Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Hot Topics
  • НОВОСТИ
  • ОСНОВНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ
    ПРЕДЛОЖЕНИЯ
  • СЮЖЕТ
    ОСНОВНЫЕ ЗАДАНИЯ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ ЗАКАЗЫ
  • ГЕЙМПЛЕЙ
  • ТЕХНИЧЕСКОЕ
  • Сообщество
    ТВОРЧЕСТВО (ВСЕЛЕННАЯ ВЕДЬМАКА) ТВОРЧЕСТВО (ВСЕЛЕННАЯ CYBERPUNK) ДРУГИЕ ИГРЫ
  • RED Tracker
    Серия Ведьмак ГВИНТ Cyberpunk
ПРЕДЛОЖЕНИЯ
Menu

Register

Последние новости, сливы, инсайды et cetera

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • …

    Go to page

  • 23
Next
First Prev 14 of 23

Go to page

Next Last
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#261
Sep 2, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1300843187196563456
 
  • RED Point
Reactions: Barfly88
MrNio

MrNio

Moderator
#262
Sep 3, 2020
Седьмая часть содержит спойлеры, на свой страх и риск ;)

CD Projekt Red любит включать в Cyberpunk 2077 маленькие пасхалки и отсылки к играм и фильмам, например, использовать собственную серию игр Witcher.

С момента публикации первых концепт-артов нам стало известно, например, что туфли Декстера ДеШона украшены знаменитым медальоном волка.

В прологе Cyberpunk 2077 вы также можете найти бренд Milfguard, который является явной отсылкой к могучему царству Нильфгард, по которому путешествует ведьмак.

Оставив после себя полосу разрушения как меч в мире фантазий, одноименный спортивный автомобиль Aerondight сметет все, что стоит на его пути на улицах Ночного города.

«Пасхальное яйцо», которое находится в ящике офиса V как корпората, совсем не утонченное. Внутри находится выпуск журнала Retro Gaming, на обложке которого указано «Ведьмак 3: Дикая Охота» как «Игра месяца»

Игра теперь официально является каноном игрового мира киберпанка, и можно задаться вопросом, существует ли CD Projekt Red и, возможно, даже превратилась в злую мегакорпорацию. Время покажет.

Лично я считаю, что франшиза Ведьмака в Cyberpunk 2077 лучше, чем просто видеоигра. Я против того, чтобы две игровые вселенные исторически сливались, и даже представления Цири как настоящей персоны из серии Ведьмак в Cyberpunk 2077.

Мне нравится например Фильмы Стивена Спилберга и Индиана Джонс за то, что я не ехал на тираннозавре, освобождая рядового Райана из Нормандии. Вы можете ценить творческие работы индивидуально, при этом все не должно попадать в один горшок.

Конечно, было бы нормально, если бы персонажа в игре звали Цири (например, в играх Final Fantasy имена Биггс и Ведж из Звездных войн всплывают неоднократно), но история Цири из Ведьмака должна быть для меня новой в пересказе фэнтези-RPG.

Еще одно крутое пасхальное яйцо связано с призраком в доспехах из манги / аниме. У Джуди Альварес есть татуировка на левом торсе, изображающая маленькое привидение в раковине. Кстати, деталь, которую вы наверняка упустите при виде от третьего лица.

Уровень преступности в Найт-Сити чрезвычайно высок, а NCPD полностью перегружен. Таким образом, у вас есть возможность взять борьбу с преступностью в свои руки в дополнительных мероприятиях по всему городу.

В предварительном просмотре я просто проследовал к так называемой точке интереса NCPD - отслеживание суматохи, которая была неподалеку. Здесь мне пришлось выслеживать преступников, которые засели в переулке. Тогда мне все еще нужно было собрать доказательства на месте, так что просто забрал их, и я получил благодарность и денежный перевод.

Задание не было сложным с точки зрения игры, но приятно, например, бросить перекус в менее опасной части города и проверить новые навыки или новое оборудование.

Вы также можете бороться с другими преступлениями в городе или сами стать проблемой, потому что в Cyberpunk 2077 также есть система розыска.

Мелких правонарушений, подобных моим предыдущим, правил дорожного движения (вмятины в машинах, сбивание фонарей) ни в коем случае не достаточно, чтобы полицейский бросил доедать пончик, но когда один из полицейских попадает под машину, веселье прекращается, и пора уходить в подполье.

Ви не может впасть в киберпсихоз, но если вы ведете себя безумно, полиция все равно подумает, что вы можете быть киберпсихом, и повесит MAX-TAC (Тактическое подразделение максимальной силы) вам на шею. Этот отряд готов к любым невзгодам и будет преследовать вас до победного конца.

Если отстранится от самого киберпсихоза, то Cyberpunk 2077 предлагает вам ещё возможность заняться слежкой и бросить вызов в битвах с боссами.

Что касается автотранспорта, в игре нет привычной системы кражи. По словам Майлза Тоста, взаимодействия между персонажами и последствия в основных и побочных квестах достаточно сложны. Потому что даже центральные NPC, такие как Джеки, должны были бы изменить свое мнение о вас только потому, что вы украли шницель с их тарелки или горстку Эдди.

Это печально, не реалистично и какая то зазубрина на пути в погружение. Чтобы не усугублять этот факт, у дружественных NPC не так много всего, что вы можете собрать, а у врагов напротив - намного больше.

Кофепитие с Фиксером

Просто выйдя из мега-здания, я сразу захотел попробовать побочные квесты и увидел на карте, что фиксер Реджи был очень близко.

Такие мастера, как Регина Джонс или Декстер Де Шон, принадлежат к профессиональной группе, которая уже известна по шаблону ролевой игры Cyberpunk 2020. Их можно классифицировать где-то между торговцами с черного рынка, контрабандистами, разведчиками талантов и Робин Гудом. Если вам что-то или кто-то понадобится в Найт-Сити, фиксер может достать это для вас и решить ваши проблемы.

Итак, я планировал нанести Реджи визит. Адрес привел меня к довольно скромному зданию с лифтом, а на верхнем этаже приемная состояла из нескольких туррелей, направленных на меня. «Не волнуйся, в тебя не будут стрелять!» - крикнула Реджи. Регина Джонс - фиксер, работающая в Watson. Из панорамного окна этого офиса, который в остальном больше похож на обшарпанную квартиру, открывается прекрасный вид на городской пейзаж.

В начале совместного бизнеса Реджи, кажется, предпочитал общаться с помощью SMS, потому что, разговаривая на месте, я захожу в тупик.

Затем Майлз Тост помог мне ближе познакомиться с одним из Дел. Так теперь называют уличные истории, созданные вручную в открытом мире.

Они разыгрываются вне традиционных квестов, но также может быть, что последствия из основных или побочных квестов разблокируют эти возможности.

Иначе говоря, они могли начаться как простое побочное действие в игре, а затем перетечь в настоящий побочный квест. Таким образом, они служат дополнительной связью между различным игровым контентом.

По словам Майлза Тоста, Дела позволяют игроку глубже погрузиться в мир Cyberpunk 2077, и их также можно назвать «Короткими рассказами из Ночного города», потому что каждое из них дает представление о многогранной жизни горожан.

Полиция

Регина Джонс сообщает V, что есть риск, что один из последних честных копов будет убит в Найт Сити. Полицейский Анна слишком глубоко копала и должна спрятаться от преступников в отеле. Задача V состоит в том, чтобы встретиться с женщиной без кровопролития и доставить ее в безопасное место.

Когда вы идете на Дело, у вас есть классический сценарий песочницы с несколькими вариантами. Например, перед отелем есть рыночная площадь, и здесь вы можете просто спросить об Анне.

NPC на Рыночной площади не очень ладят с языком, но последователя Альдекальдов вы можете либо подкупить, если вы кочевник и говорите с ним как один из членов клана. Так вы узнаете, в какой квартире находится Анна.

Внимательные Netrunner'ы могут обнаружить камеру безопасности, установленную высоко над рыночной площадью. Благодаря успешному взлому вы можете использовать камеру, осмотреться и обнаружить Анну за одним из окон отеля.

Попасть в отель оказалось сложнее, чем ожидалось, потому что через автоматические двери проходят только гости. Затем вы можете, например, просто снять себе номер в отеле у входного терминала или можете попробовать иной способ. Потому что Ви может взломать дверь во флигеле и просто перепрыгнуть с балкона на балкон на этаже Анны. При соответствующем подходе с ноу-хау технаря, дверь в боковой вход тоже не помеха.

Следующая задача - попасть в комнату Анны. Любой, кто вышел на балкон через соседнее здание, также должен иметь возможность взломать балконную дверь. Техник сможет увидеть дверную механику при входе, а остальные могут найти доступ, выйдя на балкон в комнате под Анной и поднявшись наверх.

Женщина-полицейский совсем недовольна незваным гостем и думает, что вы киллер. Ситуация сейчас становится очень опасной, потому что Анну нелегко убедить, что вы пришли с мирными намерениями.

Один из вариантов - обратиться к коллегам. Потому что вы можете найти подсказки на ноутбуке в номере отеля, что на самом деле коррумпированные полицейские из ее района хотят смерти Анны. К сожалению, многие другие сценарии быстро заканчиваются кровопролитием.

