Продолжение интервью.
Баг с двоением спойлеров заключается в том, что если совпадает размер шрифта и стоит полужирный курсив сразу после первого кода "спойлер" то следующая строка автоматически захватывается в отдельный спойлер.
Это какойто караул) На форуме продолжает действовать ограничение на 10к знаков в посте даже спустя сутки и отписавшегося администратора который должен прервать объединение поста. Нужна помощь администратора в этом вопросе. Осталось еще 25% текста интервью.
Итак у меня есть несколько вопросов про CyberPunk2077
Ну, попробуй!
…и я знаю что мы ходим по тонкому льду.
[смеется]
Итак, исходя из фона, где, например, в The Witcher, музыка действительно средневековая и Славянская, как создавался саундтрек для Cyberpunk 2077? Как он бросил вам вызов творчески?
Да, ты уже начал палить из всех стволов? [смеется].
Ага [смеется]!
Так как мне ответить, чтобы удовлетворить вас и не попасть в беду? Итак, подход, как я уже сказал, совершенно другой, потому что это совершенно другая вселенная. Совершенно другой мир. И цели, которые Музыка должна достичь, также... Ну, они не так уж отличаются по сравнению с The Witcher, потому что это все еще эта черта музыки, но я думаю, что теперь я могу сказать, что мир в киберпанке будет еще более открытым. Очевидно, что он установлен в 2077 году, это означает, что у нас есть электричество, у нас есть технологии, а это также означает, что у нас есть различное количество устройств, которые могут воспроизводить музыку. Например: личные медиаплееры, системы P. A. в клубах, бумбоксы, что угодно, чего у нас явно не было в The Witcher. Таким образом, это означает, что у нас будет гораздо больше исходной музыки, помещенной в мир, органично связанный с миром и повествованием в [Cyberpunk 2077], чем в The Witcher. В The Witcher мы были довольно ограничены временем-очевидно, выдуманным временем. Фэнтези-Средневековье.
Итак, с точки зрения исходной музыки у вас может быть группа бардов, например, в Новиграде, играющая некоторые запоминающиеся мелодии, но кроме этого, это было в основном. Вы не могли пойти дальше этого, потому что это не будет хорошо уживаться в мире. Это было бы не правдоподобно. Люди не купили бы его как часть фона для истории Геральта. С Cyberpunk вещи совершенно разные, потому что сам мир позволяет нам сходить с ума с размещением конкретных музыкальных сигналов в мире и рассматривать их как часть звукового слоя в мире. Так, например, для нас это очень большая перемена.
Это также резко меняет сферу нашей работы, потому что это означает, что нам нужно подготовить гораздо больше, чем мы сделали для The Witcher.
Итак, где Cyberpunk 2077 имеет более антиутопическую настройку каковы некоторые способы создания атмосферы через музыку, и для вас насколько важно построить эту атмосферу через музыку?
Ладно, еще один хитрый вопрос. Так что атмосфера, безусловно, очень важна. Это важно для игры в целом, но то, что мы пытаемся сделать, на самом деле не так много, чтобы бить в набат. Это, определенно, будет нечто антиутопическое, некий элемент в музыке. Но, как все уже видели, недавно был опубликован этот почти 50-минутный геймплей, так что каждый может увидеть, как выглядит Cyberpunk 2077 сейчас, на данный момент. Таким образом, каждый может видеть, что наша игра в киберпанк стиле. Кроме того, в плане графики, в плане атмосферы, в плане повествования, и в плане отношения тоже, это не все . Вы думаете, тот мрачноватый парень в пальто пьет бурбон, или что там в баре. Говорим о том, как хреново прошел день, или говорим о его бывшей жене - губит его, потому что он разводится с ней или еще что. Мы пытаемся показать, что киберпанк не всегда должен быть о дождливой ночи и депрессии, по крайней мере, так я понимаю киберпанк. Кроме того, имея опыт игры в Cyberpunk 2020 в средней школе, я думаю, что эта игра-это все об отношении с точки зрения атмосферы.
