Mój post należy rozpatrywać bardziej w kategoriach marzeń i pobożnych życzeń. Raczej czego w Cyberpunku mi brakło, niż co można „naprawić”. Ale może coś z tego jednak ma szansę na trafienie do „Cyberpunk 2077 v2.0”, albo pojawi się w „Cyberpunku 2078”. Kto wie?
1. Decyzje i wybory
Na początek zaznaczę, że gry jeszcze nie skończyłem (a co dopiero przejść ją dwa lub więcej razy), więc mogę się tutaj mylić. Raczej będą to więc moje wrażenia. A wrażenia mam takie, że bardzo brakuje tego, z czego słynęła cała seria „Wiedźmin”, czyli wyborów i konsekwencji. Tego przede wszystkim się spodziewałem po kolejnych grach CDPR. Co prawda trafiło mi się zadanie poboczne, gdzie mogłem odwieźć jakiegoś porwanego ludka do gangu albo go uwolnić, ale co z tego? Na nic to nie wpłynęło (przynajmniej z mojej perspektywy). Zadanie zaliczone, Wakako pocmokała, że V robi się miękki, i nic, kasa na koncie się zgadza. Brakuje mi wyborów, które powodowałyby, że coś się zyskuje, a coś się traci i gracz by to poczuł. Brakuje mi wyborów jak w „Wiedźminie 2” decyzja o pomocy Iorvethowi albo Roche’owi, która była mocno naładowana emocjami i do tego kierowała gracza w zupełnie inną lokację z innymi zadaniami. Widzę tu olbrzymi niewykorzystany potencjał dla postaci Jackiego. Na początku gry V (i gracz) powinien mocno się z nim zżyć, poznać jego relacje z innymi postaciami (Misty, Victor, Mama Welles, członkowie Valentinos) w formie choćby kilku wspólnych questów. Po tym wstępie przechodziłoby się do nieudanej akcji gdzie się go traci. Gdyby tak dodać tutaj konflikt moralny: aż się prosi, żeby śmierć Jackiego uzależnić od jakiegoś wyboru gracza. Wyobrażam sobie takie rozwiązanie, że w czasie misji w Kanpeki Plaza V i Jackie są kierowani przez T-Bug, która ostrzega ich przed ochroną i oddziałami Arasaki i wskazuje bezpieczną ścieżkę. W pewnym momencie Jackie zauważa alternatywną trasę z możliwością zdobycia czegoś bardzo dla niego cennego (np. niedostępny inaczej lek dla Mamy Welles, coś innego, choćby kupa kasy, w końcu cała akcja to okazja życia, żeby się wybić). Teraz gracz miałby wybór:
a) posłucha Jackiego, pójdą niebezpieczną ścieżką i zdobędą to „coś”. Jackie zostaje ranny i w efekcie ginie, V jest załamany, przyjaciele i rodzina Jackiego uważają go za bohatera – zasadniczo sytuacja jak teraz w grze.
b) odwiedzie Jackiego od próby zdobycia „czegoś”, pójdą bezpieczną ścieżką i Jackie przeżyje. Za to w wyniku zmarnowanej szansy staje się wrogo nastawiony do V (zwłaszcza gdyby konsekwencje poniósł ktoś bliski, a nie sam Jackie). Niektórzy wspólni przyjaciele mogą pozostać neutralni, inni niechętni wobec V – winić go za nieudaną akcję („Gdyby tylko posłuchał Jackiego…”).
Oczywiście to jest jeden przykład, wyborów zmieniających świat i relacje V z postaciami fabularnymi powinno być więcej.
2. Wygląd i customizacja
Zaraz po premierze spędziłem chyba ze dwie godziny w edytorze postaci. Multum kombinacji, każdy szczegół dopracowany. Naprawdę byłem z siebie bardzo zadowolony, że stworzyłem taką fajną postać. Szkoda tylko, że przy każdym dialogu oczyma duszy (innej opcji nie ma) widzę V z trailerów i plakatów promocyjnych. A to dlatego, że swojego V w grze praktycznie wcale nie widuję. Nie ma cutscenek, nie ma widoku trzeciej osoby, nie ma niczego. W zasadzie cały edytor postaci nie jest do niczego potrzebny. Wielka szkoda i zmarnowany potencjał. Tak więc marzy mi się choćby opcjonalny widok trzecioosobowy oraz cutscenki z V.
Drugim aspektem związanym z wyglądem jest kwestia ubrań i ich statystyk. Niestety jest to rozwiązane tak, że na początku postać wygląda jakby uciekła z cyrku (bo trzeba dobierać ciuchy z najlepszymi statami). Później można już coś dobrać, co ucieszy oko, bo staty ubrań nie są ważne, kiedy jest się półbogiem na wyższych poziomach. Moim zdaniem ubrania powinny mieć generalnie jakąś niewielką wartość pancerza, poza strojami typowo militarnymi jak kamizelki kuloodporne. Absurdem jest, że krótkie spodenki czy marynarka znalezione później w grze dają lepszą ochronę niż kamizelka pogranicznika zdobyta nieco wcześniej. Co innego, gdyby była to np. marynarka z kevlarową albo reagującą na uderzenie podszewką. Ale taki strój nie powinien być dostępny w każdym sklepie, czy na bazarze i kosztować grube tysiące. Brakuje mi też zestawów ubrań, które pasowałyby do siebie, a ubrane razem dawałyby jakiś (choćby symboliczny) bonus, przez co byłyby lepsze niż każda część liczona osobno. Generalnie uważam, że ulepszenie statystyk można by zostawić modom do ubrań, a garderobę spokojnie dobierać pod swój styl.
Styl… właśnie. W Cyberpunku mamy teoretycznie 4 style (militarystyczy, kicz, neo-kicz i entropiczny), tylko nic z tego nie wynika. A mogłoby. Odpowiednio dobrany strój powinien wpływać na to jak odbierana jest nasza postać przez NPC. Punk wchodzący do biurowca powinien zaalarmować ochronę, korpoludek w bocznej alejce przyciągnąć amatorów cudzej własności. Już nie mówię o takich fanaberiach, jak różne/ dodatkowe opcje dialogowe. Raz bodaj zdarzyła mi się sytuacja, że NPC podczas dialogu powiedział, że spodziewał się kogoś „wyglądającego bardziej profesjonalnie”. Ciekawe czy inaczej ubrany, też usłyszałbym taki komentarz?
3. Wszczepy
O dziwo, jak na świat, który ma w nazwie „Cyberpunk”, różnorodność wszczepów jest zaskakująco mała. W „Cyberpunk 2077 – jedyna oficjalna książka o świecie gry” jest ona dużo większa. Po pierwsze podzielone są one na kolejne generacje: od prostych mechanicznych protez, jakie można spotkać współcześnie w rzeczywistości, po ultranowoczesne dostępne tylko specjalnym agentom korporacji. Doskonale by się to sprawdziło dla kolejnych, lepszych wersji (od pospolitych do epickich). Do tego modyfikacje czysto kosmetyczne. V dostępu do tego nie ma. Zwykli ludzie na ulicy, jak najbardziej. Mogą sobie dobierać elementy w różnych kolorach, z różnych materiałów itp. I w zasadzie można tu wrócić do punktu 2, czyli braku customizacji. Z drugiej strony wszczepy powinny dużo mocniej różnić się między sobą, mieć przewagi i słabości wobec konkurencji. Coś takiego widziałem tylko w przypadku cyberdeków. A czemu nie w przypadku np. oczu? Czemu w ogóle w grze dostępne są tylko oczy Kiroshi? Gdzie są produkty Arasaki, Militechu? Osobiście widziałbym to tak, że oczy od Arasaki pozwalałyby np. na widzenie w podczerwieni (z zadań z braindance’ami wiemy, że można mieć wszczepy rejestrujące podczerwień! Tylko V nie może…), co pomagałoby przy skradaniu, bo moglibyśmy wykrywać przeciwników za ścianami. Militech mógłby mieć noktowizor, np. z dodatkowym filtrem zabezpieczającym przed zbyt jasnym światłem, który dawałby ochronę przed granatami błyskowymi. Kiroshi, tak jak teraz, mógłby dawać zoom, ale w odróżnieniu od obecnego zooma, byłby przydatny - choćby ulepszał celowanie, zwiększał szansę na headshota, trafienie krytyczne itp. Albo mieć lepsze oprogramowanie, co powodowałoby, że podczas korzystania z Sandevistana obraz pozostawałby ostry, a u konkurencji lekko się rozmywał. Podobnie wymiana rąk na uzbrojone – obecnie różnica jest tylko w animacji ciosów (rakietnica zastępuje tu rzut granatem). Same z siebie te wszczepy nie zmieniają sposobu w jaki się gra. Ostrza modliszkowe mogłyby (jak na filmikach sprzed premiery) pozwalać na wspinanie po ścianach, ręce goryla na wyważanie zamkniętych drzwi (nie dałoby się drzwi otworzyć innymi wszczepami lub gołymi rękami) itp. Plus posiadanie wszczepów bojowych (a więc ukrytej broni) można wykorzystać w sytuacjach, kiedy nie można mieć ze sobą broni (np. w klubach, podczas infiltracji jakiegoś biurowca korporacji itp.). Marzą mi się też unikalne wszczepy – prototypy wykradzione z korporacyjnych laboratoriów, niedostępne do kupienia, tylko do zdobycia w zadaniach albo do odkrycia w czasie eksploracji miasta, które posiadałyby jakiś duży bonus, ale również działanie niepożądane spowodowane niedokończeniem prototypu lub łamaniem zabezpieczeń przez ripperdoców.
4. Bronie, amunicja, wyposażenie
Pierwsza rzecz byłaby związana częściowo z wprowadzeniem widoku trzecioosobowego (choć nie byłby on tutaj konieczny), a mianowicie żeby V nie nosił całej broni po kieszeniach
Dostępne są 3 sloty na broń podręczną/ przygotowaną. Po umieszczeniu broni w slocie powinna się ona pojawić na postaci: katana lub karabin przewieszone przez plecy, pistolet w kaburze pod pachą lub przy pasie. Reszta żelastwa byłaby niedostępna do użycia w czasie walki, można uznać, że jest trzymana w bagażniku. Założenie odpowiedniego ubrania (marynarka, kurtka, płaszcz) pozwalałoby na ukrycie broni i np. wejście do miejsca ściślej pilnowanego bez wzbudzania alarmu. Ewentualnie zostawałyby wszczepy bojowe.
Druga rzecz to ustawione na sztywno podstawowe obrażenia poszczególnych modeli broni, z lekkim zróżnicowaniem na jakość broni. Np. każda pospolita katana miałaby przykładowo 100 obrażeń fizycznych, niepospolita 110, rzadka 120 itd. Jeśli chciałoby się żeby oprócz obrażeń fizycznych zadawała jakieś inne (termiczne, elektryczne, trucizna) – trzeba zamontować odpowiedni mod. Podobnie z bronią palną: powinna mieć tylko podstawowe obrażenia, a efekty specjalne zależeć od stosowanej amunicji (co ciekawe, tak to mniej więcej jest opisane w „Cyberpunk 2077 – jedyna oficjalna książka o świecie gry”). Dodatkowo poza slotami na mody powinna być większa swoboda w customizacji broni. Każdy ten sam model pistoletu np. Nue byłby taki sam, ale gracz mógłby wymienić mu lufę na przedłużoną (dla zwiększenia obrażeń), zamontować powiększony magazynek itp. W ten sposób crafting byłby bardziej użyteczny i przy okazji nie byłoby absurdów jak np. karabin zdobyty na początku gry zadaje 100 obrażeń, a taki sam zdobyty za kilkanaście godzin 500. Kolejną rzeczą są przedmioty legendarne – zarówno broń jak i ciuchy. Jak coś jest legendarne, to powinien to być niepowtarzalny unikat. Może to być zmodyfikowana przez jakąś konkretną postać wersja pospolitej broni, może to być korporacyjny prototyp przed wprowadzeniem na rynek itp. Takie bronie nie powinny już móc podlegać modyfikacjom ze strony gracza, ale w niepowtarzalny sposób łączyć dostępne modyfikacje, albo korzystać z niedostępnych inaczej modów (np. smart pistolet z tłumikiem). W zasadzie jedyna naprawdę legendarna broń w całej grze to Malorian Johnny’ego – nie ma drugiej takiej broni. Brakuje mi też dystansowej broni obezwładniającej – jakiegoś paralizatora jak w Deus Ex. W Cyberpunku możemy użyć co najwyżej broni do walki wręcz albo moda do wszczepu Kiroshi. Dobrze by było również, gdyby obezwładnianie przeciwników zamiast ich zabijania niosło ze sobą jakieś konsekwencje.
