczy i mistrzów gry. No ale w CP2020 zrobiono odwrotnie... Dlatego między innymi powstał ten artykuł.


UTRATA CZŁOWIECZEŃSTWA
Nie podoba mi się wyjaśnienie w podstawce zasad cyberpsychozy. “Przekraczasz krawędź”, stajesz sie psychopatą, nie chce ci się obcować z ludźmi, itp, itd... Ogólniki i w sumie zero wyjaśnień, a jedynie wygodna zasada żeby gracze nie przepakowywali swoich postaci. Autorzy poszli na łatwiznę, a potem wyszedł Ghost in the Shell i zamknął im twarze, po okazało się że ktoś scyborgizowany w 80% zachowuje się całkiem ludzko i profesjonalnie i nie zabija każdego na ulicy.
Pomysł z utratą człowieczeństwa wyszedł z anime AD Police z wczesnych lat '90. Twórcy Cp2020 wręcz skopiowali bohatera jednego z epizodów, Billy'ego Farnwooda (który ranny podczas akcji policyjnej zostaje przeniesiony do ciała prototypowego cyborga) jako modelowego cyberpsycha. Jedyną pozostałością z oryginalnego ciała Billy'ego jest kilka deko tkanki mózgowej i język. Billy jest doskonałym łowcą oszalałych robo-cyborgów (w tym anime nazywanych Boomerami, budowanych z SI zamiast ludzkiego mózgu) ale coraz bardziej pogrąża się w cyberpsychozie. Dlaczego? Ponieważ cierpi na deprywację sensoryczną. Jedynym fizycznym doznaniem jakie odczuwa jest przygryzanie sobie języka aż do bólu. Całe jego ciało to metal, przez który nic nie czuje, więc popada w psychozę a w jej wyniku staje się niebezpieczny dla otoczenia.
Jeśli to ma być główny argument utraty człowieczeństwa to łatwo go obalić dodając sieć sensoryczną na cyberkończynie aby pozwolić użytkownikowi odczuwać wrażenia zewnętrzne i zapobiec deprywacji sensorycznej. Ale zaraz... Twórcy przecież pomyśleli i o tym, każda standardowa cyberproteza jest w stanie odczuwać różnice temperatury, dotyk, etc., ale nadal upierają sie że wszczep powoduje znaczną utratę człowieczeństwa. Tak więc UC to po prostu hamulec bezpieczeństwa dla MG żeby gracze nie przesadzali w podnoszeniu sobie statów. Rozumiem tą strategię i nie przeczę że się przydaje. Mimo tego nieco złagodziłem zasady UC w stosunku do tych z podstawki. Po prostu od wszystkich rzutów UC odjąłem k6, stałe podzieliłem przez dwa zaokrąglając do zera. Nie musisz się już martwić UC robiąc sobie świetlny tatuaż czy instalując zmiennokolorówki na oczy (tylko idiota liczyłby UC za coś takiego). Przestałem też naliczać UC za opcje do cybernetyki.



Klasy cyberacji:
Pierwszą rzeczą jaką pominięto opisując cyberacje w CP2020 jest podział na klasy jakościowe i cenowe. Wszyscy NPC’e w oficjalnych przygodach R.Talsoriana używają tych samych wszczepów: czy to jakiś obdarty ganger z Night City czy Morgan Blackhand. Zawsze wydawało mi się to ostrą bzdurą że koleś takiej klasy jak MB, jeden z najpotężniejszych NPCów świata CP2020, używa penerskiego Sandevistana zamiast jakiegoś robionego na zamówienie super dopalacza z regulacją akceleracji i ekranowanym przed EMP. Moi bohaterowie którymi grałem czy członkowie drużyn które prowadziłem prawie zawsze kupowali cyberacje robione na zamówienie. Czy facet który zarabia na jednej akcji jakieś 100.000e$ włoży w siebie wszczep za 600e$? A czy Saburo Arasaka jeździ Daewoo?
Każda z klas prezentuje inny pułap jakościowy, cenowy, dostępności i sumy utraty punktów UC.
(za podstawę do obliczania cen i zawodności służy klasa standardowa czyli wszczepy wraz z cenami i punktami UC z podstawki)

