Na start kilka fotek (1 obraz jest wart tysiąc słów), żeby zrozumieć problem . Wyolbrzymi się on oczywiście dodatkowo, jeśli przegramy rzut monetą.
https://ibb.co/yFqGNy3
https://ibb.co/HTLsd1V
https://ibb.co/WBhgV1v
Jak widać na wyżej załączonych obrazkach brak jest jakiejkolwiek możliwości interakcji z jednostkami przeciwnika. Wszystko co nie jest immune albo ma małą liczbę hp/duży dmg, albo bufuje jednostki w ręce (poza zasięgiem przeciwnika). 23 punkty chronione przed jakimkolwiek atakiem (+4 punkty obrażeń losowych od czaszek), przy czym taki Gabor czy Milva spokojnie potrafią osiągnąć 10 punktów. A na końcu leci niejednokrotnie wzmocniony Sheldon.
Gabor jako uprzywilejowana / doskonała jednostka.
Nie rozumiem czemu Gabor posiada immune a nie tarczę, co czyni go lepszym silnikiem niż najlepsze silniki KP. Jeśli przeciwnik przegra 1 rundę ciska Gabora i ma 5 punktów carry over za free, które dodatkowo się będą jeszcze bufować w następnej turze, co zmusza do użycia wysokiej klasy removala. Jeśli wygra rundę pierwszą to mamy taką sytuację. R3- zagrywamy - jednostka immune, zagrywamy - kolejna jednostka immune, lub bufowanie własnej ręki/ używanie kart specjalnych. W taliach aktywno - pasywnych szybko kończą się możliwości i zaczynają straty w punktach gdy nie ma w co celować.
Rozwiązanie problemu / sprawienie, żeby gra stała się bardziej interaktywna:
- immune powinno posiadać timer, każda karta swój własny, tak, żeby rzucona karta wcześnie pozwalała na interakcję pod koniec rundy, albo rzucona na koniec nie generowała kosmicznych wartości, taka Milva powiedzmy 5-6, Smok 3-4, jakiś zwykły brązowy wilkołak 2,
- nowe karty techniczne (jednostki) przeciwko immune (ktoś, kto stworzył przesilenie jest sadomasochistą, lub nie zna się na projektowaniu kart),
- wzmacnianie w ręce nie działa na jednostki immune (dlaczego można celować na kartę w dłoni a już nie na planszy? Znowu brak konsekwencji), co najwyżej smok - umiejętność: gdy w ręce nie posiada odporności,
- zmniejszenie prowizji pożogi (nikt nią nie gra).
Interaktywne artefakty
Kolejne cudo 0-1. Artefakt powinien mieć własną wytrzymałość, dużą, ale umożliwiającą zniszczenie go i wywieranie presji na przeciwniku.
https://ibb.co/yFqGNy3
https://ibb.co/HTLsd1V
https://ibb.co/WBhgV1v
Jak widać na wyżej załączonych obrazkach brak jest jakiejkolwiek możliwości interakcji z jednostkami przeciwnika. Wszystko co nie jest immune albo ma małą liczbę hp/duży dmg, albo bufuje jednostki w ręce (poza zasięgiem przeciwnika). 23 punkty chronione przed jakimkolwiek atakiem (+4 punkty obrażeń losowych od czaszek), przy czym taki Gabor czy Milva spokojnie potrafią osiągnąć 10 punktów. A na końcu leci niejednokrotnie wzmocniony Sheldon.
Gabor jako uprzywilejowana / doskonała jednostka.
Nie rozumiem czemu Gabor posiada immune a nie tarczę, co czyni go lepszym silnikiem niż najlepsze silniki KP. Jeśli przeciwnik przegra 1 rundę ciska Gabora i ma 5 punktów carry over za free, które dodatkowo się będą jeszcze bufować w następnej turze, co zmusza do użycia wysokiej klasy removala. Jeśli wygra rundę pierwszą to mamy taką sytuację. R3- zagrywamy - jednostka immune, zagrywamy - kolejna jednostka immune, lub bufowanie własnej ręki/ używanie kart specjalnych. W taliach aktywno - pasywnych szybko kończą się możliwości i zaczynają straty w punktach gdy nie ma w co celować.
Rozwiązanie problemu / sprawienie, żeby gra stała się bardziej interaktywna:
- immune powinno posiadać timer, każda karta swój własny, tak, żeby rzucona karta wcześnie pozwalała na interakcję pod koniec rundy, albo rzucona na koniec nie generowała kosmicznych wartości, taka Milva powiedzmy 5-6, Smok 3-4, jakiś zwykły brązowy wilkołak 2,
- nowe karty techniczne (jednostki) przeciwko immune (ktoś, kto stworzył przesilenie jest sadomasochistą, lub nie zna się na projektowaniu kart),
- wzmacnianie w ręce nie działa na jednostki immune (dlaczego można celować na kartę w dłoni a już nie na planszy? Znowu brak konsekwencji), co najwyżej smok - umiejętność: gdy w ręce nie posiada odporności,
- zmniejszenie prowizji pożogi (nikt nią nie gra).
Interaktywne artefakty
Kolejne cudo 0-1. Artefakt powinien mieć własną wytrzymałość, dużą, ale umożliwiającą zniszczenie go i wywieranie presji na przeciwniku.
Last edited: