Является ли блокирование недоступных зданий или дверей контекстуальным? Есть ли причина, по которой они заблокированы, почему мы не можем физически войти в определенное здание или дверь в игре?
Да, мы стараемся. Это не везде так. Мы не можем поставить вышибалу перед каждой дверью в мире. Но в областях, которые мы чувствуем, это очень очевидно, например, если в главном квесте есть область с дверью, в которую вы не можете войти, в этом контексте мы постараемся поместить туда что-то дополнительное. Но, черт возьми, количество дверей, которые мы имеем в киберпанке, полностью затмит количество дверей, которые мы имеем в Ведьмаке 3. В какой-то момент развития "Ведьмака-3" я подсчитал количество дверей, которые у нас есть. У нас там около 2500 дверей. Естественно, в такой игре, как эта, по сравнению с Witcher 3, гораздо больше дверей в мире Киберпанка.
Каково наибольшее количество раз, когда вы возвращались в область, чтобы провести доработки?
Это... вы знаете, я не хочу показаться высокомерным или что-то в этом роде, но это все равно, что спросить художника, насколько он доволен своей картиной. Вы обнаружите, что они никогда не будут довольны, что переделки никогда не закончатся. Я весьма уверен, как это было с Ведьмаком 3, когда мы выпускали, надеюсь, людям это действительно понравится, но как только я смогу играть в нее, я в конечном итоге подумаю :" о, черт возьми, я мог бы сделать это лучше, ах, почему это там?- Трудно не обращать внимания на самые незначительные детали, которые бросаются в глаза только тому, кто их спроектировал. Как будто я пройду " Ведьмака-3 "и скажу:" черт возьми, чувак! Там забор плавает от Земли, как 10 сантиметров!"*смеется* даже сейчас, даже когда мы играли с журналистами, сидя рядом с ними... типа.. - О, черт возьми.. Надеюсь, он этого, блин, не видел".
Я думаю, что это всегда будет происходить, когда вы представляете свою тяжелую работу публичной аудитории.
Совершенно верно! К счастью, большую часть времени вы чувствуете, что большинство вещей становится лучше, но бывают моменты, когда вы не чувствуете, что некоторые итерации продвигают определенные вещи вперед. Но потом ты возвращаешься через несколько месяцев, верно? А потом оглянитесь назад, и тогда все будет так... "Ах, может быть, это не так уж и плохо", и тогда решения становятся очевидными. Ты продолжаешь настаивать на своем? И вы даже не можете сказать, что даже после пяти итераций "это лучшее, что может быть", верно? Потому что иногда вы даже можете сделать это правильно со второй попытки, но я никогда не скажу, что вы можете сделать это правильно с первой попытки *смеется* иногда требуется 10 попыток, чтобы сделать что-то правильно, иногда больше! И затем... Считаете ли вы итерации каждый раз, когда вы слегка перемещаете кусок покрытия? Это действительно сложный процесс.
При этом каждый дизайнер уровней для игры является обладателем одного, если не нескольких квестов. Это означает, что они являются дизайнером уровней, назначенным для этого конкретного задания, верно? С Ведьмаком 3 было немного иначе. Мы сделали больше, вроде: "вот ваша локация, вы владелец этого". Это может быть, что у вас были локации для каждого из нескольких квестов, или только часть этого квеста. Мне повезло, у меня были некоторые, которые были более контекстуально связаны в Ведьмаке 3.
[возможно, имеется ввиду сложность работы с проектированием без видения граничащих локаций]
То есть вы хотите сказать, что действительно ощущали намерение и креативность дизайнеров во время квестов?
Что это позволило нам сделать, это быть более последовательными. Например, "я знаю, как начинаются эти квесты, у меня больше контроля над тем, как уровни или локации переходят или удалены друг от друга. "Например, как тот бит (малость), который мы показали в демо-версии 2018 года. Дизайнером уровней был бы тот парень, который работал над логовом мусорщиков в самом начале, затем над мега-зданием и т. д. Вы вроде как понимаете, как это протекает, и вы можете гораздо легче приспособиться к темпу. Вы знаете, где позволить игроку дышать, или вы знаете, где требуется больше действий, вы также можете реализовать эти вещи.
У меня есть несколько квестов, где я продолжаю возвращаться в локации (даже сейчас), накладывая на них окончательный лак, и продолжаю вносить элементы, менять вещи, играть в тестирование. Понимая: "хорошо, на самом деле было бы неплохо здесь прикрыть, когда я приду с этого направления в игре." Тогда у вас есть QA, например: " Эй, я играл в ваш квест или я играл на вашей локации в этом квесте и наткнулся на совершенно новый способ пройти его.. Было ли это поддержано? Было ли это запланировано? - А потом ты перестраиваешься и приспосабливаешься по мере необходимости. Таким образом, вы можете еще раз сказать, что вы никогда не закончите. Особенно с учетом того, что песочницей представлено большинство наших локаций с количеством решений, которые игрок может придумать в зависимости от стиля игры, который у них есть. Всегда будет что-то, куда я пойду: "а-а-а, черт возьми! Я не думал о игроке, который использовал этот конкретный инструментарий или комбинацию, и если бы я знал, что я, вероятно, расположил бы эту вещь здесь, чтобы он мог использовать эту "вещь" более крутым способом", - Вот где мы сейчас находимся, глядя на все это.
Чем вы больше всего гордитесь, что у вам доставило много положительных общественных откликов?
Что-нибудь действительно *смеется* Это действительно может быть что угодно. Я не знаю, например.. ЭТО НАШ РЕБЕНОК! Выставлять нашего ребенка перед людьми - это тот еще стресс.
Мы не знаем, очевидно ли это для команды разработчиков, но бывают случаи, когда некоторые новости, которые выходят, не являются тем, как на самом деле воспринимает сообщество, а некоторые люди просто пытаются быть злословными и выплескивают ненависть. Знают ли об этом команды?
Ну да, мы знаем, что это неизбежно произойдет. Это всегда трудно. Я думаю, что это действительно зависит от человека, чтобы дистанцироваться от определенной критики, не так ли? Это легче, когда вы знаете, я думаю, когда вы слышите голоса в Интернете (не в своей голове) * смеется*, чем легче услышать негативные голоса над положительными.. СКАЗАВ ЭТО! У нас есть чертовски удивительное сообщество, не только на discord, но и на других платформах, таких как Twitter и Reddit. Это действительно очень круто, и мы действительно благодарны этому, и до сих пор все шло очень хорошо, надеюсь, так и останется. Скажу только, что напряжение...ну... напряжение, которое вы чувствуете в студии, не в физическом смысле, так как мы все сейчас дома, было действительно высоким, вы понимаете. Как только мы получили наши первые предварительные просмотры, это было действительно здорово для всех членов команды. Это был замечательный момент.
Я думаю, что любой, кто работает творчески, должен уметь относиться к этому, так ведь? На самом деле ты сам себе самый суровый критик. Как разработчик, легко развить немного туннельное зрение, и вы видите только проблемы, трудно понять, как далеко вы на самом деле зашли. Ты же знаешь парни... это было сродни скачке! Начиная с 2018 года и даже раньше, когда мы перешли от крови и вина к полноценному производству киберпанка и смотрим на него сейчас человеком... это изумляет.
У меня к вам очень быстрый вопрос, я расспрашивал Филиппа о деталях, и мне было любопытно, не могли бы вы добавить что-нибудь еще..
Погоди, это похоже на ситуацию, когда папа не помог, а теперь ты идешь к маме просить?
* Чат прерывается смехом*
Нет, Нет, Нет! Он рассказал мне все подробности, клянусь! Мне просто было любопытно, не могли бы вы добавить к этому еще что-нибудь!! * Смеется*
- Хорошо, давайте действительно дадим ему шанс задать свой вопрос
Есть ли в игре области,где оружие запрещено?
Филипп ответил: "Да, эти области действительно существуют. Особенно с нашей динамической системой сцен, где большую часть времени мы даем вам контроль. Если бы вы всегда могли делать то, что хотите, нам пришлось бы построить полноценный симулятор. Мы всегда стараемся дать вам как можно больше контроля."
...
Вот что Сказал Филипп! * чат снова взрывается смехом* - иногда вы можете стрелять в каждого, иногда вы не можете, это легко!
Знаем ли мы, кто эти ребята с цифровыми глюковыми лицами в игровом процессе, показанном ранее сегодня?
Оооо...Оооо...о-о-о! Возможно, вы уже знаете их...
Кто такой Такемура?
...
Итак, из всех районов города, какой из них наиболее доступен с точки зрения зданий?
Вроде бы равномерно? На самом деле мы так не поступаем... таким образом. Это не похоже на то, что мы говорим: "Давайте сделаем этот более доступным, чем другой", я думаю, что самым доступным из-за отсутствия зданий будут Бесплодные земли. * Смеется* Нет, но на самом деле, они все довольно доступны.
Как у вас обстоят дела с дизайном уровней и работой в такой компании, как CD Projekt Red?
Теперь есть так много возможностей для любого, кто использует инструменты, когда дело доходит до дизайна уровней, и начнет работать, если вы загрузите любой из движков, таких как Unity или Unreal, вы можете в основном начать выкладывать разное почти сразу же, не так ли? Многие люди начинают как моддеры, верно? В последнее время это стало гораздо более заметным. Все больше университетов преподают курсы геймдизайна. Это может быть хорошо, может быть. Есть все больше и больше объединяющих способов на самом деле попасть в дизайн уровней. Я думаю, что самое важное, как и в большинстве работ, - это интересоваться этой темой и стараться обучать себя. Там есть много полезных, и много не очень, я должен сказать, ресурсов. Это просто вопрос взаимодействия с содержанием и попытаться извлечь из него уроки. Вот что мне тоже нравится делать.. Я.. Мне нравится играть в видеоигры! Сюрприз! Попробуйте посмотреть на других разработчиков и посмотреть, что там сделали другие, и сделать заметки.
Мы получим киберпанковскую поваренную книгу?