Klasa Uliczna (Streetware, Shitware, Cheamplants) – najtańszy i najbardziej zawodny sprzęt. Zabiera też najwięcej punktów człowieczeństwa. Dostępny u ripperdoców, ulicznych techników, na pchlich targach czy od podrzędnych handlarzy i fixerów. Uliczne cyborgizacje są tańsze od standardowych o 50% i zabierają o 50% więcej punktów UC. Są też o wiele bardziej zawodne – szansa na wystąpienie jakiejś awarii na tydzień to 30% - w zależności od uznania MG. Cyberacje uliczne mają te same lub mniejsze możliwości (zależy od MG) co ich standardowe odpowiedniki i mogą zostać poddawane ulepszeniom (na ryzyko własne użytkownika) kosztem zwiększonej zawodności. Cyberacje uliczne różnią się od swych standardowych odpowiedników; są brzydsze i zwykle nieestetycznie zainstalowane. Cyberacje uliczne są robione z tanich materiałów takich jak plastik czy polimery. Typowa cyberręka zrobiona przez ulicznego technika prawdopodobnie będzie zrobiona z plastiku, z dodatkami aluminium i pokryta farbą chromo-podobną. Bardziej skomplikowane moduły takie jak procesory neuralne czy cyberoczy (przypominające obiektywy aparatów fotograficznych) to zwykle starsze modele, sprzęt z drugiej ręki, części zebrane z ofiar przemocy świata roku CP2020 czy odrzuty produkcyjne, wadliwe modele wyrzucane na śmietnik przez producenta i przerabiane przez ulicznych techników na działające urządzenia.
W klasie ulicznej nie występują biowszczepy.
Klasyfikację wszczepów z dodatków (jest ich całe mnóstwo) pozostawiam MG. Trzeba tylko pamiętać że nie zawsze cena jest wyznacznikiem czy wszczep znajdzie się lub nie w tej klasie. Ważnym czynnikiem jest zaawansowanie techniczne i środki potrzebne do jego budowy. Dlatego w klasie ulicznej nie znajdą się biowszczepy czy nanotechnologia ale to nie przeszkadza żeby zrobić np.: PPC ze starych części i modułów (!). Wyobrażacie sobie? Full Punk Conversion... Dobrym przykładem takiego shitborga może być Mean Machine Angel z filmu i komiksu Sędzia Dredd.
Streetware będzie używany przez gangersów, ubogich krawędziarzy czy miejską biedotę. Wiele uboższych klanów nomadzkich czy gangów autostradowych też używa shitware’u.

Klasa Standardowa (Standardware, Plexware, Corpware) – czyli standardowe wszczepy jakie można kupić w sklepie. Nic dodać, nic ująć. Używane przez krawędziarzy; korporacje wyposażają w nie swoich pracowników; ludzie kupują je codziennie. Wykonane z odpowiednich jakościowo materiałów. Tu wyznacznikiem jakości będzie producent danej części (20% szansy na wystapienie usterki na miesiac, 10% w przypadku wszczepow ze Szwajcarii, Niemiec i Szwecji).
Standardowa klasa cyborgizacji jest wyborem dla większości społeczeństwa korzystającej z udogodnień cybernetycznych.

Klasa Wysokiego Standardu (High End, Edgeware, Customware) – oto sprzęt dla gwiazd Braindance’u, super Krawędziarzy, elity korporacyjnej i tych których na niego stać. Przystosowywany indywidualnie do użytkownika, robiony na zamówienie przez speców z korporacji cybertechnicznych czy prywatnych techników – magów cybernetyki. Ten sprzęt nie pojawia się w reklamówkach w NN54, o jego możliwościach krążą mity na Ulicy. Sprzęt tej klasy oferuje trzy razy większe możliwości niż standardowy przy zachowaniu poziomu zawodności na poziomie 10% w ciagu roku. Ceny takiego sprzętu zaczynają się zwykle od pułapu x5 ceny standardowej wszczepu. Sprzęt WS nie jest podkręcany gdyż indywidualnie ustawienia dla każdego użytkownika wykorzystują jego możliwości do maximum. Trudnosc w dostepie do tego sprzetu plasuje sie na rzutach trudnosci 25 w przypadku Znajomosci Polswiatka lub Zasobow Biznesowych.
Cyberacje WS zabierają do 50% mniej punktów UC niż ich standardowe odpowiedniki. Dlaczego? Są przystosowywane indywidualnie do ciała użytkownika, są optymalnie dostosowywane do jego możliwości a także instalowane w najlepszych klinikach na świecie, gdzie troskliwa i profesjonalna opieka zmniejsza szok operacji.

