Последние новости, сливы, инсайды et cetera

+
Типа покажут игру, но не дадут поиграть, только сами реды) подобное было и с ведьмаком.
Слышал, что вроде и сами реды играть не будут, а будут показывать нарезки того как они играли. Но это всего-лишь слухи
 
Слышал, что вроде и сами реды играть не будут, а будут показывать нарезки того как они играли. Но это всего-лишь слухи
По сути разницы особой нету ) Главное что гемплей новый и дата релиза:beer: А так они планируют так же на час демонстрировать. И как я понял, устроят некое шоу на презентации майков.
Post automatically merged:

На вопрос одного из фанатов, как игроки будут получать доступ к кибернетическим имплантам более высокого уровня - по мере прогресса покупать их у рипердоков (хирургов) или улучшать с помощью найденных чертежей, разработчики ответили:

"В целом, система работает следующим образом: существует много типов торговцев, продающих и покупающих разные типы товаров. Выполняя какие-то действия в открытом мире, вы сможете разблокировать разных торговцев и изменить цены на отдельные товары. Все банды в игре разные и каждая покупает определенный тип вещей, так что вы можете использовать эту систему, чтобы увеличить свой заработок.

Что касается рипердоков, в городе полно клиник, где вы можете купить и модернизировать свое тело с помощью разнообразных кибернетических имплантов, которые добавляют разнообразие в геймплей или улучшают ваши RPG-статы, делая вас сильнее".
 
Last edited:
Ктот в курсе какого именно числа будет презентация редов, и во сколько?
 
CD Projekt Red анонсировали в своем Твиттере, что все, кто не сможет посетить E3, смогут задать разработчикам вопрос в их официальном Tumblr-аккаунте. Серия вопросов и ответов начнется 12 июня, в среду, в 20:00 по Московскому времени. Если хотите задать вопрос, подготовьте его на английском языке. Разработчики постараются ответить на все.

Мы рады встретить многих из вас на E3! Но если вы не сможете к нам присоединиться, вы все равно можете задать свои вопросы о Cyberpunk 2077 в нашем официальном блоге на Tumblr.

Мы устроим особое Время Ответов на E3 в Среду, 12 июня, в 7 вечера по Центральноевропейскому Летнему Времени. (с) Из плейграунда.
 
Всеволод Кузнецов, озвучивавший Геральта в «Ведьмаке 3: Дикая Охота», не будет работать над Cyberpunk 2077.
«Меня там не будет! Производители не хотят параллелей с Ведьмаком», – написал он на стене своей официальной страницы «ВКонтакте».
Для тех, кто не в курсе: Кузнецов - официальный русский голос Киану Ривза. Какая ирония...

Лично меня этот факт дико расстроил. Хотелось бы обратить внимание разработчиков на эту тему. Думаю, если будет много отзывов от русскогоязычного комьюнити о привлечении Кузнецова в Cyberpunk, разработчики прислушаются к этому мнению.
 
Разработчики из CD Projekt RED ответили на некоторые вопросы фанатов в формате коротких видео. На вопросы отвечали главный левел-дизайнер Майлc Тост и ведущий дизайнер квестов Павел Саско (c) :

- Можно почти полностью покрыть тело персонажа техникой, но выглядеть как Майлсторм не выйдет. Одной из причин для этого являются сцены секса и поцелуев;

- На вопрос о количестве банд в игре разработчики ответили, что не могут назвать точное количество, но они «многочисленны». Есть несколько больших и маленьких банд, а также они перечислили три банды, которые уже засветились в трейлерах игры: Voodoo Boys, Maelstrom и Animals.

- Следующий вопрос был о том, сможет ли игрок присоединяться к каким-либо фракциям и бандам, которые влияют на репутацию игрока в мире игры. По словам Майлса Тоста, суть Cyberpunk 2077 в поисках своего пути в борьбе с системой и в том, что игрок сам себе босс. (про это давно уже отвечали, что гг соло-наемник и работает на разные стороны, но не на постоянной основе)

- На вопрос, заставят ли разработчики игроков плакать, дизайнер квестов Павел Саско ответил, что он искренне на это надеется.

- На просьбу описать игру тремя словами один из разработчиков ответил: «сотвори своё» (make your own). Он разъяснил, что игроки смогут создать свою историю, своего героя и свой геймплей, которые, как он надеется, игроки запомнят надолго. - (Огонь!)

- В игре будут доступны не только боевые аугментации, как, например, лезвия, вмонтированные в запястья, но и обычные повседневные аугментации. В качестве примера разработчики привели глаза от Kiroshi Optics, в которые встроен переводчик, делающий перевод на лету.

- На вопрос, является ли игра прежде всего RPG, разработчики ответили утвердительно. Фокус игры — на истории и на том, чтобы самому выбирать, каким героем быть игроку. Майлс Тост напомнил, что именно поэтому игра от первого лица. Такой вид позволит игроку быть сильнее погруженным в повествование.

- Затем разработчики ответили на вопрос об уникальности главного героя с точки зрения ролевой игры и о наличии или отсутствии нескольких концовок. По словам дизайнера квестов в игре будет несколько основных концовок, у которых будут свои вариации. Различия персонажа начнут проявляться с выбора происхождения героя. В зависимости от того, кем ранее был герой до появления в Night City, игра начнется с различным набором оборудования. По ходу игры будут встречаться персонажи, подход к которым будет отличаться в зависимости от выбранного происхождения.

- Также игроки не будут знать, какие выборы по ходу игры сильнее влияют на мир. Какие-то из принятых решений могут дать знать о себе спустя весьма продолжительное время. По словам разработчика, на момент конца игры состояние мира и главного героя может очень сильно разниться даже из-за всего лишь нескольких принятых решений и для того, чтобы прийти к одному и тому же состоянию двум разным игрокам придется принимать абсолютно одинаковые решения и пользоваться одним и тем же снаряжением.

- На вопрос о количестве субкультур в игре разработчики ответили, что их довольно много. Они отметили, что в настоящей Калифорнии, в которой они в данный момент находятся, их немало, и что Night City расположен в Калифорнии будущего.
Post automatically merged:

Также разработчиков спросили, будут ли в Cyberpunk 2077 мини-игры и другие активности. Левел-дизайнер рассказал некоторые подробности про хакинг. По его словам эта мини-игра не столько про успех или неудачу, сколько о том, насколько хорошо V справился с взломом. Успешный взлом открывает доступ к дополнительным наградам и позволяет лучше контролировать взламываемую сеть.

Из доступных игроку активностей в Night City будут автомобильные гонки и боксёрские поединки, как было показано в трейлере игры с E3 2018. Также будет доступна стрельба по мишеням.

В завершение, разработчики ответили на вопрос, можно ли будет управлять роботом Flathead. Игрок сможет им управлять при использовании технических навыков. Робота можно будет прокачивать и открывать для него новые способности. Кроме того, дизайнер квестов отметил, что в игре будут фрагменты заданий, в которых можно будет использовать робота для получения результатов, недостижимых для других классов.
 
Last edited:
Раз 13.06.19 прервался поток новостей про CyberPunk2077 , а до августовской демонстрации еще куча времени, то попробую предоставить для интересующихся переводы новостей с этой даты, которые могли быть пропущены интересующимися.
14.06.19 Игровой ресурс Gamespot предоставил краткую текстовую выжимку из интервью Marchin Iwiński проходившего на E3 Coliseum 2019.

Разработчик игр серии Ведьмак компания CD Projekt Red могла бы разработать Ведьмак 3.5 и сделала бы быстрые деньги. Однако студия решила вместо этого сделать Cyberpunk 2077, потому что создание сиквела противоречит амбициям компании всегда расширять границы и пробовать новые вещи. Судя по словам основателя Marcin Iwinski, который сказал на E3 на этой неделе, что CD Projekt Red-это "не Фабрика игр."
"Мы хотели бы в определенный момент рассказать больше историй о Ведьмаке, но когда и как я не могу рассказать вам сейчас", - объяснил он на Колизее E3. "Мы не Фабрика игр. Мы относимся к играм как к искусству."
Ивински сказал что амбиции CD Projekt RED заключаются в том, чтобы "толкать планку выше" с каждым новым релизом. Таким образом, в то время как польская студия теоретически могла бы сделать The Witcher 3.5, она решила попробовать что-то совершенно новое с Cyberpunk 2077.

