Последние новости, сливы, инсайды et cetera

+
Как бы хотелось, чтобы игра вышла в 2019. Но думаю, что вероятнее всего, да и символично будет, если игра, созданная на основе настолки Cyberpunk 2020, выйдет именно в 2020 году ))
Главное чтобы новое поколение консолей в 2020 году не появилось. А то как-то неудобно получится.
 
Главное чтобы новое поколение консолей в 2020 году не появилось. А то как-то неудобно получится.

При этом новый хбокс уже в разработке ))
 
Уважаемые форумчане - напоминаю, что в эта тема создана для обсуждения конкретно новостей/ информации по Cyberpunk 2077. Прогнозы/ предположения касаемо даты выхода игры, новых консолей и т.д. обсуждайте в других темах - например, здесь.
 
Уважаемые форумчане - напоминаю, что в эта тема создана для обсуждения конкретно новостей/ информации по Cyberpunk 2077. Прогнозы/ предположения касаемо даты выхода игры, новых консолей и т.д. обсуждайте в других темах - например, здесь.

Каких новостей, если ничего не известно и даже гемплейного ролика нету )) Слитую аудизапись обсуждать что ли?
 
Каких новостей, если ничего не известно и даже гемплейного ролика нету )) Слитую аудизапись обсуждать что ли?
Тогда стоит подождать новостей. ;) А слитую запись обсуждать однозначно не нужно.
 
Для всех кто ждал и нет, полностью озвученный геймплей.


Это как вернуться назад на 20-25 лет и посмотреть ту саму кассету с крутым блокбастером от нелегальных переводчиков. Немедленно делюсь этим в соцсетях. CDPR наймите этого чувака кто озвучивает ролик и в РФ вам поставят памятник или будут приносить жертвы как богам))))
 
Это как вернуться назад на 20-25 лет и посмотреть ту саму кассету с крутым блокбастером от нелегальных переводчиков. Немедленно делюсь этим в соцсетях. CDPR наймите этого чувака кто озвучивает ролик и в РФ вам поставят памятник или будут приносить жертвы как богам))))

Шикарное исполнение

CDPR Сделайте пост в группе вконтакте со ссылкой на видео - это будет отлично!
 
В сентябрьском номере журнала EDGE был опубликован материал, посвящённый ролевой игре Cyberpunk 2077. Для удобства восприятия посетителями форума ключевые моменты пронумерованы.