Итак, я пытаюсь вернуть панка с музыкой в наш проект. Это не значит, что у нас будут SexPistols, играющие все время, например, в игре, потому что это все еще должно быть 2077 год. Но то, что я пытаюсь привить, это атмосфера наличия обоих. Имея определенное отношение ко всему в мире, потому что самое главное, для меня, по крайней мере, в Киберпанк 2020, ручка и бумага версия, было одно предположение: верховенство стиля над содержанием. Таким образом, это было не самое главное в бумажной версии RPG... выиграть или проиграть, например. Главное стиль. Ладно, ты можешь умереть или проиграть, но, по крайней мере, ты делаешь это стильно. Так вот что я пытаюсь сделать с музыкой. Я пытаюсь внедрить это чувство в повествование или помочь повествованию выделить определенные элементы музыки, чтобы заставить игроков почувствовать это.
Расскажи мне немного о том, как ты делаешь эмбиентные треки в игре. Потому что, даже вспоминая, того же Джереми Соула, который делает много треков из серии The Elder Scrolls, ambience играет действительно большую роль в моментах игры, отличных от AAA. Когда вы садитесь, чтобы создать трек, как это, который должен быть фоном, вы весь там в процессе? Как вы находите себя в мышлении или как вы узнаете, что вы создали хороший трек, или хорошее чувство ритма для этой атмосферы?
На самом деле, это очень похоже или то же самое, что и с The Witcher. Это всегда начинается с игры. Таким образом, когда вы играете в игру сами, даже если она не закончена или если она уродлива в некоторые моменты или нет, вы получаете ощущение того, что исследуете. Или как диалоговая система работает в действии. Как направляются диалоговые сцены. Как все эти элементы объединяются, чтобы создать единое повествование. И то же самое произошло с The Witcher в основном. Мы должны были играть в игру, мы должны были увидеть концептуальное искусство, мы должны были почувствовать игру сами, чтобы быть готовыми к созданию соответствующей музыки для определенных элементов сюжетной линии.
Итак, у вас было много практических занятий с Cyberpunk 2077??
Это своего рода необходимо в этой работе, чтобы чувствовать игру как можно чаще. В основном, ежедневно..
Я завидую, игра выглядит потрясающе [смеется]. Есть ли у вас какие-либо треки в киберпанке, которые динамически меняются в зависимости от того, что делает игрок? Например, если они проходят миссию с более скрытым подходом, у вас есть большие темы, которая соответствует этому, по сравнению с тем, собираются ли они в эту миссию с оружием. Существуют ли различные динамические сигналы, которые меняются в зависимости от того, что игрок делает в этих случаях?
О да, я надеюсь, что это даже заметно в этом игровом процессе, который мы опубликовали. Итак, есть эта сцена, где вы пытаетесь купить эту вещь бот-паука, не так ли?
Ииии… продолжайте…
И так, все начинается тихо, я не хочу сказать мирно, но, это не напряжено с самого начала. Ты подходишь к гангстеру, нюхаешь ингалятор, болтаешь, и в общем, похоже, что сделка будет закончена, не вытащив пистолет. Но потом все пошло наперекосяк и началась перестрелка. Это не сильно отличается от того, что мы сделали с The Witcher, потому что для нас адаптивная музыка всегда была ключевым моментом. Например, в этом прохождении, если бы мы приобрели этого бота, не убивая никого, музыка должна была бы работать в соответствии с темпом. Таким образом, система построена таким образом, что она подготовлена для нескольких вариантов в любое время. Так, например, если игрок вдруг решит сойти с ума, музыка последует за ним и, вы знаете, повысит температуру атмосферы по мере необходимости. Чувствуется некое осязание?
Да, в этом есть большой смысл. У вас есть приблизительное представление о том, сколько музыкальных треков может попасть в финальную версию игры? Я имею в виду, вы, вероятно, запланировали полный OST для этого, не так ли?
