Последние новости, сливы, инсайды et cetera

+
Продолжение интервью.
Итак у меня есть несколько вопросов про CyberPunk2077
Ну, попробуй!
…и я знаю что мы ходим по тонкому льду.
[смеется]
Итак, исходя из фона, где, например, в The Witcher, музыка действительно средневековая и Славянская, как создавался саундтрек для Cyberpunk 2077? Как он бросил вам вызов творчески?
Да, ты уже начал палить из всех стволов? [смеется].
Ага [смеется]!

Так как мне ответить, чтобы удовлетворить вас и не попасть в беду? Итак, подход, как я уже сказал, совершенно другой, потому что это совершенно другая вселенная. Совершенно другой мир. И цели, которые Музыка должна достичь, также... Ну, они не так уж отличаются по сравнению с The Witcher, потому что это все еще эта черта музыки, но я думаю, что теперь я могу сказать, что мир в киберпанке будет еще более открытым. Очевидно, что он установлен в 2077 году, это означает, что у нас есть электричество, у нас есть технологии, а это также означает, что у нас есть различное количество устройств, которые могут воспроизводить музыку. Например: личные медиаплееры, системы P. A. в клубах, бумбоксы, что угодно, чего у нас явно не было в The Witcher. Таким образом, это означает, что у нас будет гораздо больше исходной музыки, помещенной в мир, органично связанный с миром и повествованием в [Cyberpunk 2077], чем в The Witcher. В The Witcher мы были довольно ограничены временем-очевидно, выдуманным временем. Фэнтези-Средневековье.

Итак, с точки зрения исходной музыки у вас может быть группа бардов, например, в Новиграде, играющая некоторые запоминающиеся мелодии, но кроме этого, это было в основном. Вы не могли пойти дальше этого, потому что это не будет хорошо уживаться в мире. Это было бы не правдоподобно. Люди не купили бы его как часть фона для истории Геральта. С Cyberpunk вещи совершенно разные, потому что сам мир позволяет нам сходить с ума с размещением конкретных музыкальных сигналов в мире и рассматривать их как часть звукового слоя в мире. Так, например, для нас это очень большая перемена.

Это также резко меняет сферу нашей работы, потому что это означает, что нам нужно подготовить гораздо больше, чем мы сделали для The Witcher.

Итак, где Cyberpunk 2077 имеет более антиутопическую настройку каковы некоторые способы создания атмосферы через музыку, и для вас насколько важно построить эту атмосферу через музыку?

Ладно, еще один хитрый вопрос. Так что атмосфера, безусловно, очень важна. Это важно для игры в целом, но то, что мы пытаемся сделать, на самом деле не так много, чтобы бить в набат. Это, определенно, будет нечто антиутопическое, некий элемент в музыке. Но, как все уже видели, недавно был опубликован этот почти 50-минутный геймплей, так что каждый может увидеть, как выглядит Cyberpunk 2077 сейчас, на данный момент. Таким образом, каждый может видеть, что наша игра в киберпанк стиле. Кроме того, в плане графики, в плане атмосферы, в плане повествования, и в плане отношения тоже, это не все . Вы думаете, тот мрачноватый парень в пальто пьет бурбон, или что там в баре. Говорим о том, как хреново прошел день, или говорим о его бывшей жене - губит его, потому что он разводится с ней или еще что. Мы пытаемся показать, что киберпанк не всегда должен быть о дождливой ночи и депрессии, по крайней мере, так я понимаю киберпанк. Кроме того, имея опыт игры в Cyberpunk 2020 в средней школе, я думаю, что эта игра-это все об отношении с точки зрения атмосферы.
Итак, я пытаюсь вернуть панка с музыкой в наш проект. Это не значит, что у нас будут SexPistols, играющие все время, например, в игре, потому что это все еще должно быть 2077 год. Но то, что я пытаюсь привить, это атмосфера наличия обоих. Имея определенное отношение ко всему в мире, потому что самое главное, для меня, по крайней мере, в Киберпанк 2020, ручка и бумага версия, было одно предположение: верховенство стиля над содержанием. Таким образом, это было не самое главное в бумажной версии RPG... выиграть или проиграть, например. Главное стиль. Ладно, ты можешь умереть или проиграть, но, по крайней мере, ты делаешь это стильно. Так вот что я пытаюсь сделать с музыкой. Я пытаюсь внедрить это чувство в повествование или помочь повествованию выделить определенные элементы музыки, чтобы заставить игроков почувствовать это.

Расскажи мне немного о том, как ты делаешь эмбиентные треки в игре. Потому что, даже вспоминая, того же Джереми Соула, который делает много треков из серии The Elder Scrolls, ambience играет действительно большую роль в моментах игры, отличных от AAA. Когда вы садитесь, чтобы создать трек, как это, который должен быть фоном, вы весь там в процессе? Как вы находите себя в мышлении или как вы узнаете, что вы создали хороший трек, или хорошее чувство ритма для этой атмосферы?

На самом деле, это очень похоже или то же самое, что и с The Witcher. Это всегда начинается с игры. Таким образом, когда вы играете в игру сами, даже если она не закончена или если она уродлива в некоторые моменты или нет, вы получаете ощущение того, что исследуете. Или как диалоговая система работает в действии. Как направляются диалоговые сцены. Как все эти элементы объединяются, чтобы создать единое повествование. И то же самое произошло с The Witcher в основном. Мы должны были играть в игру, мы должны были увидеть концептуальное искусство, мы должны были почувствовать игру сами, чтобы быть готовыми к созданию соответствующей музыки для определенных элементов сюжетной линии.

Итак, у вас было много практических занятий с Cyberpunk 2077??
Это своего рода необходимо в этой работе, чтобы чувствовать игру как можно чаще. В основном, ежедневно..

Я завидую, игра выглядит потрясающе [смеется]. Есть ли у вас какие-либо треки в киберпанке, которые динамически меняются в зависимости от того, что делает игрок? Например, если они проходят миссию с более скрытым подходом, у вас есть большие темы, которая соответствует этому, по сравнению с тем, собираются ли они в эту миссию с оружием. Существуют ли различные динамические сигналы, которые меняются в зависимости от того, что игрок делает в этих случаях?

О да, я надеюсь, что это даже заметно в этом игровом процессе, который мы опубликовали. Итак, есть эта сцена, где вы пытаетесь купить эту вещь бот-паука, не так ли?
Ииии… продолжайте…

И так, все начинается тихо, я не хочу сказать мирно, но, это не напряжено с самого начала. Ты подходишь к гангстеру, нюхаешь ингалятор, болтаешь, и в общем, похоже, что сделка будет закончена, не вытащив пистолет. Но потом все пошло наперекосяк и началась перестрелка. Это не сильно отличается от того, что мы сделали с The Witcher, потому что для нас адаптивная музыка всегда была ключевым моментом. Например, в этом прохождении, если бы мы приобрели этого бота, не убивая никого, музыка должна была бы работать в соответствии с темпом. Таким образом, система построена таким образом, что она подготовлена для нескольких вариантов в любое время. Так, например, если игрок вдруг решит сойти с ума, музыка последует за ним и, вы знаете, повысит температуру атмосферы по мере необходимости. Чувствуется некое осязание?

Да, в этом есть большой смысл. У вас есть приблизительное представление о том, сколько музыкальных треков может попасть в финальную версию игры? Я имею в виду, вы, вероятно, запланировали полный OST для этого, не так ли?

О дааа, непременно.
Post automatically merged:

Баг с двоением спойлеров заключается в том, что если совпадает размер шрифта и стоит полужирный курсив сразу после первого кода "спойлер" то следующая строка автоматически захватывается в отдельный спойлер.

Это какойто караул) На форуме продолжает действовать ограничение на 10к знаков в посте даже спустя сутки и отписавшегося администратора который должен прервать объединение поста. Нужна помощь администратора в этом вопросе. Осталось еще 25% текста интервью.
 
Last edited:
Продолжение интервью.
Огонь! Вот таких вещей не хватает, а точнее переводов различных интервью и т.д. ) К сожалению не сильно владею языком, что бы грамотно реализовывать такие вещи. А как раз в таких вещах, порой кроется мелочные моменты и более раскрываемая информация, а не в "урезках", которые заполнены на различных тематических сайтах. P.S. Спасибо за такой труд. )
 
Огонь! Вот таких вещей не хватает, а точнее переводов различных интервью и т.д. ) К сожалению не сильно владею языком, что бы грамотно реализовывать такие вещи. А как раз в таких вещах, порой кроется мелочные моменты и более раскрываемая информация, а не в "урезках", которые заполнены на различных тематических сайтах. P.S. Спасибо за такой труд. )

А теперь надеюсь получится добить 2 часть подчасти 2

Вы знаете продолжительность треков или их направленность? (интервьюер)
Никто этого не знает. Знаете...мы просто делаем музыку пока нам не скажут прекратить делать музыку.

Так что даже если бы у нас было, как, я не знаю, 50 часов, я все равно бы рвал задницу что бы еще сочинить музыку так как это моя точка зрения. Если бы был весь саундтрек, который будет длиться в течение 50 часов, или 60, или как там, значит у нас еще есть достаточный запас, чтобы полировать эти треки еще больше. Или, может быть, найти место в игре, где у нас будет еще один случай ситуации, когда индивидуальная или сделанная на заказ музыка сделает сцену намного лучше, чем, например, системная музыка. Вот почему мы не можем сказать, до самого последнего дня производства, сколько треков, или сколько часов музыки, мы будем иметь в игре.

В этом есть резон.

Это загадка или секрет так же и для нас.

Итак, у меня есть несколько вопросов, основанных на этой [50-минутной демонстрации Киберпанка 2077], о которой вы говорили всего минуту назад. В демо есть момент, когда,ну вы знаете, V просыпается после того, что кажется довольно длинной ночью, и есть песня в стиле рока, играющая вымышленным персонажем Джонни Сильверхендом. Мне любопытно, какое влияние вы оказываете на такую музыку в мире.

Мы сделали это. Это наши внутренние активы.

Что, вероятно, очень помогает, потому что вам не нужно беспокоиться о покупке прав на песню, например, Rockstar, со всей радио-музыкой, которая находится в Grand Theft Auto V. Это, вероятно, очень удобно. Есть ли такие вещи, с лицензированием песен вместо того, чтобы создавать свои собственные, в разработке Cyberpunk 2077?

Это грань, на которой мне сейчас не очень комфортно. Нам придется отложить это на шесть месяцев (смеется).

Да конечно (смеется).

Извини (смеется).

Не беспокойтесь, не проблема! Итак, в этом демо CD PROJEKT RED заявили, что они пытаются сделать мир полностью бесшовным, не так ли? Без экранов загрузки…

Mm-hmm…

Тем не менее, мне любопытно, влияет ли это на то, как вы делаете музыку для игры, или если это добавляет какие-либо трудности в то, как вы делаете музыку.

Не реально. Опять же, по сравнению с Ведьмаком, я имею в виду много для Ведьмака, потому что с точки зрения структуры этих проектов мало отличаются друг от друга, под капотом... система явно переделана, а затем обновлена и имеет множество новых функций для обработки музыки, она позволяет нам на самом деле нужное делать, гораздо более сумасшедшие вещи с музыкой, что мы не смогли сделать с Ведьмаком, но основной механизм не изменить. Итак, это означает, что если мы говорим о том, что Cyberpunk 2077 является бесшовным опытом без экранов загрузки, это означает для меня, проще говоря, что это в основном то же самое, что я бы сделал в музыке, например, в Novigrad, который также был бесшовным, а также без экранов загрузки. Да, подход практически такой же.

Угу, угу.

Хорошо, итак, всего пара прощальных мыслей: что вы хотите, чтобы игроки знали о Cyberpunk 2077. Опять же, я знаю, что вы здесь ходите по тонкому льду, но есть ли что-то, что вы хотите, чтобы они почерпнули у демо-версии геймплея или что-то еще?

(смеется)не ожидал, что, мм, позволите мне сосредоточиться... одна вещь, которую я хотел бы, чтобы игроки знали о нашей игре... из разряда “это надерет задницу?" Хммм... я надеюсь, что мы удивим их по крайней мере несколько раз, в хорошем смысле. В каком-то смысле они не ждут этого от нас.

Хорошо, да, я с нетерпением жду этого момента. Я поддержу вас в этот момент! Потому что я думаю, что взоры многих люди действительно устремились к этой игре, независимо от того, играли ли они в ручную и бумажную версию киберпанка.

Mm-hmm, mm-hmm.

Это были все вопросы которые были подготовлены, но я хотел дать вам минутку, если бы вы хотеличто то добавить, проектнад которым вы работали, или все, чем бы вы хотели бы поделиться [вне Киберпанк 2077].