1. По словам журналистов, показанный им открытый мир по уровню проработки и детализации даёт фору GTA V
2. В Cyberpunk 2077 не использовались элементы процедурной генерации, даже при создании заготовки для карты игрового мира или размещения объектов. Каждая деталь установлена вручную.
3. Разработчики постарались раскрыть в игре множество разных тем. Если в сюжете нечто будет освещено не полностью, значит оно обязательно раскрыто в каком-то из побочных заданий.
4. Каждый побочный квест — полноценная история. Основная цель разработчиков заключается в том, чтобы они соответствовали стандартам основной сюжетной линии и не отличались ни качеством исполнения, ни постановкой. Девелоперам не нравится ощущение «филлерности» (См.ниже) необязательных заданий в других играх и они хотят избежать этого в Cyberpunk 2077.
5. Выбранная игроком предыстория персонажа разблокирует уникальные побочные квесты.
6. Квесты созданы таким образом, чтобы игрок мог начать их выполнение из любой точки. Вы можете пойти в какое-то место и найти там предмет, являющийся частью какого-то задания, и с этого начнётся квест. Вы логичным образом придёте к пониманию того, что происходит, а затем возьмёте это задание и сможете выполнить его. В игре нет триггеров, которые просто включают квест по поиску чего-то, едва вы нашли один из искомых предметов.
7. В Cyberpunk 2077 также нет невидимых стен, запретов на перемещение или каких-либо заблокированных до поры до времени вещей. Если есть запертая дверь, значит её можно вскрыть с помощью навыков, гаджетов или ключа, причём сделать это до того, как её понадобится взломать по сюжету одного из заданий.
8. Учитывая всё вышеозначенное, система квестов должна быть невероятно комплексной и сложной. Именно поэтому в CD Projekt RED есть целый отдел дизайнеров заданий, который занимается исключительно этим: логикой квестов, их созданием и проверкой того, что всё скоординировано.
9. В игре реализована механика киберпсихоза из настольной Cyberpunk 2020. Если игрок внедрил слишком много имплантов в своё тело, он начнёт получать негативные эффекты, влияющие на его ментальное здоровье. CD Projekt RED не вдавались в подробности.
10. В Cyberpunk 2077 будет гораздо больше выборов, чем обычно встречается в RPG. К примеру, в показанном примере игрового процесса можно было не завершать задание, оставить деньги Декстера ДеШона себе и всё равно продолжить двигаться по сюжету, однако в дальнейшем придётся столкнуться с неприятностями, вызванными вашим решением. Точно так же вы можете присвоить себе кредитный чип, который выдаёт Стаут для проворачивания сделки, однако с него нужно будет устранить загружаемый в компьютер вирус, это станет дополнительным заданием. По словам разработчиков, они не ограничивают себя в плане реализации дополнительных возможностей. Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит девелоперы воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия.
11. В игре есть крайне опасная территория, Пасифика. Ей управляют Психобанды и весь район населён уголовниками. В этой локации преобладает насилие. Ещё один район — Хайбрук. Это очень чистое место, в котором живут очень богатые люди.
12. Две вышеозначенные локации кардинально отличаются друг от друга, они населены совершенно разными людьми. Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов. Одни и те же вещи они делают иначе и ведут себя по-разному.
13. Журналистам показали катану, которая вибрирует, когда отбивает вражеские пули.
14. В настоящий момент ведётся процесс заполнения локаций объектами и предметами. По словам разработчиков, они не боятся экспериментировать и придумывать новые идеи на ходу.

Филлером (от англ. filler, в данном случае, «наполнитель») называются сцены и более крупные элементы (эпизоды) серийного или длинного произведения, не несущие сюжетной нагрузки и слабо связанные с остальным повествованием.
Продукт компании CDPR CyberPunk 2077 еще находится в стадии разработки, то есть еще некоторые вещи в игре могут измениться.
Выражаю благодарность пользователю Barfly88 за помощь в поиске материала, и администратору форума Fioiltarna за консультирование.
 
Last edited by a moderator:
В сентябрьском номере журнала EDGE был опубликован материал, посвящённый ролевой игре Cyberpunk 2077. Для удобства восприятия посетителями форума ключевые моменты пронумерованы.

1. По словам журналистов, показанный им открытый мир по уровню проработки и детализации даёт фору GTA V
2. В Cyberpunk 2077 не использовались элементы процедурной генерации, даже при создании заготовки для карты игрового мира или размещения объектов. Каждая деталь установлена вручную.
3. Разработчики постарались раскрыть в игре множество разных тем. Если в сюжете нечто будет освещено не полностью, значит оно обязательно раскрыто в каком-то из побочных заданий.
4. Каждый побочный квест — полноценная история. Основная цель разработчиков заключается в том, чтобы они соответствовали стандартам основной сюжетной линии и не отличались ни качеством исполнения, ни постановкой. Девелоперам не нравится ощущение «филлерности» (См.ниже) необязательных заданий в других играх и они хотят избежать этого в Cyberpunk 2077.
5. Выбранная игроком предыстория персонажа разблокирует уникальные побочные квесты.
6. Квесты созданы таким образом, чтобы игрок мог начать их выполнение из любой точки. Вы можете пойти в какое-то место и найти там предмет, являющийся частью какого-то задания, и с этого начнётся квест. Вы логичным образом придёте к пониманию того, что происходит, а затем возьмёте это задание и сможете выполнить его. В игре нет триггеров, которые просто включают квест по поиску чего-то, едва вы нашли один из искомых предметов.
7. В Cyberpunk 2077 также нет невидимых стен, запретов на перемещение или каких-либо заблокированных до поры до времени вещей. Если есть запертая дверь, значит её можно вскрыть с помощью навыков, гаджетов или ключа, причём сделать это до того, как её понадобится взломать по сюжету одного из заданий.
8. Учитывая всё вышеозначенное, система квестов должна быть невероятно комплексной и сложной. Именно поэтому в CD Projekt RED есть целый отдел дизайнеров заданий, который занимается исключительно этим: логикой квестов, их созданием и проверкой того, что всё скоординировано.
9. В игре реализована механика киберпсихоза из настольной Cyberpunk 2020. Если игрок внедрил слишком много имплантов в своё тело, он начнёт получать негативные эффекты, влияющие на его ментальное здоровье. CD Projekt RED не вдавались в подробности.
10. В Cyberpunk 2077 будет гораздо больше выборов, чем обычно встречается в RPG. К примеру, в показанном примере игрового процесса можно было не завершать задание, оставить деньги Декстера ДеШона себе и всё равно продолжить двигаться по сюжету, однако в дальнейшем придётся столкнуться с неприятностями, вызванными вашим решением. Точно так же вы можете присвоить себе кредитный чип, который выдаёт Стаут для проворачивания сделки, однако с него нужно будет устранить загружаемый в компьютер вирус, это станет дополнительным заданием. По словам разработчиков, они не ограничивают себя в плане реализации дополнительных возможностей. Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит девелоперы воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия.
11. В игре есть крайне опасная территория, Пасифика. Ей управляют Психобанды и весь район населён уголовниками. В этой локации преобладает насилие. Ещё один район — Хайбрук. Это очень чистое место, в котором живут очень богатые люди.
12. Две вышеозначенные локации кардинально отличаются друг от друга, они населены совершенно разными людьми. Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов. Одни и те же вещи они делают иначе и ведут себя по-разному.
13. Журналистам показали катану, которая вибрирует, когда отбивает вражеские пули.
14. В настоящий момент ведётся процесс заполнения локаций объектами и предметами. По словам разработчиков, они не боятся экспериментировать и придумывать новые идеи на ходу.

Филлером (от англ. filler, в данном случае, «наполнитель») называются сцены и более крупные элементы (эпизоды) серийного или длинного произведения, не несущие сюжетной нагрузки и слабо связанные с остальным повествованием.
Продукт компании CDPR CyberPunk 2077 еще находится в стадии разработки, то есть еще некоторые вещи в игре могут измениться.
Выражаю благодарность пользователю Barfly88 за помощь в поиске материала, и администратору форума Fioiltarna за консультирование.

Если это так, это круто. Это то чего я долго ждал от игр. Время проведенное с пользой.
 
Если это так, это круто. Это то чего я долго ждал от игр. Время проведенное с пользой.

Да... Это будет незабываемым "приключением" на сотню и больше часов)) При этом, что еще выбранная каждая биграфия при создании персонажа, повлияет в дальнейшем и так же добавит уникальные истории.)
 
Да... Это будет незабываемым "приключением" на сотню и больше часов)) При этом, что еще выбранная каждая биграфия при создании персонажа, повлияет в дальнейшем и так же добавит уникальные истории.)
Согласен.
 
Свежий слив все с того же журнала EDGE но уже от 24 сентября.
В очередном интервью дизайнер квестов Патрик Миллс подтвердил, что разработчики планируют изменить игровую индустрию. Кроме того, студия хочет стать ориентиром для других. Цитата:
"Одной из целей нашей компании всегда было показать игровой индустрии как делать что-то. Мы хотим изменить её. Мы хотим сказать: "Мы можем делать всё по-другому, мы не обязаны делать как все". Это наш девиз: "Мы бунтари, верно?"
Далее Патрик Миллс признается:
"Пока другие студии говорят: "О нет, нет, нет, здесь нет ничего политического", мы говорим: "Да, есть". Это может быть не то что вы ожидаете, и мы не скажем о чём речь. Вам решать, когда вы будете играть.
Cyberpunk имеет отношение к сегодняшнему дню, это очень важно. Притворяться, что это не так, нам бы не позволил Майк (Майк Пондсмит - автор Cyberpunk 2020). Майк закатил бы истерику, если бы мы попытались сказать " это просто крутые прически и крутые пушки, вот и все."
На мое скромное мнение, то что разработчики не стесняются использовать политические темы в игре подталкивает нас немного ближе воспринимать этот будущий виртуальный мир, и способствует большему погружению во внутренние перипетии заговоров и расследований.
 