О, черт возьми, да! Передай мне 10 крыс! *смех* на самом деле, вероятно, есть кто-то на youtube, кто в конечном итоге сделает это.
Просто на пути к боссу и нужно быть как бы... я думаю, что общине нужна поваренная книга...
Я имею в виду... у нас есть кресло...
[возможно имеется ввиду свободная вакансия или то, что этим может заняться любой желающий]
Сколько там силового оружия?
Черт возьми, я не знаю... Их очень много... Там тонна оружия. Вот как бы я это резюмировал... Я думаю, что люди склонны забывать, что это в первую очередь RPG. Так ведь? Итак, кастомизация и выбор снаряжения, выбор навыков, которыми вы обладаете, талантов, того, как выглядит ваш персонаж, как вы выбираете диалог... Это центральная стадия этого опыта. Я думаю, что некоторые люди смотрят на эту игру и думают... "Ооо мужик, это от первого лица и там есть оружие! Это же шутер!"- и это все... очень поверхностная оценка уровня *хихикает*, я думаю, что во многих отношениях это гораздо более глубокий опыт ролевой игры, чем The Witcher 3.
Говоря о кастомизации.... насколько вы можете настроить... своего Вилли...?
Я чувствую, что это... идеальный момент для меня, чтобы катапультироваться! Учитывая, что я говорил 15 минут, и мы уже далеко продвинулись, но я горжусь вами, ребята! Это заняло некоторое время, чтобы добраться до этого! *смеется*
Майлз, мы уже некоторое время делаем что-то на сервере, где мы прошло уже 24 часа и мы ни разу не говорили о гениталиях... Мы никогда не занимались таким.
Это что-то вроде счетчика...? Прошло несколько минут с момента последнего вопроса о пенисе? * чат взрывается от смеха*
Так что это чисто пристрелка. Если бы было десять пушек для каждого дробовика, снайпера и т. д., а затем, очевидно, x3 для мощности, смарт и технических стволов, то по этой оценке было бы 180 пушек. Я бы предположил, что может быть и больше.. Значит, их будет по крайней мере 180?
Представьте себе, если бы вам пришлось моделировать все это! У нас есть целая преданная оружейная команда, они в основном просто делают оружие.
Последний вопрос, о боже... давление. Поскольку вы должны сделать эту игру, чувствуете ли вы, что не сможете испытать это (ощущение новой крутой игры), как нормальный человек, просто купив игру?
ЭМ, ого.. Это трудно, потому что вы, ребята, кажется, в большом предвкушении! Но я также чертовски жду эту игру, до выхода. Я бы сказал, что в значительной степени это действительно так, что я никогда не смогу испытать эту игру как новую игру, например, Breath of the Wild, которую я прошел в совершенно слепую, или Persona 5, где я даже не знал, что это был за жанр! - О, это JRPG? Обалденно круто!" Мне действительно понравилась. Именно это чувство открытия делает игры с открытым миром такими увлекательными. Сказав это, я, однако, по-другому смотрю на киберпанк. Как будто я хожу по миру и у меня есть много воспоминаний о создании этого материала. Как и взаимодействие с другими разработчиками. Я даже поговорил об этом с моим бывшим коллегой Питером. Есть даже моменты, когда вы идете по миру, будь то "Ведьмак 3" или "киберпанк", а затем вы вроде как вспоминаете музыку, которую слушали в тот момент, когда вы делали этот конкретный кусок мира. Это действительно ностальгия в этом смысле.
Теперь, сказав об этом, в то время как Ведьмак 3 где, даже по сей день, я знаю каждый укромный уголок и трещинку... и я долго думал, что оставлю все как есть, и пусть пески времени поработают над моей памятью, и я забуду. Но как только я включаю игру и перепрохожу, все возвращается. Хотя с киберпанком все в порядке... просто такой большой и сложный. Невозможно, чтобы один человек знал все это. Я постоянно удивляюсь в разных моментах. Мне еще многое предстоит исследовать. Особенно с учетом того, что я меньше занимаюсь контентом открытого мира, в основном сосредоточен на основном квесте и побочных квестах в игре.. Я чувствую, что есть еще тонны вещей, которые нужно исследовать. Так что, надеюсь, это будет иной опыт, чем с Ведьмаком 3.
Вы, ребята, так увлечены этим, и это так восхищает меня.
Я этому очень рад!
Еще один вопрос...
- Нет!!! *смеется*
О пенисах!
- Нет!!!!!! * смех продолжается*
Ну, я думаю, что скажу от всех нас, когда произношу Спасибо за то, что вы пришли и поговорили со всеми нами, это было действительно чертовски потрясающе.
Ребята, большое вам спасибо за все. Я действительно думаю, что у нас есть одно из лучших сообществ, и мне очень приятно общаться со всеми вами, ребята, всякий раз, когда я появляюсь на дискорде. Это не так много, как мне бы хотелось, но у нас есть игра, её надо делать! В любом случае, ребята, я надеюсь, что вам понравился Night City Wire. Мне было приятно. Очень приятно, и я желаю вам всем спокойной ночи!