Odliczanie do Czwartej Rocznicy Cyberpunka, czyli mało znane ciekawostki ze świata 2077

+
Już za miesiąc z małym kawałkiem będziemy mieli czwartą rocznicę (pierwszej) premiery Cyberpunka 2077. Uznałem więc, że warto byłoby coś zrobić z tej okazji na forum i przyszła mi do głowy mała, prywatna inicjatywa. Zainspirowany trochę tym co w 2019 zrobił R. Talsorian Games, z codziennym wrzucaniem ciekawostek z uniwersum Cyberpunka, postanowiłem, że zrobię coś podobnego, tyle, że bezpośrednio na temat Cyberpunka 2077.

Wprawdzie jest już trochę filmików o ukrytych detalach w Cyberze, ale myślę, że nawet najbardziej zagorzali fani tej produkcji, chłonący wszystkie materiały na jej temat, będą mieli okazję z moich postów dowiedzieć się czegoś nowego na jej temat, jako że postaram się skupić przede wszystkim na mniej znanych faktach, więc nie, nie będzie nic o tym, że można zastraszyć Woodmana po zabiciu Jotaro Shobo i tym podobnych rzeczy.

W skrócie, przygotowałem 40 interesujących (przynajmniej w mojej opinii) i mniej znanych ciekawostek na temat Cyberpunka 2077, każdą będę wrzucał codziennie od 1 listopada do 10 grudnia. Lojalnie ostrzegam, że nie będę się w ich ramach wstrzymywał ze spoilerami, więc lepiej zapoznać się z nimi już po skończeniu gry.

Wszystko jasne? No to zaczynamy.

Dzień 1: Voodoo Boysi i tajemnica pewnej kolejki

Vertigo.png


O tym, że w Pacifice znajduje się kolejka górska i da się nią przejechać w towarzystwie Johnny’ego wiedzą chyba niemal wszyscy. Najwyraźniej jednak nie wszyscy wiedzą o ukrytym zadaniu o nazwie Vertigo, podczas którego pomagamy lokalnej młodzieży ją odpalić. Głównie dlatego, że sam quest znika wraz z rozpoczęciem wątku głównego Voodoo Boysów. Wtedy nadal możemy odpalić kolejkę i się nią przejechać, ale samego questa już nie dostajemy. Wielu postrzegało to jako błąd, ale, jak się okazuje, było to celowo zaprojektowane w ten sposób.

Czemu? Cóż, tutaj wchodzi w grę ta bardziej obskurna ciekawostka.

Otóż bardzo niewielu wie, że ten quest ma kontynuację w formie opcjonalnego dialogu, który pojawia się tam kilka dni po zakończeniu tego ukrytego questa oraz wątku Voodoo Boysów. Jeżeli po upływie odpowiedniej ilości czasu wrócimy do kolejki, zastaniemy tam Jeana, przywódcę grupki wyżej wspomnianej młodzieży, któremu pomagaliśmy ją reaktywować, wyglądającego na strasznie przybitego ostatnimi wydarzeniami w Pacifice.

Jean.png


Informuje Nas o tym co stało się z Voodoo Boysami w wyniku naszego wyboru podczas ich linii fabularnej. Jeżeli dogadaliśmy się z Netwatchem lub zaatakowaliśmy Brigitte i Placide’a, mówi, że przywódcy gangu zostali namierzeni przez Netwatch i nikt z lokalnej społeczności nie wie gdzie są teraz. Niektórzy nadal wierzą, że tylko się przyczaili, ale Jean jest przekonany, że to już koniec i teraz będą musieli sobie jakoś radzić bez ich ochrony.

Bardziej interesująca wersja tej rozmowy ma jednak miejsce jeżeli załatwimy sprawę z VB pokojowo. Wówczas powie Nam, że według plotek Alt dotrzymała danego słowa i przeprowadziła ich na drugą stronę Blackwalla, teraz zaś ludzie modlą się o ich rychły powrót, wierząc, że Ci zabiorą ich wszystkich ze sobą. Sam Jean jednak nie podziela tej wiary, ponieważ jedną z osób, które udały się z nimi za Blackwalla była jego kuzynka, a ona nie zostawiłaby swojego dziecka samego na tak długo gdyby była w stanie wrócić. Podejrzewa więc, że chociaż najpewniej Alt spełniła życzenie VB, zrobiła to w typowy dla SI przewrotny sposób.

One Dragon zrobił film o tej ukrytej scenie, który można obejrzeć poniżej.


Pytanie wspominkowe na koniec: Jak za pierwszym razem załatwiliście sprawę z Voodoo Boysami? Zgodziliście się na ofertę Mosleya? Odeszliście nie szukając zwady? A może dokonaliście zemsty po rozmowie z Alt?
 
