Osłabcie nowe karty z adrenaliną i karty wiedźminów

+
Witam,

tak jak w temacie karty dodane w ostatnim dodatku są zbyt silne poosłabiajcie to bo to psuje grę. NP Gezras Leydańczyk skoczek niech daje po 2 życia i 2 ataku, a na adrenalinie 2 po 3 życia i 3 ataku losowym jednostkom i już jakoś to wygląda, zamiast wzmacniać cały rząd za 8 punktów. Wiedźmin szkoły kota adrenalina 2 a nie 3 do aktywacji. Elfy mają za duże bonusy z kart które zmieniają rzędy, aby to wyrównać podnieście koszt elfiego obrońcy do 6.
Dalej KP wiedźmin szkoły gryfa niech na adrenalinie 2 zadaje po 2 obrażeń, a nie jest blokowany i na adrenalinie 3 zadaje 3 obrażeń, bo można go wzmocnić na początku zasłoną i w końcu nie jest blokowany i zadaje cały czas po 3 punkty na adreanalinie, a to karta za 5 prowizji !!!!!!!!! Adept szkoły gryfa zdejmijcie mu tą cholerną tarczę to karta za 4 prowizji, a z ćwiczeniami strzeleckimi za 4 prowizji robią więcej punktów niż niektóre dobre goldy !!!!!!!!!! Do tego insurekcja na tych wiedzminach jest za silna 3 wiedzminom wzywanych z tali dajcie na starcie po 2 życia tak jak mieli nie po 3, jak są wzmocnieni Vlesemirem i Erlandem są wzywani 3 x 5 za 15 punktów. Wiedźminów z talii neutralnych też poosłabiajcie trochę. I w końcu ta talia będzie na poziomie innych.
Podnieście koszt rekrutacji dla Kolgrima często potrafi zrobić 30 punktów, a to karta za 9 prowizji, mentor szkoły żmii powinien mieć adrenalinę 2 tak jak miał, prawie zawsze komuś zostaje jeden drogi gold w talii i potem pan mentor robi sobie po 10 lub 12 punktów parę razy na koniec gry.
Kościej zmniejszcie adrenalinę do 3 z 4 bo za dużo wzywa teraz larw, a to bardzo silna karta.
Skorupa na potworach niech daję np. 3 życia i jeden pancerza, albo 2 życia i 2 pancerza, teraz nie można mu nic zablokować, zatruć, dać krwawienie bo wzmacnia kartę i daje zasłonę.
Wij za 14 z osłabionym głodem jest teraz ok.

Teraz nowe goldy są tak silne, że wielu graczy ma w talii wygnanie i zakazany rytuał bo bez tego często się nie da nic zrobić, do tego doprowadziły te wasze nowe karty z dodatku wiedźminów.

Jak toś ma jakiś inny pomysł na karty z adrenaliną niech napisze.
 
Zauważ że w przypadku Gezrasa, idzie wokół niego grać. Możesz wszystkie jednostki dawać do 2 rzędu. Tak samo jest w przypadku wiedźmina szkoły kota (wtedy robi tylko 1, 2 pkt na 2 tury + elfi obrońca). Elfi obrońca, tak samo jak Gezras mają po 5 siły. Teraz każda praktycznie talia ma strzał za 5 (wrzący olej, lekcja przyrody, oszałamiające uderzenie, zatrute ostrze). Jedynie Skellige nie gra oszałamiającego uderzenia,, ale im wystarczy strzał z łowcy lub z najeźdźcy i zamaszysty cios. Poza tym twój nerf Gezrasa sprawiłby że nie byłby grany. Teraz Gezras jest za 12 prowizji i może zrobić 13 pkt i dostać lekcją przyrody lub Sirrocco. 13 pkt za 12 prowizji z możliwością na więcej. A tak jak pisałem, idzie wokół niego grać. Po nerfie byłby grany jako 8 pkt za 12 prowizji. Słabo. Nikt by go nie grał. Elfiego obrońcę idzie też przesunąć, a nie każdy gra Malenę.