Если вы смогли убедить Анну, она принимает решение покинуть город. После того, как вы покинули здание и мирно всё решили, Регина благодарит вас в сообщениии и переводит приличную сумму на ваш счет.

Такие Дела и их ход также могут повлиять на основной квест, например открыть новые возможности диалога благодаря своему опыту и информации. Однако основной сюжет не затрагивается сильно Делами.

Иной психо-отряд

Еще одно поручение Регины Джонс в прологе посвящено киберпсихозу. Регина узнала, что экстренный вызов был вызван тем, что где-то прячется сумасшедший, агрессивный пользователь киберимплантов. Однако странно то, что Militech действительно хотела взяться за дело и не хотела, чтобы кто-то вмешивался.

Оказывается, экстренный вызов поступил от сотрудницы Militech, которая принадлежала к особому подразделению и заметила, что вскоре впала в киберпсихоз из-за собственного кибермодифицированного обеспечения компании. Ее коллеги заверили ее, что они придут и помогут ей, но Militech на самом деле хочет скрыть, что ее собственное кибер обеспечение вызвало киберпсихоз, и отправляет команду, чтобы убить ее и уничтожить все улики.

CD Project Red до сих пор придавал большое значение трейлерам и презентациям геймплея, чтобы познакомить с основной историей и всеми основными персонажами игры.

Для меня было очень важно и в то же время меня очень радует, что Cyberpunk в 2077 году вкладывает ровно столько же любви в повествование небольших историй и в создание интересных NPC на обочине пути, как и в основную историю.

Кроме того, в прологе было еще два побочных квеста, на заметку. В одном квесте нужно было освободить монаха из плена Маэлстрема на складе.

Другая побочная задача заключалась в том, чтобы стать чемпионом кулачного боя в районе кабуки. Особой изюминкой были близнецы, которые раньше думали одинаково и делились всем друг с другом. Затем они сделали еще один шаг вперед и соединили свое сознание через кибер расширение, чтобы они существовали как единый человек. Это, конечно, не облегчает борьбу с четырьмя кулаками.
 
Last edited: Sep 3, 2020
  • RED Point
Reactions: Sheffear, Rabastanka, Barfly88 and 1 other person
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#263
Sep 3, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1301494165906362368
 
  • RED Point
Reactions: MrNio, RSkullW and Barfly88
MrNio

MrNio

Moderator
#264
Sep 3, 2020
:howdy:Сегодня день рождения у одного из создателей Cyberpumk 2077 - Майлза Тоста.:howdy:
Желаем вам и далее оставаться позитивным человеком, талантливым творцом и смело шагать к новым свершениям рука об руку с CDPR!
https://twitter.com/i/web/status/1301426258434314240
 
  • RED Point
Reactions: RSkullW and Barfly88
MrNio

MrNio

Moderator
#265
Sep 4, 2020
Восьмая часть превью от 10 июля.
О звуковой и визуальной компоненте. Почти финал :)

Прежде чем я оброню хоть слово о реальной графике игры, мне просто необходимо поговорить о художественном стиле Cyberpunk 2077, или, скорее, художественных стилях. Я большой поклонник видеоигр, поэтому считаю этот аспект особенно важным.

Как вы, возможно, знаете, Cyberpunk 2077 основан на ролевой игре Cyberpunk от R. Talsorian Games. Майк Пондсмит и его компания выпустили Cyberpunk в 1988 году, и 32 года назад у них было собственное художественное видение того, как должно выглядеть темное будущее.

Я сам ребенок 80-х и слишком хорошо помню классику научной фантастики моей юности (например, Blade Runner, Dune, Tron, Back to the Future, Akira, Terminator, Total Recall).

Команде CD Project Red чудесным образом удалось объединить несколько научно-фантастических видений разных времен поп-культуры, введя четыре направления искусства Китч, Энтропизм, Нео-милитаризм и Нео-китч и исторически закрепив их в игровой вселенной. В этом мире это возможно, и то и другое может существовать: Коренастый, угловатый дизайн, как пример, из 80-х или изогнутые, лихие проекты из мира Послезавтра.

С конца 80 - х годов в мире киберпанка также существует Китч - Стиль превыше содержания. Дизайн предназначеный для того, чтобы передать счастье, быть красочным и претенциозным с яркими цветами и большими шрифтами.

С началом четвертой корпоративной войны мир был потрясен в 2020 году: цивилизации, правительства, экономика и промышленность - все рухнуло.

Китч отошел на второй план и был заменен Энтропизмом - потребностью в стиле времен мирового финансового кризиса. Люди были бедными, узоры серые, неуклюжие, без украшений но функциональные.

Мир восстанавливался очень медленно, и в дополнение к возвращению Китча в 2030 году из конца 1930-х годов был добавлен еще один вид искусства. «Мегакорпорация наносит ответный удар» также можно назвать Неомилитаризмом, в котором содержание превыше стиля. Мегакорпорации используют ослабленные и коррумпированные правительства, чтобы получить новую власть. Каждый, кому есть что сказать в этом мире, одет в черное и резкое, чтобы продемонстрировать силу и запугать.

Неокитч был своего рода символом этапа возрождения сверхбогатых людей в 2070 году. Девиз - стиль и содержание. Высший социальный класс представляет себя в самых ярких цветах, не предполагая подъема всего общества в то время. В темном будущем натуральные вещи станут редкостью и будут стоить дорого, поэтому любой, кто достоин, будет использовать шкуры экзотических животных, натуральное дерево или мрамор, чтобы произвести впечатление на других.

Style_tl.png

Временная шкала зарождения стилей​

Я ни в коей мере не стыжусь этого, но я, наверное, подолгу просто смотрел на игровой мир и не вмешивался.

В прологе я целую вечность тусовался в баре Лиззи, чтобы поближе познакомиться с нарядами банды Moxx: яркие шорты, китч-креолы неонового цвета, светящиеся в темноте, светящаяся кожная кибернетика, лицевые имплантаты золотого цвета. Невероятно хорошее сочетание и при виде модных цветов эмоционально отправляет в путешествие в мою молодость. Спасибо CDPR!

Майлз Тост сообщил о выпуске ограниченного издания контроллера Xbox в дизайне Cyberpunk 2077, впервые оформленном в так называемом корпоративном уклоне, с углом под 30 градусов, который часто используется всеми мегакорпорациями как стилистический элемент неомилитаризма.

В превью-демоверсии я действительно обнаружил это в корпоративном прологе, когда посетил Арасаку: в логотипе компании, на воротнике костюма Ви, на выкройке одежды коллег Ви или в углах, как были оформлены каменные монолиты.

Но, конечно же, у Арасаки достаточно средств, чтобы позволить себе неокитч: флора встроенная в отдельные панели стен - настоящие растения за стеклом. В будущем, когда почти вся настоящая флора и фауна вымерли, последние оставшиеся натуральные продукты в моде и недоступны для 99,9% населения. И Арасака даже воссоздал настоящий тропический лес в штаб-квартире - черт возьми, я читал памятку!

Впервые в превью была показана комбинация оптической мечты, которую каждый фанат Cyberpunk 2077 жаждал увидеть до сих пор: ночь, дождь и неоновые огни.

Cyberpunk 2077 выигрывает, в частности, от технологии RTX на ПК, которой вы уже могли восхищаться в превью, в сочетании с новейшими видеокартами NVIDIA GeForce и DirectX 12.

К ним относятся:

  • Ray-traced Ambient Occlusion - технология, которая точно вычисляет, насколько каждая точка подвергается воздействию окружающего света. Это подчеркнет более темные углы и сделает ярче участки, расположенные ближе к свету.
  • Ray-traced Diffuse Illumination - обеспечивает реалистичное освещение объектов несколькими источниками света. Неоновые огни в игре дают реалистичный свет на окрестности, а Ночной город освещается естественным светом солнца и луны.
  • Ray - traced Shadows - эта функция создает в игре дополнительные тени от солнца и луны, на которые даже влияют такие вещи, как облачный покров.

Другая технология RTX еще не была частью предварительной сборки, но будет включена только в релизную версию игры. Ray-traced Reflections может применяться ко всем поверхностям и распространяться на несколько километров. Присутствуя как на непрозрачных, так и на прозрачных объектах и поверхностях, она имитирует отражение света от блестящих и металлических поверхностей, отслеживая один из лучей отражения в сцене. Примерами этого могут быть оконные ветражи в Cyberpunk 2077, а также более грубые поверхности, такие как матовый металл. В то время как технологии экранного пространства отражают только то, что находится на экране, отражения с трассировкой лучей интегрируются во всю сцену вокруг персонажа. Таким образом, они могут точно отображать объекты, которые находятся вне камеры или отвернуты от камеры.

Одновременно с превью нам сообщили, что Cyberpunk 2077 получит поддержку NVIDIA DLSS 2.0. Это сглаживание на базе искусственного интеллекта, которое дополнительно улучшает резкость деталей и частоту кадров игры в процессе обучения.

В общем, суть в том, что игра зрительно сделала огромный скачок вперед, если сравнить ее с игровым процессом 2018 года.