"Мы хотим поднимать планку с каждым релизом игры. Речь идет не о том, чтобы получить The Witcher 3.5, что было бы довольно легко конечно, это очень сложно (преодолеть новую планку прим. смысл). Используя тот же движок, рассказывая те же истории; устоявшаяся технология . И быстро заработать деньги. Но это не [что мы делаем]", - пояснил он.
Работая над Cyberpunk 2077, CD Projekt Red узнает много нового о создании новых игр, и некоторые из этих знаний могут быть применены к новой игре Ведьмак, предположил Ивински. В целом, Марчин сказал, что видение CD Projekt Red заключается в постоянной разработке "нового удивительного игрового опыта."
Также в интервью Ивински упомянул, что CD Projekt Red хотела создать две основные команды разработчиков внутри компании после The Witcher 3, чтобы она могла работать над несколькими большими проектами одновременно. Однако это оказалось слишком сложно по ряду причин, и этого не произошло. Таким образом, команда, которая работала над The Witcher 3, перешла на Cyberpunk 2077.
Наконец, Марчин Ивински сказал, что CD Projekt Red в настоящее время находится в стадии полировки Cyberpunk 2077. Это самая сложная часть процесса разработки, сказал Ивински, добавив, что он ожидает, что команда сможет добавить "некоторые удивительные графические колокольчики и свистелки" (имеется ввиду разного рода мелкие детали), когда процесс будет завершен.

Полная версия в формате видео находится тут.

16.06.19 стали известны характеристики ПК на котором запускалось новое демо CyberPunk 2077:
  • CPU: Intel i7-8700K @ 3.70 GHz
    [*]Motherboard: ASUS ROG STRIX Z370-I GAMING
    [*]RAM: G.Skill Ripjaws V, 2x16GB, 3000MHz, CL15
    [*]GPU: Titan RTX
    [*]SSD: Samsung 960 Pro 512 GB M.2 PCIe
    [*]PSU: Corsair SF600 600W
Это НЕ финальные\рекомендованные характеристики. Просто была такая конфигурация.
 
17.06.19 появилось небольшое интервью между представителем издания VG24/7 и старшим дизайнером квестов Павлом Саско.

Когда шла подготовка к Cyberpunk 2077 , появление списка вакансий для создания летательных аппаратов означало, что многие люди предполагали, что вы сможете пилотировать летающие автомобили. К сожалению, это не так.

В то время как будет полный набор автомобилей и мотоциклов, на которых вы можете ездить, летательные аппараты будут представлены в более заскриптованых сценариях. “Есть летательные аппараты, которые частично задействованы в элементах истории, и поэтому будут моменты, когда V находится в летательном аппарате, но они всегда ориентированы на повествование”,-объяснил ведущий дизайнер quest Павел Саско во время нашего интервью E3.
- Мне бы не хотелось портить тебе часть истории, но бывают моменты, когда ты находишься в летательном аппарате, но не можешь сам вести его над городом. Для этого у вас есть все виды автомобилей, все виды мотоциклов. Это ощущается довольно хорошо, на самом деле, если быть честным.”
Есть также куча лодок,хотя они также не будут управляемыми. Однако, вы сможете плавать.
” В игре, безусловно, есть лодки, и даже некоторые элементы истории сосредоточены вокруг лодок – не хочу слишком сильно портить историю", - сказал Саско. "Но, определенно, лодки являются частью игры, но вы не можете управлять лодкой. Вы можете плавать, но я бы не хотел ничего раскрывать! У нас были некоторые квесты в Ведьмаке, которые были сосредоточены вокруг воды и делали что-то вокруг воды, и у нас здесь есть что-то.”
Cyberpunk 2077 позволяет коллекционировать различные автомобили и мотоциклы, а также позволяет взять любой автомобиль, который вы можете увидеть в игре. Но что происходит, когда вы оставляете свой основной транспорт позади?

” То же самое, что происходит с плотвой", - объяснил ведущий дизайнер квестов Павел Саско во время нашего интервью E3. "Итак, в основном, потому что эти автомобили оснащены ИИ, если вы его вызываете, вы можете видеть, как автомобиль движется к вам. Так что вы можете просто оставить его там, где вы хотите, можно пойти куда-нибудь, просто вызовите его, и AI сделает так " bzzt!- он проезжает мимо и ждет тебя.”
Каждая квартира, которой вы владеете, также имеет огромный гараж, что позволяет вам создавать свою коллекцию футуристических скакунов, выделяя свой любимый в качестве "основного" автомобиля. CD Projekt все еще решает, сколько автомобилей и байков будет в игре, так как все они должны ощущаться по разному, и все они должны чувствоваться хорошо - некоторые нельзя вырезать.

“Мы все еще обсуждаем, вы знаете, если вы можете владеть всеми автомобилями или некоторыми автомобилями, потому что есть несколько игровых вещей, потому что модель вождения для автомобилей, она просто должна быть свежей”, - сказал Саско. - Будет ли этого достаточно. И дело в том, что вы можете поменять эти автомобили, чтобы вы могли решить: "хорошо, это моя главная машина, это мой мотоцикл, на которым я поеду.”
 
Каждая квартира, которой вы владеете, также имеет огромный гараж
Это перевод такой или все таки в игре будет несколько квартир, а не одна? :think: До е3 2019г, говорили, что будет несколько квартир в разных районах, потом изменили и сказали, что одна, но зато добавили гараж.
Post automatically merged:

Вот еще, что то новенькое) :


Комьюнити-менеджер CD Projekt RED Lilayah вчера приняла участие в двухчасовом подскасте на канале TheNeonArcade, в котором поделилась множеством новых подробностей о Cyberpunk 2077. Знающие английский могут послушать подскаст на видео ниже, а для остальных - небольшой перевод выдержек из данного подскаста.

- Lilayah 32 года, она любит WOW и 3 раза безуспешно пыталась попасть на работу в Blizzard. Благодаря другу она смогла устроиться в CD Projekt RED;
- Йеннифер - любимый персонаж Lilayah в Ведьмаке. Трисс в пролете;
- Лучшей игрой 2018 года Lilayah считает God of War. В 2019 году ей понравилась A Plague Tale;
- Гемплей Cyberpunk 2077 покажут на PAX в августе, но самим поиграть в демо-версию не дадут;
- У игры будет обширный маркетинг вплоть до выхода игры. CDPR не собираются хранить молчание, как в прошлом году;
- Игру уже можно пройти от начала и до конца;
- В игре будет выбор сложности;
- 75% видения Cyberpunk 2077 принадлежит CD Projekt RED и 25% Майку Пондсмиту. Майк в основном просто проверяет, вписывается ли предложенное CDPR в лор;
- В игре можно расчленять людей, но для этого понадобится мощное оружие;
- Игрок не может отбирать аугментации у убитых. К примеру, убив парня с клевыми ногами, их нельзя будет присвоить себе. А вот оружие можно забрать;
- Игрок, скорее всего, не сможет сидеть на стульях. По крайней мере, Lilayah еще ни разу этого не видела в игре;
- Трека Chippin In 2018 года в игре не будет. Только новый;
- В игре пока только один стриптиз-клуб, и он встретится по квесту. Но, возможно, будут и еще;
- В игре можно снять проститутку. Но Lilayah не рекомендует их раздражать при выборе опций в диалогах;
- В игре будет полная нагота;
- Транспорт нельзя кастомизировать, только менять цвет. Но этот момент еще не окончательный;
- Можно модифицировать оружие;
- У игрока будет только одна квартира и гараж;
- Собственную квартиру нельзя обставлять по вкусу;
- Можно переодеваться в другую одежду;
- В игру добавили возможность пройти ее без убийств по просьбе игроков. Тем не менее, игроку все еще придется причинять своим врагам боль, полного пацифизма не будет;
- Из животных в игре могут встретиться собаки и кошки. Но завести своего питомца нельзя;
- Возможно, после выхода Cyberpunk 2077 будут мелкие бесплатные DLC, как в Ведьмаке;
- В игре будут уличные гонки;
- В игре не будет кибер-психоза из-за избытка аугментаций. Просто будет их лимит;
- В игре будет много пасхалок, например к Бегущему по лезвию;
- При создании персонажа можно настроить тип телосложения;
- Пол Ви влияет на историю. Люди могут по-разному реагировать на игрока в зависимости от пола;
- Из игры убрали выбор героя детства при создании персонажа;
- Кочевники будут играть довольно большую роль в игре, и игрок при создании персонажа может стать одним из них;
- Романтические отношения - существенная часть игрового процесса. Игрок сам будет выбирать, насколько сильно он хочет развить отношения с тем или иным персонажем;
- Можно выбирать ориентацию. Будут NPC как натуралы, так и геи;
- Так как действие игры проходит в Калифорнии, будет почти всегда солнечно. Снега не будет. А вот насчет кислотных дождей пока еще не решено;
- В игре нельзя отправиться в космос;
- Быстрое путешествие будет не через такси. Как оно будет осуществляться, пока еще не решено. Только при быстром путешествии игрок увидит экран загрузки;
- Lilayah отказалась отвечать, можно ли предотвратить смерть Джеки или будут в игре еще знаменитости помимо Киану Ривза. Однако игроков ждут большие сюрпризы;
- В игре нельзя сдаться полиции, как в GTA. Если игрок будет в розыске, придется залечь на дно, пока всё не уляжется;
- В игре много банд. В каждом из 6 районов своя, плюс подгруппы;
- На PC можно настраивать поле обзора, можно отключить режим качающейся головы и размытость изображения. Насчет консолей пока неизвестно;
- Возможно, будут парикмахеры;
- На запуске не будет мультиплеера, но его добавление после релиза игры обсуждается;
- Достижения будут добавлять ближе к завершению разработки;
- CDPR видели петицию, призывающую добавить в игру достижение "Ты потрясающий" и уже обсуждали возможность добавить его в игру;
- Системные требования игры выйдут ближе к релизу. Игра еще оптимизируется;
- Игру будут полировать до самой последней минуты, и почти наверняка будет патч первого дня.
:howdy:
 
