ウィッチャーシリーズ(ゲーム/原作/コミック/Netflix...etc)

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ウィッチャーシリーズ(ゲーム/原作/コミック/Netflix...etc)

みなさんこんにちは:)

・グウェントで初めてウィッチャーシリーズにふれ興味をもたれた方
・もともとウィッチャーシリーズが好きでグウェントに手を出された方
本スレッドはこういったメンバーの方々のための、ウィッチャーシリーズに関する雑談場です。

グウェントの派生元であるゲーム版や原作(原語ポーランド語版の原作には実際に"Gwint"という名称で出てきます!)、また日本でも今後展開されるコミック版やNetflixのドラマなど、グウェントから少し はなれて大元のウィッチャーシリーズについて話がしたくなった時は本スレッドでどうぞ!
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◆ゲーム版「ウィッチャーシリーズ」トリロジー
グウェントの開発元「CD PROJEKT RED(以下CDPR)」が手がけるウィッチャーシリーズは以下の3作です。
  1. 『ウィッチャー』(2007)
    対応機種:PCのみ
    公式サイト(英語)/GOG.com(リンク先はエンハンスドエディション)
  2. 『ウィッチャー2 王の暗殺者』(2011)
    対応機種:PC/Xbox 360
    公式サイト(英語)/GOG.com(リンク先はエンハンスドエディション)
  3. 『ウィッチャー3 ワイルドハント』(2015)
    対応機種:PC/Playstation 4/Xbox One
    公式サイト(スパイク・チュンソフト)/公式サイト(英語)/GOG.com(リンク先はGOTYエディション)
◆原作
ゲーム版トリロジーはポーランドの作家アンドレイ・サプコフスキ氏による原作をベースにしています。
日本で刊行されている原作は以下の3冊です。
  1. 『ウィッチャーⅠ エルフの血脈』(ハヤカワ文庫FT)
    訳:天沼 春樹/川野 靖子 ISBN:9784150205935
  2. 『ウィッチャーⅡ 屈辱の刻』(ハヤカワ文庫FT)
    訳:川野 靖子 ISBN:9784150205942
  3. 『ウィッチャーⅢ 炎の洗礼』(ハヤカワ文庫FT)
    訳:川野 靖子 ISBN:9784150205997
◆コミック
ウィッチャーシリーズにはドラマや映画などゲーム版以外のスピンオフも数多くあります。
海外で出版されているコミック版(Dark Horse Comics)もその1つで、日本でも誠文堂新光社の「G-NOVELS」レーベルより以下の3冊が翻訳・出版される予定です(ツイート)。本フォーラムでもおなじみの本間さん(CDPR)が自ら監修されています(ツイート)。
※原作者は「俺が書いた作品(原作)が全て」というスタンスな方なため、CDPRのゲーム版ウィッチャーシ リーズもスピンオフの1つに過ぎません。
  1. The Witcher: House of Glass(2017年11月10日発売)(ツイート
  2. The Witcher: Fox Children(2018年2月9日発売)(ツイート
  3. The Witcher: Curse of Crows(2018年7月13日発売)(ツイート
◆Netflix
The Witcher | Netflix 公式サイト:https://www.netflix.com/jp/title/80189685
 
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The Witcher Mini Series - Noclip Documentary
※残念ながら日本語字幕はありませんが、一応ここにまとめておきます。

◆トレイラー
[video=youtube;oSS5T4od-GQ]https://www.youtube.com/watch?v=oSS5T4od-GQ[/video]※本動画(19:10〜)で紹介されている0-0-0バグの発生地点に植えられた記念樹の場所↓(「SPOILER」をクリック)

※「ウィッチャー3ワイルドハント」本編クエストのネタバレを含みます
※16:00〜あたりから日本のローカライズ事情についての話も出てきます
 
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White Wolf: The History of The Witcher | Film Documentary


この映像は先月のシリーズ10周年にあわせて、本国ポーランドのメディアによってアップされたものです。
ドキュメンタリー繋がりということで、こちらもついでに投稿しておきます。
残念ながらこのドキュメンタリーも日本語字幕はありませんが、ゲーム制作のノウハウが全くない当時のCD Projekt REDがいかにしてゲーム版ウィッチャー1を作り上げたか、当時の関係者インタビューを交えながら2時間にも及ぶ興味深い映像になっています。興味ある方はどうぞ。