О, это было бы замечательно! За пределами CD PROJEKT в последнее время это называется Phantom Doctrine. Это сделано фирмой CreativeForge Games, издательства Good Shepperd Entertainment, и это тактический шпионский триллер с пошаговым боем. Отчасти похож на жанр XCOM, но самое классное в нем то, что он разработан в эпоху Холодной войны. Итак, это часть истории, которая недостаточно проникла в видеоигры.

Определенно.

Это также означает, что музыка позволила мне исследовать совершенно другую область, чем то, чем я занимаюсь каждый день. Скажем, с фантастической музыкой в Gwent и футуристической музыкой в киберпанке, в то же время я как бы вернулся к своим корням. Потому что на бумаге я джазовый дирижер, так что меня учили дирижировать Биг-бэндами. И, по крайней мере, 10-12 лет у меня не было возможности сделать что-то, что имело бы хоть каплю джаза в музыке... до этого проекта. Этот проект имеет много джазовых влияний, и это то, чем я хотел похвастаться. Это на самом деле довольно круто!

Это уже было выпущено?

Он был выпущен 14 августа, а саундтрек был выпущен три дня назад, так что это свежая вещь. Зайдите в мой твиттер, уверен, вы его найдете.
Post automatically merged:

О наконец, слава богу запостилось последняя часть) Жалко что уже не так отредактировано немного, главное запостилось и читабельно. А то я уже что только не делал. Наверное что бы снять ограничение на слияние сумм знаков в посте должен отписаться пользователь, так как администратора система не учитывает скорее всего.
Выражаю благодарность пользователю Barfly88 за источник интервью. Всем спасибо.
 
Last edited:
Что, вероятно, очень помогает, потому что вам не нужно беспокоиться о покупке прав на песню, например, Rockstar, со всей радио-музыкой, которая находится в Grand Theft Auto V. Это, вероятно, очень удобно. Есть ли такие вещи, с лицензированием песен вместо того, чтобы создавать свои собственные, в разработке Cyberpunk 2077?
Это грань, на которой мне сейчас не очень комфортно. Нам придется отложить это на шесть месяцев (смеется).
Да конечно (смеется).
Извини (смеется).
Хотелось бы верить,что это значит то что через 6 месяцев выйдет игра,то бишь в феврале получаеться,если интервью было записано в сентябре конечно.Ну я наверно слишком тороплюсь или уже просто не могу ждать)...За каждый клочок новости о кибер панке цепляюсь.
 
Хотелось бы верить,что это значит то что через 6 месяцев выйдет игра,то бишь в феврале получается, если интервью было записано в сентябре конечно.Ну я наверно слишком тороплюсь или уже просто не могу ждать)...За каждый клочок новости о кибер панке цепляюсь.
Так и есть - "наверно слишком тороплюсь или уже просто не могу ждать" ))) А насчет февраля все может быть )) Тогда прогнозы на весну-лето, не так уж и "за гранью" ) Просто еще так же был слух, по поводу начала предзаказов в январе - февраль и типа через 2-3 месяца сам релиз. А там уже будем посмотреть
 
Last edited:
Мацей Петрас (Maciej Pietras) - ведущий аниматор дал интервью в начале октября изданию CGMagOnline. Привожу перевод доступного материала ниже.

CD Projekt Red сделал себе имя, построив огромные вымышленные миры. С The Witcher, и теперь Cyberpunk 2077, они создали среду, объединяющую жизнь и возможности. Используя систему ролевых игр Cyberpunk, Cyberpunk 2077 обещает богатый, опыт открытого мира, который позволит вам, игроку, создать персонажа, которого вы хотите, и взаимодействовать с городом по своему усмотрению. Это потрясающее начало, и если для демонстрации нужно что то предпринять, то они воплотят это в жизни.
Мастерство и талант, необходимые для создания этих игр, ошеломляют, полагаясь на большие команды, которые работают вместе, чтобы позволить бесшовному открытому миру чувствовать себя живым. На Gamescom 2018 у CGMagazine был шанс пообщаться с Мацей Петрасом, ведущим кинематографическим аниматором для Cyberpunk 2077. Он начал в CD Projekt Red работать над The Witcher и обоими расширениями, прежде чем перейти к команде киберпанка. Когда он описывает процесс создания этого нового опыта, Пьетрас хорошо разбирается в сложности, обращает внимание на детали и проявляет заботу об игроках, которые делают Cyberpunk 2077 такой ожидаемой игрой, выходящей на консолях и ПК.

CGMagazine: CD Projekt известен своим кинематографическим опытом, сколько проблем было в киберпанке 2077 с таким уровнем давления и ожиданий?

Maciej Pietras: я думаю, что это вращается вокруг того, как вы определяете фразу “кинематографический опыт”, потому что мы рассказываем историю в открытом мире, которая также является RPG. В конце концов, это все еще сильно повествовательная игра, и именно из-за этого мы просто переопределяем, как мы подходим к “кинематографичности”. Как мы творили историю в The Witcher, конечно же, мы используем работу с камерой; мы работали с редактированием, композицией персонажей, с кадрированием и редактированием как с краеугольным каменем диалогов и роликов в The Witcher. Для киберпанка то, что мы делаем, использует открытый мир и опыт RPG, сливая их вместе и оборачивая их в этой системе интерактивных сцен по типу пальто ( игра слов прим. внешней одежды, когда вы что то примеряете на себя)

Вот поэтому мы и думаем об историях, как создать это повествование всегда размышляем о том, как игрок будет переживать, это от первого лица. Один из способов, которым мы думаем о проектировании, - это опыт кинематографических моментов. Например, мы просто говорим прямо сейчас, вы сидите здесь и скажем, что я игрок. Поэтому я, как игрок, указываю на вашу сумку и спрашиваю вас, почему она серая, и вы можете реагировать на это или нет, потому что вам может быть не интересно, или вы можете просто кивнуть и задаться вопросом, почему мы говорим о вашей сумке.

Это то, как мы подходим к этому кинематографическому повествованию и трансформируем опыт с ним; думая, что это живой дышащий мир. Набор NPC в этом мире полностью конкретизирован персонажами [и] не только шаблонами, потому что мы так подходим к дизайну. Это значит, что ты как-то попал сюда. Вы здесь, вы делаете свою работу, вы работаете, и я подхожу к вам, и у нас завязывается общение. Результат в основном зависит от выбора игрока. Я мог бы вытащить пистолет и разговор пойдет совсем в другом направлении. Этот пример показывает, как мы думаем о кинематографе и нарративном (повествовательном) содержании. Поэтому, очевидно, это огромная проблема по сравнению с Ведьмаком. Это открытый мир, один большой город, который можно исследовать. Там нет загрузочных экранов, за исключением быстрого путешествия, и из-за этого мы должны держать игрока погруженным и сосредоточиться на том, что происходит, насколько это возможно.

CGMagazine:как дизайнеры гарантируют, что у игроков будет беспроблемный опыт с таким количеством различных типов повествовательных инструментов? Как вы гарантируете, что они почувствуют себя частью этого мира, частью опыта вот этого всего, все еще показывая визуальные вспышки и моменты как по учебнику (имеется ввиду как привлечь внимание игрока к ключевым событиям или вещам)?

Maciej Pietras: Да, это действительно кумулятивная задача всех команд в компании, потому что вы не думаете об этом. Причина, по которой Вы заметите определенные элементы, заключается не только в том, что кто-то решил поместить эту вещь туда. Это совокупный опыт, потому что дизайнер игр будет планировать, как работает уровень, дизайнер уровней будет размещать структуры, но они также проверяют, как все это будет работать в среде команды , которая в свою очередь строит свою среду вокруг него. И тогда у вас есть команда открытого мира, которая размещает целые элементы окружающей среды, такие как персонажи, продавцы и проститутки, гуляющие по городу.
И потом у вас есть кинематографические дизайнеры, которые создают повествовательный опыт, который строго связан с этим одним человеком. И тогда у вас есть ребята по освещению, которые работают над тем, чтобы убедиться, что если мы хотим продемонстрировать этот конкретный характер, мы, вероятно, сделаем несколько струй света или, может быть, лучей света, которые будут выделять и показывать, что вы можете поговорить с этим парнем. Мы также можем использовать свет, чтобы показать всех этих продавцов еды, чтобы убедиться, что игрок смотрит на них, они могут выглядеть привлекающими внимание.

CGMagazine: Cyberpunk 2077 имеет очень отличительный стиль, как это было, и как все команды в студии работали, чтобы это ожило?

Мацей Пьетрас: это бесконечный процесс. Я думаю, что лучший способ описать это: то, что мы делаем в CD Projekt - это попытаемся создать этот итерационный процесс обратной связи и итерации (прим. повторение какого либо действия). Таким образом, когда мы делаем что-то, мы очень внимательно смотрим на это со всех сторон, получаем обратную связь и повторяем это, а затем снова берем и повторяем и т. д. Это потому, что мы не используем никаких процедурных аспектов для создания мира, продолжая улучшать наши наборы инструментов. Я думаю, что каждая команда разработала какие-то наборы инструментов, которые не только ускоряют их работу, но и повышают качество, и то, как все это связано вместе, буквально, хотя постоянно пересматриваем игру. Игра должна повторяться снова и снова, все время. Независимо от того, сделано это еще или нет, это не имеет значения, он (разработчик) должен играть постоянно, итерация лежит в основе этого.

CGMagazine: существует ли какая нибудь идея которую вы или ваша команда не смогли реализовать из-за аппаратных ограничений?

Maciej Pietras: О нет, на самом деле мы знали, что разрабатываем игру для PC, PS4 и Xbox One. И мы начали процесс оптимизации с самого начала. Так вы видите, что демо-версия запускалась на ПК с i7 и 1080TI, поэтому это не астрономические спецификации. В основном, потому что мы думаем с нуля об оптимизации, о том, как работает потоковая передача, как ввести глобальное освещение, например, не перегружая ПК или графический процессор. Теперь мы учитываем эти вещи с самого начала и оптимизируем для этого.

CGMagazine: имея это в виду, у вас когда-нибудь была задумка, которую вы хотели сделать, которая не могла работать из-за оптимизации, или технология позволила вам воплотить все идеи в реальность?

Maciej Pietras: Да, абсолютно. Вы знаете, что мы работаем над Red Engine, который мы все еще обновляем. Вы знаете, что мы всегда находим новые способы использования новых технических возможностей, которые ускоряют работу, и это нам дешево обходится, когда дело доходит до части оптимизации, и, как я уже сказал, у нас есть команда программистов, которые посвятили свою работу оптимизации. Просто из-за этого я не думаю, что мы когда-либо достигали этой точки и говорили, что что-то слишком дорогостоящее, основанное на требованиях к оборудованию. Это еще не произошло. То, что мы показали в демоверсии, работало в реальном времени, поэтому нет ничего, что мы пытались скрыть.

CGMagazine: Из-за того, что вы предоставляете игроку свободу в настройке своего персонажа любым способом, который они сочтут нужным, включая пол, повлияет ли это на какой-либо аспект того, как будет развиваться история?

Maciej Pietras: Конечно, это RPG, и из-за процесса создания персонажа вы определяете свою конституцию тела в начале. Поэтому выбирая половую принадлежность в игре, как вариант, и олицетворение вас как отыгрыш роли в игре. Да, вы можете попробовать сделать что угодно, но это не всегда зависит от вас, это также зависит от NPC в игровом мире. Как я уже говорил, мы относимся к персонажам как к персонажам, так что это означает, что они являются предопределенными людьми. Это предопределенные персонажи, которые имеют разные сексуальные ориентации и желания. Таким образом, просто из-за этого вы можете сыграть роль игрока-мужчины или женщины в игре, пытаясь романтизировать NPC, но это может не произойти из-за ориентации этого персонажа и их предпочтений. Это сознательный выбор дизайна, в котором мы хотим предоставить игроку как можно больше свободы, поскольку они хотят удостовериться, что игра, в которую они играют, независимо от сложения тела, подходит для своего прохождения так, как они хотят двигаться, как их версия V , наемника киберпанков.
 
8.10.18 С портала dualshokers cтало известно вот что:

Сегодня CD Projekt RED объявила о заключении партнерства с Ванкуверской студией Digital Scapes.

В договоре о партнерстве говорится что основной упор будет сделан на разработке Киберпанк 2077.

Для тех, кто не знаком, Digital Scapes-это студия, которая фокусируется на многопользовательских AAA проэктах и игр для ПК, создании инструментов разработки, производстве активов и облачных вычислениях. Компания была основана ветеранами таких команд, как BioWare, Radical Entertainment и Relic.