Уровень детализации окружения и NPC был значительно увеличен. В настоящее время в Интернете циркулирует множество сравнений, и первая встреча с Дексом, спасение Сандры Дорсет и трудные переговоры с бандой Maelstrom - прекрасные примеры этого.

Также стало гораздо больше разнообразия моделей персонажей. Во время предварительного просмотра я не заметил ни одного NPC, который был бы похож на другого, а парень из лавки теперь был блондином в рабочей форме.

Анимации персонажей в Cyberpunk 2077 просто великолепны, особенно у Джеки: его широкие жесты во время еды и разговора, его походка, наведение на предметы из своего пистолета. Я также заметил голографическую танцовщицу из стриптиза бара Lizzy’s с плавным движением бедер - вероятно, было сделано с помощью захвата движения.

Анимация лица также была значительно улучшена и действительно достойна игры в высшей лиге. Они не такие реалистичные, как, например, в The Last of Us, Star Citizen или Detroit: Become Human, но они очень хорошо передают эмоции персонажей. Например, когда Джуди Альварес наклонившись во время урока по Braindance и смотрит на нас, вы можете легко прочитать обеспокоенное, слегка вопросительное выражение на ее лице.

Поскольку жизнь в Найт Сити в основном представлена на улицах и на земле, ясно, что здесь много деталей (грязь, неоновые вывески, плакаты, люди, автомобили и т. Д.). Небоскребы также содержат рекламу, например Неоновая реклама или голограммы, но в верхней части (ночью) кажутся слишком аккуратными. Это особенно заметно, когда V, например, летит в бар Лиззи. Поэтому начало сцены, в которой камера направлена на крыши зданий сверху, не так внушительно передает масштаб, как место, где AV уже летит ниже и показывает больше деталей с земли. Возможно, CD Projekt Red это уже заметила, потому что в опубликованных игровых роликах вы видите этот отрывок позднее, в котором зрителю предоставляется больше визуальной составляющей.

Версия игры для приставок нам на мероприятии не была показана, но до выхода Cyberpunk 2077 видеоматериал для этих систем обязательно будет представлен, чтобы фанаты могли составить себе представление о нем.

В саундтреках я с нетерпением ожидаю разнообразного музыкального сопровождения, которое определенно достойно других игр открытого мира, таких как GTA.

Во-первых, эта игра имеет сразу трех композиторов. P.T. Adamczyk и Marcin Przybyłowicz, которые известны уже по своей работе над серией Ведьмак и вновь задействованные в Cyberpunk 2077, к тому же еще шотландский композитор Пол Леонард-Морган. Лауреат премии BAFTA известен, среди прочего, своим саундтреком к фильму и сериалу Limitless, и многие наверняка помнят его ломанные биты к боевику Дредду 2012 года с Карлом Урбаном.
Еще будет Refused, шведская хардкорная панк-группа, которая воспроизводит песни, созданные группой Johnny Silverhand's - Samurai.

CD Projekt Red также успела поработать с исполнителями:
  • Run the Jewels (Hip Hop),
  • Grimes (Synth-Pop / Electronic),
  • A $ AP Rocky (Hip Hop),
  • Gazelle Twin (Electronic / Industrial),
  • Ilan Rubin (Alternative Rock / Metal),
  • Richard Devine (Glitch / IDM / Experimental),
  • Нина Кравиц (Techno / Tech House),
  • Deadly Hunta (регги),
  • Rat Boy (инди-рок / хип-хоп) и
  • Tina Guo (виолончелистка).

За четыре часа я не смог услышать большую часть работ трио композиторов, поскольку игра, естественно, также полагается на большое количество фонового шума для создания настроения, и их музыка, вероятно, будет больше слышна в важных квестах или кат-сценах. Тем не менее, я был полностью счастлив, что этот заводной техно-трек все еще играет, спасая Сандру Дорсетт, и что я снова могу его услышать.

Однако то, что я мог слушать дольше, было радио, и Cyberpunk 2077 в настоящее время имеет несколько станций в начале пролога:
  • Radio Vexelstrom
  • Night FM
  • The Dirge
  • Radio Pebkac
  • Pacific Dreams
  • Morro Rock Radio
  • Body Heat Nation

Мне больше всего понравился Night FM, но я также нашел регги-мелодии Deadly Hunta очень крутыми, путешествуя по Ночному городу. Музыкальное предложение было очень сбалансированным и мне очень понравилось, до релиза в игру будет добавлено еще больше радиостанций.

Для CDPR усилия по созданию правдоподобного игрового мира не ограничиваются музыкой, потому что звуковые эффекты также должны выглядеть реальными. Команда отправила дополнительных людей в Японию для создания звуков, например, из Японских храмов и аркадных игровых автоматов с целью переноса их в Найт Сити.

Немецкий дубляж - утомительная тема в мире видеоигр. Есть, конечно, фанаты, которые всегда предпочитают оригинальный дубляж на английском или даже на японском, но многие избегают немецкого дубляжа в играх из-за плохого качества.

Но в играх никогда не должно быть предубеждений в отношении немецкого озвучивания, потому что есть подвижки среди разработчиков и издателей, которые все чаще вкладывают больше денег и любви в отличную локализацию.

Именно это и сделали CD Projekt Red: вложили деньги и любовь в Cyberpunk 2077.

Более 100 спикеров внесли свой вклад в немецкую версию, и CD Projekt Red подобрали совершенно новый состав по сравнению с The Witcher 3. Ни один из старых озвучивающих не был задействован.

В немецкой версии большое значение придавалось сохранению некоторых языковых особенностей. Согласно истории игровой вселенной, банда Voodoo Boys, например, имеет гаитянские корни и поэтому говорит с французским или креольским акцентом.

CD Projekt Red пригласил тренера по французскому языку с острова Реюньон, чтобы обучить говорящих на немецком языке подлинному креольскому акценту.

Его приятель Джеки Уэллс не может отрицать своих латиноамериканских корней, и его озвучивший также наполовину испанец, а его родным языком является испанский.

Это подводит нас к уже подтвержденным ораторам для главных ролей в Cyberpunk 2077.

Следующие пять голосов уже подтверждены:

  • Женский V - Флавия Винценс (немецкий голос Лашаны Линч в Captain Marvel или Джеймса Бонда 007: Нет времени умирать)
  • Мужской V - Бьорн Шалла (немецкий голос Чарли Ханнэма в «Сынах анархии и Тихоокеанского рубежа» Кейси Аффлека, Уильяма Скотта и Себастьяна Стэна)
  • Джонни Сильверхэнд - Бенджамин Фёльц (немецкий голос Киану Ривза, Дэвида Духовны, Джеймса Спейдера, Чарли Шина, Эрика Баны и Мэтью МакКонахи)
  • Декстер ДеШон - Тило Шмитц (немецкий голос Рона Перлмана, например, в Hellboy, Pacific Rim и Mutant Chronicles, Бен в Воллгасе / Full Throttle)
  • Джеки Уэллс - Карлос Лобо (немецкий голос Хавьера Бардема, например, в Пиратах Карибского моря V или Джеймса Бонда 007: Скайфолл, Джоэл в Last of us 1 и 2)
Увидев полную презентацию игрового процесса на Gamescom в прошлом году на немецком языке, я сначала начал игру на мероприятии в Гамбурге как мужской V c корпоративным жизненным путём на английском, чтобы иметь возможность сравнить качество говорящих ролей. Затем я начал свой жизненный путь кочевника как немецкая женщина V, а позже посмотрел через плечо на мужчину, немецкого корпората V.

Можно без сомнения сказать, что в игре очень хорошие говорящие как на английском, так и на немецком, и даже немецкие голоса второстепенных ролей в прологе убедительны.

Бенджамина Фельца нельзя было услышать в превью, но он уже был в своей стихии, как Джонни Сильверхэнд, он же Киану Ривз, в сборке GC.

Бьорн Шалла также является одним из самых известных имен в немецком мире дубляжа как оратор и режиссер, и, похоже, ему нравится играть роль Ви как игрока.

Флавия Винценс, которая в нашем интервью назвала себя аутсайдером, умело строит свою очень убедительную предварительную работу в сборке GC, представляя V как сильную, уверенную в себе женщину с удивительно дымным голосом, которая может быть сопливой и раскрыться, если это необходимо.

Тило Шмитц был в моем личном списке из-за немецкого голоса Декстера ДеШона в тройке лучших, поэтому я очень рад слышать его в игре.

Я должен признать, что у меня не было видения Карлоса Лобо на моем экране в качестве голоса Джеки Уэллса, но ему абсолютно удается передать Джеки как теплого, представительного поклонника Валентино.

Как мы узнали из интервью с Флавией Винзенс и Mikolaj Szwed, актеры озвучивания ничего не видели во время своих записей и поэтому должны были полностью полагаться на сценарий и инструкции.

Хотя записи для немецкой версии уже были полностью готовы после нашего запроса в апреле 2020 года, команда разработчиков снова провела перезапись и нашла несколько дублей, которые впоследствии звучали лучше в игре. Однако у команды CD Projekt Red было так много ресурсов, доступных для немецкой версии, что эти отдельные сцены - задержанные из-за коронавируса - можно было перезаписать и оптимизировать. По словам Fabian Döhla, работа над синхронизацией на немецком языке сейчас полностью завершена, но еще не полностью интегрирована в игру, поэтому в предварительной версии были некоторые пробелы.