Last edited:
18.06.19 Стала доступна информация из интервью Павла Саско от Gamereactor и ее представителе некоей Лизы.

На E3 2019 CD Projekt Red представил нам новый трейлер, и появление Киану Ривза, который представил больше информации об их предстоящей RPG Cyberpunk 2077. Во время шоу в Лос-Анджелесе мы поговорили об игре с ведущим дизайнером квестов Павлом Саско.

Когда Лиза села с Саско, она рассказала о квесте "Кровавый Барон" из The Witcher 3 - квесте, который также разработал Саско, - и спросила, можем ли мы ожидать таких же душераздирающих моментов от Cyberpunk 2077.
- О, надеюсь! Поверьте мне, ребята, то, что мы здесь делаем - для того что бы вы плакали, другого выхода нет", - сказал он нам. "Поверьте, мы сделаем все, чтобы просто вцепиться в игрока и держать его приклеенными к экрану."

"Я думаю, что там будет радость, будут слезы и будет смех, и да будет гнев. Мы собираемся дать вам все это, потому что это то, что мы делаем. Как будто это одна из моих главных целей - я хочу сподвигнуть игроков, как будто они будут чувствовать это так сильно, что мы приблизимся к вам (игра слов; вы почувствуете влияние разработчиков через игру на вас очень сильно)."

Мы уже видели проблеск эмоциональных нот в истории, так как трейлер показывает, что герой теряет своего друга после перестрелки, событие, которое побуждает его собрать дополнительную силу после предательства.

Этого же числа стала доступна другая информация уже от VG247:

Одним из самых больших сюрпризов E3 стало появление звезды Джона Уика - Киану Ривза на сцене Xbox conference. Ривз играет Джонни Silverhand в Киберпанк 2077, цифровой призрак, который преследует игрока.

Однако до того, как он стал этим бинарным мозговым червем, серебряная рука был одним из самых известных рокеров в киберпанковских мифах – футуристической суперзвездой. CD Projekt говорит, что музыка является большой частью игры, и вы сможете возиться с различными радиостанциями, во время вы езды по городу. Значит ли это, что Ривз будет на вокале в некоторых треках?
” Это одна из вещей, о которых я не могу говорить", - сказал мне ведущий дизайнер квестов Павел Саско. - Я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть. На самом деле песня, которую вы слышали, когда Киану выходил на сцену, мелодия, которая играла, тяжелая, это часть ее, потому что это музыка Джонни Сильверхэнда, и это был его голос, то, что вы слышали там. Но мы пока не можем об этом говорить.”

Песня, сыгранная на сцене, принадлежала Johnny Silverhand, но на самом деле это была “Shipping’ In”, созданная в сотрудничестве с REFUSED. Будет ли это REFUSED делать всю музыку или Киану будет играть частично , в воздухе витает неопределенность. Мы знаем, что диалог Ривза уступает только игроку, и потребовалось 15 дней, чтобы записать все это.
"Но вернемся к станциям, потому что в игре у нас есть музыкальный счет, который похож на счет для игры, поэтому, поскольку вы решаете квест, у него есть свой собственный счет и так далее. Но у вас также есть плейлист или радиостанции с множеством различных типов музыки, на которые вы сможете переключаться, и вы можете слушать музыку на байке или на мотоцикле или в машине. И вы можете переключать их на лету.”

Некоторые из музыкальных станций ориентированы исключительно на музыку, а некоторые-на новостные каналы, которые говорят о возможностях в мире, конфликтах фракций и, конечно же, о ваших подвигах.
“Как игрок, вы можете свободно переключаться между ними и просто выбирать музыку, которую хотите, поэтому просто играйте так, как хотите”, - объяснил Саско. "Мы стараемся сделать так, чтобы это всегда была свобода для игрока. Вы выбираете, как вы играете, вы строите характер, который вы хотите, вы выбираете выбор, который вы хотите, вы выбираете ветви, которые вы хотите, а затем вы слушаете музыку, которую вы хотите, когда вы водите машину, которую вы хотите. Это моя точка зрения, моя история.”

В окончании этого же дня, но уже изданию PCgamer :

Cyberpunk 2077 расположен в научно-фантастическом разросшемся ночном городе, но вы также сможете выскочить за пределы тюрьмы небоскребов и исследовать прекрасный внешний вид. За городом вы найдете Бесплодные земли, район, заполненный руинами и в основном заброшенный после засухи и других кризисов.

"Бесплодные земли-это окружающий район вокруг ночного города", - сказал ведущий дизайнер квестов Павел Саско. "Игроки могут покинуть Ночной город и просто исследовать эту область - область, которая в основном разрушена после всех засух и всего, что произошло за 50 лет с 2020 по '77. И вы можете исследовать это, есть конкретные квесты, подготовленные для этого, а также контент открытого мира, так что это безусловно скрыто. И это не только город, который вы посещаете."
Бесплодные земли не совсем пусты, и так же, как в каждом районе есть правящая банда, окраины контролируются кочевниками. Вы даже можете выбрать "кочевник" в качестве предыстории и начать игру, болтаясь с семьей кочевников.

"Это люди, которые большую часть времени живут в дороге, поэтому они путешествуют между Штатами и видят пустошь и помойку, а иногда они останавливаются на более длительное время возле определенных городов", - сказал директор квеста Матеуш Томашкевич .
Cyberpunk 2077 будет иметь шесть основных районов, а также некоторые под районы, хотя окончательный размер игры еще не определен. Это "солидный\большой" открытый мир, сказал Томашкевич, но точно, сколько времени вам потребуется, чтобы путешествовать, трудно определить, пока он все еще находится в разработке.

Мы также узнали о киберпространстве на E3. Технически это еще один способ покинуть Ночной город, позволяя вам совершить путешествие в виртуальную реальность. Однако, как и бесплодные земли, она не похожа на приятное место, и взлом-большой риск.
"В основном киберпространство в нашей игре-это чрезвычайно темное, мрачное место из прошлого", - сказал нам Саско в нашем интервью Cyberpunk 2077 E3. - Это прошлое, разделенное черной стеной."Вам нужна помощь, чтобы войти, но как Netrunner вы также можете взломать врагов и башни(turrets), используя свой инструмент кибер-программного обеспечения, что менее рискованно.

Таким образом, мы можем исследовать Пустошь и взломать киберпространство, но, к сожалению, мы не сможем управлять этими причудливыми летающими автомобилями.
 
Ну что, Погнали!

— CD Projekt RED имеет пять команд, каждая из которых работает над своей игрой: Cyberpunk 2077, сетевая Cyberpunk, AAA-игра во вселенной Cyberpunk, Gwent и неизвестная мобильная игра;
— Новая AAA-игра во вселенной Cyberpunk является той самой таинственной RPG, чей релиз запланирован на 2021 год. Это будет большая и инновационная игра;

— Кроме уже объявленного августа, огромная порция информации по Cyberpunk 2077 ожидается в начале следующего года;

Как рассказали руководители компании в интервью польскому изданию Bankier.pl, они уже трудятся над следующей игрой в сеттинге Cyberpunk 2077.

Помимо основной студии, которая делает RPG, выходящую в апреле 2020-го, разработкой в CD Projekt занимаются четыре команды, задействованные на разных проектах:


  • мультиплеер для Cyberpunk 2077 (им занимаются 40 человек из подразделения во Вроцлаве);
  • следующая игра во вселенной Cyberpunk;
  • «Гвинт»;
  • неанонсированная игра от мобильной студии Spokko.
Будет ли многопользовательский режим частью Cyberpunk 2077 или его собираются продавать отдельно — пока что неясно.

При этом следующий крупный релиз для компании относится именно к фантастической RPG. Разработчики уже упоминали, что собираются выпустить некую AAA-игру до 2021 года.

"Наш следующий большой проект тоже будет во вселенной Cyberpunk. Работа уже идёт, для нас это очень масштабная и инновационная игра.
Пётр Нелюбович
финансовый директор и вице-президент CD Projekt"

Также Адам Кичински сообщил, что в начале 2020 года нас ждет тонна информации о Cyberpunk 2077, так как игру начнут рассылать игровым журналистам.
Из разных источников копернул новость. Если верить источнику и действительности статьи на польском, то по переводу, вроде как действительно работают над онлайн составляющей. Ибо в новостях пишут не совсем уверено. (по поводу онлайна/мультиплеера).
 