またこの映像がアップされたのと同時期に、別のポーランドメディアによってウィッチャー1の元々の(ボツになった)プロットも公開されています(ソース)。
これを本フォーラムの有志が英語に訳してくれていますので、興味ある方はこちらもどうぞ:
The first version of The Witcher plot was revealed
 
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先日配信された「PS4 Proパッチ(1.50/1.51)」について

英語版フォーラムでも話題になっていますが↓、このパッチを適応したことによって、ファンの音がうるさくなったり、フレームレートに問題が起こるなどの報告が寄せられています。
この問題に心当たりのあるユーザーの方でCDPRに問い合わせたい方は、サポートページ(http://en.cdprojektred.com/contact-support/)より行って下さい。(下記注釈参照)
※なおこちらで開発が答えているように、このパッチをアンイストールして以前のパッチに戻す(ダウングレード)ことはできません。
またバグ報告を行う際に、PS4のセーブデータを添付させたい場合はこちらのスレッドを参考にどうぞ:Sending PS4 Save Files with Bug Reports


ちなみに上のサポートページは英語とポーランド語のみの対応になっているため、日本語でバグ報告ができるかどうかは私もよくわかりません:(
ただしここ日本語版グウェントフォーラムには何しろ「本間さん(CDPR)」がいらっしゃいますので、ちょっとした疑問などはこちらのスレッドに投稿していただくのもアリかと思います。

注釈:本間さん(CDPR)からコメントいただきました!
Satoru_Homma;n9685381 said:
「ウィッチャー3 ワイルドハント」のPlayStation 4版・Xbox One版における日本語版のバグ報告は、 パブリッシャーであるスパイク・チュンソフト様までお願いいたします。
 
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「ウィッチャー3 ワイルドハント」のPlayStation 4版・Xbox One版における日本語版のバグ報告は、
パブリッシャーであるスパイク・チュンソフト様までお願いいたします。
もっとも、日本版固有で何か問題が発生しているわけではないため、
もしゲーム側に何らかの更新がある場合は、日本版も含め、全世界で同時に対応がされることになります。
 


Twitterでも言及したのですが、Found in Translation回が最高に面白かった!
Noclipという海外メディア制作ですので、日本語字幕をつけることはできなさそうなのが残念ですね。
 
ちょうど10年前の2007年10月26日、記念すべき一作目「ウィッチャー1」が発売されました:)

The Witcher game series 10th anniversary is today!
10th Anniversary contest — show us your inventory!(これを記念してコンテストも開かれています)
※残念ながら本フォーラムはウィッチャーシリーズのセクションが日本語に対応していないため、上記は英語版フォーラムのスレッドになりますが一応貼っておきます

10周年おめでとうございます:cheers:
 
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ウィッチャー10周年は、ウィッチャーの掲示板もTwitterアカウントも日本語版がないので
(現状グウェントだけなので)、取り扱いが難しいところなんですよねー。
 
ウィッチャーシリーズ10周年:開発者Q&Aセッション
ウィッチャーシリーズの10周年企画の一貫として、開発者Q&Aセッションが英語版フォーラムに投稿されました。
以下に日本語翻訳を掲載しましたので、よろしければご覧ください。
原文はこちら:10th anniversary of the Witcher series - Q&A session with developers