Если вы все еще предпочитаете играть в английскую версию после выхода Cyberpunk 2077, вы можете сделать это без каких-либо проблем и, например, также можете использовать немецкие титры для вывода голоса на английском языке.

Синхронность губ снова была очень убедительной в игре. Здесь CD Projekt Red использует искусственный интеллект или программу, которая хранит фонетические свойства соответствующего языка в базе данных и соответствующим образом перемещает губы персонажей.
 
  • RED Point
Reactions: Sheffear, John__Kurilo, Rabastanka and 3 others
MrNio

MrNio

Moderator
#266
Sep 6, 2020
Девятая часть. Заключительная :whistle:

Не будем обманывать себя: в Cyberpunk 2077 есть ошибки и они заметны.

Важно отметить это как факт, потому что в Интернете ходят самые безумные идеи относительно того, почему игра якобы «на самом деле» была перенесена на 19 ноября 2020 года. Игра якобы уже закончена, это всё просто политика, может быть, для выпуска игры на следующем поколении.

CD Projekt Red сказали, что в игре есть ошибки, и это просто реальность. Они работают над этими ошибками, и это хорошо.

При рассмотрении ошибок в видеоиграх их часто разбивают на следующие категории:

  • Сбой\Краш (Категория A) - сначала нет сообщения об ошибке, игра просто зависает или вылетает полностью.
  • Фатальный баг (Категория B) - ошибка, препятствующая дальнейшему продвижению в игре (например, пропавший сюжетный NPC или важная дверь, которая просто остается заблокированной).
  • Общая ошибка (Категория C) - не препятствует прогрессу игры, но все же ухудшает игровой процесс (например, мертвые NPC, которые вызывают ошибки недоступности области или где-то скапливаются и, возможно, влияют на частоту кадров).
  • Незначительная ошибка (Категория D) - Незначительные несоответствия и отклонения от запланированного процесса, которые, однако, не имеют высокого приоритета при исправлении (например, отсутствие движений губ, когда персонаж говорит или резкие, неестественные анимации головы)
  • Косметические недостатки (Категория E) - Незначительные оптические недостатки (например, отсутствующие или неправильно размещенные текстуры, углы, через которые вы можете просматривать игровой мир).

Я заметил ошибку в превью Cyberpunk 2077 в гигантском мегаполисе, где живет Ви. Есть очень красивый рыночный проулок с продуктовым уголком и киосками поменьше, которые вы уже знаете из игрового видео двух летней давности. Должно быть это тяжело - жить жизнью NPC и работать в магазине китайской керамики весь день в надежде, что к тебе заглянет V. Но это ни в коем случае не повод повеситься. Прямо в воздухе рядом с продавцом неподвижно висел другой NPC и можно было видеть только его болтающиеся ноги, остальное было под одеялом.

В уже легендарной пешеходной зоне Уотсона, в которую Ви входит сразу после выхода из квартиры, я заметил ошибку, которая привела к образованию небольшой толпы. Я просто остановился на пешеходном переходе на тротуаре, чтобы посмотреть на ожидающих там прохожих. Сначала они хотели продолжить двигаться, но каким-то образом застряли передо мной. Затем сзади появились другие NPC, которые вызвали ошибки отсечения, потому что они практически натолкнулись на NPC перед ними. Так что все больше и больше NPC толкали друг друга. Если я делал шаг навстречу, все NPC передо мной синхронно показывали одну и ту же анимацию «выталкивания», но затем снова останавливались.

Еще одна ошибка произошла в хорошо известной сцене у Виктора, когда Ви получает новые глазные имплантаты Кироши. Когда Ви должен был осмотреться новыми глазами, камера внезапно оказалась на два метра над сценой, и мы смотрели на Виктора сверху вниз. Окружающее оборудование обрезалось / мерцало на наших глазах. Это выглядело неудобно, но вы могли продолжить диалог с Виктором в обычном режиме, после этого игра продолжилась.

Во время разговора с фиксером Реджи, которая находилась примерно в двух метрах от меня, звук ее голоса был слышен из громкоговорителя в задней левой части, как будто она звонила мне из соседней комнаты.

Часто мертвые противники просто замирали, а не падали. Однако их можно было грабить обычным образом, а новый выстрел обычно приводил к падению их тел на землю.

Во время игрового сеанса, который я наблюдал, компьютер был перезагружен один раз, потому что игра казалось шла немного медленнее.

Затем были замечены несколько мелких ошибок, таких как повторяющиеся пиктограммы в деревьях навыков или что в информационных текстах некоторых атрибутов отсутствует информация о том, что они также открывают параметры диалога.

В течение четырех часов я не вылетал и не замечал ошибок, которые делали бы невозможным продвижение в игре. Даже глядя через плечо других тестировщиков, я не заметил серьезных ошибок.

Также не было такого, чтобы ошибки сыпались на меня на каждом углу.

Итак, если мы вернемся к вышесказанному, если посмотреть на категории ошибок, CD Projekt Red, похоже, устранил все наиболее серьезные ошибки в игре. Это, должно быть, был грандиозный проект, если учесть все различные переменные и сценарии, например, при решении квеста (варианты разных жизненных путей, параметры диалога, прикладные навыки, романтика, смерть NPC и т. д.).

С другой стороны, обнаруженные мной ошибки были чем-то средним между забавным и раздражающим, но ни в коем случае не нарушали игру.

Вау, после четырех часов проведенных в Cyberpunk 2077 я был ошеломлен. Найт Сити - это красивое, но в то же время жестокое чудовище, которого невозможно осознать за такое короткое время.

Атмосфера игрового мира сразу заворожила меня, и хотя я почти только оглядывался, у меня нет угрызений совести, потому что за каждым пикселем скрывается невероятное количество любви к великой вселенной киберпанка. Конечно, вы не можете войти в каждое здание, узнать историю каждого NPC или подключаться к предметам на каждом углу, но великолепный художественный дизайн, продуманный дизайн уровней и отличный звуковой фон отлично работают вместе, чтобы создать мир, в который я хотел бы переехать.

Игра позволила мне не торопиться, обыскивать комнаты одну за другой в поисках деталей, рыться в компьютерах или просматривать планшеты, как тогда в Deus Ex. В целом, темп игры очень приятный, и Cyberpunk 2077 медленно открывается перед игроком, не перегружая его поисками помощи NPC и игровыми функциями с самого начала.

Может случиться так, что восхищение игровым миром со временем померкнет, но тогда остается невероятно комплексная экшн-ролевая игра, которая даст вам такую свободу действий, как никакая другая игра до сих пор. Выбранный вами жизненный путь, диалоги, ваши атрибуты и навыки, смерть или выживание неигровых персонажей, исследование вашего окружения - все влияет на то, как вы можете выполнять квесты и как история развивается перед вами. Само собой разумеется, с высоким коэффициентом реиграбельности.

С 5 атрибутами, 12 деревьями навыков и, по моей оценке, как минимум 228 навыками, которые могут иметь даже несколько подуровней, условия хороши, чтобы вы могли создать персонажа своей мечты, будь то ниндзя, мастер-хакер, стрелок, снайпер или мускулистый соло с действительно большими пушками. К сожалению, мы не могли глубже заглянуть в игру, чтобы увидеть, насколько уникально соответствующие пути развиваются на высоком уровне игрока.

Игровая свобода также поддерживается даже с точки зрения внешнего вида, потому что Cyberpunk 2077 имеет огромный, иногда довольно странный редактор персонажей и разделами одежды и их характеристик. Это означает, что ваш персонаж может выглядеть так, как вы хотите, а такие свойства, как броня и другие бонусы, могут быть добавлены к предмету с помощью соответствующих модификаций или могут быть изменены. Звучит очень многообещающе, но, к сожалению, мы не смогли попробовать крафт, поскольку в настоящее время он пересматривается.

Экшен, взлом и, в частности, элементы шутера Cyberpunk 2077 мне очень нравятся и очень забавны, хотя на первый взгляд ближний бой, напротив, кажется, предлагает меньше разнообразия, чем дальний бой с тремя различными типами оружия. Однако времени не хватило, чтобы более точно оценить эту часть.

Прошло более двух лет с момента большого открытия игрового процесса в 2018 году. Это почти от половины до 2/3 среднего времени разработки для многих видеоигр (от 3 до 5 лет). В играх многое может измениться, и CDPR, по-видимому, продолжала уделять внимание элементам ролевой игры и устранению балласта, таким как бег по стенам, тюнинг автомобилей, поездки в метро, более комплексные тейкдауны и управление роботами со стороны технарей.

Я могу понять большинство изменений или исправлений (хакерство также стало лучше), только уход от механики управления плоскоголового робота в качестве компаньона мне доставляет боль, с наработками по роботам надеюсь они вернуться в виде DLC.

Теперь, когда мы поговорили о сложности игрового процесса и структур квестов, легко понять, что здесь может возникнуть множество ошибок. Нельзя закрывать глаза на то, что в Cyberpunk 2077 действительно есть заметные ошибки. Эти ошибки в лучшем случае забавны или раздражают, но во время игры они никогда не представляли угрозы для стабильности игры или прогресса в квесте. Cyberpunk 2077 определенно нуждается в более длительном доведении в духовке, чтобы стать действительно хрустящим 19 ноября.

Погружение в игру лишь подогрело мой интерес и лишний раз утвердило как поклонника игры. Очень велики шансы, что в ноябре нас ждет настоящий Экшен-РПГ хит.
 
  • RED Point
Reactions: Sheffear, Rabastanka, Fioiltarna and 2 others
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#267
Sep 8, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1303053206600253442
 
  • RED Point
Reactions: MrNio
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#268
Sep 8, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1303317166243147776
 
  • RED Point
Reactions: Barfly88
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#269
Sep 9, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1303709901764677634
 
  • RED Point
Reactions: Barfly88
MrNio

MrNio

Moderator
#270
Sep 9, 2020
Новости от 10 августа были взяты с ресурса netrunner2077.
Вскоре после эпизода Night City Wire 2 официальное сообщество Cyberpunk 2077 в Discord'e получило возможность встретиться с главным дизайнером уровней Майлзом Тостом и ведущим дизайнером квестов Павлом Саско. Где сообществу была предоставлена возможность обсудить с разработчиками, как они относятся к Night City Wire Episode 2.
Геймплей Джонни Silverhand'a как то чередуется с braindance?
В настоящее время я не могу это комментировать, и игрокам придется это выяснить!

Что это была за песня, которая звучала в разделе обзора оружия Night City Wire Episode 2?
Пока не могу сказать, но она используется в совершенно особой последовательности в игре, которую игроки не забудут в течение очень долгого времени.

Члены сообщества обсуждают состояние того, насколько хорошо все боевые действия выглядят по сравнению с предыдущими показанными версиями, особенно рукопашный бой.
Павел вмешивается, говоря, что они надеются, что нам это понравится, потому что они очень усердно работали над тем, чтобы сделать это правильно, включая тюнинг и вес.

Предлагают ли побочные квесты такое же количество вариантов действий, как и основная история,или они различаются?
Все зависит от обстоятельств, понимаешь? мы всегда начинаем с сюжета. так что если это имеет смысл для сюжета, то это означает, что он есть. Если это не имеет смысла для сюжета, это означает, что может быть меньше вариантов в зависимости от того, что это такое. Всё зависит от того, что именно было введено в историю, потому что мы хотим убедиться, что она имеет смысл и ощущается комфортно. Наши основные принципы всегда таковы: мы хотим предоставить игроку как можно больше вариантов выбора, но в то же время оставаться разумными, потому что нам нужно оставаться в рамках предоставленного нам бюджета (поскольку это данность).

Другое дело, что мы всегда пытаемся дать варианты, которые кажутся естественными для игрока в примере "я должен быть в состоянии сделать это", в большинстве случаев вы сможете это сделать. Будут сценарии, в которых вам не дадут выбора, который вы предпочли бы сделать с точки зрения дизайна, чтобы не разрушить слишком много в этом конкретном повествовании или слишком сильно отклониться от видения выбора, данного для этого конкретного задания. Но вообще вариантов для побочных квестов предостаточно. Мы вложили в них много внимания и деталей. Очевидно, что основной квест имеет гораздо больший бюджет, чем побочные квесты и меньший контент. Так что из-за этого у вас, вероятно, будет немного меньше вариантов выбора в зависимости от задания. На самом деле это не правило. Правило является производным от самого сюжета, и я думаю, что это имеет для нас наибольший смысл.

Итак, какой ваш любимый жизненный путь?
О черт, честно говоря, мне нравятся все они, потому что я имею в виду, что если бы нам это не нравилось, мы бы их не добавляли. Так что я не могу сказать, мне действительно трудно выбрать. Все они по-своему уникальны. Если бы мы чувствовали, что что-то не так или не нравится, это было бы переработано или изменено.

На мотоцикле, если ехать на полной скорости, и как только вы ударитесь о стену, поведение будет как у тряпичной куклы? [ возможно имеется в виду ragdoll технология физики тел]
Я хочу сказать, честно говоря, я еще не пробовал это *хихикает*

Насколько вы, ребята, уверены в ноябрьской дате релиза?
Если бы я ответил на этот вопрос,*хихикает* я бы подожег Дискорд (Павел троллит членов сообщества, успокойтесь, ребята) - вмешивается Лилайя - пожалуйста, не *хихикает* мы очень уверены в ноябрьской дате релиза.

Какой ваш любимый район для изучения?
Я думаю, что это должен быть Японский квартал, потому что он самый плотный и имеет самую интересную архитектуру, но это действительно зависит от того, что вы ищете. Все они имеют свои собственные вкусняшки в магазинах, чтобы удивлять игроков.

Какой продолжительности эта игра?
Я получал этот вопрос в каждом интервью. На это очень трудно ответить. Я действительно не знаю. Это действительно зависит от того, какой выбор вы сделаете и какой стиль геймплея вы решите выбрать. Есть слишком много сложных факторов, чтобы назвать твердую цифру.

Была недавняя статья о вашем комментарии о том, как вам не нужно заканчивать основной квест, чтобы закончить игру. Не могли бы вы подробнее остановиться на этом? Это то, как люди предполагают? Как это соотносится с тем, как вы разыгрываете свои побочные квесты и получаете ранний финал? Всё намного проще, чем люди предполагают? [возможно это имеет отношение к фразе, которую могли неверно истолковать, вкратце, якобы в ключевом моменте главного квеста, если вы активно проходили через побочки, то в последнем задании можете иметь дополнительную опцию в выборе]
Мне бы очень хотелось прояснить этот вопрос, очень хотелось бы.. но я боюсь, что это все равно попадет в заголовки газет. Да, теперь в нынешнее время трудно без интернета, чтобы бегло пробежаться. Это правильно, что я сказал в том интервью, но это зависит от определения, которое вы используете для того, что такое побочный квест и что такое основной квест. Вот и вся проблема. Суть того, что я сказал, такова... когда вы решаете сделать побочный контент, он открывает новые пути, которые позволяют вам закончить игру с большим количеством способов, которые ранее были закрыты для вас, и это действительно суть дела. Я попытался объяснить это как можно лучше журналисту, который в основном понимал, что я имею в виду, но некоторые формулировки были не совсем точными и переводились google по-разному. Некоторые люди поняли это правильно, а некоторые люди, очевидно, начали действительно растягивать это на свой лад. В тот момент, когда я пытаюсь прояснить, это создает еще большую путаницу, поэтому иногда я не предпочитаю комментировать это далее. Поэтому я предпочитаю не устраивать беспорядок и не вызывать дальнейшего замешательства. Иногда бывает трудно объяснить некоторые вещи простыми словами из-за сложности наших систем.

Когда речь заходит о взаимоотношениях персонажей. Сможете ли вы увидеть их вне квестов? Другими словами, можете ли вы взаимодействовать с ними вне квестов или вам можно разговаривать с ними только во время квестов?
Это вопрос романтики, если я что-то скажу, это будет повесткой. Мне очень жаль, но вам придется сыграть в эту игру, чтобы узнать.

Несколько месяцев назад было упомянуто, что вы, ребята, планировали объявить о приоритете дополнений до выпуска игры. Это все еще на столе?
Я не слышал никаких изменений в планах из-за этого изменения. Так что, насколько я знаю, это все еще происходит. Хотя мы все еще работаем над основной игрой. Так что это действительно вопрос стратегии компании. Если что-то изменится, мы обязательно объявим об этом.

Я заметил, что транспортные средства действительно ездят довольно гладко на пересеченной местности, как в Бесплодных землях. Рассматриваете ли вы эффекты дрожания камеры в зависимости от рельефа местности?
Это не вопрос шероховатости, без сомнения. Но эта работа все еще ведётся. Дело в том, что мы все еще экспериментируем со многими вещами. А также пробуем много разных вещей для того, что было бы лучше всего и имело бы наибольший смысл. Поэтому мы пытаемся триангулировать лучшую модель для игроков, которым нравятся наши игры, и найти хороший баланс, но это не гоночный симулятор.

Кто такой Такэмура?
Я понятия не имею.

Будет ли реиграбельность такой же, как в "Ведьмаке 2", например, когда вам приходилось пройти игру дважды, чтобы получить полный опыт, или вы можете увидеть все за один раз?
Я думаю, что это потребует намного больше. Я думаю, тебе нужно сыграть в эту игру несколько раз. Вам действительно придется отслеживать свой выбор, чтобы полностью испытать все, что может предложить игра. В одном прохождении... вы определенно получите "ядро" игры, но чтобы увидеть все... я думаю, что это невозможно, если вы не решите пройти её несколько раз. Я думаю, что вы должны быть довольно дисциплинированными, чтобы всегда выбирать варианты, которые вы не делали раньше, например, разные сборки, разные жизненные пути, разные варианты выбора, не говоря уже о билде персонажа, я даже не знаю, как вы это отследите.

Так что, наверное, раза четыре или пять?
Трудно сказать... Да... Возможно? Может быть, если ты будешь придерживаться того, что выбираешь. Честно говоря, трудно сказать. Похоже я не представляю, как это человечески возможно отслеживать каждую мелочь, которую вы делаете в этой игре, и идти в ногу с ней.

Сколько вариантов ветвления-всего в целом существует? Вмешивается Nerm Chimes: "это так... безумный вопрос: "теоретически я знаю, что на это есть математический ответ.
Да, на этот вопрос есть ответ, но я не могу вам сказать, хотя точно знаю сколько. А ТЫ ?! * Сообщество взрывается смехом*

В книге по миру игры часто упоминаются округи Уотсона, относящегося к центру города, Корпо-Плаза и тому подобному. Есть дорожные заграждения... Итак, являются ли эти дорожные заграждения, которые вы можете пересечь, или они являются фактическими игровыми дорожными заграждениями в том смысле, что вы не можете пересечь эту область, пока не закончите, скажем, пролог?
Все зависит от конкретного случая. Ваше описание было очень широким. Есть сценарии, в которых некоторые части будут недоступны из-за элементов истории. Но это всегда будет объяснено игроку, почему это так. Кроме того, всегда есть сценарии, когда игроки будут бегать через дорожные заграждения, где он будет телеграфировать игроку, что будет легче обойти их пешком, а не на байке или автомобиле. Это всего лишь предложение игроку, хотя вы, вероятно, сможете сделать это так, как вам заблагорассудится. Это просто сигнал для игрока, что у вас есть различные варианты выбора, которые вы можете сделать в этих конкретных ситуациях. Я не думаю, что вас очень часто будут ограничивать в определенных местах. Мы очень осторожны, когда речь заходит о таких вещах. Конечно, в определенных сюжетных моментах они могут появляться, но вы легко можете сравнить это с тем, что мы делали в "Ведьмаке 3".

В эпизоде Night City Wire 2, во время показа "оружие и модификации", была сцена, где Ви чинит свой пистолет. Он находится в перспективе 3-го лица. Это просто то, что вы, ребята, подготовили для эпизода, или это пример ролика от 3-го лица?
Это на самом деле есть в игре. Да, это называется "первая экипировка", в основном выглядит как классная анимация, которую вы получаете за новый предмет, который вы добыли. Он был просто обрезан таким образом для трейлера, но да, это есть в реальной игре.

Сколько вариантов у нас есть, когда речь заходит о получении одежды в игре? Покупаем ли мы их в магазинах или можем найти на земле?
И то, и другое вы можете найти как предмет лута, а также купить их. Ваши типичные варианты RPG прикрыты.

А как насчет украшений, таких как ожерелья и кольца?
Мы пока не раскрывали эту информацию. Без комментариев.
 
  • RED Point
Reactions: Fioiltarna and Barfly88
MrNio

MrNio

Moderator
#271
Sep 11, 2020
Коротко о нынешних делах CDPR
https://twitter.com/i/web/status/1304081896826077184

  • Количество вовлеченных сотрудников компании стало более 1100 человек
  • Экономические показатели за это первое полугодие приблизились к показателям всего прошлого года.
  • Приоритеты не изменились, компания по прежнему нацелена на игроков
  • Количество представленных национальностей достигло 44
Так держать! (y)
 
  • RED Point
Reactions: Barfly88
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#272
Sep 12, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1304438870449238019
 
  • RED Point
Reactions: Barfly88 and MrNio
MrNio

MrNio

Moderator
#273
Sep 12, 2020
Продолжение новости от 10 августа были взяты с ресурса netrunner2077.

Является ли блокирование недоступных зданий или дверей контекстуальным? Есть ли причина, по которой они заблокированы, почему мы не можем физически войти в определенное здание или дверь в игре?
Да, мы стараемся. Это не везде так. Мы не можем поставить вышибалу перед каждой дверью в мире. Но в областях, которые мы чувствуем, это очень очевидно, например, если в главном квесте есть область с дверью, в которую вы не можете войти, в этом контексте мы постараемся поместить туда что-то дополнительное. Но, черт возьми, количество дверей, которые мы имеем в киберпанке, полностью затмит количество дверей, которые мы имеем в Ведьмаке 3. В какой-то момент развития "Ведьмака-3" я подсчитал количество дверей, которые у нас есть. У нас там около 2500 дверей. Естественно, в такой игре, как эта, по сравнению с Witcher 3, гораздо больше дверей в мире Киберпанка.

Каково наибольшее количество раз, когда вы возвращались в область, чтобы провести доработки?
Это... вы знаете, я не хочу показаться высокомерным или что-то в этом роде, но это все равно, что спросить художника, насколько он доволен своей картиной. Вы обнаружите, что они никогда не будут довольны, что переделки никогда не закончатся. Я весьма уверен, как это было с Ведьмаком 3, когда мы выпускали, надеюсь, людям это действительно понравится, но как только я смогу играть в нее, я в конечном итоге подумаю :" о, черт возьми, я мог бы сделать это лучше, ах, почему это там?- Трудно не обращать внимания на самые незначительные детали, которые бросаются в глаза только тому, кто их спроектировал. Как будто я пройду " Ведьмака-3 "и скажу:" черт возьми, чувак! Там забор плавает от Земли, как 10 сантиметров!"*смеется* даже сейчас, даже когда мы играли с журналистами, сидя рядом с ними... типа.. - О, черт возьми.. Надеюсь, он этого, блин, не видел".

Я думаю, что это всегда будет происходить, когда вы представляете свою тяжелую работу публичной аудитории.
Совершенно верно! К счастью, большую часть времени вы чувствуете, что большинство вещей становится лучше, но бывают моменты, когда вы не чувствуете, что некоторые итерации продвигают определенные вещи вперед. Но потом ты возвращаешься через несколько месяцев, верно? А потом оглянитесь назад, и тогда все будет так... "Ах, может быть, это не так уж и плохо", и тогда решения становятся очевидными. Ты продолжаешь настаивать на своем? И вы даже не можете сказать, что даже после пяти итераций "это лучшее, что может быть", верно? Потому что иногда вы даже можете сделать это правильно со второй попытки, но я никогда не скажу, что вы можете сделать это правильно с первой попытки *смеется* иногда требуется 10 попыток, чтобы сделать что-то правильно, иногда больше! И затем... Считаете ли вы итерации каждый раз, когда вы слегка перемещаете кусок покрытия? Это действительно сложный процесс.

При этом каждый дизайнер уровней для игры является обладателем одного, если не нескольких квестов. Это означает, что они являются дизайнером уровней, назначенным для этого конкретного задания, верно? С Ведьмаком 3 было немного иначе. Мы сделали больше, вроде: "вот ваша локация, вы владелец этого". Это может быть, что у вас были локации для каждого из нескольких квестов, или только часть этого квеста. Мне повезло, у меня были некоторые, которые были более контекстуально связаны в Ведьмаке 3.
[возможно, имеется ввиду сложность работы с проектированием без видения граничащих локаций]

То есть вы хотите сказать, что действительно ощущали намерение и креативность дизайнеров во время квестов?
Что это позволило нам сделать, это быть более последовательными. Например, "я знаю, как начинаются эти квесты, у меня больше контроля над тем, как уровни или локации переходят или удалены друг от друга. "Например, как тот бит (малость), который мы показали в демо-версии 2018 года. Дизайнером уровней был бы тот парень, который работал над логовом мусорщиков в самом начале, затем над мега-зданием и т. д. Вы вроде как понимаете, как это протекает, и вы можете гораздо легче приспособиться к темпу. Вы знаете, где позволить игроку дышать, или вы знаете, где требуется больше действий, вы также можете реализовать эти вещи.

У меня есть несколько квестов, где я продолжаю возвращаться в локации (даже сейчас), накладывая на них окончательный лак, и продолжаю вносить элементы, менять вещи, играть в тестирование. Понимая: "хорошо, на самом деле было бы неплохо здесь прикрыть, когда я приду с этого направления в игре." Тогда у вас есть QA, например: " Эй, я играл в ваш квест или я играл на вашей локации в этом квесте и наткнулся на совершенно новый способ пройти его.. Было ли это поддержано? Было ли это запланировано? - А потом ты перестраиваешься и приспосабливаешься по мере необходимости. Таким образом, вы можете еще раз сказать, что вы никогда не закончите. Особенно с учетом того, что песочницей представлено большинство наших локаций с количеством решений, которые игрок может придумать в зависимости от стиля игры, который у них есть. Всегда будет что-то, куда я пойду: "а-а-а, черт возьми! Я не думал о игроке, который использовал этот конкретный инструментарий или комбинацию, и если бы я знал, что я, вероятно, расположил бы эту вещь здесь, чтобы он мог использовать эту "вещь" более крутым способом", - Вот где мы сейчас находимся, глядя на все это.

Чем вы больше всего гордитесь, что у вам доставило много положительных общественных откликов?
Что-нибудь действительно *смеется* Это действительно может быть что угодно. Я не знаю, например.. ЭТО НАШ РЕБЕНОК! Выставлять нашего ребенка перед людьми - это тот еще стресс.

Мы не знаем, очевидно ли это для команды разработчиков, но бывают случаи, когда некоторые новости, которые выходят, не являются тем, как на самом деле воспринимает сообщество, а некоторые люди просто пытаются быть злословными и выплескивают ненависть. Знают ли об этом команды?
Ну да, мы знаем, что это неизбежно произойдет. Это всегда трудно. Я думаю, что это действительно зависит от человека, чтобы дистанцироваться от определенной критики, не так ли? Это легче, когда вы знаете, я думаю, когда вы слышите голоса в Интернете (не в своей голове) * смеется*, чем легче услышать негативные голоса над положительными.. СКАЗАВ ЭТО! У нас есть чертовски удивительное сообщество, не только на discord, но и на других платформах, таких как Twitter и Reddit. Это действительно очень круто, и мы действительно благодарны этому, и до сих пор все шло очень хорошо, надеюсь, так и останется. Скажу только, что напряжение...ну... напряжение, которое вы чувствуете в студии, не в физическом смысле, так как мы все сейчас дома, было действительно высоким, вы понимаете. Как только мы получили наши первые предварительные просмотры, это было действительно здорово для всех членов команды. Это был замечательный момент.

Я думаю, что любой, кто работает творчески, должен уметь относиться к этому, так ведь? На самом деле ты сам себе самый суровый критик. Как разработчик, легко развить немного туннельное зрение, и вы видите только проблемы, трудно понять, как далеко вы на самом деле зашли. Ты же знаешь парни... это было сродни скачке! Начиная с 2018 года и даже раньше, когда мы перешли от крови и вина к полноценному производству киберпанка и смотрим на него сейчас человеком... это изумляет.

У меня к вам очень быстрый вопрос, я расспрашивал Филиппа о деталях, и мне было любопытно, не могли бы вы добавить что-нибудь еще..
Погоди, это похоже на ситуацию, когда папа не помог, а теперь ты идешь к маме просить?
* Чат прерывается смехом*

Нет, Нет, Нет! Он рассказал мне все подробности, клянусь! Мне просто было любопытно, не могли бы вы добавить к этому еще что-нибудь!! * Смеется*
- Хорошо, давайте действительно дадим ему шанс задать свой вопрос
Есть ли в игре области,где оружие запрещено?
Филипп ответил: "Да, эти области действительно существуют. Особенно с нашей динамической системой сцен, где большую часть времени мы даем вам контроль. Если бы вы всегда могли делать то, что хотите, нам пришлось бы построить полноценный симулятор. Мы всегда стараемся дать вам как можно больше контроля."
...Вот что Сказал Филипп! * чат снова взрывается смехом* - иногда вы можете стрелять в каждого, иногда вы не можете, это легко!

Знаем ли мы, кто эти ребята с цифровыми глюковыми лицами в игровом процессе, показанном ранее сегодня?
Оооо...Оооо...о-о-о! Возможно, вы уже знаете их...
G_f.png


Кто такой Такемура?
...

Итак, из всех районов города, какой из них наиболее доступен с точки зрения зданий?
Вроде бы равномерно? На самом деле мы так не поступаем... таким образом. Это не похоже на то, что мы говорим: "Давайте сделаем этот более доступным, чем другой", я думаю, что самым доступным из-за отсутствия зданий будут Бесплодные земли. * Смеется* Нет, но на самом деле, они все довольно доступны.

Как у вас обстоят дела с дизайном уровней и работой в такой компании, как CD Projekt Red?
Теперь есть так много возможностей для любого, кто использует инструменты, когда дело доходит до дизайна уровней, и начнет работать, если вы загрузите любой из движков, таких как Unity или Unreal, вы можете в основном начать выкладывать разное почти сразу же, не так ли? Многие люди начинают как моддеры, верно? В последнее время это стало гораздо более заметным. Все больше университетов преподают курсы геймдизайна. Это может быть хорошо, может быть. Есть все больше и больше объединяющих способов на самом деле попасть в дизайн уровней. Я думаю, что самое важное, как и в большинстве работ, - это интересоваться этой темой и стараться обучать себя. Там есть много полезных, и много не очень, я должен сказать, ресурсов. Это просто вопрос взаимодействия с содержанием и попытаться извлечь из него уроки. Вот что мне тоже нравится делать.. Я.. Мне нравится играть в видеоигры! Сюрприз! Попробуйте посмотреть на других разработчиков и посмотреть, что там сделали другие, и сделать заметки.

Мы получим киберпанковскую поваренную книгу?
О, черт возьми, да! Передай мне 10 крыс! *смех* на самом деле, вероятно, есть кто-то на youtube, кто в конечном итоге сделает это.

Просто на пути к боссу и нужно быть как бы... я думаю, что общине нужна поваренная книга...
Я имею в виду... у нас есть кресло...
[возможно имеется ввиду свободная вакансия или то, что этим может заняться любой желающий]

Сколько там силового оружия?
Черт возьми, я не знаю... Их очень много... Там тонна оружия. Вот как бы я это резюмировал... Я думаю, что люди склонны забывать, что это в первую очередь RPG. Так ведь? Итак, кастомизация и выбор снаряжения, выбор навыков, которыми вы обладаете, талантов, того, как выглядит ваш персонаж, как вы выбираете диалог... Это центральная стадия этого опыта. Я думаю, что некоторые люди смотрят на эту игру и думают... "Ооо мужик, это от первого лица и там есть оружие! Это же шутер!"- и это все... очень поверхностная оценка уровня *хихикает*, я думаю, что во многих отношениях это гораздо более глубокий опыт ролевой игры, чем The Witcher 3.

Говоря о кастомизации.... насколько вы можете настроить... своего Вилли...?
Я чувствую, что это... идеальный момент для меня, чтобы катапультироваться! Учитывая, что я говорил 15 минут, и мы уже далеко продвинулись, но я горжусь вами, ребята! Это заняло некоторое время, чтобы добраться до этого! *смеется*

Майлз, мы уже некоторое время делаем что-то на сервере, где мы прошло уже 24 часа и мы ни разу не говорили о гениталиях... Мы никогда не занимались таким.
Это что-то вроде счетчика...? Прошло несколько минут с момента последнего вопроса о пенисе? * чат взрывается от смеха*

Так что это чисто пристрелка. Если бы было десять пушек для каждого дробовика, снайпера и т. д., а затем, очевидно, x3 для мощности, смарт и технических стволов, то по этой оценке было бы 180 пушек. Я бы предположил, что может быть и больше.. Значит, их будет по крайней мере 180?
Представьте себе, если бы вам пришлось моделировать все это! У нас есть целая преданная оружейная команда, они в основном просто делают оружие.

Последний вопрос, о боже... давление. Поскольку вы должны сделать эту игру, чувствуете ли вы, что не сможете испытать это (ощущение новой крутой игры), как нормальный человек, просто купив игру?
ЭМ, ого.. Это трудно, потому что вы, ребята, кажется, в большом предвкушении! Но я также чертовски жду эту игру, до выхода. Я бы сказал, что в значительной степени это действительно так, что я никогда не смогу испытать эту игру как новую игру, например, Breath of the Wild, которую я прошел в совершенно слепую, или Persona 5, где я даже не знал, что это был за жанр! - О, это JRPG? Обалденно круто!" Мне действительно понравилась. Именно это чувство открытия делает игры с открытым миром такими увлекательными. Сказав это, я, однако, по-другому смотрю на киберпанк. Как будто я хожу по миру и у меня есть много воспоминаний о создании этого материала. Как и взаимодействие с другими разработчиками. Я даже поговорил об этом с моим бывшим коллегой Питером. Есть даже моменты, когда вы идете по миру, будь то "Ведьмак 3" или "киберпанк", а затем вы вроде как вспоминаете музыку, которую слушали в тот момент, когда вы делали этот конкретный кусок мира. Это действительно ностальгия в этом смысле.

Теперь, сказав об этом, в то время как Ведьмак 3 где, даже по сей день, я знаю каждый укромный уголок и трещинку... и я долго думал, что оставлю все как есть, и пусть пески времени поработают над моей памятью, и я забуду. Но как только я включаю игру и перепрохожу, все возвращается. Хотя с киберпанком все в порядке... просто такой большой и сложный. Невозможно, чтобы один человек знал все это. Я постоянно удивляюсь в разных моментах. Мне еще многое предстоит исследовать. Особенно с учетом того, что я меньше занимаюсь контентом открытого мира, в основном сосредоточен на основном квесте и побочных квестах в игре.. Я чувствую, что есть еще тонны вещей, которые нужно исследовать. Так что, надеюсь, это будет иной опыт, чем с Ведьмаком 3.

Вы, ребята, так увлечены этим, и это так восхищает меня.
Я этому очень рад!

Еще один вопрос...
- Нет!!! *смеется*

О пенисах!
- Нет!!!!!! * смех продолжается*

Ну, я думаю, что скажу от всех нас, когда произношу Спасибо за то, что вы пришли и поговорили со всеми нами, это было действительно чертовски потрясающе.
Ребята, большое вам спасибо за все. Я действительно думаю, что у нас есть одно из лучших сообществ, и мне очень приятно общаться со всеми вами, ребята, всякий раз, когда я появляюсь на дискорде. Это не так много, как мне бы хотелось, но у нас есть игра, её надо делать! В любом случае, ребята, я надеюсь, что вам понравился Night City Wire. Мне было приятно. Очень приятно, и я желаю вам всем спокойной ночи!
 
  • RED Point
Reactions: RSkullW, Fioiltarna and Barfly88
MrNio

MrNio

Moderator
#274
Sep 14, 2020
31 августа было опубликовано небольшое интервью с Калленом Банн и Мигелем Вальдеррама, целью которого является немного ознакомить читателя с комиксом “Cyberpunk 2077: Trauma Team”.
Взято отсюда.

https://twitter.com/i/web/status/1301982119372165121

Как бы вы оба донесли общую концепцию этой серии, ничего не заспойлерив? Можете напустить тумана, если хотите.

Каллен Банн: Trauma Team - это отряд элитных медицинских и спасательных техников, умело оснащенных и хорошо вооруженных. Их клиенты платят за экстракцию (извлечение) и обработку (комплекс медицинских мер) , когда те попадают в заварушку. Надя (главный герой комикса) - член травматологической бригады, но она сама пережила много боли и страданий. В своей последней миссии ей удалось спасти своего пациента, но остальная часть ее команды в конечном итоге была убита. Теперь она снова была допущена к службе, но воспоминания о том дне преследуют ее. И ей нужно прийти в себя, чтобы вернуться в строй. Пациента, которого они собираются спасти, прижала свирепая банда убийц, зажатая в смертельной ловушке небоскрёба.

Как ролевая франшиза, киберпанк существует с 1988 года, а последнее издание вышло в 2005 году. Кроме этого, жанр контркультуры “киберпанк" существовал еще задолго "до", с такими трудами в медиа как Филипа К. Дика, а затем Уильяма Гибсона - Акира, Бегущего по лезвию и Судьи Дредда, это лишь некоторые из них. Насколько идеи киберпанка, от игры до одноименного жанра, повлияли на ваш взгляд на "травмобригаду"?”

К. Б.: В свое время я играл в киберпанковскую ролевую игру, а задолго до этого читал Филипа Дика и Уильяма Гибсона. Мой личный взгляд на киберпанковскую антиутопию формировался десятилетиями, опираясь на обрывки моих любимых интерпретаций. В моей голове уже давно существует этот город кошмаров, и хотя это не совсем Найт Сити мира Киберпанка 2077, я думаю, что они двоюродные братья.

Мигель Вальдеррама: Некоторые из этих книг и фильмов - мои любимые произведения всех времен, поэтому я не могу отрицать их влияние, но для этого комикса, больше влияния было получено от сводок ограблений или полицейских историй, чем от самого жанра. Киберпанк-часть больше в деталях и критичен в социальной сфере.

И наоборот, как вы видите “Cyberpunk 2077: Trauma Team" как часть самого киберпанка, от того, как он может взаимодействовать с игроками предстоящей видеоигры, до того, как он может пролить свет на другие аспекты футуристического мира, общего для этого жанра?

К. Б.: Для меня “травматологическая бригада " воплощает идею о том, что жизнь в ночном городе дешева. Только те, кто может себе это позволить, получают помощь травматологической бригады. Все остальные могут отваливать. Поговорим о мрачной реальности. Мир настолько ожесточен, что мегакорпорация поднялась лишь на единственной вещи - оказания экстренной медицинской помощи и эвакуации, когда вас застрелят на улице. И там дел невпроворот, чтобы они еще долго могли процветать.

М. В.: Я думаю, что такого рода маленькие истории возвышают мир игры, это заставляет вас думать, что что-то происходит где угодно в любой момент времени. И видя бригаду, как они борятся с системой, как кто то ещё, делает антиутопию более правдоподобной.

Trauma Team International является неотъемлемой частью мира Киберпанка 2077, так как люди следящие за разработкой игры имеют догадки, не говоря уже о людях, знающих историю франшизы. Когда же разворачивается эта история по отношению ко всему остальному? Были ли у вас в голове определенные временные рамки относительно того, что произойдет в предстоящей игре, или вы просто рассказали историю, которая подойдет куда-то еще в похожем мире?

К. Б.: На мой взгляд, эта история происходит в той же временной шкале, что и игра. Это просто очередная история, разыгрывающаяся где-то в тени. Она обладает неким вечнозеленым качеством, так как не привязана ни к каким событиям игры. Это история, которой читатели могут наслаждаться независимо от того, играют они в эту игру или нет. Мы просто хотели показать, что в ночном городе происходит больше, чем вы думаете. Если мы сделаем больше историй, они могут сосредоточиться на разных персонажах и различных аспектах Cyberpunk2077 -мифологии.

Вопрос для Каллена Банна: вы уже имели дело с темными темами раньше, от "Sinestro" и "Magneto" до "Harrow County" и "Manor Black".- Какая из ваших историй, по вашему мнению, была бы наиболее похожа на "Trauma Team", от общего тона до любых повторяющихся тем или чего-то еще, что еще может прийти в голову?

К. Б.: Хм. Это интересный вопрос. Обычно я не думаю об общих тонах. Я просто пытаюсь найти настроение, которое соответствует рассказу, и отталкиваюсь от этого. Это темная, мрачная история, и хотя она происходит на фоне этого огромного мира, она довольно обоснована. Во многом первые несколько выпусков "Магнето" могут быть похожи, сосредоточившись на этом маленьком, очень темном событии, которое происходит в гораздо большем мире. Это неторопливая история, с глубоко травмированным персонажем, занимающим центральное место. Читателю предстоит много напряженных событий, но... травма персонажа (простите за каламбур)... позволяет нам увидеть несколько сторон конфликта. И хотя это научно-фантастическая история, я так же использовал некоторые из своих сильных приемов хоррора. То, с чем сталкивается травматологическая бригада, по меньшей мере мучительно.

Вопрос для Мигеля Вальдеррама: видя различный сеттинг этих серий, вы что-нибудь изменили в подходе в отношении к иллюстрациям по сравнению с другими вашими проектами, особенно "Hunters" и "Giants" ?

М. В.: Да, я всегда пробую что-то новое с каждым новым проектом. Охотники и Гиганты очень разные по линии работы и окраски, но у обоих есть мультяшный подход, более подростковый, с киберпанком я хотел быть немного более приземленным и грязноватым, так как история действительно грубая и жестокая. Впервые, когда я не раскрашиваю сам, поэтому я старался изо всех сил с чернилами, работая немного больше с тенями и текстурами.

Учитывая очень необычное положение Trauma Team International по сравнению с другими медицинскими оперативниками в фантастике, будучи по сути медицинской частной военной корпорацией, не испытывающей никаких угрызений совести из-за убийства, чтобы добраться до своего клиента, эта серия определенно не является стандартным блюдом для тех, кто ожидает медиков из других франшиз. С таким циничным миром, как этот, есть ли конкретные вещи, которыми вы двое сильно взволнованы путем изысканий в "травматической команде", от концепций до других мегакорпораций или что-то еще?

К. Б.: наша главная героиня, Надя, предлагает интересную дихотомию. Она не обязательно циничный человек (по меркам Найт Сити). Она действительно хочет помогать людям. Она хочет лечить больных и раненых. Но это не ее работа. Ее работа - лечить тех, кто заплатил за услуги ТТИ. Что происходит, когда она лечит клиента и видит поблизости раненого ребенка? Она может хотеть сделать что-то одно, но работа - и ее товарищи по команде - могут иметь другие цели. Что произойдет, если ей поручат спасать и лечить кого-то, кто не заслуживает спасения? Я думаю, что многие люди смогут понять, что вы находитесь между тем, что правильно, и тем, что требует от вас ваша работа.

М. В.: Эта история суммирует почти все аспекты медицинской системы, но живя в данное время, когда мы живем, как им следует поступать в пандемию? Это не может быть большим Киберпанком.

Есть ли что-то еще, что вы оба хотели бы, чтобы читатели и/или поклонники знали об этой серии?

К. Б.: Это действительно только верхушка айсберга ... черного айсберга... с точки зрения того, что мы могли бы сделать в этом мире. Это одна история в одном из темных, отдаленных уголков ночного города. Потенциал для большего количества историй, большего количества персонажей, большего действия, большей борьбы, задел ужаса безграничен, реально.

М. В.: Это не планировалось делать во время пандемии, но эта история довольно актуальна для наших дней. И если вы видите команду травматологов в игре, будьте скромнее, они действительно проходят через некоторые серьезные вещи, чтобы безопасно вытащить вас.
 
  • RED Point
Reactions: Barfly88
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#275
Sep 14, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1305497221694214144
 
  • RED Point
Reactions: MrNio and Barfly88
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#276
Sep 15, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1305856195308204033
 
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#277
Sep 16, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1306215700151885825
 
  • RED Point
Reactions: Barfly88 and MrNio
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#278
Sep 17, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1306599527827140614
 
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#279
Sep 18, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1306987386249850885
 
  • RED Point
Reactions: RSkullW and Barfly88
Fioiltarna

Fioiltarna

Moderator
#280
Sep 18, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1306990413954285569
 
  • RED Point
Reactions: RSkullW and Barfly88
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • …

    Go to page

  • 23
Next
First Prev 14 of 23

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® are registered trademarks of CD PROJEKT S.A. © 2018 CD PROJEKT S.A. All rights reserved. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.