5. Zadania poboczne
Przede wszystkim powinna tu obowiązywać zasada „mniej znaczy więcej”. Nie wszystkie zadania powinny od razu być zaznaczone na mapie. Dostęp do nich powinien zależeć od posiadanego Street Cred oraz od wybranego buildu postaci i stylu gry. Co przez to rozumiem? Od początku powinna być dostępna różnorodna pula ogólnych zleceń niezależnie od rozwijanego drzewka umiejętności. Później grając np. netrunnerem, fixerzy powinni dzwonić ze zleceniami wykradzenia danych, włamania do systemów itp. - adekwatnymi do rozwijanej ścieżki. Jeśli gracz obezwładnia przeciwników, a nie zabija, to powinien dostawać zlecenia wymagające „delikatnego” załatwienia sprawy. Jeśli podchodzi do zadań jak Rambo, to powinien dostawać misje usunięcia gangu z jakiegoś terenu, zastraszenia, czy zabójstwa. Oczywiście jeśli gracz chce zmienić styl gry w trakcie jednego przejścia, to powinien mieć taką możliwość. Można wtedy zmienić sposób rozwiązywania zadań ogólnych. I fixerzy powinni wtedy zauważyć zmianę w zachowaniu V (np. unikanie alarmów zamiast wpadania z bronią w środek grupy przeciwników). Mogłoby to też wyglądać tak, że dzwoniłoby się do fixera (telefon do czegoś by służył!) i pytało czy jest dostępna jakaś robota. Fixer mógłby odpowiedzieć, że nie ma aktualnie niczego, co odpowiada naszemu profilowi, co najwyżej szuka kogoś z innej branży. Można wtedy w dialogu przekonać go, żeby dał nam szansę i po skutecznym wykonaniu takiej misji stopniowo udostępniane byłyby podobne zadania.
Chciałbym również zobaczyć serie zadań zlecanych przez gangi. Wyglądałoby to w ten sposób, że każdy z gangów miałby kilka zleceń (powiedzmy 5), z których każde następne stawałoby się dostępne po zakończeniu poprzedniego. Na pewnym etapie (np. po trzecim zadaniu) rozpoczęcie takiej misji blokowałoby dostęp do zadań z tego samego szczebla u pozostałych gangów. Za zakończenie całej serii dostawałoby się jakąś unikalną nagrodę: wszczep/ broń/ ubranie powiązaną tematycznie z gangiem, dla którego się pracowało. Jako przykład przychodzi mi do głowy unikalny wczep oczu od Maelstrom, który łączyłby zalety wszczepów Arasaki i Militechu z mojego przykładu wyżej. Dodatkowo oprócz zablokowania zadań od pozostałych gangów, członkowie jednego konkurencyjnego od razu stawaliby się wrodzy przy spotkaniu V. Oczywiście NCPD należy tutaj traktować jak kolejny z gangów. Powinny być konkretne zadania zlecane „niezależnym podwykonawcom” a jak ktoś zbyt spoufali się z policją, to powinien się narazić pozostałym gangom. Zadania z serii NCPS Scanner (czyli niebieskie gwiazdki) powinny za to być losowymi wydarzeniami, które aktywują się w trakcie przejażdżek po mieście. Jeśli gracz je zignoruje, to zdarzenie się po jakimś czasie kończy i przepada. Przy okazji byłoby miło gdyby jakiś ułamek takich zdarzeń uruchamiał pełnoprawne questy, kiedy gracz się w nie włączy.
No, to by było na tyle. Gratuluję i współczuję każdemu, kto dotarł do końca mojego przydługiego wywodu