Last edited:
Новость-поправка из ресурса Bankier.pl опубликована на PCgamer (актуально на 3.07.19):

CD Projekt говорит, что, вопреки тому, что вы, возможно, читали сегодня в интернете, в настоящее время он не работает над несколькими киберпанк-играми.

Отчет появился с польского сайта Bankier.pl "мы работаем над тремя Киберпанковскими вещами - над основной игрой и еще над двумя . "Но цитата пришла через Google Translate, и, как вы можете видеть, все было немного искажено, выходя наружу, что привело к путанице. "В настоящее время у нас есть в общей сложности пять команд, работающих над рядом проектов, три из которых сосредоточены на разработке Cyberpunk 2077. К ним относятся:
CD Projekt Red Warsaw и Kraków, которые занимаются основной игрой, а также студия во Вроцлаве, где около 40 специалистов отрасли занимаются технологическими НИОКР (Научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы (НИОКР) — совокупность работ, направленных на получение новых знаний и практическое применение при создании нового изделия или технологии.)", - сказал представитель CD Projekt в электронном письме.
"Отдельная команда в варшавской студии занимается разработкой Гвент. В финале команда Spokko, который в настоящее время работает над еще неанонсированным проектом."

18.06.19 ведущий PR-менеджер CD Projekt RED Радек Адам Грабовский в своем твиттере опубликовал инфорграфику, посвященную деятельности компании.
CDPRFS1.jpg
CDPRFS2.jpg
Думаю игрокам очень понравится узнать, что в построении бизнес модели они стоят во главе угла исходя из Fact Sheet 1 (FS1). В компании присутствует многонациональность - 39 типов наций из более 950 занятых (FS2).
55% продаж приходится на США, и 25% на Европейский сегмент (FS1). Так же можно узнать? что серия Ведьмак была продана количеством 40 млн. копий (FS1). 14 млн. просмотров набрало гейиплейное 48 минутное видео (FS1).
А так же СyberPunk2077 удостоился 100 наград на прошедшем Е3 2018. Во главе компании стоят опытные профессионалы с трудовым стажем от 12 до 24 лет (FS2).

Информация от 19.06.19 появилась на ресурсе GamesRadar:

The Witcher 3: Wild Hunt's Blood and Wine DLC - один из лучших примеров того, как правильно делать дополнительный контент для РПГ. Это последовало за интригующей историей, полной тайны, яркой окружающей среды и пьяных эскапад(похождений) с вампиром. Сейчас CD Projekt Red собирается продолжать двигаться в том же направлении и по такому же принципу для DLC в Cyberpunk 2077.

"Мы говорим о расширении в будущем", - сказал координатор пользовательского интерфейса (UI Coordinator) CD Projekt Red Элвин Лю ресурсу Prima Games на E3. "Мы хотим убедиться, что все завершено, но мы также хотим построить открытые миры. Я знаю, когда я играл в The Witcher 3, и я закончил все, я все еще хочу знать, что делали все остальные. Я думаю, что у нас будут такие же возможности и для Киберпанка 2077."

Лю также рассказал об "очень полезной\вознаграждающей" сюжетной линии с полностью разработанной игрой с увесистым количеством контента при запуске. "Так что я не хочу ничего спойлерить прямо сейчас, но очень интригующая история, верно? Вы увидите персонажей, и вы увидите, как они развиваются. Вы увидите, как они проходят через конфликты и разрешают эти конфликты. Это будет очень продуктивная концовка. Мы не скрываем контент, мы не скрываем историю для будущего, чтобы попытаться, вы знаете, монетизировать ее или продать ее по частям или что-то в этом роде. Вы получите всю полноценную игру здесь."
 
Даты нет, так как из за правок на основном ресурсе материал идет как от 19, так и от 30 июня.
Большое интервью Майка Пондсмита изданию Eurogamer:

У R. Talsorian Games (издательство завязаное на настолках, председателем общества которого является Майк Пондсмит) наступил урожайный год. Студия высоко ценит выпуск The Witcher RPG в прошлом году, с расширением Lords и Land в работах. Cyberpunk Red, последнее издание Cyberpunk tabletop (настольная) RPG выпускается в августе, через 15 лет после Cyberpunk V3.0. И, конечно же, Cyberpunk 2077 сыграл главную роль на E3 этого года.
Создатель киберпанка и ветеран настольной индустрии Майк Пондсмит был на шоу, зеркальные солнцезащитные очки и все такое, поэтому мы сели поговорить о Cyberpunk Red, бегстве по сети (netruning), этом плакате и отправке CD Projekt Red обратно на разрисованую доску с пушками.

