http://www.gwentdb.com/decks/4650-monsterbeta
Tak wygląda na tę chwilę moja talia w becie.
Jak widać opiera się przede wszystkim na kontrolowaniu rzędu walki w zwarciu za pomocą mrozów. Trzy takie karty + Caranthir zapewniają mi dominację w 99% przypadków nawet jeśli przeciwnik ma w ręce kartę kasują mróz. Jeśli na start wylosuję Ciri (przy 26 kartach w talii jest na to duża szansa), to najczęściej staram się wygrać pierwszą rundę (najczęściej bohater, jeźdźcy, grom, gigant, mróz), drugą przegrać z automatu najlepiej z bohaterem jak Geralt czy Eredin lub buffniętym potworem, oraz Ciri dzięki czemu przeciwnik musi wykorzystać zazwyczaj 3 karty aby mnie przebić, ja natomiast nie tracę ani jednej, bo Ciri wraca do ręki (zanim losowany jest potwór który zostaje na następną rundę), a druga karta pozostaje na trzecią rundę.
Przy grze z potworami zasady są podobne, jeśli wróg ma sporo jednostek odpornych na mróz to staram się obniżać ich siłę i wrzucać drauga - jednocześnie upewniając się że moje jednostki będą bezpieczne (często grom), ewentualnie wojowników gonu lub pana lusterko. Najczęściej jest to jednak połączenie żołnierzy gonu z biesami/żywiołakami i mróz spełnia swoją rolę bardzo dobrze. Ogółem gram potworami od początku (klimatyczna talia

), także gdy widzę przeciwnika z tą talią to wiem czego się mogę spodziewać i bardzo rzadko miewam z nimi problemy.
Jeśli przeciwnik zaczyna od wrzucenia krowy to najczęściej kontruję ją np zołnierzem gonu i mrozem, dzięki czemu czart pojawia się od razu + przestaje być zagrożeniem
Chętnie usłyszałbym co warto waszym zdaniem w niej zmienić. Zastanawiałem się głównie nad wiedźmami, kartami pogody dającymi mróz + coś jeszcze - (niestety są srebrne więc zabierają ten slot), Imlerithem/Leszym + fajnymi neutralnymi jak GeraltIgni no i Ocvistem - mógłby mi ktoś wytłumaczyć jak konkretnie działa ta karta? Chodzi mi o cofanie jej do ręki - z opisu na gwentdb wynika że karta wraca do ręki po 5 turach, jednak w grze opis składa się z dwóch zdań i powrót do ręki zdaje się być drugim oddzielnym efektem nie mającym nic wspólnego z 5 turami, tylko działającym zawsze (co byłoby mocno OP

)