О дааа, непременно.
Ну, попробуй!
…и я знаю что мы ходим по тонкому льду.
[смеется]
Итак, исходя из фона, где, например, в The Witcher, музыка действительно средневековая и Славянская, как создавался саундтрек для Cyberpunk 2077? Как он бросил вам вызов творчески?
Да, ты уже начал палить из всех стволов? [смеется].
Ага [смеется]!
Так как мне ответить, чтобы удовлетворить вас и не попасть в беду? Итак, подход, как я уже сказал, совершенно другой, потому что это совершенно другая вселенная. Совершенно другой мир. И цели, которые Музыка должна достичь, также... Ну, они не так уж отличаются по сравнению с The Witcher, потому что это все еще эта черта музыки, но я думаю, что теперь я могу сказать, что мир в киберпанке будет еще более открытым. Очевидно, что он установлен в 2077 году, это означает, что у нас есть электричество, у нас есть технологии, а это также означает, что у нас есть различное количество устройств, которые могут воспроизводить музыку. Например: личные медиаплееры, системы P. A. в клубах, бумбоксы, что угодно, чего у нас явно не было в The Witcher. Таким образом, это означает, что у нас будет гораздо больше исходной музыки, помещенной в мир, органично связанный с миром и повествованием в [Cyberpunk 2077], чем в The Witcher. В The Witcher мы были довольно ограничены временем-очевидно, выдуманным временем. Фэнтези-Средневековье.
Итак, с точки зрения исходной музыки у вас может быть группа бардов, например, в Новиграде, играющая некоторые запоминающиеся мелодии, но кроме этого, это было в основном. Вы не могли пойти дальше этого, потому что это не будет хорошо уживаться в мире. Это было бы не правдоподобно. Люди не купили бы его как часть фона для истории Геральта. С Cyberpunk вещи совершенно разные, потому что сам мир позволяет нам сходить с ума с размещением конкретных музыкальных сигналов в мире и рассматривать их как часть звукового слоя в мире. Так, например, для нас это очень большая перемена.
Это также резко меняет сферу нашей работы, потому что это означает, что нам нужно подготовить гораздо больше, чем мы сделали для The Witcher.
Итак, где Cyberpunk 2077 имеет более антиутопическую настройку каковы некоторые способы создания атмосферы через музыку, и для вас насколько важно построить эту атмосферу через музыку?
Ладно, еще один хитрый вопрос. Так что атмосфера, безусловно, очень важна. Это важно для игры в целом, но то, что мы пытаемся сделать, на самом деле не так много, чтобы бить в набат. Это, определенно, будет нечто антиутопическое, некий элемент в музыке. Но, как все уже видели, недавно был опубликован этот почти 50-минутный геймплей, так что каждый может увидеть, как выглядит Cyberpunk 2077 сейчас, на данный момент. Таким образом, каждый может видеть, что наша игра в киберпанк стиле. Кроме того, в плане графики, в плане атмосферы, в плане повествования, и в плане отношения тоже, это не все . Вы думаете, тот мрачноватый парень в пальто пьет бурбон, или что там в баре. Говорим о том, как хреново прошел день, или говорим о его бывшей жене - губит его, потому что он разводится с ней или еще что. Мы пытаемся показать, что киберпанк не всегда должен быть о дождливой ночи и депрессии, по крайней мере, так я понимаю киберпанк. Кроме того, имея опыт игры в Cyberpunk 2020 в средней школе, я думаю, что эта игра-это все об отношении с точки зрения атмосферы.
Итак, я пытаюсь вернуть панка с музыкой в наш проект. Это не значит, что у нас будут SexPistols, играющие все время, например, в игре, потому что это все еще должно быть 2077 год. Но то, что я пытаюсь привить, это атмосфера наличия обоих. Имея определенное отношение ко всему в мире, потому что самое главное, для меня, по крайней мере, в Киберпанк 2020, ручка и бумага версия, было одно предположение: верховенство стиля над содержанием. Таким образом, это было не самое главное в бумажной версии RPG... выиграть или проиграть, например. Главное стиль. Ладно, ты можешь умереть или проиграть, но, по крайней мере, ты делаешь это стильно. Так вот что я пытаюсь сделать с музыкой. Я пытаюсь внедрить это чувство в повествование или помочь повествованию выделить определенные элементы музыки, чтобы заставить игроков почувствовать это.