Podklasy

Cybersprzęt używany
Jeśli można kupić używany telewizor czy samochód, można też kupić używany cybersprzęt. Warsztaty, komisy, różnorakie targowiska czy handlarze to źródła dostępu do używanych cyberacji. Do tej kategorii przypada cała gama cyberacji od nowych, krótko używanych, przez normalny sprzęt z wadami dużymi i jeszcze większymi, kończąc na starym sprzęcie. Nie da się jednoznacznie określić statystyk sprzętu używanego gdyż prawdę mówiąc może się w nim znaleźć wszczep z każdej z klas cyberacji. Zawodność określa przeszłość cyberacji. Cena zwykle jest co najmniej 20%-40% mniejsza od ceny wszczepu w danej klasie. Podobnie jest z utratą punktów UC – określa się ją w zależności od klasy i przeszłości sprzętu. Przeszłość danego wszczepu ustala MG.
Klasa WS może oferować używane części ale nie będą one nigdy dobrze dopasowane do użytkownika który kupi taki wszczep. Ich osiągi będą się równały najwyżej osiągom ulepszonego sprzętu standardowego.
Cyberacje starszej generacji
Na pewno każdy z czytających ten artykuł kupował kiedyś komputer. Po jakichś 6 miesiącach wpadał we wściekłość gdyż okazywało się że kupiony za ciężki szmal blaszak jest już przestarzały a jego cena spada na łeb na szyję w ogóle nie przypominając tego czym była na początku. Podobnie jest ze sprzętem cybernetycznym w roku 2020. Technologia pędzi naprzód. Codziennie powstają nowe modele i projekty. W roku 2021 cyberręka może mieć już miejsce na 5-6 opcji i o wiele lepsze osiągi w zgniataniu dzięki zastosowaniu wydajniejszych serwomotorów i udoskonalonych włókien myomarowych. To usuwa stare modele w cień. Podobnie jak z samochodami czy komputerami ich cena po prostu spada. Trzeba pamiętać że wprowadzenie nowego modelu nie oznacza zaprzestania produkcji starego. Korporacja dobrze wie że starszy model również znajdzie wielu nabywców. Wymiana „pokoleniowa” cybersprzętu ma tendencję jednoroczną. Dlaczego? Powodów jest kilka. Korporacje sztucznie opóźniają premiery nowych modeli, żeby ze sprzedaży starszych „wycisnąć” ile się da. Drugim powodem jest zapewnienie sobie przewagi technologicznej nad konkurencją w rozgrywkach pomiędzy korporacjami. Trzecim powodem jest okres testów praktycznych kiedy to wyznaczone osoby testują dany sprzęt w warunkach polowych. Według jednej z zasad korporacji trzeba się zawsze utrzymywać o jeden krok przed konkurencją, dotyczy to również cybertechnologii.
Sprzęt starszej generacji jest zróżnicowany cenowo w zależności od jego wieku. Można założyć że cyberacje z każdej niższej generacji (generacja= 1 rok) są tańsze o 10%. W sklepach są dostępne modele do 4 generacji wstecz (czyli z 40% zniżką). Każda niższa generacja różni się trochę od poprzedniej (wygląd, ilość opcji czy osiągi). Nie są to wielkie różnice ale pozwalają odróżnić sprzęt z 2016 roku od tego z 2020. Jeśli ktoś uważa że cyberacje od razu osiągnęły poziom dostępny w 2020 roku to się grubo myli. Jeszcze raz przytoczę przykład samochodów: co roku pojawia się nowy model. W sumie ma cztery koła i zwykle różni się od poprzedniego modelu przede wszystkim nadwoziem ale diabeł tkwi w szczegółach: nowe systemy, lepsze wyposażenie, „bajery” niedostępne we wcześniejszych modelach, lepsze osiągi czy zupełnie nowe technologie i rozwiązania, etc... Cybertechnologia jest obok technologii komputerowej najbardziej rozwijającym się sektorem przemysłu w 2020 r i nie stoi w miejscu od 2014r jak sugerują autorzy CP2020. Standardowa cyberręka w podstawce to model z 2020r. Starsze modele mogą mieć mniejszą siłę zgniatania, ilość opcji, itd..
„Antyki”
Wśród długoletnich użytkowników cyberacji starych generacji – „antyków” (2000-2006), utarło się przekonanie że „już się takiego sprzętu nie robi”. Podobnie mówiono o samochodach (znowu ;-) z lat 50, 60 i 70 XX wieku. Były prostsze w konstrukcji i mniej zawodne, cięższe ale solidne tak bardzo że „chodzą” do dzisiaj. Może nie oferowały tylu możliwości co dzisiejsze elektroniczne cacka ale służyły wiernie i długo. To samo odnosi się do cybersprzętu.
W roku 2020 w niektórych komisach czy warsztatach można znaleźć starego Dynalara z 2006 roku z chromowanej stali nierdzewnej, przewodami pokrytymi platyną, wypełnieniami z masy kauczukowej i serwomotorami elektrycznymi Boscha, które siłą dorównywały dzisiejszym wzmocnieniom hydraulicznym. Mimo że wygląda staro i niezgrabnie jest uważana za „kolekcjonerską” cyberację. Ceny wahają się zależnie od modelu. Kultowe i rzadkie takie jak wspomniany Dynalar CA006 SuperChrome™ mogą kosztować nawet do 5000e$ za sztukę (odnowione) albo 100e$ (znalezione na strychu). Zwykle nieużywany sprzęt starej generacji jest droższy od standardowego o 20% (MG). Antyki oferują trochę większe możliwości siłowe (zależnie od MG) – np.: cyberręce i nogi mogły zmieścić tylko dwie opcje ale siłą dorównywały dzisiejszym modelom ze wzmocnioną strukturą. Zawodność sprzętu starszej generacji była mniejsza i wynosiła 10-15%. Ten rodzaj cyberacji można potraktować trochę jako Harleya w który trzeba włożyć kupę pracy ale który odwdzięczy się zabójczymi wyglądem i niezawodnoscią.
Cyberacje wojskowe
To specyficzna podklasa, będąca na tyle odrębną częścią ewolucji cybersprzętu że wymaga wyszczególnienia. Sprzęt wojskowy od początku swojego istnienia różnił się od cywilnych wersji. Musiał spełniać trzy warunki: musiał działać w każdych warunkach, być solidny, niezawodny oraz w miarę tani. Warunki te wykształciły odrębną gałąź przemysłu cybernetycznego – a tym samym podklasę – wojskową. Cyberacje przeznaczone na rynek militarny nie różnią się osiągami od standardowych. Różnią się za to ważnymi szczegółami. Sprzęt wojskowy jest w standardzie produkowany jako wodoodporny (do 100m) i ekranowany przeciw promieniowaniu EMP (90%). Niestety wojskowych w ogóle nie interesuje wygląd i styl sprzętu dzięki czemu cyberacje wojskowe wyglądają bardzo topornie i brzydko (-1 ATTR za każdą widoczną cyberację wojskową – cybaudio, optyka, cyberkończyny, etc.). Cyberkończyny są powlekane warstwą silikonową lub super cienką warstwą gumy mikroporowej, tak samo gniazda interfejsu co nie jest zbyt stylowe ani estetyczne. Cyberoczy zwykle są wyłupiaste i okrągłe jak u żaby (patrz Batou z GiTS) a cyberuszy to nakładki przypominające słuchawki nauszne. Ceny za sprzęt wojskowy są wyższe od sprzętu standardowego o 10% a UC taka sama jak w standardowych. Trudność zdobycia cyberacji wojskowych to Znaj. półśw. 25, Powiązania 20. Zawodność cyberacji wojskowych to 10%.
 