CDProjekt red старший вице-президент по развитию бизнеса Михал Новаковски в сопроводил пресс-релиз комментарием:

"Cyberpunk 2077 - наш самый амбициозный проект на сегодняшний день, и мы упорно работаем каждый день, чтобы сделать его творческим и технологическим достижением. Команда Digital Scapes приносит на борт много талантов, опыта и технических знаний, и я уверен, что наше долгосрочное сотрудничество добавит многое в игру.

Глава студии Digital Scapes Марсин Чади также выступил с комментарием:

Для нас обоих большая честь работать с CD PROJEKT RED. Их невероятно творческая и опытная команда разработчиков продвигает сюжетные, ролевые игры на беспрецедентные уровни. Мы с нетерпением ждем возможности помочь им создать самые лучшие видеоигры на планете.”

Digital Scapes будет тесно сотрудничать с CD Projekt для создания и оптимизации технологических решений, которые будут использоваться при разработке Cyberpunk 2077.

Известные продукты компаний:
BioWare - Baldurs Gate 1,2\MassEffect\MDK2\StarWars:kotor\NewerWinterNight\DragonAge:Origins (1999-2010)
Radical Entertainment - CSI\TheInkredibleHulk\CrashBandicoot\Prototype (1998-2010)
Relic - Homeworld\ImpossibleCreature\Warhammer40K:DawnOfWar\CompanyOfHeroes (1998-2007)
Настоящие монстры игростроя, выше только звезды.
 
И мы начали процесс оптимизации с самого начала. Так вы видите, что демо-версия запускалась на ПК с i7 и 1080TI, поэтому это не астрономические спецификации.
Я понимаю, что они наверное только начинают оптимизировать, но эта фраза меня веселит.
 
Я понимаю, что они наверное только начинают оптимизировать, но эта фраза меня веселит.
Суть фразы в том, что это была вполне реальная домашняя игровая система.
Да, по меркам домашних игровых систем, она топовая, но это реальная система для дома.
Просто иногда, подобные демки запускают на проф системах с кучей видеокарт и процом за 2000$.
Грубо говоря, то, что демо, основанное на преальфа билде, нормально запустилось на системе домашнего уровне - это, на самом деле, очень не плохо.
 
Last edited:
Я понимаю, что они наверное только начинают оптимизировать, но эта фраза меня веселит.
Еще скажи, что они только вчера начали разрабатывать игру, лол )) Вроде ясно было сказано, что они ее оптимизируют с самого начало разработки
 
она топовая
Уже не топовая, а когда выйдет игра, это может быть уже и бюджетный уровень. Ну и вроде как запускали в 4к, не? иначе откуда ролик на ютюбе. А вообще, думаю и на 1060 вполне можно будет поиграть на каких-нибудь высоких, ну типа нет такого большого прогресса в визуальной составляющей, как между вторым и третьим ведьмаком, сосноли не потянут и так уже в 30 фпс все игры идут, еще и с просадками до 20, ниже просто не куда.
Так что в плане видеоплаты я бы не парился, если ведьмак шел то и кибер пойдет. А вот мощным процем я бы все-таки запасся, ведьмак требовал много в этом плане, а тут детализация в разы выше. И оперативы скорее всего понадобится не менее 16. Но лучше конечно дождатся официальных системок и даты релиза, а там уже смотреть.
 
В недавнем интервью журналу PC Gamer сотрудники студии CD Projekt RED рассказали о том, как игра держит баланс между экшеном и историей, а также об изменениях в квестовой системе по сравнению с «The Witcher 3: Wild Hunt».

Сценарист Станислав Свазицкий:

Есть киберпанк, где экшен стоит на первом плане, например, «Терминатор» и «Робокоп». Но еще есть более философский подход к жанру — «Бегущий по лезвию» или «Призрак в доспехах». Наша миссия — показать игрокам сильные элементы обоих взглядов. Само собой, вы испытаете острые ощущения от использования кибернетических имплантов и высокотехнологичного оружия в бою, но в этой истории также есть глубина. Мы хотим задать вопросы о личности и индивидуальности, которые находятся в мире, где люди так тесно связаны с технологиями.
История очень важна для нас как студии. Мы хотим рассказать истории, которые затрагивают людей на эмоциональном уровне, и задавать важные вопросы. Поэтому в реальной игре будет много чего. Это важная часть жанра. А вот то, что рассказал Патрик Миллс — дизайнер уровней студии CD Projekt RED:

Сеттинг с телекомуникациями имеет большое значение. Он более захватывающий. Как получить «квест» в реальном мире? Обычно это телефонный звонок или текстовое сообщение в духе: «Можешь забрать продукты?». Наша команда постоянно заполняет город небольшими событиями, которые могут быть привести к квесту. Вы увидите каких-нибудь парней на улице и подслушивание разговора может привести к заданию. Или может вы с ними поговорили, и, увидев их через пару часов в другом квесте, получите соответствующую реакцию.

P.S. Киберпанк который мы заслужили. Реды знают что делают ) Это будет однозначно очередной шедевр. Скриньте
 
В ноябрьском номере GamesMagazine появилась заметка о Cyberpunk 2077.
Ниже идет самое оно - перевод.

NightCity.
Уже само название города звучит захватывающе. Даже по прошествии долгого периода времени после просмотра 48 минутного геймплейного видео Cyberpunk 2077 есть ощущение что что-то вас могло зацепить. Возможно что вы что то пропустили невероятно крутое, возможно где то в одном из переулков или за закрытой дверью... и вы осознаете, что пройдет некоторое время прежде, чем вы сможете отправиться туда и обнаружить это. Оно ощущается более чем просто исследование это и делает cyberpunk 2077 привлекательным.
Если команда сможет справиться с задачей открытого мира и напичкает интересными вещами которые встретятся и заглянут в каждый уголок и предоставят разнообразные способы регулирования событий в которых вы окажитесь,
тогда оно действительно имеет потенциал быть чем-то невероятным.
Возьмем к примеру основную миссию на последних кадрах. После получения задачи по приобретению бота-паука, V и ее компаньон Джеки ведут переговоры с военной корпорацией Militech, которые хотят найти людей продающих бота. Протагонисты получют чип, содержащий 50 000 Эдди (валюта ночного города, на которую можно купить бота). В этом чипе прошит вирус, который вызовет хаос у продавцов, если они используют его в своих компьютерах. Один из способов играть это просто сдать хитроумный чип, но вы будете в конечном итоге участвовать в перестрелке, когда продавцы поймут, что вы только что заразили их системы. Однако, в другом за закрытыми дверями демо мы видим альтернативный вариант, где мы рассказываем продавцам о вирусе, и они выгружают его в изолированную систему перед приемом денег. Мы могли бы выйти оттуда, имея 50К и получили бы бота который нужен, и свинтить от Militech, которые дали нам денег. И кто нас упрекнет в том что Милитек этого не заслуживает?
Но когда мы стоим у двери, все готовы уйти, как полностью законный и возможный вариант, Джеки предполагает, что мы могли бы купить крутую куртку с 50 000 Эдди, и этого достаточно, чтобы убедить нас вытащить наше оружие и сразиться с продавцами, чтобы получить деньги назад. Борьба в основном такая же, как и в онлайн геймплей видео, но возможность уйти без кровопролития есть, мы так решили.
«Мы вкладываем всю нашу повествовательную огневую мощь в геймеров, чтобы испытать свою историю, в которой их решения будут определять, кто их персонаж на самом деле », - говорит Станислав Свецицкий, сценарист Киберпанк 2077. «Это идет без вопросов, хотя, что будущее дистопии (антиутопия, жанр в художественной литературе, описывающий государство, в котором возобладали негативные тенденции развития), в которое мы поместим тебя, темное и жестокое место. Контролировать себя,быть таким какой есть и это главное, что очень важно. У вас не получится спасти мир, только самого себя ». Такой выбор во всех областях Cyberpunk 2077 уходящей корнями в настольную RPG на которой основана игра. Как и во всех хороших настольных ролевых играх, вообразите себя королем - вы вольны делать то, что вы и ваши друзья хотите. CD Projekt RED надеется привнести этот дух в свою игру, упаковывая его в драму с игроком.
Настолки изменились.
"Это не требование компании быть игроку с ручкой и бумагой, но многие из нас либо были, либо являются хардкорными фанатами настольной RPG, включая меня”, - говорит Święcicki. “Каждую пятницу один из наших конференц-залов превращаются в логово для любителей пера и бумаги, стремясь продолжить приключение, или начать новое. И да, мы провели довольно много сессий Cyberpunk 2020, еще до того, как мы начали работать над Cyberpunk 2077, что я думаю является свидетельством того, насколько вневременна система.” Если в игре реализовано много способов играть миссии и ситуации по разному, то это, безусловно, потребует несколько прохождений, чтобы обнаружить все различные варианты. Это то что многие игры обещали, но очень немногие на самом деле предоставили. Все еще не уверены, что хотите этого? Ну, есть гигантская пуле-отклоняющая катана, которая может моментально резать врагов на кусочки. GOTY (game of the year) подтверждено. Автор Mike Stubbs.
Post automatically merged:

Так же в журнале видно цифру гласящую о 60% готовности игры.
 
В ожидании новой официальной инфы и кому просто, еще не надоело смотреть различные видео на тему.) Предлагаю заценить любопытный видос по данной игре )
 
Я бы сильно не надеялся на проверенную информацию об играх на канале про фильмы. Пруфов его заявлению я не нашел.
 
Появилась еще крупица информации о проекте CP2077. На этот раз источник информации находится в Японии. Некий игровой журнал Weekly Famitsu выпустил очередной номер за цифрой 1565 внутри есть интервью координатора по внутриигровому пространству Hiroshi Sakakibara (Хироши Сакакибара). К сожалению японским языком не владею, но в донесении новости нам всем поможет Giuseppe Nelva (Джузеппе Нельва) итальянский автор статей игрового ресурса Twinfinite.
Сакакибара-Сан (уважительная приставка авт.) упоминает, что ночной город очень большой, поэтому трудно сделать каждое здание с нуля. Чтобы обеспечить разнообразие, когда одна и та же модель используется в разных местах, он меняет цвета или детали, такие как вывески. Объекты создаются с оглядкой на то, как их можно сделать интересными и разнообразными.
Мы слышали, что у CDPR есть довольно большая команда концептуального искусства, с шестью художниками, посвященными созданию экологических концепций. Обычно арт-директор просит концепт-художников спроектировать площадь или вид улицы, затем команда начинает итерацию (организация обработки данных, при которой действия повторяются многократно, не приводя при этом к вызовам самих себя) с этого. Sakakibara-san извлекает основную конструкцию от художественного произведения и анализирует виды зданий предоставленных ему и как совместить их. Затем он перечисляет все активы (имеется ввиду набор мебели\вывесок\дверей\утвари\материала\нпс и т.д), необходимые для создания каждого здания и вычисляет, сколько времени это займет и сколько разработчиков необходимо. Затем каждая задача назначается каждому художнику. Когда каждая часть закончена, процесс повторяется снова и снова.
Директор игры сказал команде, что киберпанк-это смесь будущего и традиции. Это не научная фантастика, но и не современная. Вы можете найти старое и грязное здание в азиатском стиле с деревянной дверью, но там может быть установлено устройство cybertech использующееся для управления замком двери. Это создает смешанное чувство эстетики установки.
CD Projekt RED пытается достичь чего-то немного отличающегося от предыдущего киберпанка. Они хотят, чтобы Ночной город не выглядел таким мрачным. Каноничные неоновые огни и дождливые ночи все еще присутствуют, но есть также красочные здания, пальмы и голубое небо. Это было сделано осознанно.
По словам Сакакибара-Сан, в итоге все эффекты ощущаются гармонично и хорошо, когда все собрано. Сам по себе концепт-арт тоже весьма поражает. Теперь есть так много интересных вариантов дизайна, это забавная задача комбинировать украшения, вдохновленные произведениями искусства. Иногда он следует дизайну как есть, а иногда он добавляет свой собственный твист (что то неожиданное прим.), чтобы создать что-то новое. В результате творчество каждого застройщика оставляет свой след в городе.
Интересно, что он также привносит японскую культуру в свою работу из киберпанка. В принципе, он пытается понять, что его польские коллеги считают классным или клевым, и пытается это реализовать.
Сакакибара-сан считает, что Night City станет "лицом игры". "Поскольку он пытается создать город, который будет отличаться от других киберпанковских игр, сохраняя при этом подобную атмосферу, он будет чувствовать себя свежим. Он чувствует, что это будет великий город, изображающий все мировоззрения игры. Поскольку это город, он не будет таким большим, как The Witcher 3, который включал целые регионы. Тем не менее, с точки зрения восприятия, это будет ощущаться как тот же размер или даже больше из-за того, как он спроектирован.
Post automatically merged:

Так же от Джузеппе есть маленький сюрприз ;)
Интервью этому же японскому журналу CEO CDPR Marcin Iwiński.
Ивински упоминает, что выпуск The Witcher 3: Wild Hunt побудил его узнать, что до тех пор, пока контент интересен, игру можно любить независимо от страны. Он чувствует, что возможность закрепиться на японском рынке с игрой made in Poland удивительна, и The Witcher 3 действительно был любим многими в стране.
Тем не менее, он не ожидал, что игра будет приветствоваться до такой степени, прежде чем он начал. Это была прекрасная возможность еще раз признать, что игры-это среда, которую можно передать всему миру.
По этой причине он считает, что успех The Witcher 3 является особенно актуальным событием за 24 года, в течение которых CD Projekt разрабатывает игры.
 
Last edited:
Пища для размышления )

"JEUXACTU: Расскажите о точке отсчёта. Когда действительно началась разработка Cyberpunk 2077?

Мацей Пьетрас: Мы официально анонсировали Cyberpunk 2077 в январе 2013 года посредством тизер-трейлера. Однако нам требовалось завершить третьего «Ведьмака», прежде чем начинать разработку другой игры. Только после выпуска дополнения «Каменные сердца» студия по-настоящему начала работать над Cyberpunk 2077. Это был 2015 год. "

"JEUXACTU: Если я правильно помню, первые упоминания о Cyberpunk 2077 появились несколькими месяцами ранее, в мае 2012 года. Тогда же было опубликовано первое изображение. Довольно необычно анонсировать игру, когда её разработка ещё не началась. Разве это не рискованная идея - заставлять публику ждать так долго? Какой в этом смысл?

Мацей Пьетрас: Когда мы выпустили тизер, Cyberpunk 2077 уже была в производстве. В частности, мы работали над различными концепциями, определяя направление, куда мы будем двигаться дальше, и элементы, которые позволили бы нам начать разработку. Но, как я уже говорил ранее, мы полностью посвятили себя игре в 2015 году."

- Оригинал интервью

Краткое содержание - первая часть:
JEUXACTU: Расскажите о точке отсчёта. Когда действительно началась разработка Cyberpunk 2077?

Мацей Пьетрас: Мы официально анонсировали Cyberpunk 2077 в январе 2013 года посредством тизер-трейлера. Однако нам требовалось завершить третьего «Ведьмака», прежде чем начинать разработку другой игры. Только после выпуска дополнения «Каменные сердца» студия по-настоящему начала работать над Cyberpunk 2077. Это был 2015 год.

JEUXACTU: Если я правильно помню, первые упоминания о Cyberpunk 2077 появились несколькими месяцами ранее, в мае 2012 года. Тогда же было опубликовано первое изображение. Довольно необычно анонсировать игру, когда её разработка ещё не началась. Разве это не рискованная идея - заставлять публику ждать так долго? Какой в этом смысл?

Мацей Пьетрас: Когда мы выпустили тизер, Cyberpunk 2077 уже была в производстве. В частности, мы работали над различными концепциями, определяя направление, куда мы будем двигаться дальше, и элементы, которые позволили бы нам начать разработку. Но, как я уже говорил ранее, мы полностью посвятили себя игре в 2015 году.

JEUXACTU: Так как вы отвечаете за анимацию, мне хотелось бы знать, насколько трудно работать над этой игрой с субъективной точки зрения. Ведь это первая игра студии в жанре FPS. И, если я не ошибаюсь, Cyberpunk 2077 является также ролевой игрой, которая должна обладать большим количеством анимации, гораздо большим, чем любой шутер от первого лица.

Мацей Пьетрас: В серии «Ведьмак» вы много путешествовали, было множество рукопашных сражений, боёв на мечах… более того, игроки использовали магию, а Геральт встречал гигантских монстров, поэтому для неё мы выбрали вид от третьего лица. В Cyberpunk 2077 всё по-другому. Нам нужна была иная перспектива не только для лучшего погружения в игру, а также потому, что Night City — это город, в котором важны детали. Кроме того, Cyberpunk 2077 будет сюжетно-ориентированной игрой, и, поскольку в ней представлен открытый мир, в котором вы вольны творить множество различных вещей, мы хотим, чтобы игрок мог подробно изучить его в мельчайших деталях.

Так что да, с точки зрения развлечений, это что-то совершенно новое. Это вызов, но этот вызов мы принимаем с радостью. Поскольку мы выбрали вид от первого лица, мы хотим достичь полного погружения в игру. В демонстрации диалоговая система выглядит очень связно, её цель — создать плавный переход от одного действия к другому. Переход от игрового процесса к кинематографической вставке проходит бесшовно, вы даже не увидите, как это произошло. Например, если во время разговора персонаж вытащит оружие, собеседник сразу отреагирует. Это действие окажет влияние на сюжет, который будет изменён.

JEUXACTU: Многие игроки были удивлены выбором перспективы в Cyberpunk 2077. Вы приняли данное решение с самого начала или пробовали играть с видом от третьего лица, как в «Ведьмаке»?

Мацей Пьетрас: Я не могу рассказывать о разработке в подробностях, но скажу сразу — было принято коллективное решение, что именно вид «из глаз» лучше всего подходит для этого проекта.

JEUXACTU: Я понимаю, но у меня сложилось впечатление, что вы не были полностью уверены в своём выборе. Например, при управлении транспортным средством вид «из глаз» автоматически переключается на вид от третьего лица.

Мацей Пьетрас: В этом случае мы решили, что для вождения большинство людей предпочитают камеру, находящуюся позади автомобиля. Тем не менее, вы можете вернуться к виду от первого лица и оказаться в кабине для большего погружения. Всё-таки, хочу отметить, что даже несмотря на то, что повествование, в основном, будет вестись от первого лица, в игре присутствуют ключевые моменты, когда вы увидите своего персонажа полностью, это касается и видеовставок. В них вы сможете рассмотреть все апгрейды, которые ему прописали.

JEUXACTU: Во время демонстрации игрового процесса вы показали возможности выбора, который окажет реальное влияние на сценарий игры, укажет путь как в дальнейшем развернётся история. Это выглядит невероятно. Как всё будет работать?

Мацей Пьетрас: Как вы знаете, Cyberpunk представляет собой ролевую игру в открытом мире. Мы делаем упор на «ролевую», потому что этот элемент чрезвычайно проработан. В игре вы столкнетесь с множеством вариантов выбора с самого начала прохождения, даже с момента, когда необходимо создать аватар. Вам нужно будет не только выбрать пол и цвет кожи, но также свои обязанности. И именно этот выбор будет определять вашу личность и влияние, которое вы будете иметь в мире Cyberpunk 2077. На протяжении всего вашего путешествия вы столкнётесь с множеством вариантов развития событий, каждый из которых будет иметь последствия, благодаря тому, что это ролевая игра. Мы создаём её такой. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем больше решений будет принимать главный герой, не говоря уже о том, что вы можете взаимодействовать с большинством NPC. Все эти действия и решения приведут к различным последствиям и целям.

JEUXACTU: В настольной игре Cyberpunk 2020 есть несколько механик, позволяющих присваивать очки навыков персонажу, точно так же, как в демоверсии. Вы использовали настольную игру в качестве основы или просто добавили некоторые элементы в Cyberpunk 2077?

Мацей Пьетрас: Вы сами ответили на свой вопрос. Напомню, что Cyberpunk 2077 является ролевой игрой с видом от первого лица. Поэтому мы использовали настольную игру в качестве основы. Например, взяли оттуда город — мрачное место, где правит балом социальное неравенство и сосуществуют жители разных классов. Мы почерпнули из «настолки» массу вещей. Однако события игры происходят в другое время, отличное от истории настольной игры. Также мы вложили в проект основы стандартных ролевых игр: создание персонажа, выбор элементов, настройка внешнего вида и физических навыков, в какой руке персонаж будет держать оружие, не говоря уже о предыстории аватара. Делая вывод, можно сказать, что мы взяли элементы настольной игры и экстраполировали их на Cyberpunk 2077.

JEUXACTU: Опишите открытый мир в Cyberpunk 2077. Какого он размера? Мы можем выйти за пределы стен или игра будет ограничена мегаполисом?

Мацей Пьетрас: Описать размер мира в Cyberpunk 2077 очень сложно. Попробую объяснить на примере третьего «Ведьмака». Мир сильно изменился, в прошлой игре он был очень обширным «в длину». Это был открытый мир, сотканный из больших природных массивов. Переход из пункта А в пункт Б занимал уйму времени, вы перемещались на лошади, а игра была растянута горизонтально. Мир Cyberpunk 2077 прежде всего вертикальный. Повсюду стоят высокие здания, поэтому нам трудно их сравнить. В демоверсии вы видели, как главный герой просыпается в своей квартире, смотрит в окно и видит «живой» мир. Чтобы выйти, он должен подняться на лифте, преодолев несколько этажей. В игре позволено входить во множество зданий. Все они были проработаны вручную, поскольку мы ценим прежде всего качество, в нашем мире нет ничего процедурно-генерируемого. Именно из-за «вертикальности» город в Cyberpunk 2077 просто огромен.
 
Last edited:
Обогнали меня сударь на 23 минуты) как раз доделывал. Постите тогда уже полностью, т.к. у меня опять превышение в 10 000 символов, может у вас получится. Не подведите)
 
Продолжение краткого содержания из интервью:
JEUXACTU: Впервые увидев демо, мне показалось, что я вижу игру «Призрак в доспехах», особенно это касается персонажей. Женская версия V отдалённо напоминает Кусанаги, а Джеки — Бато. Скажите правду, вы черпали вдохновение в работе Масамунэ Сиро?

Мацей Пьетрас: Мы брали за основу мир Cyberpunk 2020. Но, я думаю, как только заходит речь о киберпанке, мы обнаруживаем сходство со многими вещами жанра, особенно сейчас, когда эта тема становится всё более популярной.

JEUXACTU: А что по поводу разнообразия локаций? Будут другие или игра ограничена городом?

Мацей Пьетрас: Вся игра будет проходить в городе Night City. Это огромный мегаполис для исследования. Что касается животных, то вы найдете только кошек и собак, на этом всё.

JEUXACTU: В демоверсии мы видели использование ножей. Они будут применяться специально или так же важны, как огнестрел?

Мацей Пьетрас: В демоверсии можно разглядеть несколько типов оружия, а также различные боевые системы. Все это связано с классом персонажа, которого вы хотите создать, и зависит от способностей, которые вы собираетесь улучшить. Использование того или иного вида оружия даёт преимущества в зависимости от навыка, выбранного вашим аватаром. У вас будет выбор между технологическим, силовым и интеллектуальным оружием. Каждое из них позволит вам проходить игру несколькими способами. Например, силовое — даёт импульс, позволяющий пулям рикошетить от стен и таким образом доставать врагов, спрятанных за ними. Умное оружие использует автозахват цели и может поразить врага самонаводящимися пулями. Что касается оружия ближнего боя, то вы уже видели клинки «Мантис» в демоверсии. Это невероятное оружие. Оно прикрепляется к персонажу и позволяет ему взбираться на стены, а также убивать врагов в рукопашном бою. Есть ещё один вид оружия, который мы не продемонстрировали — катана.

JEUXACTU: Расскажите о клинках «Мантис». Мы можем использовать их когда захотим или они доступны только в определенные моменты сюжета?

Мацей Пьетрас: Мы подумали, что игра, особенно боевая система, должна подчиняться некоторой системе. Это означает, что игрок может использовать оружие в соответствии с предоставленной ему ситуацией. К сожалению, я не могу сказать больше, потому что об этом рано говорить, но знайте, у вас будет несколько способов уничтожения в игре.

JEUXACTU: В демо мы видели военные машины. Я правильно понимаю, что в игре мы сможем управлять несколькими транспортными средствами, помимо классического автомобиля?

Мацей Пьетрас: Каждый раз, когда вы встречаете в игре транспортное средство, вы можете взять его под свой контроль, а затем вести бой оттуда. Обычно так игроки и делают, но, опять же, я не могу вдаваться в подробности, рассказывая о транспортных средствах в игре. Я только могу сказать, что вы сами сможете настроить свой автомобиль.

JEUXACTU: И последний вопрос. Сколько ещё ждать выхода игры?

Мацей Пьетрас: (смеётся) Пока у нас нет даты релиза. Игра выйдет, когда будет готова.
 
Top Bottom