Свежий слив все с того же журнала EDGE но уже от 24 сентября.
В очередном интервью дизайнер квестов Патрик Миллс подтвердил, что разработчики планируют изменить игровую индустрию. Кроме того, студия хочет стать ориентиром для других. Цитата:
"Одной из целей нашей компании всегда было показать игровой индустрии как делать что-то. Мы хотим изменить её. Мы хотим сказать: "Мы можем делать всё по-другому, мы не обязаны делать как все". Это наш девиз: "Мы бунтари, верно?"
Далее Патрик Миллс признается:
"Пока другие студии говорят: "О нет, нет, нет, здесь нет ничего политического", мы говорим: "Да, есть". Это может быть не то что вы ожидаете, и мы не скажем о чём речь. Вам решать, когда вы будете играть.
Cyberpunk имеет отношение к сегодняшнему дню, это очень важно. Притворяться, что это не так, нам бы не позволил Майк (Майк Пондсмит - автор Cyberpunk 2020). Майк закатил бы истерику, если бы мы попытались сказать " это просто крутые прически и крутые пушки, вот и все."
На мое скромное мнение, то что разработчики не стесняются использовать политические темы в игре подталкивает нас немного ближе воспринимать этот будущий виртуальный мир, и способствует большему погружению во внутренние перипетии заговоров и расследований.

Это интересней будет ))

Разработчики из польской студии CD Projekt RED подробнее рассказали о системе развития персонажа в Cyberpunk 2077. Кибернетические импланты будут раскрывать перед игроками новые возможности, но будет и обратная сторона. В игре будет «киберпсихоз», который возникнет при чрезмерно большом количестве установленных имплантов. Каждый из них будет влиять на ментальное здоровье персонажа. При этом система развития главного героя Cyberpunk 2077 устроена так, что V будет постоянно нуждаться в усовершенствовании своего тела, поэтому игроку нужно будет искать золотую середину между развитием и психозом.

Дизайнер квестов Патрик Миллс (Patrick Mills) раскрыл и второй недостаток кибернетических имплантов в Cyberpunk 2077. Чтобы их установить, нужно сначала у кого-то их получить. «Вы идете в их магазин и оказываетесь у них в долгу», сказал Миллс. У героя появляется проблема, которую нужно решить. По словам Патрика Миллса, это отражение основной проблемы мира Майкла Пондсмита (Michael Pondsmith), создателя оригинальной настольной игры Cyberpunk 2020 — высокий уровень технологий и низкий уровень жизни.
 
Очередное интервью с ресурса GamerProfessionals композитора Марцина Пшибыловича (Marcin Przybylowicz)


Marcin Przybyłowicz

Jordan:Спасибо, что присоединились ко мне! Я действительно взволнован, тем что вырвал твой мозг из работы и смогу немного разобраться в вашем творческом процессе. Расскажи мне немного о своем музыкальном прошлом. Как ты добрался до того места, где ты сейчас?

Marcin: Хмм, сколько у нас есть времени [смеется]?

Куча времени! Вы припозднились, так что это вам решать. [смеется]

Итак, мое прошлое: у меня высшее музыкальное образование. Я пошел в музыкальную начальную школу, затем в музыкальную среднюю школу, а затем в музыкальную академию, которая, я полагаю, для западной части мира, равна колледжу, я думаю. Так вот, 18 лет учился... Вау это много.

Святая корова, значит, у вас есть настоящее академическое понимание музыки!

Да, было не очень весело, если честно [смеется]. Во время учебы в колледже я пытался понять, что я должен делать с собой, потому что я знал, что должен что-то делать с музыкой, потому что музыка-это все, что я знаю. И это только одна вещь, которую я знаю, как сделать хорошо, потому что я не был силен в любой другой области. Но, я был хреновый музыкант. Я играл на пианино, а затем на трубе, и я не был хорош ни на одном из них. Поэтому мне пришлось по-своему придумать, как утвердиться в качестве музыканта. И поскольку я всегда любил фильмы и видеоигры, меня озарило: “почему бы не жениться на этих двух основных видах деятельности в моей жизни”, так и вышло что это в основном развлечения и моя музыка“, и попытки что-то сделать с этим?”

Около 12 лет назад я начал искать любительские команды, работающие над видеоиграми. Очевидно, что неопытный, как с точки зрения композиции, так и с точки зрения разработки игр. Я думал, что это, типа, самая простая вещь в мире. Насколько это может быть сложно? Ты любишь видеоигры, ты любишь музыку, так вперед, верно? Это будет очень просто! Главное начать, а дальше оно пойдет само по себе. Итак, я присоединился к любительской команде, которая собиралась, прежде всего, сделать мод Fallout 2, который затем превратился в полномасштабный проект. Но так как мы все были подростками или людьми в возрасте 20 лет, мы были студентами в основном – у нас не было никакого установленного места, как студия, чтобы работать. Мы общались друг с другом в интернете через дискуссионные форумы. И были уверены, что мы собираемся создать величайшую RPG, которая по любому лучше, чем серия Baldur's Gate, лучше, чем серия Fallout. Понятно что, все прошло не очень хорошо. Все пошло не так, как планировалось.
Fallout 2
Нам действительно удалось закончить этот проект и даже опубликовать его в 2011 году, но где-то в середине процесса игра, ну, это была уже не RPG, это был survival-horror, который развернулся в пост-апокалиптическом мире, и это было уже не так здорово. Я думаю, что он (проэкт) набрал что-то около 60 на Metacritic. Но, знаешь, это был наш первый крупный проект, который мы сделали все сами, так что на сегодняшний день я им очень горжусь. В это время я начал работать фрилансером. В начале мне нравились тонны дерьмовых проектов, чтобы набраться опыта и утвердиться на нашем польском рынке, который вот-вот должен был взорваться. Так что мне повезло поймать эту подножку (игра слов прим. успеть на уходящий поезд). В основном это было так, и так я очутился здесь.

Понятно. Что касается фриланса, то для какой первой видеоигры вы сочинили музыку?

Так, дайте мне подумать. Первая называлась, я думаю… [задумался]

Это было так давно?

Да, ну, это немного сложно с точки зрения хронологии, потому что, как только вы работаете над несколькими проектами одновременно, это зависит от того, что вы понимаете под первым? Первый опубликованный или первый, с которым я работал?

Да, первый опубликованный.

Опубликован. Хорошо, итак, была такая игра на Nintendo DS, которая называлась Zoo Vet: Endangered Animals которая была опубликована в, позвольте мне посмотреть...ноябрь 2008 года. Так что это был один из моих первых, технически. И также для Нинтендо ДС, на самом деле это был шутер, один из кровавых, что было необычно для DS и Nintendo в частности, потому что, вы знаете, все они хотят иметь пушистые, семейные игры [смеется].

C.O.R.E.
[Смеется] Без шуток!

Да. Она называлась Core. Игра имела катастрофические баллы Metacritic, но я вижу, что она была опубликована в 2009 году.

Ладно, это было декаду лет назад.

Чуть больше десяти лет назад, да.

Итак, вспоминая те времена фрилансеров, если бы было что-то, что вы могли бы сказать себе, любой совет или что-то в этом роде, что бы это было?

Я бы пожелал быть более толстокожим. Это просто необходимо если вы планируете работать в творческом виде бизнеса.

Или где либо в игровой индустрии наверное!

Или в игровой индустрии, да! Вот именно! Особенно если посмотреть на игровую индустрию за последние несколько лет. Например, все эти большие объекты, такие как Gamer Gate или Social Justice Warrior, которые могут в основном иметь неприятные последствия для вас в любое время. Итак, я бы сказал себе: "вам нужно как можно скорее отрастить толстую кожу, чтобы избежать некоторых ситуаций, которые могут заставить вас страдать."Я сделал это в конце концов, но я хотел бы сделать это раньше.

Имеет смысл. У вас бывает вдохновение, которое помогает вам творить композиции? У вас было такое во время работы над Ведьмаком или Киберпанком 2077?

Трудно выбрать только один пул музыки или что-то еще для таких разных проектов. Я хотел бы сказать, что каждый проект должен иметь свою...давайте прикинем. Существует хорошая аналогия с портным: вы хотите иметь костюм, поэтому вы идете к портному, и они начинают измерять вас, и в основном костюм, который вы собираетесь заказать в мастерской портного, всегда будет лучше, чем купленный в торговом центре, например. Или в каком-нибудь другом месте, магазине костюмов или еще где-нибудь. И для меня это то, как музыка должна рассматриваться в видеоиграх. Видео игра как средство действительно, это же как сериал ТВ, или кинофильм, или спектакль, например. Он должен иметь индивидуальный подход к музыке, индивидуальный подход к звуку. Как с режиссерскими декорациями, персонажами, повествованием и прочим. Если мы говорим о The Witcher, очевидно, источник вдохновения будет совершенно иным, чем с Cyberpunk 2077 или с любым другим проектом, который я сделал.

Любимые Видеоигры:
О, Конечно. Тогда вам придется рассказать мне, какая ваша любимая видеоигра всех времен.

Мне нужно выбрать одну?

Если у вас есть топ из 3 это тоже сойдет!

Некоторые изометрические подземелья, что так много людей любили например Врата Балдура (Baulders gate).
Ну, один из моих любимых всегда будет DOOM, первый или второй. На самом деле, для меня не имеет значения, первый это или второй. Может быть, не DOOM, скажем, в начале 90-х годов шутеры от первого лица. Я любил Хексен. Я его любил, даже больше, еретика. Это были одни из первых видеоигр, в которые я играл. Так что у меня к ним ностальгическая любовь. Серия Baldur's Gate-еще одна для меня. Я начал с Baulder Gate II, потом с троном Баала аддон, потом вернулся к исходному Bauldur Gate, вы знаете, есть ощущение, что я прошел этот топ франшизы с верху донизу. И на самом деле мне потребовалось полтора года, чтобы сыграть во все эти три игры. И я играл каждый час, который мог, после того, как вернулся домой из школы. Я притворялся, что сделал домашнюю работу, так что у меня было свободное время, чтобы поиграть с компьютером.

[смех]

Таким образом, ворота Бальдура были для меня открытием с видеоиграми. И долгое время я подсел на серию Assassin's Creed.

Это тоже моя любимая серия игр!

В последнее время у меня были некоторые, я не хочу сказать, “кризис”, но, как с любовными отношениями, это не всегда колокольчики и свистки. Есть подъемы и есть падения. Итак, я только что купил последнюю, Assassin's Creed Origins. Я слышал практически от всех, что Assassin's Creed поступил правильно. Что они вернулись к корням. Они расширяли хорошие идеи, они исправляли вещи, которые не были такими успешными или не были такими большими в предыдущих записях. Итак, я надеюсь, что когда я закончу Origins, я смогу сказать “" о да, мы снова на коне.”

Да, я прошел Origins и получил от этого массу удовольствия. По совпадению, многие люди называли его Ведьмаком для Assassin's Creed, потому что он действительно похож по повествовательной структуре, но я думаю, вам понравится.

Я видел это в интернете. Я играл только в начале , три или четыре часа, так что я еще не вижу этого сходства с Ведьмаком, но, возможно, позже, кто знает?

Да, дай мне знать!

[смеется] Ok.
Не могу добавить 2 часть интервью всплывает ошибка 10000 знаков. Администраторы подправьте пожалуйста 2 первых спойлера выше. У меня не получилось. 4 часа переводил, жалко труд.
 
Last edited by a moderator:
Top Bottom