Расскажи мне немного о том, как ты делаешь эмбиентные треки в игре. Потому что, даже вспоминая, того же Джереми Соула, который делает много треков из серии The Elder Scrolls, ambience играет действительно большую роль в моментах игры, отличных от AAA. Когда вы садитесь, чтобы создать трек, как это, который должен быть фоном, вы весь там в процессе? Как вы находите себя в мышлении или как вы узнаете, что вы создали хороший трек, или хорошее чувство ритма для этой атмосферы?
На самом деле, это очень похоже или то же самое, что и с The Witcher. Это всегда начинается с игры. Таким образом, когда вы играете в игру сами, даже если она не закончена или если она уродлива в некоторые моменты или нет, вы получаете ощущение того, что исследуете. Или как диалоговая система работает в действии. Как направляются диалоговые сцены. Как все эти элементы объединяются, чтобы создать единое повествование. И то же самое произошло с The Witcher в основном. Мы должны были играть в игру, мы должны были увидеть концептуальное искусство, мы должны были почувствовать игру сами, чтобы быть готовыми к созданию соответствующей музыки для определенных элементов сюжетной линии.
Итак, у вас было много практических занятий с Cyberpunk 2077??
Это своего рода необходимо в этой работе, чтобы чувствовать игру как можно чаще. В основном, ежедневно..
Я завидую, игра выглядит потрясающе [смеется]. Есть ли у вас какие-либо треки в киберпанке, которые динамически меняются в зависимости от того, что делает игрок? Например, если они проходят миссию с более скрытым подходом, у вас есть большие темы, которая соответствует этому, по сравнению с тем, собираются ли они в эту миссию с оружием. Существуют ли различные динамические сигналы, которые меняются в зависимости от того, что игрок делает в этих случаях?
О да, я надеюсь, что это даже заметно в этом игровом процессе, который мы опубликовали. Итак, есть эта сцена, где вы пытаетесь купить эту вещь бот-паука, не так ли?
Ииии… продолжайте…
И так, все начинается тихо, я не хочу сказать мирно, но, это не напряжено с самого начала. Ты подходишь к гангстеру, нюхаешь ингалятор, болтаешь, и в общем, похоже, что сделка будет закончена, не вытащив пистолет. Но потом все пошло наперекосяк и началась перестрелка. Это не сильно отличается от того, что мы сделали с The Witcher, потому что для нас адаптивная музыка всегда была ключевым моментом. Например, в этом прохождении, если бы мы приобрели этого бота, не убивая никого, музыка должна была бы работать в соответствии с темпом. Таким образом, система построена таким образом, что она подготовлена для нескольких вариантов в любое время. Так, например, если игрок вдруг решит сойти с ума, музыка последует за ним и, вы знаете, повысит температуру атмосферы по мере необходимости. Чувствуется некое осязание?
Да, в этом есть большой смысл. У вас есть приблизительное представление о том, сколько музыкальных треков может попасть в финальную версию игры? Я имею в виду, вы, вероятно, запланировали полный OST для этого, не так ли?
О дааа, непременно.
Post automatically merged:
Баг с двоением спойлеров заключается в том, что если совпадает размер шрифта и стоит полужирный курсив сразу после первого кода "спойлер" то следующая строка автоматически захватывается в отдельный спойлер.
Это какойто караул) На форуме продолжает действовать ограничение на 10к знаков в посте даже спустя сутки и отписавшегося администратора который должен прервать объединение поста. Нужна помощь администратора в этом вопросе. Осталось еще 25% текста интервью.
Last edited: