Pomysł na naprawę coinflipu.

+
Moim zdaniem problem jest jedynie w grze przeciwko czysto kontrolnym talią. Drugie zagranie (a co za tym idzie również ostatnie) w 1 rundzie w przypadku decków controlnych daje im znaczącą przewagę i tego niestety 5 punktów z Przewagi Taktycznej w żaden sposób nie niweluje. W przypadku grze przeciw talią ustawionym bardziej na budowanie własnej siły już te +5 z artefaktu jest moim zdaniem wystarczające dla wyrównania szans. Czyli wychodzi mi, że optymalnie byłoby lekko osłabić controlne decki. Może poprzez podniesienie kosztu kart zadających rany względem wzmacniających? Np. Peasant Militia zostaje jak jest, a Wolf Pack podnieść koszt werbunku do 5 itd.
 
a ja mam taki pomysł:
1 runda odbywała by się w ten sposób
a) przez pierwsze 3 tury gracze nie mogą ingerować w zagrania przeciwnika (chodzi o np zadawanie obrażeń, buffowanie, niszczenie artefaktów itd.) - można powiedzieć że gracze rozstawiają swoje wojska przed bitwą, zaczyna osoba która przegrała coina
b) w 4 rundzie następuje zmiana kolejności tzn. zaczyna gracz który "wygrał" coina i gramy już full contact

absolutnie nie mam pojęcia czy dało by się to zastosować przy obecnej puli kart, mechanikach itd. ale mogło by być ciekawie;)

p.s.: chyba mi się to przyśniło hehehe
 
a ja mam taki pomysł:
1 runda odbywała by się w ten sposób
a) przez pierwsze 3 tury gracze nie mogą ingerować w zagrania przeciwnika (chodzi o np zadawanie obrażeń, buffowanie, niszczenie artefaktów itd.) - można powiedzieć że gracze rozstawiają swoje wojska przed bitwą, zaczyna osoba która przegrała coina
b) w 4 rundzie następuje zmiana kolejności tzn. zaczyna gracz który "wygrał" coina i gramy już full contact

absolutnie nie mam pojęcia czy dało by się to zastosować przy obecnej puli kart, mechanikach itd. ale mogło by być ciekawie;)

p.s.: chyba mi się to przyśniło hehehe

Czyli mamy zagrania gracza A i B:
>A
<B
>A
<B
>A
<B
<B
>A
<B
>A
...

Czyli gracz B jest na gorszej pozycji (jeśli chce wygrać to na -1 karcie), gracz A ma ten przywilej, że jeśli mu się uda to może wygrać na równych kartach, albo na -1 karcie. Czyli sytuacja analogicznie do tego jak teraz faworyzowany jest gracz zagrywający jako drugi kartę.
Tu jest tylko ta zmiana, że mamy 3 tury bez interakcji. I w czwartej rundzie ponownie zagrywa kartę gracz B. Przy trzy-rundowym setupie i zagrywaniu 2 kart pod rząd tutaj jest duży plus dla gracza B jeśli gra deckiem na jakiś silnikach.
To jest po części ciekawa koncepcja, ale chyba prowadziło by to do jakiś nadużyć i problemów, które ciężko teraz przewidzieć.
 
Czyli gracz B jest na gorszej pozycji (jeśli chce wygrać to na -1 karcie), gracz A ma ten przywilej, że jeśli mu się uda to może wygrać na równych kartach, albo na -1 karcie. Czyli sytuacja analogicznie do tego jak teraz faworyzowany jest gracz zagrywający jako drugi kartę.

Teoretycznie tak, jednak z drugiej strony jest on też w pewnym sensie faworyzowany - może rzucić dwie karty z rzędu. To może prowadzić do różnych, bardzo mocnych synergii.

Jednocześnie powstaje problem, czy pomiędzy pierwszym a drugim ruchem gracza mija tura, bo tak być powinno, przynajmniej teoretycznie. A jeżeli tak jest, to kolejna przewaga dla gracza, który ma drugi ruch.

Co do braku interakcji w stół przeciwnika przez kilka tur, to jest to również problematyczne:
- Silne stają się talie, które oparte są o wzmacnianie jednostek np. obrońcy mahakamu.
- To rozwiązanie faworyzuje KP - mogą oni gromadzić ładunki, co pozwoli np. na rozpoczęcie potężnego ostrzału w turze czwartej.
- To rozwiązanie sprawia, że karty typu mangonelle są bardzo silne, bo nie ma jak ich skontrować, chyba że...
- Karty typu mangonelle nie zadawałyby obrażeń przez pierwsze trzy tury, to w takiej sytuacji to rozwiązanie czyni tego typu karty praktycznie martwymi.
 
@killaszit Pomysł niestety nie jest najlepszy bo prowadziłby do koniecznych zmian w masie kart które przy takiej zmianie jak zauważył @Wikli stałyby się niegrywalne w pierwszej rundzie lub nad wyraz mocne. W dodatku 2 tury z rzędu dla jednego gracza to byłaby istotna przewaga prowadząca do masy bardzo mocnych zagrań. Choćby zdechła krowa na którą nie przeciwnik nie miałby możliwości zareagować.
 
przykład ze zdechłą krową akurat jest zły, bo by nie było możliwości odpwiwedzi na to zagrania to musiała by być zagrana w 3 turze a to wg tej koncepcji było by nie możliwe (brak możliwości ingerencji w stół po stronie rywala do końca 3 tury), ale nie zmienia to faktu, że pewnie trzeba by było zmodyfikować ileś tram kart by ograniczyć jakieś chore kombinacje
ideą tego pomysłu były 2 rzeczy:
a) dać szansę zaczynającemu utrzymać jednostki/silniki na stole w przeciwieństwie do obecnej sytuacji (choć przewaga takryczna jest pomocna już teraz)
b) sprawić by obaj gracze byli w sytuacji gracza zaczynajacego (na zasadzie zagranie-odpowiedź) - w 3 pierwszych rundach odpowiada gracz B, potem odpowiada gracz A (oboje mają już jakieś "zaplecze" na stole)

generalnie z chęcia bym takie coś potestował nawet na tej puli kart ale to bardziej na zasadzie zabawy niż realnej chęci naprawy coinflipa, który w mojej ocenie nie jest już tak tragiczny bo tak mocno nie decyduje o możliwości uzyskania przewagi kart jak w "legendarnej" becie
 
W sumie to nie wiem czemu przegrany coin jest tak demonizowany jakby był wielkim problemem albo największym problemem w grze. Ani w zamkniętej ani w otwartej becie jak się miało dobra talię i się przegrało coina nie oznaczało to że się prawdopodobnie przegra grę, tak samo jest w HC. Ja poza tym, że mi było szkoda tefo, że w pierwszej rundzie nie mogę jakiejś taktyki zastosowac to się tym niespecjalnie przejmowałem. I tak mogłem zbudować talię w której gdy dociagnalem odpowiednie karty i mądrze to rozegrałem to wygrywałem. Moim zdaniem dużo większym problemem jest to że niektore karty które mialy kiedyś duży potencjal są teraz niegrywalne i Redzi nie mają na nie pomysłu (pogoda). Pogoda jakby była dobrze zrobiona to mocno by urozmaiciła rozgrywkę. I większym problemem jest to że jest mało mocnych charakterystycznych kart dla frakcji. Mi się marzy to żeby niektóre karty frakcyjne były naprawdę silne, tak żeby ustalały metę i jednocześnie były charakterystyczne mechanicznie.
 
Last edited:
A nie można byłoby po prostu zrobić tej przewagi taktycznej w taki sposób, żeby jej aktywacja nie wymagała wyłożenia karty z ręki? Wtedy osoba, która zaczyna rundę mogłaby zdecydować kiedy użyć tej przewagi, czy na początku tury czy na jej końcu i mogłaby ją aktywować tak jak wspomniałem np. już po spassowaniu przeciwnika bez konieczności pozbywania się karty z ręki. No i żeby tej przewagi taktycznej nie dało się usunąć jak artefakt, niech ma tzw "odporność".
 
Top Bottom