Fachowe oko inżyniera widzi w tej kolejce pewną niezgodność z rzeczywistością/fizyką. Natomiast ze strony technicznej rozumiem dlaczego jej nie ma - w zależności jak implementuje się ruch kolejki to można ją dodać albo bardzo łatwo, albo jest to dość skomplikowane. Rozumiem REDów że nie chcieli się na tym skupiać bo prawie nikt nie zauważy. A Wam czegoś brakowało podczas jazdy?
 
Dzień 2: Pierwotny Los Tiny Mike’a

Tiny Mike, sympatyczny najemnik z Afterlife, jest postacią, którą mieliśmy okazję poznać przy okazji jednego z nowych kontraktów, Betonowa Pułapka, dodanego w formie darmowego DLC, kiedy to wyciągamy go z obławy Militechu po nieudanym zleceniu z kradzieżą danych od Korporacji. Po fakcie mamy okazję się z nim napić w barze przy luźnej pogawędce, a nawet napomnieć mu o oszczędzeniu jego brata, Big Pete’a, na Badlandach.

Tiny Mike.jpg


Na tym nasza znajomość z Tinym dobiega końca, ale... nie zawsze tak miało być. Jak pokazuje jeden z niewykorzystanych, nagranych dialogów w grze, planowany był kolejny kontrakt stanowiący kontynuację Betonowej Pułapki. W jego trakcie mieliśmy otrzymać zlecenie zdobycia danych, których nie zdołał ukraść Tiny. Gdy zawoziliśmy je do zleceniodawcy, okazywało się, że to sam Mike dał Nam to zlecenie i trzymając wycelowaną w V broń dawał jasno do zrozumienia, że nie miał zamiaru za nie płacić.

Jak się okazywało, po kosztach ratunku i leczenia u ripperdoca skończył całkiem spłukany, więc postanowił się odkuć wykorzystując V do dokończenia roboty za niego. Wprawdzie miał zapewnić, że nadal Nas lubi i wierzy, że mamy w sobie to coś, czego potrzeba żeby dostać się na szczyt, ale interesy to interesy.

W trakcie rozmowy mogliśmy zakończyć sprawę polubownie, oddając mu dane, na co miał zareagować podziękowaniem i zapewnieniem, że wyjedzie z miasta na dobre po otrzymaniu pieniędzy. Albo mogliśmy też go sprowokować, nazywając leszczem, który nie potrafił zrobić sam tego co my właśnie osiągnęliśmy, co kończy się pojedynkiem na śmierć i życie.

Byłaby to z pewnością interesująca scena, ponownie pokazująca, że w Night City trzeba uważać w kim pokłada się zaufanie. Z drugiej strony, pozostawienie Mike’a fajnym kolegą po fachu, z którym dzielimy butelkę, jest zdecydowanie pozytywniejszym zakończeniem tej relacji, co można uznać za miłą odskocznię od ciągłego oglądania się za plecy.

Pytanie na koniec:
mając tę wiedzę, wolicie Tiny Mike’a jako zdrajcę czy jako kompana od kieliszka?​
 
Dzień 3: Zamrażarka Bartmossowa

Cyberpunk-2077-Bartmoss.png


O starej zamrażarce z wysypiska skrywającej szczątki legendarnego Rache’a Bartmossa słyszał chyba każdy. Zazwyczaj ludzie natrafiają na nią poprzez przeglądanie poradni... znaczy się poprzez odwiedziny miejsca spoczynku świętej pamięci Dextera DeShawna, gdzie dokonało się jego zabójstwo przez tchórzliwego Goro Takemurę. Poznać ją można jednak również na inny, mniej znany sposób, podczas wykonywania kontraktu „Skóra, której potrzebuję”, gdzie musimy wykraść vana z syntetyczną skórą dla Reginy z magazynu Revere Courier Services.

Tam w jednym z pomieszczeń znaleźć możemy unikatową drzazgę, z nakazem wyrzucenia zamrażarki na wysypisko po kilkudziesięciu latach, z racji zakończenia opłaconego kontraktu na jej przechowywanie wraz z podłączeniem do prądu oraz dostępem do Sieci. Na niej znajdujemy też koordynaty, dzięki którym jej obecne położenie zostaje zaznaczone na Naszej mapie (w moim przypadku zdarzało się, że wyświetlały się dopiero po jakimś czasie). I tak oto poznajemy historię jak ciało Bartmossa znalazło się tam, gdzie się znalazło.

Shard Bartmoss.png


Tutaj powinienem też wspomnieć o pewnym zabawnym detalu związanym z tym odkryciem. Jeżeli mamy wystarczająco wysoki poziom Inteligencji, V od razu fachowym okiem rozpoznaje cyberdeck Bartmossa. Jeżeli jednak jest on za niski, V myśli, że jest to... magnetofon, ku frustracji Johnny’ego, który potem sam wyjaśnia co to za tech.

Jeszcze jednym ciekawym detalem związanym z tą rozmową jest to, że komentarz Silverhanda na temat Nixa zmienia się w zależności od tego, czy go spotkaliśmy wcześniej. Jeżeli nie, powie, że jest ktoś taki w Afterlife’ie, kto interesuje się starą technologią, sugerując, że pamięta go jeszcze z dawnych lat. Jeśli jednak już się z nim widzieliśmy, stwierdzi, że Nix wyglądał na kogoś, kto by tym się interesował.

No i jeszcze jedna ciekawostka na koniec: jak wiecie, po uzyskaniu dostępu do cyberdecka Bartmossa, V wspomina, że były na nim jakieś mało istotne dane, ale nie możemy się z nimi zapoznać. Jak się okazuje, mieliśmy otrzymać z nich zapiski Bartmossa, których końcowy fragment znalazłem w plikach tekstowych gry (dawniej odnalazłem też poprzednie ich fragmenty, ale niestety zaginęły mi w akcji). Oto i on:

Alt. Alt Cunningham. Myślę czasem o niej. Co ją spotkało, gdzie skończyła. Może tak jak ja. Ukryta, zamrożona, poza światem, poza czasem. Jej świadomość rozlewa się powoli po kablach, topnieje, traci kształt. Soulkiller. Kopia człowieka. Znów. Znów to samo. To miała być wolność, ucieczka przed śmiercią, kopia zapasowa. Ale technologia nie ma moralności, technologia to narzędzie, a narzędzie kontroluje najsilniejszy. I zamiast wolności było więzienie, zamiast ciosu w system - kolejna broń w jego arsenale. Wydaje mi się czasem, że słyszę w sieci echo jej głosu. Jest daleko. Inna. Nie odpowiada na moje wezwania. Nie pojmuję śladów, które pozostawia, gdzie prowadzą, do czego dążą. To wykracza poza mój umysł, poza moją percepcję. Może to dobrze. Może lepiej, żebyśmy się nie spotykali.

Dlaczego nie znalazły się one ostatecznie w grze? Nie wiem, chociaż niewykluczone, że poszło o jakieś konflikty z lore. W końcu sam Mike dosyć mocno sugerował, że ten Bartmoss w zamrażarce może nie być prawdziwy, a te zapiski wskazywałyby na to, że w pierwotnym założeniu miał to być ewidentnie TEN Rache we własnej (gnijącej) osobie. No, ale tak tylko teoretyzuję.

Tak czy inaczej, pytanie na koniec: czy Wasz V rozróżnia magnetofon od cyberdecka jednego z najsłynniejszych Netrunnerów w dziejach czy może, gdyby nie Johnny, próbowałby puszczać na nim stare kasety?
 
Dzień 4: Ukryta ścieżka w zadaniu z Lizzy Wizzy

Lizzy Wizzy jaka jest, każdy widzi,to mocno pokręcona i nieprzewidywalna celebrytka, która w nieustanną pogonią za światłami reflektorów nie przestaje przekraczać kolejnych granic, takich jak balansowanie na granicy śmierci poprzez odtworzenie cyberpunkowej wersji Królewny Śnieżki czy coś tak szokującego jak sprawienie sobie psa, gdy w 2077 jest to postrzegane jako szczyt ekscesu. Cóż, kto bogatej zabroni.

Lizzy2.png


Tak czy inaczej, jej styl życia zdecydowanie odbija się negatywnie na jej psychice, czego oznaki przyuważyć możemy w trakcie zadania „Na czarną godzinę”, podczas którego pomagamy jej w sercowych rozterkach, sprawdzając jej chłopaka Liama w klubie Riot, którego podejrzewa o zdradę. Po sprawdzeniu kamer bezpieczeństwa w pokoju ochrony, odkrywamy szokującą prawdę, kobieta z którą się spotyka jest pracownicą Arasaki i Liam potajemnie włączył Lizzy do projektu Relic, w celu stworzenia jej engramu bez jej pozwolenia.

Naszym pierwszym instynktem będzie pewnie wykonanie telefonu do Lizzy i powiadomienie jej o Naszym odkryciu, ale jeżeli wstrzymamy cyberkonie, niedaleko komputera znajdziemy windę prowadzącą do Strefy VIP, gdzie przebywa jej kochanek. O ile nie poszliśmy tam wcześniej (bo wtedy zamykają Nam drzwi przed nosem na dobre), będziemy mogli wejść do środka i przesłuchać Liama odnośnie tego, co właśnie zobaczyliśmy.

Liam3.png


W ten sposób poznajemy jego wersję wydarzeń, zyskując szerszy i bardziej niepokojący kontekst odnośnie zmian osobowościowych Lizzy Wizzy. No, ale najważniejsze w tym wszystkim jest to, że możemy go wtedy bezpośrednio zaszantażować za całkiem pokaźny szmal (akurat uzbierało mi się na Rayfielda), więc odwiedzić go warto.

Po fakcie, jeżeli będziemy mili, możemy skłamać na temat prawdziwego celu spotkania, tym samym oszczędzając szyję biednego Liama... albo być wyjątkowo wredni, wyznając Lizzy prawdę już po otrzymaniu forsy za milczenie. Kolejny przykład tego, że w grze opłaca się eksplorować powoli zamiast ślepo gnać za znacznikami.

No to obowiązkowo pytanie na koniec: postanowiliście zdradzić prawdę Lizzy, czy wybraliście zamiast tego bezpieczniejsze kłamstwo?
 
Dzień 5: Wścibski podróżny w porcie kosmicznym

W trakcie zadania Ciernie i Gwiazdy, o ile nie daliście się złapać na samej bramce, jest duża szansa, że infiltrując port kosmiczny zostaniecie zaczepieni przez tego oto przystojniaka. Jeżeli zignorujecie ponaglenia Song i postanowicie dociec skąd może Nas kojarzyć, dowiemy się, że ten rozpoznaje V z walki ze słynnym Razorem, o ile wygraliśmy ją wcześniej, i będzie chciał zrobić sobie z Nami zdjęcie.

Traveler.png


To odniesienie jest raczej dobrze znane, ale mniej osób wie że ta rozmowa skrywa więcej warstw w zależności od tego co zrobiliśmy albo czego nie zrobiliśmy wcześniej. Jeżeli nie pokonaliśmy (jeszcze) Razora, ale ukończyliśmy zadanie z koncertem Samuraia i do tego w trakcie wybraliśmy opcję, żeby zagrać solówkę (chyba tylko ktoś nienormalny by jej nie wybrał), to z tego koncertu skojarzy on V i też będzie starał się o pamiątkowe zdjęcie.

I jeżeli myślicie, że na tym koniec, to się grubo mylicie, bo jest tutaj jeszcze jedno, głębsze odniesienie do podstawki. Otóż tego gościa mieliśmy okazję poznać już tam, a konkretniej zaś w barze Konpeki Plaza. To on był pijanym klientem, który głośno przewidywał, że statek Hanako Arasaki na wodach Night City zwiastuje dla tego miasta coś strasznego, irytując barmana. Mogliśmy go zagadać i przekonać, żeby sobie poszedł, ponieważ wygadywanie takich rzeczy publicznie może źle się dla niego skończyć.

Traveler2.png


Jeżeli odbyliśmy z nim tę rozmowę w Konpeki, a potem nie pokonaliśmy Razora ani nie zorganizowaliśmy koncertu Samuraia, to właśnie stamtąd Nas rozpozna i podziękuje Nam za wysłanie go do domu, zanim hotel zamienił się w pole bitwy. Z wdzięczności nadal będzie chciał zrobić sobie z Nami pamiątkowe zdjęcie (warto wspomnieć, że jeżeli się zgodzimy, skracamy czas, jaki zajmie służbom bezpieczeństwa zidentyfikowanie Nas jako podejrzanego na tłumnym terminalu).

To zresztą nie jedyne takie złożone nawiązanie w Widmie Wolności, ale o tym kiedy indziej.

Teraz pytanie: jak poszła Wasza pierwsza infiltracja portu kosmicznego? Zdekonspirowaliście się jakoś?
 
Dzień 6: Jak (naprawdę) uratować Annę Hamill?

Anna01.jpg


„Kobieta z La Manchy”, w której ratujemy lub eliminujemy policjantkę Annę Hamill, jest najbardziej rozbudowanym pod kątem dialogowym pomniejszym kontraktem od fixera w podstawce (łącznie naliczyłem grubo ponad 200 indywidualnych kwestii, dla porównania najbardziej rozbudowany pomniejszy wiedźmiński kontrakt w trójce liczył ich niecałe 100), stąd też oczywiście doszukać się można w nim sporo ukrytych opcji dialogowych, czego przykładem jest chociażby lokalny ripperdoc, z którym rozmowa przebiega inaczej w zależności od poziomu Naszej reputacji.

Z tego co zaobserwowałem, niemal wszyscy wybierają próbę ratowania Anny poprzez przekonanie jej do porzucenia śledztwa, wyznając jej, że to koledzy z policji wyznaczyli nagrodę za jej głowę. Jeżeli rozwiązaliście ten problem właśnie w taki sposób, to przykro mi poinformować, że... właśnie posłaliście ją na śmierć. Po zamknięciu kontraktu, jakiś czas później na rynku w Kabuki, pod schodami, możemy znaleźć zwłoki jednego z gliniarzy, który zdradził Annę, zamordowanego przez nią, a w radiu usłyszymy, że ta w dalszej pogoni za zemstą zaatakowała posterunek policji, została wzięta za cyberpsycholkę i zastrzelona.

