Почему игрокам не нравится ХК

+
К стати,до ХК ревил был мой любимый архитип. И на тесте хк я просто охренел от того что с ним сделали.
"Ничесна подсматривать руку оппонента!"
Вот засовывать ему после паса в руку всякое дерьмо - это нормально.
 
До хк вскрытие хоть и бесило своей механикой, но там были интересные и главное разные варианты сборок. Был стандарт через мангонелы и казни, был гаригари, был контроль вскрытие через погонщиков, которые тырыли мечников и отыграть от этого было почти невозможно т.к они еще носили статую.

Да и вообще была огромная куча разных вариантов.
Самое забавное то, что все эти вариации были придуманы во времена шестимесячного так называемого "застоя" .
 
До хк вскрытие хоть и бесило своей механикой,

Я тебя умоляю,кого оно бесило? новичков которые скопировали свою деку с какого-небудь сайта и на полном серйозе думали что их рука станет для кого небудь сюрпризом? или мамкиных декбилдеров у которых и так и так шансов 0 ибо у них дека работает только в их воображении.

"Ничесна подсматривать руку оппонента!"
Вот засовывать ему после паса в руку всякое дерьмо - это нормально.

Конечно нормально,разработчики же сказали что абуза добора нет-значит его нет.
Сейчас же когда механики вводят они протестированы и отлажены,не то что в бете всякие костыли вроде *перемирия* вводились.
 
Last edited:

Guest 4320203

Guest
Вот что что, а ревил боль, если уж некоторые механики могут вернуть, то тут весь архетип страдает.
 
Что вы подразумеваете под "верным курсом" ?
У каждого своё понимание верного курса, в зависимости от того что ему бы хотелось больше всего.
Конкретно в этом случае я имею ввиду курс, который устроил бы большую часть игроков в гвинт и в частности того, кому моё сообщение предназначалось.
 
Все описанные вами колоды играли на 20 ранге и выше, да там действительно глину месили, но только там. Туда и лезли только ради этого .
К сожалению это не правда, эти деки в виду популярности гвинтдб были в обиходе в анранкеде.
Я тоже ностальгической слезой вспоминаю колоду севера на 40 карт, и даже те же спелтоели, с золочением карт, если уж вспоминать давные времена, мне нравились за свою "комбовость", но хейтеры ведь не ценят плюсы новой игры, которых предостаточно, и не учитывают минусы старой, которых так же очень много, и я то понимаю все это, так как с теплом вспоминаю збт, которое в моей памяти является лучшим периодом гвинта, но холодным умом понимаю, что это не так.
 

Guest 4320203

Guest
К сожалению это не правда, эти деки в виду популярности гвинтдб были в обиходе в анранкеде.
Я тоже ностальгической слезой вспоминаю колоду севера на 40 карт, и даже те же спелтоели, с золочением карт, если уж вспоминать давные времена, мне нравились за свою "комбовость", но хейтеры ведь не ценят плюсы новой игры, которых предостаточно, и не учитывают минусы старой, которых так же очень много, и я то понимаю все это, так как с теплом вспоминаю збт, которое в моей памяти является лучшим периодом гвинта, но холодным умом понимаю, что это не так.
Я ведь тоже самое могу сказать. Хейтеры ведь не ценят плюсы старой игры, которых предостаточно, и не учитывают минусы новой, которых так же очень много. Любой кто вспоминает минусы ОБТ, приходят сразу к мечникам, забывая что мечники были таковыми из-за застоя игры, почему был застой и так все знают.
 
Чего все так взъелись. ХК объективно хуже и ОБТ и ЗБТ. И карт меньше, и болта на мульт забили в угоду ТБ, и баланса не было, не говоря о субъективных минусах. И это за 6 то месяцев.
Вот только то, что сейчас делают реды (хотфиксы и правки баланса, общение с сообществом, объявление о намеченных целях) это, опять таки, объективно хорошо.
Можно долго перемывать кости и старой и новой версии, но не будет больше старого гвинта - это надо осознать и принять или не смириться и уйти.
А сосредоточиться надо на недостатках текущей версии, ибо глаза устали читать, как хорошо в мезозой с динозаврами играть было.
 
Глиномесы это слишком грубо.
Многие оппоненты ДД искренне считают, что игра небольшим количеством уже готовых колод, где все карты играются строго тогда когда нужно - это интересно и спортивно.
В зеркалке глин любая ошибка действительно стоит проигранного матча. Об этом и Коуч говорил в своих претензиях к ДД.

Вот только это не интересно подавляющему большинству других игроков, которые приходят в ККИ в первую очередь за разнообразием и весельем. Да и разработчику сложнее продавать карты, если старые колоды всё ещё являются самыми сильными.

Не всё, что киберспортивно - весело и интересно.

Для "разнообразия и веселья" играйте в ХС. Там подобного упоротого веселья хоть 5 точкой жуй. Изначально сам гвинт был не про это даже в Ведьмаке 3. Зачем из игры которая требует от вас хотя бы минимальной умственной работы вы хотите превратить в порно по типу ХС? Колод и вариаций было море - это не только ваша "глина" был выбор рабочих колод, речь не только о ОБТ но и ЗБТ в частности, я не беру 2-3 самых ходовых колоды за каждую фракцию, там и без этого было чем играть. На 19-20 ранкете вас заставляли думать, а не тупо выкладывать карты все подряд.
Я уже писал. На самом деле и на 21-ом ранге играла куча самых разнообразных дек. Повспоминать что ли...

Вот темпоКальвейтом беру 21-ый на Пампкине. Кстати, очень интересный скрин. После этой партии Пампкин не поставил ГГ. На недоумение чата он ответил что по его мнению - Вильгефорц самая поломанная карта в игре)) На самом деле у товарища просто полыхнуло от того что я ему Вилгефорцем на 12 сжёг какой-то меганабафанный отряд, дал в руку стража, и вытащил голема и Плотву)))

Вот рубайлы на 21-ом:

ЛетоРегис не дают Стигу взять 21-ый на контроль-ревилле

Зеркалка солдат на 20-ом против СэдФьюри:

Милл на 21-ом (зачем мне стоять под драккарами? пусть Бран прокрутится):

Краснолюды на 20-ом:

Нова на 20-ом против Редрэйма:

И всё это только самый конец ОБТ.

Чего в них разнообразного вообще? Это самые заезженные варианты дек на тот момент. Они встречались на постоянной основе.
 
Можно список геймплейных плюсов огласить?
ВСЕ ЭТО ИМХО
Главным минусом старого гвинта была монетка, сейчас эта проблема если и есть, то в гораздо меньшей степени.
Благодаря геймплейным изменениям убрали шпионов, (которые были фишкой игры, я согласен), но они же были дисбалансом, в разряде, кому зашел, тот и в дамках.
Если сравнивать збт, и обт, то привязка к рядам определенных карт добавляет интерес геймплею в хк, в отличие от обт, где куда угодно карту можно было ставить. (в збт мне нравилось, когда карты были привязаны к рядам, это заставляло задуматься, но не о том куда тебе ставить карту, а запоминать куда карту должен поставить оппонент, в хк это вернули)
Стоимость карт, что дает разработчикам возможность не делать нерф карт, а ограничивать их количество в деке.
Нерф погоды, которая не нравилась никому (тут соглашусь с артефактами, но их забалансили лучше, чем погоду)
Это то, что первым на ум приходит и не геймплейные плюсы, в виде более качественного визуала, древа развития.
Попрошу так же вас озвучить плюсы старого гвинта в сравнении с хк, исключая банальное три ряда, раньше было лучше, веселее, и тому подобное.
 
ВСЕ ЭТО ИМХО
Главным минусом старого гвинта была монетка, сейчас эта проблема если и есть, то в гораздо меньшей степени.
Благодаря геймплейным изменениям убрали шпионов, (которые были фишкой игры, я согласен), но они же были дисбалансом, в разряде, кому зашел, тот и в дамках.
Если сравнивать збт, и обт, то привязка к рядам определенных карт добавляет интерес геймплею в хк, в отличие от обт, где куда угодно карту можно было ставить. (в збт мне нравилось, когда карты были привязаны к рядам, это заставляло задуматься, но не о том куда тебе ставить карту, а запоминать куда карту должен поставить оппонент, в хк это вернули)
Стоимость карт, что дает разработчикам возможность не делать нерф карт, а ограничивать их количество в деке.
Нерф погоды, которая не нравилась никому (тут соглашусь с артефактами, но их забалансили лучше, чем погоду)
Это то, что первым на ум приходит и не геймплейные плюсы, в виде более качественного визуала, древа развития.
Попрошу так же вас озвучить плюсы старого гвинта в сравнении с хк, исключая банальное три ряда, раньше было лучше, веселее, и тому подобное.

Тоесть,я правельно понимаю?что все геймплейные + заканчиваются на отстрочиванию проблемы монетки к 5му ходу и наличию провизии которая при нынешнем пуле карт,только ограничивает.

А о привязке к рядам,это лол,по тому что 90% карт работают в ОДНОМ ряду,у них не разные абилки они просто в одном ряду работают а в другом нет.Тут нет ни интереса ни разнообразия - по тому что правельный вариант выставления карты только один.А те 10% которые работают по разному в 2х рядах погоды не делают-их раз два и обчелся.

+геймлейные старого гвинта

-Большой пул архитипов.
Туда же большой пул (по сравнению с хк) играбельных карт.
-Разнообразие механик.
-Тюторы и прокрутка(общая стабильность дек) которые игроку давали большие влияние на исход матча.
-Малая зависимость от захода (в отличии от хк).
-Нормальная (в отличии от хк) реализация механики приказов(Импера передает привет).
-Общий темп игры (наличие правила карта из руки = конец хода).туда же автопрок абилок(Импера снова передает привет).
-КА Шпики (да,я действительно считаю их геймплейным +)
-Блеклист.
-3 копии карт давало больше синергий.
-Импакт золота на партию был больший,хотя колоды(кроме самых упоротых по типу шабаша) вокруг него не строились.
-Принцип камень-ножницы-бумага был мало применим (кроме жора на накерах который нашел в противниках свирса)
-Основа колоды броназа.
-Большая базовая сила карт(читай тогда разрабы сами тебя не подравнивали под АУЕ ремувы)
 
Тоесть,я правельно понимаю?
Неправильно вы понимаете,
у них не разные абилки они просто в одном ряду работают а в другом нет
я как раз и говорил, о смысле ставить карты в определенный ряд, в збт это было, в обт нет.

-Большой пул архитипов. - привидите примеры, мы посчитаем сколько убыло, сколько прибыло.
Туда же большой пул (по сравнению с хк) играбельных карт. - пул карт значительно уменьшился, это не значит, что он не будет пополняться, так же примеры бы, мечники и алхимики играбельные, вспомнить бы еще всю остальную бронзу.
-Разнообразие механик. - абстрактная вещь без аргументации, примеры бы.
-Тюторы и прокрутка(общая стабильность дек) которые игроку давали большие влияние на исход матча. - примеры бы, до нуля прокручивались только единичные архетипы, как и сейчас.
-Малая зависимость от захода (в отличии от хк). - странное заявление, всегда была зависимость от захода.
-Нормальная (в отличии от хк) реализация механики приказов(Импера передает привет). - импера может и передает привет, только напомните какая была механика приказов раньше?
-Общий темп игры (наличие правила карта из руки = конец хода).туда же автопрок абилок(Импера снова передает привет). - с этим не спорю, но тут вопрос больше стало вариативности или меньше, это вкусовщина. Привет импере.
-КА Шпики (да,я действительно считаю их геймплейным +) - опять же спорно, я скорее согласен с тем, что это придавало гвинту интереса, так как не все умели шпиками пользоваться, но при условии, что оба игрока умеют, это дисбаланс, зависимый от захода, и геймплейно это никак не плюс.
-Блеклист. - при трех картах да, но мы все помним любимый нами всеми баг муллигана, который совсем не баг, а геймплейная необходимость в тех реалиях.
-3 копии карт давало больше синергий. - каким образом три карты вместо двух дают больше синергий?
-Импакт золота на партию был больший,хотя колоды(кроме самых упоротых по типу шабаша) вокруг него не строились. - если учитывать, что серебро стало тоже золотом, за меньшую провизию, не слишком уж этот импакт отличается, привет Геральту Ирдену, который выигрывает катки сейчас.
-Принцип камень-ножницы-бумага был мало применим (кроме жора на накерах который нашел в противниках свирса) - принцип кнб это то, к чему стремится баланс любой кки, и это не минус, а большой плюс.
-Основа колоды броназа. - в чем плюс?
-Большая базовая сила карт(читай тогда разрабы сами тебя не подравнивали под АУЕ ремувы) - это странно звучит, во всем раньше цифры были больше и в силе, и в дамаге ауе. Дисбаланс в этом плане ровняли как тогда, так и сечас будут.
Я не претендую на последнее слово в данных аргументах, но для меня лично они невнятные.
 
1) я как раз и говорил, о смысле ставить карты в определенный ряд, в збт это было, в обт нет.

2) Большой пул архитипов. - привидите примеры, мы посчитаем сколько убыло, сколько прибыло.
Туда же большой пул (по сравнению с хк) играбельных карт. - пул карт значительно уменьшился, это не значит, что он не будет пополняться, так же примеры бы, мечники и алхимики играбельные, вспомнить бы еще всю остальную бронзу.
3) Разнообразие механик. - абстрактная вещь без аргументации, примеры бы.
4) Тюторы и прокрутка(общая стабильность дек) которые игроку давали большие влияние на исход матча. - примеры бы, до нуля прокручивались только единичные архетипы, как и сейчас.
5) Блеклист. - при трех картах да, но мы все помним любимый нами всеми баг муллигана, который совсем не баг, а геймплейная необходимость в тех реалиях.
6) 3 копии карт давало больше синергий. - каким образом три карты вместо двух дают больше синергий?
7) Импакт золота на партию был больший,хотя колоды(кроме самых упоротых по типу шабаша) вокруг него не строились. - если учитывать, что серебро стало тоже золотом, за меньшую провизию, не слишком уж этот импакт отличается, привет Геральту Ирдену, который выигрывает катки сейчас.
8) Принцип камень-ножницы-бумага был мало применим (кроме жора на накерах который нашел в противниках свирса) - принцип кнб это то, к чему стремится баланс любой кки, и это не минус, а большой плюс.
9) Основа колоды бронза. - в чем плюс?
10) Большая базовая сила карт(читай тогда разрабы сами тебя не подравнивали под АУЕ ремувы) - это странно звучит, во всем раньше цифры были больше и в силе, и в дамаге ауе. Дисбаланс в этом плане ровняли как тогда, так и сеqчас будут.

Попытаюсь ответить. Пункты, где мнения совпадают, обойду вниманием.
1) Выбор в ЗБТ "Поставить эту карту и не догнать по очкам или поставить, но подставиться под игни" напоминает поговорку о двух стульях (На одном стуле - недобор силы на ряд, на другом - сожжённый нафиг отряд). Сейчас ситуация немножечко лучше, правда, поставить картонку в неподходящий ряд является не тактическим решением, а мисскликом. Хотя обещали нам именно вариативность абилок.
2) Про архетипы. С уменьшившимся пулом карт даже примеры приводить не нужно. Их количество (возьмём тех же нильфов: вскрытие, казневскрытие, милл, шпики, фан-деки на узурпаторе "играй колодой оппонента", алхимики, темпоКальвейт, Кальвейт "2,5 Цири", рукобаф; это только навскидку, если не учитывать ещё и гибриды) банально зависит от пула карт. Да, пополняться он будет, но играем-то мы сегодня. И ждать по несколько месяцев не у всех хватает терпения.
3) Про механики. Посмотрите, вот у нас картонки из ХК. Посчитайте, какие из них не делают "нанесите Х урона" либо "бафните на Х", "уничтожьте, если У" или "за/разблокируйте". Посчитайте, сколько таких картонок было раньше. Плачьте. Надеюсь, с введением новых карт эта проблема решится.
4) Дека, которая не прокручивалась, считалась плохой декой. Они все, даже 40-карточный Фольтест, могли крутиться почти в нулину. За что, порой, жёстко карались миллом.
5) Очень хотелось бы блэклиста сейчас. Даже если картонки 2 - менять шило на мыло такое себе удовольствие.
6) Всё просто. Вот у нас в колоде 4 синергирующие картонки, а при возможности положить 3 копии - уже 6.
7) Здесь упираемся в пункт 3 - о механиках. Механики золотишка были сильны, но чаще всего именно вспомогательны. Они влияли на бронзу/серебро и таким образом у нас получался рабочий механизм, а не просто набор сильных по отдельности картонок .
8) Есть такой принцип. И он... ну спорный. Удобно балансить (в мете колода А? давайте бафнем контрколоду Б), но пипец как обидно проигрывать просто найдя себе контру. Опять же, общества в шапочках из фольги активизируются.
9) См. пункт 7.
10) Цифры были больше во всём, да. И это было удобнее балансить - карта часто используется и приносит много вэлью? Отнимем 1-2 силы (5-10% тогда, реже больше; сейчас же, когда силы у карт в среднем 5-6, это сразу нерф на 20%).
 
принцип кнб это то, к чему стремится баланс любой кки, и это не минус, а большой плюс.
Ну, нормально же всё отвечали, зачем же так? Если в вашем понимании любая ККИ является рандомным казуальным куском, то, пожалуй, да, КНБ - это то что нужно.
КНБ - это рак. Разве вам хочется, увидев контру, продолжать игру надеясь на незаход противнику? Консидать после экрана "рукопожатия"? Вам что, нравилось на низкотемповых колодах играть против брувера с тесаком при вашей синей монетке, когда вы точно знали, что -1 карту в последнем раунде вы уже поимели?
 
Ну в принципе я уловил общий тренд адептов ХК:
"Вам просто нравилось месить глину на мечниках, а КНБ - это даже очень хорошо".
Оказуаливание игры некоторым пришлось очень даже по вкусу.
 
Я вот не месил глину на мечниках, но обт нравился динамичностью что-ли, был какой то азарт играть. А сейчас скучновато, вяло кидаешь картишки и все нет того драйва, пиф паф баф баф. Плюс к этому накладыватся отношение к дизайну, там я воспринимал как настольную игру и все вроде было органично, а здесь смотря на интерфейс возникает диссонанс 3D-2D, вроде ждешь большего хотя бы свинке на поле рыло почесать, а не дают, карты в руке веером и тп. Если уж решились на кардинальную переделку интерфейса, то извольте добавить интерактива.
 
Разве вам хочется, увидев контру, продолжать игру надеясь на незаход противнику?
А теперь давайте немного переиграем это всё и назовем «к», «н» и «б» вероятностями, которые будет создавать противник при каждой соответствующей фигуре. К примеру, предположим, что вы заранее знаете, что ваш противник использует стратегию, где «к» равен 0,5, «б» равна «н», которые равны 0,25 (то есть на каждые ножницы или бумагу он два раза выбрасывает камень). Какова наилучшая контрстратегия?

Чтобы ответить на этот вопрос, мы можем вывести систему из трех уравнений, которая укажет ваши выигрыши для каждой из трех фигур:

  • Выигрыш для К = 0 * к + (-1) * б + 1 * н = н - к
  • Выигрыш для Б = 1 * к + 0 * б + (-1) * н = к - н
  • Выигрыш для Н = (-1) * к + 1 * б + 0 * н = б - к
Так что, основываясь на вероятностях, вы можете просчитать выигрыши. В случае нашего упрямого противника выигрыши будут следующие: К = 0, Б = 0,25, Н = -0,25.

Поскольку из всех троих именно при Б лучший выигрыш, предположим, что противник вообще не меняет свою стратегию, и что лучше всего в качестве контрстратегии нам выбрасывать бумагу каждый раз. Мы ожидаем, что она будет набирать 0,25 за бросок — таким образом, мы победим на один раз больше, чем проиграем, в течение четырех раундов.

По сути, мы обнаружим, что, если наш противник просто выбрасывает камень чуть-чуть чаще, чем все остальные фигуры, чистый выигрыш при Б будет лучше, чем при других фигурах, и нашей лучшей стратегией всё ещё остаётся выбрасывание бумаги 100% времени, пока наш противник не изменит тактику. Это важно, поскольку этот факт говорит нам о том, что интранзитивная механика — штука очень хрупкая, и что даже самый незначительный дисбаланс со стороны игрока может привести к доминантной стратегии его противника.

Конечно, если мы играем с человеком, который заметит, что мы всегда выбрасываем Б, он может начать выбрасывать больше н, что, в свою очередь, заставит нас выбрасывать больше К, а его — больше б, из-за чего мы начнем выбрасывать Н, а противник начнет в ответ выбрасывать к, и так далее, и так далее… Если мы оба постоянно подстраиваем свои стратегии под действия друг друга, дойдем ли мы когда-либо до момента, где мы просто делаем всё, что в наших силах? Будем ли мы со временем стремиться к некоему стабильному состоянию?
В двух словах, принцип кнб заставляет кки меняться и подстраиваться под мету, без него будет находиться одна доминантная дека, и играть все будут только на ней одной. Тут не дело в том, нравится мне это или не нравится, просто так лучше для игры.
Ну в принципе я уловил общий тренд адептов ХК:
"Вам просто нравилось месить глину на мечниках, а КНБ - это даже очень хорошо".
Оказуаливание игры некоторым пришлось очень даже по вкусу.
Это называется не уловить тренд, а вырвать пару фраз из контекста. Оказуаливание игры - Еще раз - никогда гвинт не был чем-то для "самых умных", он всегда был казуальной игрой, хоть вам и хочется думать иначе.
 
Оказуаливание игры

И в чем ее оказуалили? И как выше уже написали - гвинт никогда и не был хардкор игрой, особенно когда речь заходило про колоды вроде жора.
 
Top Bottom