Patchnotes für Update 6.1

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Update 6.1 kommt und bringt zahlreiche coole Sachen, inklusive sechs neuer Anführer-Fähigkeiten und dem neuen Schlüsselwort Initiative.

Änderungen

  • Ab sofort wird die Tagesquest mit dem meisten Fortschritt auf dem Willkommensbildschirm auf mobilen Geräten jetzt standardmäßig erweitert.
  • Diverse Fehlerbehebungen bei der Verzierungenauswahl
  • Überzählige Karten werden jetzt nach Betreten der Deckschmiede gemahlen. Transmutierbare Karten werden nicht gemahlen.
  • Münzwurf: Der einladende Spieler ist in Freundschaftsspielen immer zuerst an der Reihe.
  • Anführerfähigkeiten können jetzt mittels Drag & Drop oder doppeltem Antippen aktiviert werden
  • Dein Deck und der Friedhof können nun mittels Antippen und Halten oder doppeltem Antippen geöffnet werden
  • Android: Vibration ist heruntergefahren und standardmäßig ausgeschaltet.
  • Android: Das Spiel ermöglicht nun das Herunterladen fehlender Dateien über eine mobile Verbindung.

Neue Features

  • Sechs neue Anführerfähigkeiten wurden dem Spiel hinzugefügt – eine pro Fraktion (Detailinfos weiter unten).
  • Neue Audio-Visuals bei Schild- und Giftstatus.
  • Verbesserte Karten-Tooltips – dynamische Werte für Horte/Tribut.
  • Social-Media-Kanäle sind nun im Hauptmenü verfügbar.

Neutral

  • Neues Schlüsselwort: Initiative – diese Fähigkeit wird ausgelöst, wenn die Verwendung dieser Karte die erste Aktion deiner Runde ist.
  • Geralt: Die Fähigkeit von "Igni" wurde geändert: Einsatz, Initiative: Zerstöre die stärkste(n) Einheit(en) in einer gegnerischen Reihe mit einer Gesamtstärke von mindestens 20.
  • Geralt: Igni: Die Rekrutierungskosten wurden von 11 auf 10 geändert.
  • Die Fähigkeit von "Hanmarvyns Traum" wurde geändert: Spiele eine Einheit aus dem gegnerischen Friedhof mit Rekrutierungskosten von 9 oder weniger aus und gib ihr Verdammt.
  • Hanmarvyns Traum: Die Rekrutierungskosten wurden von 13 auf 12 geändert.
  • Die Fähigkeit von "Erneuern" wurde geändert: Spiele eine Einheit aus deinem Friedhof mit Rekrutierungskosten von 9 oder weniger aus und gib ihr Verdammt.
  • Erneuern: Die Rekrutierungskosten wurden von 14 auf 12 geändert.
  • Die Fähigkeit von "Verbrennen" wurde geändert: Zerstöre die stärkste Einheit. Initiative: Zerstöre stattdessen alle stärksten Einheiten.
  • Verbrennen: Die Rekrutierungskosten wurden von 13 auf 12 geändert.
  • Chironex: Die Rekrutierungskosten wurden von 9 auf 8 geändert.
  • Garnison: Die Rekrutierungskosten wurden von 11 auf 10 geändert.
  • Germain Piquant: Die Stärke wurde von 4 auf 5 geändert.
  • Goldener Schaum: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
  • Einhorn: Die Rekrutierungskosten wurden von 9 auf 8 geändert.

Monster

  • Neue Anführerfähigkeit: Unermesslicher Hunger. Befehl: Zerstöre eine verbündete Einheit. Generiere dann ein Ekimma in ihrer Reihe und verbessere es um die Stärke des zerstörten Ziels. Ladungen: 3 Diese Fähigkeit erhöht dein Decklimit für Rekrutierungskosten um 13.
  • Alpha-Werwolf: Die Stärke wurde von 4 auf 5 geändert.
  • Speerspitze: Die Rekrutierungskosten wurden von 14 auf 13 geändert.

Skellige

  • Neue Anführerfähigkeit: Ruhmesglanz. Befehl: Bewege eine Skellige-Einheit aus deinem Deck auf deinen Friedhof, dann füge einer gegnerischen Einheit Schaden in Höhe der Kraft dieser Einheit zu. Diese Fähigkeit erhöht dein Decklimit für Rekrutierungskosten um 15.
  • Die Fähigkeit von ""Cerys an Craite"" wurde geändert: Einsatz (Nahkampf): Generiere eine Drummond-Schildmaid und rufe sie in diese Reihe herbei. Einsatz (Fernkampf): Generiere eine Drummond-Leibwache und rufe sie in diese Reihe herbei.
  • Die Fähigkeit von ""Krähenclan-Prediger"" wurde geändert: Wann immer du eine Alchemiekarte ausspielst, verbessere diese Einheit um 1. Bindung: Verbessere diese Einheit stattdessen um 2.
  • Die Fähigkeit von ""Dracoschildkröte"" wurde geändert: Wann immer Dracoschildkröte Rüstung verliert, verbessere sie in Höhe der verlorenen Rüstung. Barrikade: Erhalte am Ende deines Zugs 1 Rüstung.
  • Dracoschildkröte: Die Stärke wurde von 6 auf 5 geändert.
  • Dracoschildkröte: Die Rüstung wurde von 6 auf 5 geändert.
  • Dracoschildkröte: Die Rekrutierungskosten wurden von 11 auf 10 geändert.
  • Die Fähigkeit von ""Drummond-Schildmaid"" wurde geändert: Wann immer diese Einheit Schaden nimmt, rufe alle Kopien dieser Einheit aus deinem Deck in diese Reihe herbei.
  • An-Craite-Rufer: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert.
  • Bären-Monstrum: Die Stärke wurde von 5 auf 6 geändert.
  • Heymaey-Skalde: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
  • Vabjorn: Die Stärke wurde von 5 auf 6 geändert.

Nördliche Königreiche

  • Neue Anführerfähigkeit: Aufruhr Befehl: Verbessere eine verbündete Einheit um 1. Ladungen: 4 Sobald alle Ladungen aufgebraucht sind, generiere und spiele Lyrischer Sensenkämpe aus. Diese Fähigkeit erhöht das Decklimit für Rekrutierungskosten um 14."
  • Die Fähigkeit von ""Reynard Odo"" wurde geändert: Einsatz: Verbessere alle benachbarten Einheiten um 1. Wann immer du eine Einheit ausspielst, verbessere sie um 1.
  • Cintrischer Gesandter: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert.
  • Cintrische Königswache: Die Stärke wurde von 4 auf 5 geändert.
  • Donimir von Troja: Die Stärke wurde von 6 auf 7 geändert.

Scoia'tael

  • Neue Anführerfähigkeit: Mahakamer Schmiede. Befehl: Generiere und spiele Vergütung aus. Alle Zwerge in deinem Deck erhalten 1 Rüstung. Diese Fähigkeit erhöht dein Decklimit für Rekrutierungskosten um 15.
  • Die Fähigkeit von ""Ele'yas"" wurde geändert: Einsatz: Zerstöre eine verbündete Einheit, dann generiere 2 Elfen-Eliteschützen und rufe sie in diese Reihe herbei.
  • Ele'yas: Die Stärke wurde von 5 auf 6 geändert.
  • Die Fähigkeit von "Bergarbeiter" wurde geändert: Befehl: Verbessere eine verbündete Einheit um 2. Wenn sie ein Zwerg ist, verleihe ihr außerdem 2 Rüstung.
  • Bergarbeiter: Die Stärke wurde von 3 auf 5 geändert.
  • Bergarbeiter: Die Rekrutierungskosten wurden von 5 auf 4 geändert.
  • Die Fähigkeit von "Paulie Dahlberg" wurde geändert: Einsatz (Nahkampf): Verschiebe eine verbündete Einheit in eine andere Reihe. Einsatz (Fernkampf): Gib einer verbündeten Einheit 2 Rüstung.
  • Paulie Dahlberg: Die Rekrutierungskosten wurden von 8 auf 6 geändert.
  • Die Fähigkeit von ""Feuerwerker"" wurde geändert: Befehl: Füge einer zufälligen gegnerischen Einheit und dieser Einheit 4 Schaden zu.
  • Feuerwerker: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert.
  • Die Fähigkeit von ""Sheldon Skaggs"" wurde geändert: Einsatz (Nahkampf): Füge einer gegnerischen Einheit Schaden in Höhe der Verbesserung Sheldons zu.
  • Sheldon Skaggs: Die Stärke wurde von 3 auf 6 geändert.
  • Sheldon Skaggs: Die Rekrutierungskosten wurden von 9 auf 8 geändert.
  • Die Fähigkeit von "Xavier Moran" wurde geändert: Nahkampf: Wann immer du einen Zwerg ausspielst, erhalte 1 Rüstung. Barrikade: Verbessere diese Einheit am Ende deines Zugs um 1.
  • Xavier Moran: Die Stärke wurde von 4 auf 5 geändert.
  • Xavier Moran: Die Rekrutierungskosten wurden von 9 auf 7 geändert.
  • Die Fähigkeit von "Yarpen Zigrin" wurde geändert: Einsatz: Füge einer gegnerischen Einheit 3 Schaden zu. Barrikade: Verliere am Ende deines Zugs Rüstung und verbessere diese Einheit um diesen Wert.
  • Yarpen Zigrin: Die Stärke wurde von 3 auf 5 geändert.
  • Yarpen Zigrin: Die Rekrutierungskosten wurden von 8 auf 9 geändert.
  • Die Fähigkeit von ""Zoltan"" wurde geändert: Zähigkeit. Einsatz: Verbessere benachbarte Zwerge um 2.
  • Zoltan: Die Rekrutierungskosten wurden von 9 auf 10 geändert.
  • Zoltan: Die Rüstung wurde von 0 auf 4 geändert.
  • Die Fähigkeit von ""Zwergensöldner"" wurde geändert: Einsatz: Füge dieser Einheit pro nicht-Zwergeneinheit auf deiner Hand 1 Schaden zu.
  • Zwergensöldner: Die Stärke wurde von 3 auf 7 geändert.
  • Zwergen-Berserker: Die Stärke wurde von 2 auf 3 geändert.
  • Zwergen-Berserker: Die Rekrutierungskosten wurden von 4 auf 5 geändert.
  • Isengrim: Die Stärke wurde von 6 auf 4 geändert.
  • Munro Bruys: Die Stärke wurde von 7 auf 6 geändert.
  • Munro Bruys: Die Rekrutierungskosten wurden von 11 auf 12 geändert.

Nilfgaard
  • Neue Anführerfähigkeit: Betrüger. Befehl: Blockiere eine gegnerische Einheit, dann generiere deren einfache Kopie, rufe sie in die gegenüberliegende Reihe herbei und verbessere sie um 2. Diese Fähigkeit erhöht dein Decklimit für Rekrutierungskosten um 13."
  • Die Fähigkeit von "Damien de la Tour" wurde geändert: Befehl (Nahkampf): Reaktiviere die Fähigkeit deines Anführers."
  • Die Fähigkeit von "Stefan Skellen" wurde geändert: Befehl (Fernkampf): Generiere und spiele eine Kopie der letzten Taktikkarte aus, die du in dieser Runde gespielt hast.

Syndikat

  • Neue Anführerfähigkeit: Geheimversteck, Befehl: Erhalte 3 Münzen. Erneuere diese Fähigkeit zu Beginn einer neuen Runde. Deine Horte erfordern 3 Münzen weniger zum Auslösen. Diese Fähigkeit erhöht dein Decklimit für Rekrutierungskosten um 15.
  • Die Fähigkeit von "Salamandra-Meuchler" wurde geändert: Einschüchtern. Befehl (Fernkampf): Füge einer gegnerischen Einheit mit einem Kopfgeld 2 Schaden zu."
  • Die Fähigkeit von ""Gehaltsspezialist"" wurde geändert: Einschüchtern. Tribut 2: Verschiebe eine Einheit in die andere Reihe.
  • Gehaltsspezialist: Die Stärke wurde von 3 auf 5 geändert.
  • Hüter der Flamme: Die Stärke wurde von 3 auf 4 geändert.
  • Graf Spießzahn: Die Rekrutierungskosten wurden von 8 auf 7 geändert.
  • Graf Spießzahn: Die Rüstung wurde von 0 auf 1 geändert.
  • Graf Spießzahn: Der Tribut wurde von 4 auf 3 geändert."
  • Fetzenschwinge: Die Rekrutierungskosten wurden von 8 auf 7 geändert.