Czy istnieje więc w ogóle możliwość uratowania Anny? Jak najbardziej, wystarczy tylko urodzić się Nomadą. A co jeśli wybrałeś żywot Punka albo Korpo i nadal chcesz ją ocalić? No to w takim razie bardzo mi przykro.

Anna02.png


Co takiego należy konkretnie zrobić? Zamiast wyboru opcji, która prowadzi do wyjawienia przez V tożsamości osób stojących za zleceniem, należy po prostu powiedzieć, że to bez znaczenia, co poprowadzi dialog w innym kierunku. Przy ostatnim wyborze, chociaż każdy Lifepath daje unikalną opcję dialogową, tylko opcja Nomady nie prowadzi do konfrontacji i pozwala przekonać Annę, żeby ta dołączyła do Aldecaldos. Kilka dni później możemy napotkać ją w obozie nomadzkim, bawiącą się z dziećmi i porozmawiać o tym jak się trzyma (ogólnie podoba jej się tam, ale czuje się też pokonana).

A jak wy rozwiązaliście sprawę z Anną? Sprowokowaliście ją do walki, daliście jej informacje, które popchnęły ją do samobójczej śmieci, a może odkryliście ukryty sposób na odwiedzenie jej od tak drastycznych kroków?
 
Nareszcie coś, co pamiętam i to jeszcze w najlepszej opcji, bo faktycznie jakimś trafem wybierałam tu właściwe opcje jako Nomadka. Ale nie pamiętam, czy ją potem spotkałam.
 
Nareszcie coś, co pamiętam i to jeszcze w najlepszej opcji, bo faktycznie jakimś trafem wybierałam tu właściwe opcje jako Nomadka. Ale nie pamiętam, czy ją potem spotkałam.
Z tego co się orientuję, scena z Anną pojawia się tylko w starej lokacji obozu Nomadów, gdy zostaje przeniesiony w nowe miejsce po zadaniu z kradzieżą Basiliska chyba już jej nie uświadczymy. Możliwe też, że o ile dialogi do tej sceny były nagrane już wcześniej, to dopiero w którymś patchu w pełni ją zaimplementowali.
 
Kilka dni później możemy napotkać ją w obozie nomadzkim, bawiącą się z dziećmi i porozmawiać o tym jak się trzyma (ogólnie podoba jej się tam, ale czuje się też pokonana).
Ale niestety w epilogu Aldecaldos już jej nie ma (widać nikt u REDów nie pamiętał o niej lel), szukałem jej z dobre kilkanaście minut. Potem nawet wróciłem na miejsce starego obozu (bo podobno mogła tam zostać), ale jej nie znalazłem.
 
Ale niestety w epilogu Aldecaldos już jej nie ma (widać nikt u REDów nie pamiętał o niej lel), szukałem jej z dobre kilkanaście minut. Potem nawet wróciłem na miejsce starego obozu (bo podobno mogła tam zostać), ale jej nie znalazłem.
Postacie z kontraktów pojawiające się w nomadzkim finale gry łączy wspólny motyw: wszystkie ratowaliśmy na Badlandach, dlatego scenę, w której ponownie spotykamy Annę dali wcześniej, zamiast zrobić ją częścią tego questa.
 
Dzień 7: Dawne życie i śmierć Goro Takemury

Można go kochać, można nienawidzić, można jedno i drugie, ale nie da się zaprzeczyć, że Takemura jest wyrazistą postacią, obok której trudno przejść obojętnie. Na tyle integralnie wplecioną w opowieść, że aż trudno sobie wyobrazić, iż... nie istniał przed 2019, czyli mniej niż dwa lata przed premierą. Chociaż ogólny koncept Goro jako wierzącego w tradycyjne japońskie wartości Korposa, oddanego dozgonnie Saburo i szukającego zemsty na jego zabójcy, zachował się ogólnie w niezmienionej postaci, w tym krótkim czasie jego wątek zdążył przejść dosyć znaczące modyfikacje.

Hino.jpg



Największe z nich przejawiają się w motywach związanych z jego... śmiercią. Wszyscy dobrze wiemy jak wygląda to w ostatecznej wersji gry, czyli mamy tu coś, co, jako zagorzały fan pierwszego Deus Eksa, nazywam „scenariuszem Paula Dentona”, czyli ukryty wybór pomiędzy robieniem tego co zdaje Nam się nakazywać gra, a tym co może podpowiadać Nam instynkt, od którego ostatecznie zależy śmierć lub życie innej postaci.

Pierwotnie rozważano jednak inne rozwiązanie, bardziej zbliżone do tego, co znajdziemy w zadaniach z ukrzyżowaniem lub z wyścigami z Claire, gdzie ostateczny rezultat zależy od wcześniej wybranych opcji dialogowych, coś w rodzaju ukrytego systemu punktowego. W zależności od tego czy zakwestionowaliśmy jego ślepe oddanie Arasace podczas rozmowy na placu budowy, oszczędziliśmy Odę i jeszcze jednego wyboru, miało zależeć to, czy ostatecznie zdecyduje się uciec z zasadzki razem z V.