Co do insurekcji to się zgadzam. Można powiedzieć że ten lider jest niepotrzebny jak mamy Vesemira + Erlanda. Praktycznie mamy całą zboostowaną talię i nic tylko rzucać kosynierów 14 pkt za 4 prowizji. Do tego jeśli masz aktywnego lidera to 3 kosyniera. W trzeciej rundzie i tak tego lidera nie używasz jak masz wszystko wzmocnione (tylko na młodych wiedźminów z Keldara). Zgadzam się też że wiedźmin szkoły gryfa jest problematyczny, ale tylko wtedy kiedy przeciwnik zaczyna, inaczej masz strzał za 4 i po sprawie. Wtedy zostaje ci Sirrocco lub zakazany rytuał. Adept szkoły gryfa też jest problematyczny, bo może zrobić 12 pkt za 4 prowizji (jak dobrałeś ćwiczenia x2 + ta karta co dobiera kartę z adrenaliną i tworzy 2 tokeny wiedźmińskie, o Keldarze już nie wspomnę). Jedyna taka sensowna kontra to turniej rycerski.

Jeśli chodzi o Nilfgaard to mnie bardziej niż Kolgrim wkurzają mentorzy. Kto to zatwierdził żeby dać mu adrenalinę 3. Można ich zagrać 4 (2x z ręki, 1 z artefaktu i 1 z Artoriusa). NG ma z dupy 4 razy 10 pkt za 6 prowizji, bez żadnego setupu. Dodatkowo może wysoko prowizyjną kartę wtasować nam do talii lokalizacją. Kolgrim nie jest takim problemem, bo żeby był dobry to musisz zbudować specyficzną talię, która się dużo odchudza i robi śmietnik z talii rywala. A to byłaby 1 karta podatna na tall removal, gdyby właśnie nie ci mentorzy. Dla porównania takie potwory też mają zagrania w jednej karcie za 10, 13 pkt ale za 10 prowizji, a nie za 6.

Jeśli w tym sezonie grając rankedy spotkałem 2 razy Keltulis to dużo. Łatwo idzie ograć tą talię. Wystarczy oczyścić obrońcę, przesunąć smoczycę i jakoś pozbyć się Ciri a na 90% wygrałeś. To jest talia tego typu co nie gra zbyt dużo jednostek. Pamiętam jak na finishera przeciwnik zagrał Ozzrela za 14 pkt + ładunek dowódcy + pakt. I dostał Sirroco. Równie dobrze mógł dostać, którymkolwiek z Geraltów (zwykły, Yrden, Igni)
 
Last edited:

Lexor

Forum veteran
Co chwilę pojawiają się tematy "osłabcie to", "osłabcie tamto" - jak osłabimy wszystko to czym bedziemy grać? :(

A na poważnie: zbytnio nie widze sensu w osłabianiu czegoś, bo zawsze znajdzie się coś kolejnego na targecie. Jak ktoś uważa, że coś jest zbyt silne to jest na to jedna rada: niech zacznie tym grać i wtedy sam się przekona czy rzeczywiście dana talia jest taka łatwa do grania oraz pozna jej słabe punkty, które będzie mógł potem wykorzystywać.
 
Lepiej buffować to co słabe niż nerfić to co mocne wnioski wyciągnięte z wielu gier ;)
Zresztą Redzi już się chyba raz przejechali na zbyt mocnych nerfach czy też pamięć szwankuje ?
Co do nilfgardu Waritta itd polecam Maxi fajna karta z 5 prowizji zmieści się wszędzie ;)
 
Tyle że w ogólnym rozrachunku metowe talie to takie, które potrafią zrobić około 20 pkt w pierwszych 2, 3 zagraniach. Przykłady: NG z Cynthią, Płotką i Artoriusem w nagonkę, Cerys za 20 pkt. Spróbuj na przykład grać takie KP na silnikach (Jaskier, Vysogota, Priscilla, łucznicy). Nie mówię że to jest zla talia. Po prostu jest za wolna, aby być metową (a KP trzeba przycisnąć - wiadomo). Jak się rozkręci to robi kosmiczne punkty, tak samo jak Syndykat na kapitale. Po prostu niektóre archetypy są niegrywalne i raczej nie będą nigdy grywalne (np: handbuff ST).
 
Był grywalny, ale poszły nerfy i doszły nowe karty. Zgadzam się z @piotr4440: teraz przydałyby się jakieś bufy zamiast nerfów.
Jeśli mówimy o Sheldonie to ta talia nie radziiła sobie na czerwonym coinie. Rzuciło się 2x agitatora w Sheldona potem wszechboga i nowigadzką sprawiedliwość w huf i modliło się żeby przeciwnik nie przebił. Jak przebił to były kłopoty i zagrożenie że wygra na równych. W takiej sytuacji można było wybleedować te wzmocnione jednostki w R2.
 
Top Bottom