Fehlerbehebungen im Spiel
  • Fehlerhafte Währungssymbole im Shop repariert
  • Problem behoben, dass Assimilieren sich bei Karten auf dem Spielstapel nach Abbruch und Neuausspielen nicht richtig auslöste
  • Problem behoben, dass Yghern sich bei Entfernung seiner Rüstung durch Karten wie Iris: Schatten oder Sappeure nicht zerstörte
 
Beim Scoia'tael-Block hat sich in der letzten Zeile ein Fehler eingeschlichen - die Zahlen bei 'Munro Bruys' stimmen nicht.

Schade auch, dass hier in der deutschen Version die interessanten Developer-Comments weggelassen wurden (man muss sie ja nicht unbedingt übersetzen)...
 
Beim Scoia'tael-Block hat sich in der letzten Zeile ein Fehler eingeschlichen - die Zahlen bei 'Munro Bruys' stimmen nicht.

Schade auch, dass hier in der deutschen Version die interessanten Developer-Comments weggelassen wurden (man muss sie ja nicht unbedingt übersetzen)...

Die Patchnotes habe ich eben korrigiert - danke für den Hinweis.

Bezüglich der Developer Comments: Diese wurden uns lokalen Teams dieses Mal nicht vorab zur Verfügung gestellt, sonst hätten wir sie übersetzt und hinzugefügt. Wenn gewünscht ist, dass in diesem Fall die englischen Kommentare dabei stehen, werde ich das ab dem nächsten Mal in der Form machen.
 

Guest 4395314

Guest
Liebes Support-Team,
Ich verstehe echt nicht, was das mit Stefan Skellen und Damien de la Tour bitte soll. Jetzt ist es nur noch Glück, ob der Gegner ein Lock/Enslave/in eine andere Reihe verschieben/Gift und was weiß ich noch alles hat, es war perfekt so wie es davor geregelt wurde, Ffion konnte ja auch sehr leicht aus dem Spiel genommen werden. Jetzt kann man Nilfgaard Decks absolut vergessen und ich habe auch keine Lust mich, nachdem ich endlich mein erstes gutes Deck fertiggestellt hatte, wieder von jedem Gegner fertigmachen zu lassen. Die Wahrscheinlichkeit ist einfach viel zu hoch, dass man von Anfang an keine Chance hat und das kann es echt nicht sein.
 
Liebes Support-Team,
Ich verstehe echt nicht, was das mit Stefan Skellen und Damien de la Tour bitte soll. Jetzt ist es nur noch Glück, ob der Gegner ein Lock/Enslave/in eine andere Reihe verschieben/Gift und was weiß ich noch alles hat, es war perfekt so wie es davor geregelt wurde, Ffion konnte ja auch sehr leicht aus dem Spiel genommen werden. Jetzt kann man Nilfgaard Decks absolut vergessen und ich habe auch keine Lust mich, nachdem ich endlich mein erstes gutes Deck fertiggestellt hatte, wieder von jedem Gegner fertigmachen zu lassen. Die Wahrscheinlichkeit ist einfach viel zu hoch, dass man von Anfang an keine Chance hat und das kann es echt nicht sein.
Blödsinn! Nilfgaard ist in vielen Belangen noch immer zu stark, denn keine andere Fraktion hat gleichzeitig soviele Möglichkeiten zum Blockieren, Vergiften, Ergreifen und Generieren.
Und Defender-Einheiten liegen häufig wie Steine am Schlachtfeld, die man kaum weg bekommt... denn es existieren auch andere Deck-Strategien als bloß auf reine Zerstörung zu setzen (ich hasse solche destruktiven Decks!).
 
Ich finde auch dass wir Damien und Skellen schon zu oft gesehen haben. Können mal Pause machen :beer:
Nilfgaard ist immer noch sehr stark, Gift und Doppelszenario immer noch möglich!
 
[...]
Nilfgaard ist immer noch sehr stark, Gift und Doppelszenario immer noch möglich!
Ja, der frühere Nerf vom Pedell hat eigentlich gar nicht soviel gebracht, jetzt braucht man halt eine Karte mehr... es wird immer die gleiche Kombo gespielt: zuerst die eine Stärke-6-Magierin (wo mir gerade ihr Name nicht einfällt), die das Szenario-Artefakt wieder zurück ins Deck mischt, danach Matta Hu'uri und - voillá! - schon hat man die Karte erneut auf der Hand.