Szczerze mówiąc, był to dosyć absurdalny pomysł, ponieważ po dokonaniu niewłaściwych wyborów, Takemura miał zostać i dać się zabić, bo honor... i to było właściwie jedyne uzasadnienie. Raczej nie będzie więc kontrowersyjnym stwierdzenie, że obecna wersja wydarzeń ma o wiele więcej sensu.

Takemura.png


Nawet jeżeli uratowalibyśmy go przed śmiercią w tej scenie, scenarzyści nie mieli dla niego litości. O ile w finałowej grze jest przynajmniej jedno zakończenie, w którym Goro nadal sobie żyje, tak pierwotnie planowano go zabić nawet w ścieżce Arasaki. W tamtej wersji Hanako miała zachować wiedzę o engramie Saburo w sekrecie przed V aż do samej konfrontacji z Yorinobu, gdzie dopiero wtedy ujawniała swój plan umieszczenia ojca w ciele swojego brata. Takemura miał być temu przeciwny, wierząc, że Saburo nigdy by się do czegoś takiego nie zniżył, i próbować ją powstrzymać, co skończyłoby się zastrzeleniem go przez Hanako. Ostatecznie jednak zdecydowano się na pozostawienie go przy życiu, powiększenie jego roli w finale Arasaki oraz dodanie go do epilogu Diabła, co moim skromnym zdaniem wyszło na lepsze.

Teraz czas na pytanie, czy pierwszy raz grając udało Wam się ocalić Takemurę, czy może w ogóle nie zauważyliście tej opcji?
 
Teraz czas na pytanie, czy pierwszy raz grając udało Wam się ocalić Takemurę, czy może w ogóle nie zauważyliście tej opcji?
Nie zauważyłem, bo za duży chaos panował.
Nie zdziwi mnie jeżeli większość miała tak samo.
 
Tu trochę czitowałam, bo grałam wolniej niż reszta świata i miałam cynk, że da się go uratować - co oczywiście zrobiłam i byłam ze swojej decyzja zadowolona do napisów końcowych, kiedy, mocno wzruszona wypowiedziami innych postaci dostałam od Goro takiego kopa, że pożałowałam tego ratunku :/
 
Tu trochę czitowałam, bo grałam wolniej niż reszta świata i miałam cynk, że da się go uratować - co oczywiście zrobiłam i byłam ze swojej decyzja zadowolona do napisów końcowych, kiedy, mocno wzruszona wypowiedziami innych postaci dostałam od Goro takiego kopa, że pożałowałam tego ratunku :/
Cóż, przynajmniej w nowym epilogu jego wiadomość ma pozytywniejszy wydźwięk i V awansuje w jego oczach z "kuso-yarou" do "cholernie dobrego lekarstwa" (choć strasznie gorzkiego).
 
Moja pierwsza interakcja z Takemurą...:
totalny psychol zabił Dexa, włącza się interakcja w samochodzie, dostaję pistolet do rąk i w tym samym momencie wywalam cały magazynek w głowę Takemury, ale nadal żyje więc... wywalam następny i następny. Hym... nieśmiertelność Takemury sugeruje że twórcy liczyli na zupełni inną reakcję :D

Grając na hard i będąc w zasadzie panem życia i śmierci w starciach (ach te modyfikacje) intuicyjnie zostałem przy Takemurze żeby go obronić, bo:
1) czułem się tym mocniejszym SOLO, dopowiedzialnym za team
2) jakoś to mi przypomniało Faridah Malik z Deus Ex H.R. gdzie zbytna opieszałość w osłonie zestrzelonego śmigłowca powodowała śmierć tej przezemnie lubianej postaci (a gra to przewidywała i bez mrugnięcia "grała się" dalej z nowym w/g mnie bardziej miałkim pilotem).
 
Dzień 8: Co łączy Adama Smashera i Anthony’ego Gilchrista?

W kontraście do bohatera poprzedniego posta, Anthony’emu Gilchristowi daleko jest do wzoru korporacyjnej lojalności, co widać po tym, że celowo wystawił transport swojego pracodawcy Maelstromowi, a następnie próbował całą odpowiedzialność zwalić na koleżankę z pracy. Każdy kto poświęcił chwilę przejrzeniu poczty na komputerach w fabryce All Foods, nie będzie miał żadnych wątpliwości, że podejrzenia Meredith wobec niego były jak najbardziej słuszne (chociaż tylko jako Nomada V może w pełni skojarzyć fakty). Dużo mniej oczywistą rzeczą jest jednak motywacja kryjąca się za jego postępowaniem, która okazuje się być bardziej złożona niż zwykła chęć dorobienia sobie na boku.

Anthony.jpg


Jak pewnie wydedukowaliście już po tytule, osobą która popchnęła go do takiej, a nie innej decyzji jest nasz ulubiony Robopsychopata, czyli Adam Smasher we własnej osobie. O ich mało romantycznym związku mamy okazję dowiedzieć się w trakcie zadania „Gdzie jest Johnny?” , kiedy razem z Rogue szukamy Smashera na starym, zadokowanym okręcie Ebunike. Tam w kryjówce Adama możemy natknąć się na kilka wartych uwagi rzeczy, w tym pewne interesujące nagrania na tamtejszym komputerze.

Te zawierają rozmowę Smashera z Gilchristem, z której wynika, że ten zmuszał Anthony’ego do sabotowania kontraktu Militechu z Night Corpem, grożąc mu zabiciem kobiety, na której mu zależy. Jak możemy dowiedzieć się z telewizji, odzyskany z pomocą V transport broni Militechu trafił potem w ręce NCPD, sugerując, że to on był właśnie przedmiotem tego kontraktu. Gilchrist próbował zyskać na czasie wystawiając dostawę Maelstromowi, żeby opóźnić realizację umowy, ale ostatecznie skończył uwięziony w wozie Meredith, więc nie był w stanie doprowadzić do zerwania jej na czas. W obliczu oskarżeń ze strony Meredith, nie miał innego wyjścia jak odzyskać transport, żeby udowodnić swoją niewinność.

Z tego powodu na drugim nagraniu Smasher deklaruje, że Gilchrist nie zdążył wykonać swojego zadania i zabija kobietę, co nawet Grayson uważa za zbędne okrucieństwo, ale cyborg zimno odpowiada, że taki dostał rozkaz. Wspomnianą na nagraniu kobietę również znajdujemy w kryjówce Smashera, zastrzeloną pod prysznicem.

Mallory.jpg


Wielu graczy nie natrafiło na to przez przypadek, tak samo jak i na komentarze V, Rogue oraz Johnny’ego na temat innych znalezisk. To dlatego, że możemy usłyszeć je jedynie zanim pokonamy Graysona w walce, a trigger, który aktywuje scenę, gdzie najemnik Nas zauważa, został umieszczony za wcześnie (w jednym z ostatnich patchy podobno to poprawili, ale jeszcze nie miałem okazji sprawdzić). A szkoda, bo jest to bardzo ciekawy detal, który pogłębia postać Gilchrista i doskonale pokazuje chłodny profesjonalizm Smashera.

Czas na kolejne pytanie, gdy graliście po raz pierwszy, w zadaniu z Flatheadem, kto ostatecznie został górą: Anthony, Meredith, a może żadne z nich?
 
Dzień 9: Sekrety Konpeki Plaza

Akurat chodziło mi po głowie kilka różnych pomysłów na ciekawostki związane z tą lokacją, to sobie pomyślałem, że w sumie mogę połączyć je w jeden post zbiorczy (spokojnie, nie będę pisał o Kojimie).

Konpeki.jpg


Zabawna interakcja z T-Bug

Gdy przybywamy do hotelu i recepcjonistka ma powiadomić o naszej wizycie Hajime Takiego (z którym mieliśmy się oficjalnie spotkać pod przykrywką), T-Bug nakazuje Nam jej powstrzymanie, zanim sprawy się skomplikują. Jeżeli zamiast reagować, poczekamy aż minie limit czasu, T-Bug przechwyci połączenie i podszyje się pod asystentkę Takiego, ale strasznie się przy tym napoci. Dlatego już po zażegnaniu kryzysu będzie potem robić V wyrzuty z tego powodu.

Korpo V w garniturze


Widywałem posty na redditcie, w którym ludzie pisali, że Korpo V pewnie musiał czuć się dziwnie zakładając ponownie garnitur i do tego z samą śmietanką towarzyską (nawet jeśli mocno skwaśniałą) wokół. Twórcy również mieli to na względzie, dlatego wrzucili do tego dobrze schowane odniesienie.

Pojawia się tylko jeżeli zamiast odwiedzić tamtejszy bar, od razu pojedziemy windą z Jackiem, co w trakcie pozwala Nam na nawiązanie z nim dodatkowego dialogu. Normalnie Jackie pyta Nas o to jak naszym zdaniem wygląda w garniturze, ale jeżeli mamy Lifepath Korposa, zamiast tego zapyta się V jak on się w nim czuje, biorąc pod uwagę, że już dawno go nie nosił, dając nam możliwość wyrażenia uczuć V odnośnie tej sytuacji.

Interesujący goście

(Tak, na pewno nie będzie nic o Kojimie, spokojnie.)

W Konpeki Plaza nocuje wielu dzianych i wpływowych ludzi, a z niektórymi z nich V może mieć do czynienia bezpośrednio lub pośrednio w trakcie swojej rutynowej pracy.

Bartolomeo_Mordellini.png


Pierwszą taką osobą jest napotkany w barze Bartolomeo Mordellini, gość słynący z urządzania wyuzdanych imprez na swoim prywatnym jachcie, cieszących się dużą popularnością wśród wyższych sfer (zapewniające mu jednocześnie na nich porządnego haka). To właśnie nagrania z jednej z nich musimy wykraść podczas kontraktu Harce Radnej Cole, gdzie mamy także okazję odwiedzić wyżej wspomnianą łódź. Swoją drogą, sam Mordellini jest wzorowany (mam nadzieję, że tylko fizycznie, a nie pod kątem charakteru) na projektancie otwartego świata Cyberpunka 2077, Bartoszu Ochmanie.

Akulov.jpg


Kolejną taką personą jest fixer ze Związku Radzieckiego, Michaił Akulow, oraz jego ochroniarz, Nadiezda, od których wykradamy dane w ramach kontraktu Fixer, Najemnik, Żołnierz, Szpieg, związane z sekretnymi rozmowami pomiędzy Rosjanami, a Arasaką . Możemy napotkać ich, gdy zmierzamy do pokoju V i Jackiego, rozmawiających po rosyjsku o testach nowej broni. Jeżeli zabijemy ich wcześniej w trakcie wykonywania kontraktu, oczywiście tutaj już się nie pojawią.

Rhyne.jpg


Dwójkę najbardziej interesujących gości możemy dostrzec, gdy próbujemy dotrzeć do hotelowego Netrunnera za pomocą Flatheada. Wówczas mamy okazję podsłuchać rozmowę pomiędzy burmistrzem Luciusem Rhynem i jego prawą ręką, Weldonem Holtem, a agentami Arasaki. Z niej dowiadujemy się, że to właśnie Arasaka nakazała Luciusowi zamknięcie Watson w pierwszym akcie gry pod pozorem walki z przestępczością (w rzeczywistości powodem jest sekretna wizyta Saburo w Konpeki), z czego nie jest zadowolony, bo przez to wychodzi na niekompetentnego bufona przed nadchodzącymi wyborami.

AV-ka Saburo

Saburo AV.jpg


Po śmierci T-Bug naszym pierwszym instynktem będzie niewątpliwie ucieczka przez balkon, ale jak się okazuje zdążyła ona nie tylko otworzyć drzwi na taras, ale również te prowadzące na dach, skąd nadeszli Saburo i Takemura. Jeżeli więc pójdziemy po schodach na górę, znajdziemy tam AV-kę, w której przyleciał Patriarcha Rodziny Arasaka razem z jego dziennikiem (ujawniającym, że rozważał zrzucenie atomówki na NC w przypadku dostania się biochipu w niepowołane ręce) i kataną.

Wprawdzie V i Jackie wpadną na pomysł kradzieży AV-ki, ale niestety okaże się ona zabezpieczona i tylko wywołają przy tym cichy alarm... chyba że V był Korposem, wtedy jako częsty pasażer tego typu pojazdów będzie w stanie od razu powiedzieć, że to nie wypali i nawet nie spróbuje jej uruchomić.

Jackie ze strzykawką

Jackie .png


Bardziej drobiazg, ale to taka odpowiedź na wszystkie posty zastanawiające się dlaczego V nie dał Jackiemu żadnego ze swoich przedmiotów leczących. Jak widzimy na powyższym obrazku (niezbyt dokładnie, ale jednak), niedługo po upadku, Jackie używa jednego z nich żeby zachować przytomność. Po prostu jego rana jest na tyle poważna, że medykamenty nie są w stanie powstrzymać krwawienia.

Monitoring w Konpeki

Dawniej zastanawiał mnie fakt, że wszystkie pokoje hotelowe, poza Yorinobu, są monitowane, więc dziwne było, że Jackie i V mogli bawić się Flatheadem w pokoju nie zwracając uwagi Netrunnera. Wyjaśnienie można jednak znaleźć podczas ucieczki z hotelu, na komputerze w recepcji, gdzie czytamy, że Hajime Taki ma układ z zarządem hotelu, który gwarantuje pełną prywatność jego klientom, w tym brak prowadzenia stałego monitoringu w ich pokojach. Z tego wynika, że T-Bug i Dexter byli tego świadomi, dlatego specjalnie wybrali go jako „klienta” dla V oraz Jackiego.

Teraz pytanie, czy za pierwszym razem udało Wam się przedostać przez Konpeki bez zwracania na siebie uwagi (pomijając oskryptowane sceny) czy byliście zmuszeni walczyć z Centaurem w recepcji?
 
Wyłącznie wjazd (i wyjazd) na pełnej - jestem idealnym testerem do tanków i solosów, bo rozwałka sprawia mi dużą frajdę ;p Nie dla mnie ciche przejścia, męczę się strasznie.
 
Top Bottom