Last edited:

mike_81

Tourist
#10
Naprawdę fajny tekst i kawał solidnej roboty. Odniosę się tylko do utraty człowieczeństwa. Co do tego, że jest to forma ogranicznika dla naszych cybernetycznych zapędów, nie ma wątpliwości. Ale według mnie jest to całkiem dobrze pomyślane i ma sens. Ludzie się zmieniają z bardziej błahych powodów. Wystarczy za przykład wziąć osoby, które dostały np. awans w pracy i jeszcze niedawno kolega, a za chwilę nawet nie poda ci ręki, bo już mu się wydaje, że jest kimś lepszym. Podobnie bywa kiedy ludzie się wzbogacą. Wiadomo, niektórzy specjalnie się nie zmieniają i pozostają skromnymi osobami, ale wielu innym od nagłego nadmiaru gotówki odbija palma. A to przecież tylko cyferki na koncie.
A teraz sytuacja, w której części naszego ciała zastępujemy metalem, plastikiem i innymi polimerami. Nie tylko dla ozdoby, ale właśnie po to, żeby być lepszymi od innych. Szybszymi, silniejszymi, doskonalszymi jednostkami niż pozostali. Od jednej cyber ręki nic nam nie będzie, ale w momencie kiedy tych cybernetycznych elementów przybywa, a naszego ciała jest coraz mniej, jestem pewien, że nie pozostałoby to bez wpływu na psychikę. Dlatego pełne borgi muszą np. jeść i spać ( chociaż tego tak naprawdę nie potrzebują ), po to, żeby całkiem nie zapomnieli, o swoim człowieczeństwie.
Jak by nie patrzeć, ciężko nam wyobrazić sobie, jakie zmiany mogłyby w nas zajść w wyniku takich poważnych modyfikacji własnego ciała.
 
Last edited:

triprunner

Tourist
#11
Swietne argumenty, z ktorymi w wiekszosci sie zgadzam. Moje kampanie byly wzorowane na Ghost in the Shell, dlatego dosyc proste i malo szczegolowe wyjasnienia z podstawki sprawily ze napisalem swoje wlasne. Oczywiscie, nie pozwolilem graczom zadrutowac sie totalnie, ale staralem sie tez umozliwic gre gosciami typu Bateau albo Bouma, jednoczesnie stawiajac im na drodze przeszkody i zadania przy ktorych musieli glowkowac i ostro sie napocic.