BtW: Da bei den Scoia'tael soviel verändert wurde, musste ich zuletzt einiges adaptieren... und da ist mir aufgefallen, dass die Fähigkeit des neu umgebauten "Zwergensöldners" die meiste Zeit nicht ausgelöst wird. Ich hatte in meinem Harmonie-Deck schon öfters die Situation, dass dem Söldner trotz anderer Einheiten-Typen auf meiner Hand nichts von seiner Stärke abgezogen wurde.
Ja, ich profitiere von diesem Fehler eigentlich, aber da ich ein fairer Spieler bin, möchte ich trotzdem, dass er korrigiert wird... ;)
 
BtW: Da bei den Scoia'tael soviel verändert wurde, musste ich zuletzt einiges adaptieren... und da ist mir aufgefallen, dass die Fähigkeit des neu umgebauten "Zwergensöldners" die meiste Zeit nicht ausgelöst wird. Ich hatte in meinem Harmonie-Deck schon öfters die Situation, dass dem Söldner trotz anderer Einheiten-Typen auf meiner Hand nichts von seiner Stärke abgezogen wurde.
Ja, ich profitiere von diesem Fehler eigentlich, aber da ich ein fairer Spieler bin, möchte ich trotzdem, dass er korrigiert wird... ;)

Kannst du das reproduzieren? Welche anderen Einheiten auf der Hand betrifft das? Bei mir funktionierte die Karte in den letzten Tagen wie gewollt. Wobei ich nur Rittersporn als Einheit im Deck habe, die dem Söldner Schaden zufügen kann.
 
Kannst du das reproduzieren? Welche anderen Einheiten auf der Hand betrifft das? Bei mir funktionierte die Karte in den letzten Tagen wie gewollt. Wobei ich nur Rittersporn als Einheit im Deck habe, die dem Söldner Schaden zufügen kann.
Klar sollte ich das reproduzieren können... Richtig funktioniert hat es wirklich nur sehr selten. Einmal hatte ich noch den Gnom Barnabas auf der Hand - nichts abgezogen, ein anderes Mal zwei Elfen noch auf der Hand - nichts abgezogen, bei einem anderen Mal wiederum (ich glaub') ein Elf und zwei Bestien - auch hier nichts abgezogen.
Und einmal war sogar so, da habe ich den Zwergensöldner bereits sehr früh gespielt, weil der Gegner bereits gepasst hat und ich nur noch 2-3 zusätzliche Stärkepunkte auf dem Feld brauchte und dafür keine der guten Goldkarten verwenden wollte... und obwohl ich noch sechs oder sieben andere Einheitenkarten mit verschiedensten Typen auf der Hand hatte, hatte der Söldner weiterhin die volle Power beim Ausspielen... :shrug:
 
Neues Schlüsselwort: Initiative – diese Fähigkeit wird ausgelöst, wenn die Verwendung dieser Karte die erste Aktion deiner Runde ist.
An der Stelle mal bitte über eine Änderung nachdenken.
Es kann nicht sein, dass der Einsatz der Karte Fürstlicher Erlass, um Gigni aus dem Deck zu holen, als Aktion zählt. Das hat mir gerade ein wunderschönes 3x7+2 Igni versaut.
Als Aktionen sollten nur die Befehle von auf dem Schlachtfeld liegenden Karten und Anführer zählen.
So werde ich Igni gleich mal wieder aus dem Deck schmeißen. Ist nun fast sinnlos geworden.
 
"Gwent" ist teilweise wirklich frustrierend, besonders weil 90% aller Spieler Arschlöcher sind und man immer nur die selben Decks mit den selben Kombos sieht. :mad:
Ganz besonders schlimm ist es mal wieder mit Nilfgaard: Es begegnen einem nur noch Maskenball-Vergiftungs-Decks, es gibt nichts mehr Anderes! Denn Nilfgaard hat hier einen unfairen Vorteil, da die als einzige Fraktion ihre Szenario-Karte zweimal hintereinander ausspielen können. Da muss 'CDPR' schleunigst dagegen etwas tun!!
Das eigentliche Übel alles Bösen ist hier 'Assire var Anahid', da sie diejenige ist, die das Artefakt wieder zurückbringt.
Am vernünftigsten wäre wohl, wenn man ihre Hauptfähigkeit in diese Form umändern würde:
"Einsatz: Mische eine Karte mit Rekrutierungskosten von 9 oder geringer aus deinem Friedhof zurück in dein Deck."
 
Nun ja... gegen Netdecking von Meta Decks kannst du nicht viel tun. Das hast du immer.
Aber einen einzigartigen Vorteil durch Assire Doppel-Maskenball hat NG nicht. ST hat Doppel Wasser durch Anführerfähigkeit in Harmonie Decks. SK spielt mit Lippy fast sein ganzes Deck doppelt. MO spielen Doppel Caranthir für 3 Kiki Queens. SY hat mit Geheimversteck ein Boostdeck was kaum zu stoppen ist. Und wenn doch kommen sie mit Philippa, Blechbursche und Luisa Savolla um die Ecke.

Mögliche Konter gegen NG Gift
- Hitzewellle gegen Maskenball in R1 macht erneutes Ausspielen unmöglich
- R1 gewinnen (eventuell auch mit Bombenleger) und R2 ziehen, so dass er dort schon Maskenball spielen muss. In R3 hat er dann nichts mehr
- NG Arbaleste und neutral Xavier können Karten aus dem gegnerischen Friedhof verbannen, was Assire nutzlos macht
- oder einfach ein Schwarm Deck mit vielen kleinen Eingeiten spielen, was ihm die Möglichkeit nimmt gute Ziele für sein Gift zu finden.
 
Hallo, ich weis nicht wie das funktionieren sollte, jedoch jedes mal wenn ich in deckbau gehe steht da es wurden karten gemahlen. Die beträge belaufen sich so bei 700 oder 1000. Aber bei meinen splittern im besitz tut sich gar nichts. Funktioniert da was nicht?
 
Hallo, ich weis nicht wie das funktionieren sollte, jedoch jedes mal wenn ich in deckbau gehe steht da es wurden karten gemahlen. Die beträge belaufen sich so bei 700 oder 1000. Aber bei meinen splittern im besitz tut sich gar nichts. Funktioniert da was nicht?

Das ist nur ein Anzeigebug. Die überzähligen Karten werden korrekt gemahlen und die Scraps, sowie ggf. das Meteoritenpulver, werden dem Konto in voller Höhe gutgeschrieben.
 
Nun ja... gegen Netdecking von Meta Decks kannst du nicht viel tun. Das hast du immer.
Aber einen einzigartigen Vorteil durch Assire Doppel-Maskenball hat NG nicht. ST hat Doppel Wasser durch Anführerfähigkeit in Harmonie Decks. SK spielt mit Lippy fast sein ganzes Deck doppelt. MO spielen Doppel Caranthir für 3 Kiki Queens. SY hat mit Geheimversteck ein Boostdeck was kaum zu stoppen ist. Und wenn doch kommen sie mit Philippa, Blechbursche und Luisa Savolla um die Ecke.

Mögliche Konter gegen NG Gift
- Hitzewellle gegen Maskenball in R1 macht erneutes Ausspielen unmöglich
- R1 gewinnen (eventuell auch mit Bombenleger) und R2 ziehen, so dass er dort schon Maskenball spielen muss. In R3 hat er dann nichts mehr
- NG Arbaleste und neutral Xavier können Karten aus dem gegnerischen Friedhof verbannen, was Assire nutzlos macht
- oder einfach ein Schwarm Deck mit vielen kleinen Eingeiten spielen, was ihm die Möglichkeit nimmt gute Ziele für sein Gift zu finden.

Eine ganz wunderbare Auflistung der Möglichkeiten! :cool:

Ich bin einer der Spieler, welche gelegentlich mit Nilfgaard und der Karte Maskenball spielen.
Sollte mein Gegenspieler eine der oben genannten Dinge umsetzen, komme ich schnell ins Schwitzen.

Gegen Decks mit vielen kleineren Einheiten, sehe ich kaum eine Chance zu bestehen.
 
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