Pochwal się swoim deckiem!

+
Pochwal się swoim deckiem!

Hej,

wiem, iż podobny temat pojawił się na anglojezycznej wersji tego forum, ale być może nie wszyscy z niej korzystają więc zakładam taki tutaj.

Chłopaki z GwentDB robią świetną robotę i właśnie dodali na swoją stronke deckbuildera! Oparty jest na obecnie znanych kartach, jeszcze sporo usprawnień przed nim, ale już teraz można sobie złozyć swój deck i dzielić się nim. Zapraszam do składania swoich zestawów, dzielenia się nimi i dyskusji. Sam swój złoże dopiero wieczorem ;)

http://www.gwentdb.com/deckbuilder
 
Tak jak pisałem w pierwszym poście, oto co udało mi się złożyć:

Potwory: http://www.gwentdb.com/decks/330-monsters-with-wild-hunt
Uwagi: Na chwilę obecną najbardziej opłaca się opierać talię o jednostki dzikiego gonu oraz pilnowaniu, aby mróz był obecny jak najdłużej, reszta to wsparcie

Królestwa Północy: http://www.gwentdb.com/decks/338-nr-balanced
Uwagi: Armia rozpięta na dwóch rzędach, pierwszym i trzecim. Wystarczająco jednostek wzmacniających pozostałe, więc dobrych do kontrowania ewentualnej pogody, plus wzmacniania grzybkami.

Scoia'tael: http://www.gwentdb.com/decks/341-mahakaman-shield
Uwagi: Bardzo mocny pierwszy rząd, który również trzeba chronić przed pogodą, sporo jednostek wskrzeszających, dzięki czemu łatwo odzyskać krasnoludów przy ewentualnej pożodze.

Skellige: http://www.gwentdb.com/decks/344-skellige-front-line
Uwagi: Najpotężniejszy pierwszy rząd ze wszystkich, reszta to tylko drobne wsparcie, dlatego dość podatny na pogodę, przed którą się trzeba chronić (zupełnie jak u potworów w obecnym gwincie). Plus jednostki przywracające poległych i w efekcie wzmacniające ich, co tylko potęguje moc armii.



Ogólnie widać, że Redzi zmierzają w dobrym kierunku. Ograniczenia nałożone na bohaterów i postacie (których już jest dość sporo pokazanych) wymuszają poważne zastanowienie się, które karty chcielibyśmy mieć w decku. Póki co relatywnie mało jednostek podstawowych jest pokazane, a to przecież one stanowią trzon armii, więc w przyszłości jestem pewny że w obrębie jednej nacji będzie można spokojnie złożyć sobie 2-3 zestawy równie mocne, choć oparte o inne atuty.



Podoba mi się ten deck, ale jeszcze bardziej opis, szacun!
 
A tu ode mnie :)

http://www.gwentdb.com/decks/170-natural-advantage

Proszę o rady jakby coś można było zmienić czy też poprawić :)

Jak na mój gust to taka talia jest bardzo narażona na Pożogę i Plagę. Duża Masz za dużo kart o tej samej ilości punktów. Jeśli przeciwnik będzie miał pożogę lub plagę wykosi ci połowę kart w dwóch ruchach. Musisz dobrać sobie karty którymi zabezpieczysz się przed pożogą. Np. masz 7 kart o wartości 4, czyli prawdopodobnie będziesz miał ich sporą ilość na planszy, więc łatwo będzie je wyciąć plagą. Tak samo jest z mocniejszymi kartami. W sytuacji kiedy przeciwnik może wyciąć najmocniejsze i najsłabsze karty trzeba unikać wykładania dużej ilości kart o takiej samej ilości punktów. Nie jestem pewien też czy przypadkiem zbyt szybko nie zabraknie Ci kart.
 
Niby jest to minus, ale jak najbardziej do opanowania.
Bo w pierwszej rundzie będziemy mieli w ręku 10 kart, z czego 3 będzie można wymienić, więc wystarczy odrzucić te karty, które "groziłyby" przegraną przez Pożogę czy Epidemię, a resztę zagramy w drugiej i trzeciej rundzie, także nie narazimy się tym za bardzo :)
 
Last edited:
Moim zdaniem przy tych dowódcach i kartach, które znamy na chwilę obecną najkorzystniejsze dla poszczególnych frakcji są następujące doktryny

Królestwa Północy: Staraj się przegrać pierwszą rundę (zyskaj kartę po przegranej); szpiedzy, Prize winning cow i Ciri Blink używane w pierwszej rundzie

Potwory: efekty pogodowe zawsze na stole oraz jednostki z bonusem od pogody

Skellige: Staraj się przegrać pierwszą rundę; Prize winning cow i Ciri Blink używane w pierwszej rundzie; duża liczba medyków

ScoiaTael: duża liczba medyków i manekinów, symuluj chęć wygrania rundy, a gdy przeciwnik zainwestuje odpowiednio dużo kart zwijaj swoje i pasuj - wygrasz w następnej turze.

---------- Zaktualizowano 20:14 ----------

Niby jest to minus, ale jak najbardziej do opanowania.
Bo w pierwszej rundzie będziemy mieli w ręku 10 kart, z czego 3 będzie można wymienić, więc wystarczy odrzucić te karty, które "groziłyby" przegraną przez Pożogę czy Epidemię, a resztę zagramy w drugiej i trzeciej rundzie, także nie narazimy się tym za bardzo :)

Oczywiście, że możesz tak próbować. Zwróć tylko uwagę, że wszystkie dolne karty (o najniższej wartości) masz z tą samą liczbą punktów (4), a jeśli zagrasz rogiem lub Jaskrem to Twoje golemy będą miały 8 czyli tyle samo co griffin. Ciężko będzie dobrać coś innego kiedy masz tylko 6 kart po 4 punkty, 3 po 8 i 3 po 7.

Jeśli dobrze rozumiem działanie alchemika to w tym wypadku jedyna kartą na jaką zadziała będzie griffin, który jako jedyny nie ma żadnych specjalnych zdolności.

Oczywiście wiele osób może się nie zgodzić z moja analizą :cheers4:
 
@up Zdaję sobie z tego sprawę, ale na dzień dzisiejszy nie ma za bardzo innych kart, żeby zastąpić obecne, jeśli chciałbym przyjąć inną taktykę niż zagrywanie "pogody". Alchemik w 1-szym rzędzie i w 3-cim służyłby do podwajania Siły Pomniejszych Golemów, także w 1szej rundzie łączyłby się tylko z Gryfami.
Ratunkiem dla Epidemii byłyby takie karty jak Prize Winning Cow czy Dandelion, a przed Pożogą póki co w mojej talli Geralt. Myślę, że da rade z tego wyciągnąć naprawdę niezłą talię, ale pod warunkiem, że kart będzie więcej i zróżnicuje je w talii pod względem Siły.

Dobrze byłoby gdyby Gryfy miało po 9 Siły, a jeszcze lepiej gdyby Gryfy tak jak teraz ( 8 ), a jedne Golemy 3, drugie 5:p
Jeśli chodzi o te golemy, to kiedy zostaną zniszczone Pożogą lub Epidemią to nie zostaną przywołane Pomniejsze Golemy ? Wtedy miałoby to większy sens, bo przeciwnik musiałby zniszczyć je dwukrotnie zużywając np. 2 Pożogi.
Dziękuje za odpowiedź, póki co zostawiam taki build, do momentu nadejścia nowych kart
 
Last edited:
http://www.gwentdb.com/decks/4643-first-deck/edit-guide

Ja stworzyłem sobie coś takiego jak na razie. Wiem, że trend budowania talii północy jest trochę inny, ale jednak poszedłem swoją ścieżką. Przyznam, że te karty redańskiej jazdy potrafią przeszkadzać, bo często są najsilniejsze na polu bitwy, a co za tym idzie, są łatwym łupem dla pożogi wroga - dodatkowo potrafią blokować moją pożogę. Staram się dużo wskrzeszać, często w drugiej rundzie gram medyka, bądź dwóch ( jeżeli nie mam dwóch, to często pomocna jest karta "Zwiadowcy rębaczy" ) dodatkowo mogę zrobić kopię za pomocą Foltesta. Drugi mój myk to, przy sprzyjających warunkach, zagranie "Margarity Lauxe-Antille" i granie Geralta/Natalisa/Shani + "Ciężka jazda burej chorągwi" co powoduje pojawianie się kart adeptów za dwa punkty.
Zrezygnowałem całkowicie z kart pogody, nawet z "Czystego nieba", bo zbyt często dostawałem je w ostatniej rundzie jako jedyna dobierana karta, co potrafi doprowadzić do przegranej. Przyznam, że na razie nie żałuję decyzji, bo przeciwnik sam rzadko gra pogodą.
Oczywiście jest to taki pierwszy randomowy deck, jakiś mocny to on nie jest. Chętnie wysłucham rad, co poprawiać.
 
http://www.gwentdb.com/decks/4650-monsterbeta

Tak wygląda na tę chwilę moja talia w becie.

Jak widać opiera się przede wszystkim na kontrolowaniu rzędu walki w zwarciu za pomocą mrozów. Trzy takie karty + Caranthir zapewniają mi dominację w 99% przypadków nawet jeśli przeciwnik ma w ręce kartę kasują mróz. Jeśli na start wylosuję Ciri (przy 26 kartach w talii jest na to duża szansa), to najczęściej staram się wygrać pierwszą rundę (najczęściej bohater, jeźdźcy, grom, gigant, mróz), drugą przegrać z automatu najlepiej z bohaterem jak Geralt czy Eredin lub buffniętym potworem, oraz Ciri dzięki czemu przeciwnik musi wykorzystać zazwyczaj 3 karty aby mnie przebić, ja natomiast nie tracę ani jednej, bo Ciri wraca do ręki (zanim losowany jest potwór który zostaje na następną rundę), a druga karta pozostaje na trzecią rundę.

Przy grze z potworami zasady są podobne, jeśli wróg ma sporo jednostek odpornych na mróz to staram się obniżać ich siłę i wrzucać drauga - jednocześnie upewniając się że moje jednostki będą bezpieczne (często grom), ewentualnie wojowników gonu lub pana lusterko. Najczęściej jest to jednak połączenie żołnierzy gonu z biesami/żywiołakami i mróz spełnia swoją rolę bardzo dobrze. Ogółem gram potworami od początku (klimatyczna talia :D ), także gdy widzę przeciwnika z tą talią to wiem czego się mogę spodziewać i bardzo rzadko miewam z nimi problemy.

Jeśli przeciwnik zaczyna od wrzucenia krowy to najczęściej kontruję ją np zołnierzem gonu i mrozem, dzięki czemu czart pojawia się od razu + przestaje być zagrożeniem :)

Chętnie usłyszałbym co warto waszym zdaniem w niej zmienić. Zastanawiałem się głównie nad wiedźmami, kartami pogody dającymi mróz + coś jeszcze - (niestety są srebrne więc zabierają ten slot), Imlerithem/Leszym + fajnymi neutralnymi jak GeraltIgni no i Ocvistem - mógłby mi ktoś wytłumaczyć jak konkretnie działa ta karta? Chodzi mi o cofanie jej do ręki - z opisu na gwentdb wynika że karta wraca do ręki po 5 turach, jednak w grze opis składa się z dwóch zdań i powrót do ręki zdaje się być drugim oddzielnym efektem nie mającym nic wspólnego z 5 turami, tylko działającym zawsze (co byłoby mocno OP :p )
 
http://www.gwentdb.com/decks/4652-mgla-mroz

Taka moja hybryda. Karty pogody kombią się z wojownikami dzikiego gonu, jeźdźcy odporni na mróz jako zwiększenie potencjału punktowego + Caranthir w zasadzie podobne działanie.
Drugi rząd znacznie lepsze combo, sam duch lasu daje 16 siły rozłożone na 2 rzędy + starożytne mglaki można ładnie powiększyć.
Dodatkowo karty buffujące, usuwające oraz Geralt i Ciri, gdy braknie punktów. Niby dużo kart, ale na razie się sprawdza
 
@TraN999 Koniecznie ogranicz talię do 25 kart, wywal specjale niepotrzebne, w stylu Epidemii czy Pioruna co zadaje 6dmg. Dzięki takiemu zabiegowi, talia będzie sporo silniejsza.
 
Rzeczywiście, coś nie ogarnąłem i nie zapisałem.
Oto mój pierwszy deck.
http://www.gwentdb.com/decks/4643-first-deck

PS: Dochodzę do wniosku, że będzie trzeba zrezygnować ze Stennisa i w jego miejsca dać inną srebrną kartę. W sumie jest to beznadziejny wybór. Jedno miejsce w ręku i tak tracę, a zyskać mogę losową kartę, raz lepszą, raz gorszą. Dodatkowo przeciwnik i tak dostaje 7 punktów.
Zastanawiam się tylko co wrzucić w zamian. Jak działa Odrin, mógłby to ktoś bardziej wyjaśnić? Jak zagram w rundzie 10 tur, to za każdym razem będzie mi się przenosił i zwiększał siłę o 1? Można łatwo go wyrzucić z planszy, ale czasem może zadziałać bardzo mocno.
Może Sara albo Everec? Ew. Janek, ale tutaj też zbyt duża losowość. Pavetta ( w sumie dobra kontra na te hordy słabych jednostek potworów, a może nawet na spam niebieskich pasów/redańskiej elity )? Bo manekina szkoda mi dawać do talii. Nie daj Boże wylosować go w ostatniej rundzie przy jednej karcie, albo pustej ręce.
I czy na którąś z powyższych srebrnych kart, warto wymienić Margaritę?
Jest jeszcze Priscilla, ale jednak wolę mieć więcej punktów po swojej stronie.

EDIT: Pavetta za 800 fragmentów, więc jednak zdecydowałem się na teraz na Odrina, który z pijacką czkawką przenosi nam się z rzędu do rzędu, mówiąc słynne " idę albo nie idę":smiling2:
 
Last edited:
Top Bottom