※「Spoiler」をクリックするとタブが開閉しテキストの詳細が表示されます
※本内容はゲーム版の一部ネタバレを含みます。特にQ10はTW3をプレイ中の方には致命的なネタバレですので十分注意してください
ウィッチャーシリーズ10周年企画はまだ続きます!
本フォーラムメンバーから寄せられた質問のいくつかを集めて、TW3の開発に携わったお二人にぶつけてみました!
  1. TW3の開発にあたって、過去作のノウハウをいかしつつも、特に挑戦すべき問題などはありましたか?当初の計画を見誤ったであるとか、あらかじめ予想していなかった問題から得た教訓などもあったりしましたか?
    Miles Tost:
    そうですね…私たちはこれまでTW3のような(大規模な)ゲーム~ルーツ(原作)に忠実でありながらも、オープンワールドで繰り広げられるストーリードリブンなRPG~を作った経験がありませんでした。ですからゲームデザインにおいても技術的な面においても(TW3の開発は)壮大なチャレンジだったと言えると思います。
    デザイナーの目線からどういう部分がチャレンジだったかと言うと、1つ覚えているのは世界に深みを持たせるためにコンテンツを的確に配置していくことでした。このバランスをとることはとても重要で、(コンテンツの量が)少な過ぎると退屈になりますし、多過ぎてもプレイヤーを困惑させてしまうだけです。またこれらのバランス調整は非常に時間がかかるものですが、本編発売後の拡張DLCの開発でもこのプロセスは欠かせませんでした。ですから例えば「血塗られた美酒」と本編を比較して、僅かながらでもこのバランスが良くなっているとプレイヤーの方々に感じてもらえれば嬉しいですね。
  2. ウィッチャーシリーズでの体験はプレイヤーごとに異なるものだとは思いますが、ゲームを通じてプレイヤーの方々に伝えたかったメッセージなどはありますか?というのもファンタジー系のゲームにおけるストーリーというのは実社会を反映したものがよくあります。私たちが住む実際の世界、社会に対してこめられた意図的なメッセージがウィッチャーシリーズにもあったのでしょうか?
    Miles Tost:
    ゲームをプレイするというのはとてもパーソナルなものだと思います。プレイヤーによって個々に異なったプレイ体験があるものです。私たちにはとてもクールなウィッチャーコミュニティがありますが、私はそれを見るたびとても嬉しく感じるんですよ。なぜかというと、これだけ多くの人々~人種やバックグラウンドがそれぞれ異なる人々が、一堂に会してその体験を共有しているわけですから。ゲーム内のとある瞬間(そこに至るまではプレイヤー個々の体験があるわけですが)を経験した者同士から素晴らしいディスカッションが始まることもありますよ。私たちの作品を皆さんが楽しんでいる様子を目にするのは、開発者としてとにかく嬉しいですね。結局ゲームはプレイヤーが楽しむためにあるものですから。
    Kuba Szamałek:
    私たちが伝えたかった秘密のメッセージ、そういった類いのものは正直ありません。ただTW3のストーリーは質問にあるようなテーマを少なからず含んでいます。友人関係の悩み、互いに譲れない論争、果ては「憎しみは憎しみを呼ぶ」といったことまで。もちろんこういった問題は私たちの作品に始まったことではありません。常に人の胸に響き、プレイヤーの方々が共感できるような普遍のテーマですからね。
    私たちがゲームに取込もうとした要素として1つ上げるとすると、「実際のモンスターは時に人間(人間族)の方だ」ということでしょうか。基本的に外見も行動も常に「恐ろしい」存在であるモンスターとは違い、人間は悪人が善人ぶることもできます。また人間はモンスターと比べると単純に「弱い」存在でもあるわけですから、これら人間の性質が合わさって徹底的に「悪」に堕ちることもあるのです。正直そういった人間はとんでもなく「恐ろしい」存在でしょうし、ゲラルトの冒険談の一部として語るに足る要素の1つになっている理由でもあります。なにしろグリフィンやら吸血鬼、ドラウナーが一切いない私たちの社会ですら、「悪」は存在しているわけですから。
  3. あなたが精魂込めて作ったコンテンツでもプレイヤーによってはスキップされたり時にはスルーされることもありますよね。作り手側からすると結構がっかりするものですか?
    Miles Tost:
    上でも申し上げたとおり、私たちの作品をプレイした皆さんが自分の経験を他のプレイヤーの方々とシェアしている様子を見るのが私は好きです。どんなプレイスルーもそのプレイヤー個人の体験になるわけですからね。もちろんTwichなどのストリーム配信で、私が携わったコンテンツを見るとどうしてもそちらに目がいってしまうものですが、もしそれがスルーされても別に哀しくなるということはありません。個人的なことよりもゲームとしての全体的なコンテンツの方がずっと重要なんですよ。
  4. ライターチームの一日のコーヒー摂取量はどれぐらいですか?カフェインがあなた方のアビリティに影響を及ぼすことはありますか?
    Kuba Szamałek:
    チーム全体のことは分かりませんが…少なくとも私は一日の始まりにコーヒー2杯は摂取します。
  5. これまでウィッチャーコミュニティから寄せられたリアクションで印象に残っているものはありますか?
    Kuba Szamałek:
    最初に言いたいのは、私たちの作品が多くのプレイヤーの方々に楽しんでもらえて、またゲーマーの方々から賛辞の声をいただけるのは、私にとってこの上ない喜びです。
    特に例をあげますと、ちょうど一週間前にSBUI関係のスレッドをRedditで目にして感動したばかりなんです(下記訳注参照)。彼らは私が書いたクエスト(「血塗られた美酒」のTufo Monsterに関わるクエストのこと)の一説を利用して話を膨らませ、とても面白いファンフィクションを披露していました。あんな小さな断片から、あんな素敵なものを作り上げてくれるなんてただただ驚きです。公式フォーラムやRedditをはじめとするコミュニティに寄せられた全ての投稿、ファンアートなど、全てに感謝したいですね。ありがとうございます!
    訳注:SBUIは「StoryBoaud User Interface」の略でPC版で用いられるModの1つ。任意のキャラクターを呼び込み自分の好きなシーンを作ることができる。なお上述のKuba Szamałek氏が感動したというredditのスレッドはこちら:Kaer Morhen Customer Service with Lambert and Friends
    Miles Tost:
    いっぱいありますよ!私たちのコミュニティチームが社内向けに発行するニュースレターがあるんですが、そこにはゲーマーから寄せられた数々の心温まるメッセージなども掲載されているんです。こういった皆さんからの声を聞くたびに、頭が下がる想いでいっぱいになりますし、さらに前進しようというモチベーションにも繋がります。ここ数年にわたって私たちをサポートしてくれた全ての人々には感謝してもしきれません。
  6. ゲラルトはこれまで数々の人々の生活に少なからず関わってきました。ただ関わり合いは深いものではなく、割とすぐに次に進むといった具合でした。彼のこういった関わり合いをもう少し深めることはできたと思いますか?
    Kuba Szamałek:
    可能かどうかを問われれば可能だったでしょう。ゲラルトは普段「中立」を装ってはいますが、心の中では少しでも世の中を良くしたいと願っている善良な男ですからね。しかしながら、特殊能力を与えられたゲラルトとはいえ、ウィッチャーユニバースにおける問題というのは剣と魔法だけで解決できるような単純なものでもありません。モンスターを数体倒し、行方不明者を探し出し、いくつかの犯罪を解決したとしても、人間の欲求や先入観、不信感といったものの解消には繋がらないのです。ゲラルトはとても過酷で無慈悲ともいえる世界に生きていますが、(自分のできることが限られた範囲だと分かってはいても)それでも彼は常に最善を尽くそうする、ゲラルトはそんな男ですね。
  7. あなたのお気に入りイースターエッグは何ですか?
    Miles Tost:
    ノヴィグラドの東にある集落「カルステン」は私の兄弟の名前からとりました。カルステン村のゲーム内説明は私のラストネームからも連想できると思います(訳注:おそらく”Tost"は英語でいうToastのことで、パン/パン職人のことかと思われる)。
    もう1つのお気に入りはスケリッジにある海に面した監獄です。最初私はここにGame of Thronesシリーズのイースターエッグとしてスケルトンを配置したんです。しかもそれをスケールダウンしてそのままこのイースターエッグは終了するつもりでした。ところがその後別の開発者がこのイースターエッグに気づき、スケルトンに代わってちゃんとしたキャラクターに差し替えてくれました(参考)。私が(ひっそりと作った)イースターエッグにチーム内の誰かが気づいてくれたのも嬉しかったですが、それを改良してくれたなんて本当最高ですよ。
  8. 長年ウィッチャーシリーズを開発していたために、正直このシリーズにうんざりしてたりしますか?
    Kuba Szamałek:
    そういうことは全くないですよ。ただしゲラルトの旅に幕を下ろすという意味では良いタイミングだったとは思います。つまり彼に待ち受けるアドベンチャーとして、もうこれ以上のものは考えにくいということです。ウィッチャーユニバースには他にも語るに足る多くのキャラクターがいますし、例えばグウェントのシングルキャンペーン「奪われし玉座」の主人公メーヴもその1人です。ですからもしあなたが再びウィッチャーシリーズに戻ってきたい場合、我々の今後の動向にも注目してもらえればなと思います。
    Miles Tost:
    答えはノーですね。ただサイバーパンク2077にとりかかっている今の環境は、新鮮な気持ちで仕事にとりかかるのに良い変化だったとは思います。
  9. 今まで受けたインタビューの中で答えるのが億劫になるようなものはありましたか?
    Miles Tost:
    この質問がそうですね。
    Kuba Szamałek:
    私が受けた質問という意味なら、そうですね…基本的にどんな質問でも大歓迎ですが(本当ですよ!)、ゲラルトの恋愛話に関わる質問なら若干答えにくいといった要素はあるかもしれません。
  10. ヴェセミルは本当に死ぬ必要があったのでしょうか?
    Kuba Szamałek:
    その質問は答えるのがタフですね。もちろんヴェセミルが死ぬ必要がなかったといえばそうです。ただこれは例えば目に見えない何かの力で強制された結果とかそういうのではなくて、私たちライター陣が下した確乎とした決断の結果なんです。
    ケィア・モルヘンの戦いをデザインしていた時に、私たちはワイルドハントの力を見せつけるようなドラマティックな展開が必要であると感じていました。そうでないとゲラルト達が対峙する相手として十分な脅威になりえない代物になってしまうからです。またストーリー上このイベントは極めて重要な正念場であり、敵に包囲されながら何の犠牲も払わないイベントなどプレイヤーから何のリアクションも引き出せません。
    そこで私たちは「では誰が犠牲になればいいのか」と自問しました。ケィア・モルヘンを守る人達の中で、シリのために自らを犠牲にする、最も相応しい人物は誰なのかと。こう考えた時にヴェセミルの名前はすぐに上がりました。しかし彼の死をすぐに決定したわけでもありません。ヴェセミルはウィッチャーユニバースにおいて極めて重要なキャラクターであり、この決定を下す前に徹底的に話し合う必要がありました。そして話し合いの結果、最終的にヴェセミルが犠牲になることが決まりました~ワイルドハントの襲撃でシリを助けるために自らを犠牲にする、これに相応しい人物はやはりヴェセミル以外にいないなと。
  11. スケリッジの海にはなぜあんなに大量の(戦利品入り)樽が浮かんでいるのでしょう?海の男たちである彼らが気付かないはずはないと思うのですが…
    Miles Tost:
    正直に申し上げますと、あれは対症療法とも言える手段でして、つまり開発終盤になって「スケリッジの海に用意されたコンテンツが少な過ぎる!」となってしまった結果です。
    当時の私たちは残された少ない開発期間の間にもできるだけコンテンツを入れようとしていました。本来の計画では積み荷が流れ着いた追加の島をスケリッジの海に用意して、専用のクエストに紐づけするつもりだったのですが、それらに必要なコンテンツを十分に用意することができず、この計画は中止せざるを得なくなったんです。ですのでもちろんこの当初予定されていたコンテンツは本編に入っていませんし、開発終盤になって「おい、それでも(スケリッジの海に)何かしらのコンテンツは必要だぞ」という事態を招いてしまいました。
    ゲーム開発というのはある意味、妥協の連続です。今でこそ(拡張DLCも含めた)TW3のコンテンツが少な過ぎると仰る方はいないとは思いますが、しかしながら開発者の立場から言わせてもらえるなら、実際の私たちの開発現場では(実際の製品版よりも)ずっと多くのコンテンツの実装を計画しながら、毎回高い目標を掲げて開発に励んでいます。ですが当初の計画を全うするために全てのコンテンツを取り入れようとして、全体のクオリティが下がってしまう懸念もあります。ですから開発を進める上では「あの追加の島を削除する結果になってしまったけれども、それはメインクエストを洗練するために本当に必要な犠牲だったのかどうか」といったことを自問せざるを得ない時もあるんです。
  12. あなた方が紡ぎたいストーリーを作り上げる上で、ゲーム及びその世界観はどれくらい影響を及ぼしたと思いますか?
    Kuba Szamałek:
    影響は多いにありますよ。私たちが考えるストーリーというのは…どういうゲームメカニクスで/どのぐらいの規模の世界を舞台に/どれぐらいの表現が私たちのゲームエンジンで可能なのか…といった全ての要素の上に成り立っています。
    例えば我々の処女作であるTW1とその続編であるTW2では、キャラクターの表情やジェスチャーを表現するシステムがまだ初期段階でした。ゲラルトが肩をすくめたり、腕を組んだり、そういった動作は可能でしたがそれ以上のことは(技術的に)まだ無理だったんです。またTW2まではどのキャラクターも割とよく喋りました。これは特に主人公であるゲラルトのキャラクターとは正直正反対です。ですが当時は表情だけで感情を表現するほどの技術がまだなく、キャラクターを喋らせることによって補完せざるを得なかったのです。しかしこれはTW3で大幅に改善され、言葉を用いなくともキャラクターの感情をプレイヤーに伝えることが可能になりました。またより繊細で自然な会話も成立させることができ、不適な笑いだったり、眉毛だけが反応したり、全てのシーンをよりシネマティックに見せることができるようになりました。
  13. TW3で採用されたロケーションはどのようにして決定されたのですか?
    Miles Tost:
    メインクエストに関しては、多くのロケーションがストーリー、もしくはクエストチームが必要とするロケーションに基づいて決定されました。サイドクエストに関しては、ほとんどが私たちによるものです。
  14. トリロジーの最終章としてTW3のストーリーを書き上げるにあたって、何か感ずるものはありましたか?ゲラルトとその仲間たちの物語を描ききることができたという実感は?
    Kuba Szamałek:
    ゲラルトだけではなく他のキャラクターにとっても~トリロジーの最終章として相応しい叙事詩、それを書き上げることが私たちに最初から課せられたテーマでした。これは特に「血塗られた美酒」において顕著です。つまり物語の最後にレジスとゲラルトの会話が描かれますが、これはただ単に2人の旧友同士が別れ際に挨拶を交わしているというだけではなく、ゲラルトとプレイヤーの別れの会話でもあるのです。ですから私たちはここで「第四の壁(※)」を破ることに決めました。ゲラルトが最後にあなたを見つめるのはそれが理由です。
    ※「第四の壁」はもともとは演劇用語で、舞台を部屋に見立てた場合、観客と演技者との間にある目に見えない壁のこと。演劇だけでなく小説や映画などでも使う。詳細:ウィキペディア
  15. コミュニティの間でTeam YenとTeam Trissの抗争が起こったことは驚きですか?それとも予想の範囲内でしょうか?もしくは少し行き過ぎだと感じたりしますか?
    訳注:TW3の発売前からCDPR開発者たちによる「Team Yennefer/Triss」のアピールがフォーラムを介して細々と行われていた。それがプレイヤー間にも波及し、TW3の発売後はTeam Yen/Triss/Ciri/Roach/Shani/Eredinなど多くの派閥を生んだ。なおここでは抗争と訳したが、実際はいわゆるドロドロした争いではなく、あくまでファン同士のコミュニケーション手段の1つで深刻な争いではないのであしからず。
    Miles Tost:
    個人的には驚きではないです。この争いは開発陣の中で誰がどの陣営についているのか、開発中の頃からすでに私たちの間でも始まっていたんです。抗争が表面化すると、お互いのキーボードを壊したり、他にも色んないたずらを皆が仕込んだりして激しい争いに発展したんですよ。
  16. 様々な言語に対応したローカライズについてはどうお思いですか?例えばあなた方が表現したかったアイデアを英語でもきちんと変換できたとお感じでしょうか?また他言語のためにシナリオの書き直しをせまられるようなことはありましたか?
    Kuba Szamałek:
    私たちは多くの皆さんに(他言語に対応したことによって)母国語で楽しんでもらえたことに非常に満足しています。個人的には英語版ローカライズしか査定していませんが、その内容は素晴らしい出来映えだったと思います。私たちは社内に翻訳専門のチームを抱えており、彼らは皆どちらの言葉も流暢に操り、繊細な表現やジョーク、言い回しなどにも長けています。私が聞いた話によると、(英語以外の)他の言語もこのクオリティを維持しているそうです。ローカライズチームの功績は小さくないですよ。
    また各リージョンごとの制約についてですが、クエストを書き直すといったようなことはありませんでした。制限を受けたのは主にヴィジュアル面ですね。リージョンによってはヌード表現やゴア表現に厳しい地域もあるため、できるだけ必要最小限でこれらの問題には対応しました。
  17. 過去作の内容をTW3に取り入れる試みは結構大変だったのでは?
    Miles Tost:
    私のように原作を読んで過去作もプレイしているような人間からすると、その試みはある意味自然な流れでしたね。
    例えばケィア・モルヘン近くにある洞窟の話をしましょう。あそこは(TW1に出てくる)サラマンドラ襲撃の始まりを示唆する場所ですが、あれはもともとランバートとのクエストを制作している時に、ほんの出来心で加えられたものです。当時クエストデザイナーのデニスと共にプレイヤーが通りそうな場所を見定めていて、またそういう時に洞窟というのは絶好の場所なんですよ。こうして私たちは「よし、この洞窟に何かスペシャルなものを作ろう」となり、例の(TW1の)バックストーリーを思いつきました。もちろんもっと詳細なバックストーリーが必要な場合はもっとそのプロセスは複雑になりますけどね。
  18. 白黒はっきりしたものより、よりグレーな(グレーゾーンを含むような)ストーリー制作の方が難しいとお考えですか?
    Kuba Szamałek:
    正直なところ、白黒はっきりしているストーリーの方がその制作はずっと難しいと思います。なぜなら、いわゆるクリシェ(決まり文句)や安っぽさや、あるいは単純につまらなさを避けながらそのようなストーリーを書くのはかなり大変な作業だからです。ウィッチャーユニバースにはいわゆる勇者様や悪の権化は(滅多に)登場しませんが、捻りのきいたサプライズやプレイヤーの予想を覆すような展開を持ち込みやすいのはウィッチャーのような世界観の方ですね。
  19. ノームに一体何が起こったんでしょうか?
    訳注:ノームの名前は原作及びゲーム版でもよく出てくる。しかし実際にシリーズに登場するノームはPercivalという商人1人だけで、ゲーム版となると1人も登場しない。そのため「ノームの扱いは(CDPR的に)どうなってるんですか?」という意味の問いかけ(だと思われる)
    Miles Tost:
    彼らは我が社の庭にいますよ。しばらくここに留まるようです。
  20. あなた方がストーリーを書いている時に、チーム内の誰かが役になりきって演技したことはありますか?もしあるなら誰が誰の役を演じたんでしょう?はまり役などもあったのでは?
    Kuba Szamałek:
    勘弁してください。私たちはライターであって役を演じるなんて無理ですよ。恥ずかしすぎて死んでしまいます。
  21. ゴウンター・オーディムって結局何だったんでしょう?
    Kuba Szamałek:
    答えがわからないまま終わるのも悪くないものですが…彼がなぜあんなに不穏で恐ろしい存在なのか、1つ理由を上げるとするならそれは彼の不透明性(訳注:原文は"ambiguity")にあります。ウィッチャーは敵を特定すればすぐに霊薬とオイルを用意して戦いに備えます。しかしそれが正体の分からない相手ならどう戦えばいいのでしょう?自分が有利に立つ方法を見つけるまでは、ゲラルトにはオーディムのルールに従うしか道はなかったんです。
 
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Xbox One X向けに、4KならびにHDRに対応した「ウィッチャー3ワイルドハント」の新パッチが配信されました
Upgrade patch 1.60 for Xbox One X is out! Additional PS4™ Pro patch coming soon.(英語版フォーラムより)

日本語版についてはスパイク・チュンソフトさんの方から新パッチについての正式な発表はまだありません
  • スパイク・チュンソフトさんからも正式に告知されました(ツイート

【4/12更新】PS4 Pro向けの追加パッチも配信されました
The Witcher 3 patch for PS4 and PS4 Pro is out!(英語版フォーラム)
スパイク・チュンソフト公式ツイッター:https://twitter.com/spikechunsoft/st...13097626230784
  • 過去更新履歴
    【更新】
    PS4の追加パッチについてAlicja.(CDPR)から続報がありました
    Alicja.;n10259462 said:
    The PS4 Pro Upgrade is coming, don't worry. It will introduce HDR support, but we're not planning on adding Performance Mode. It should be out in the next few weeks.
    >PS4 Pro向けの追加パッチもまもなく配信される見込みで、これによりHDRがサポートされるようになります。ただし(Xbox One Xでは実装されている)パフォーマンスモードの実装は今の所予定にありません。追加パッチは今後数週間のうちに配信される予定です。
    【更新2(3月16日)】
    PS4 Pro向けのパッチ配信は予想以上に手こずっているようですので、もう少し時間が必要な感じです
    Alicja.;n10677661 said:
    The patch is in the works. We’ll provide more information as soon as we can.
    All I can say now – it will include inventory crash fix.

    【更新3(3月27日)】
    Marcin_Momot;n10725951 said:
    PS4 Pro patch is still very much in development. Due to the fact that we've discovered some additional bugs along the way, we need more time to finish it. We don't want to compromise the quality of the update so we would like to ask you for a little bit more patience. Thank you very much for your understanding.
    >PS4 Pro向けのパッチについてですが、開発段階で新たなバグが見つかり現在も対処中です。我々としてはアップデートのクオリティを妥協したくはなく、そのためにはパッチの完成までもう少し時間を要します。ユーザーの皆さんには大変申し訳ないですが、もうしばらくお待ち下さいますようお願い申し上げます。
 
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◆【MOD】The Witcher: Farewell of The White Wolf【PC】

2016年の発表以来、ウィッチャーコミュニティはもちろん、CDPRの開発者からもその完成が長らく期待されていた、ウィッチャーシリーズのストーリーMOD『The Witcher: Farewell of The White Wolf』のプレイ動画が公開されました。


なお詳細はこちらのスレッドをご参照ください:The Witcher: Farewell of The White Wolf(英語版フォーラム)
  • 動画はアルファ版のものです。現在も開発中とのことで、具体的な配信時期はまだ発表されていません。
  • 本作品はPCのMODですので、残念ながらCSではプレイできません。
  • MOD自体はウィッチャー「2」のMODですが、ストーリー自体はウィッチャー「3」の後日談を描いた内容とのこと。
    • 注釈:
      ウィッチャーシリーズには、原作Canon7冊(参考)以外にも番外編的な作品が2冊あります。
      1つは「Season of Storms」と呼ばれるもので、短編集1巻と2巻の間で起こった出来事を描いており、グウェントでもおなじみのコーラルなどが出てきます。
      もう1つが原作者アンドレイ・サプコフスキ氏の(ウィッチャーシリーズに拘らない)短編集で、この中にウィッチャーシリーズに関する作品が2つあります。そのうちの1つにゲラルトとイェネファーの結婚式を描いた「Something Ends, Something Begins」というのがあり、「The Witcher: Farewell of The White Wolf」のストーリーはこのエピソードをモチーフに作成されているようです(ストーリーそのものはMOD開発者のオリジナル)。
  • 開発中のスクリーンショットは上記スレッド内に大量にあります。ゲーム版には登場できなかった…でもグウェント ではおなじみのキャラクターの顔も確認できます。
【7月20日追加】
ゲームプレイ2が公開(https://forums.cdprojektred.com/ind...-the-white-wolf.114223/page-11#post-11055812)
 
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PS4『ウィッチャー3 ワイルドハント』にパッチ1.62が配信されています。
Hotfix for PS4 and PS4 Pro is now available!(英語版フォーラム)
・スパイク・チュンソフト公式ツイッター:https://twitter.com/spikechunsoft/st...99140028448768

どうやら前回4/11のPS4追加パッチで報告されていた「オブジェクトの描画距離」の不具合修正を含むHotfixなようです。
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4/13の書き込み
Alicja.;n10809931 said:
We're currently looking into the draw distance issue, we will share more information as soon as possible.

5/16(昨日)の書き込み
Alicja.;n10946561 said:
Good news: the draw distance has been increased with the latest hotfix!
 
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