Да, захватывающие времена для R. Talsorian прямо сейчас...

Майк Пондсмит: очень интересно.

Довольно много всего происходит!

Майк Пондсмит: да, и если я задремлю, я дам вам знать!

Так что очевидно, что киберпанк-это то, у чего вы были у руля, так долго сколько я себя помню.

Майк Пондсмит: о, Парень, да, заставь меня почувствовать себя молодым, О, да!

Но р. Талсориан собирается выпустить следующую главу в истории киберпанка, и 2077 год находится дальше по временной шкале от этого, поэтому на данный момент мне кажется, уместно спросить еще раз, что такое киберпанк для вас? Изменилось ли это определение вообще?

Майк Пондсмит: Нет. То, что я понял, между нами, CD разработал новую форму киберпанка. Киберпанк имеет тенденцию быть в основном интеллектуальным по стилю и природе, это очень мыслительный вид вещи. Например, Я люблю Blade Runner (Бегущий по Лезвию), но Blade Runner-это фильм, который в основном философичен больше всего, а 2048-еще больше. Знаешь, это просто "ты хочешь больших вопросов со случайными перестрелками".

А другой путь-Безумный Макс: "ты знаешь, я выхожу и снимаю вещи, и у меня необычные спецэффекты."То, что мы обнаружили, взять их обоих и получить лучшее из них, и мне будет интересно посмотреть, что происходит в жанре, потому что я думаю, что жанр станет разнообразнее зная что сыграны все вариации из него. То, что у нас есть, - это своего рода героический киберпанк, это не совсем глупо, вы понимаете, вроде: "Эй, у меня есть пистолет, бам-бам", и задаете некоторые вопросы, но не останавливаетесь, чтобы обдумать их.

Сегодня в трейлере есть сцена, где V смотрит вниз на свои руки, и они что-то делают, и если вы играете правильно, когда ваш V смотрит вниз, вы понимаете, что ваши руки по сути являются металлическими вещами вплоть до ваших рук, и у них есть суставы и щелкающие странные вещи и все такое, и в этот момент вас должно ударить (поразить\заставить задуматься), что обе мои руки были отрезаны до плеч, и у меня есть эти металлические крепления... что я на самом деле чувствую по этому поводу? Это как-то странно, я что-то чувствую, я что-то трогаю, мне от этого жутко? Как мне с этим справиться? И это то, о чем мы не думаем.

Действие в Cyberpunk 2077 происходит позже, чем в Red, поэтому я думаю, что это один из первых случаев, когда способ представления собственности был вне вашего единственного творческого надзора, верно? Но также вы собираетесь выпустить RPG, которая преодолевает разрыв, так что вы повлияли на одно и на другое?

Майк Пондсмит: О да.

Что вы позаимствуете из 2077?

Майк Пондсмит: где-то в начале этого, но особенно в последние два года мы говорили: "мы хотим закончить так, как мы придем от того к этому? И это решилось по счастливой случайности, потому что вся четвертая корпоративная война была разработана нами много лет назад, чтобы изменить персонажей и начать новую арку.

Мы всегда смотрели на киберпанк как на комикс. Итак, мы закончили первую арку, арку 2013 года, мы прошли вторую арку, и мы собираемся войти в другую арку, и 2077 год дал нам новый способ сделать это. Итак, началось сотрудничество, в котором мы скажем: "хорошо, мы хотим, чтобы этот персонаж был жив через 60 лет". Что ты хочешь от них? Мы хотим, чтобы они это сделали. Хорошо, но нам нужно, чтобы вы сделали этого персонажа здесь и показали, как они были созданы здесь. Хорошо, и мы можем вернуть этого персонажа? Да, вот как я понял, как привлечь этого персонажа или что-то еще. И вы должны понять многое из того, что мы планировали в Талсориане много лет назад - наглядный пример, есть определенные персонажи, которые должны быть мертвы, но технически никто не знает наверняка, что они мертвы. Понимаешь? Никто на самом деле не пошел и не проверил сердцебиение. Кто знает?
Так что это было очень по партнерски. Я приведу вам пример, я был в Варшаве около... Наверное, это было два года назад, может, три, и люди показывали мне оружие. И пушки были наподобие этих серебряными из Звездных Войн, и я отвернулся, киберпанковские пушки не выглядят так. Вы знаете, они большие, они черные, они жестокие, у них есть рельсы, у них есть это, у них есть то, и поэтому у меня буквально была длинная дискуссия со всеми оружейниками и кучей людей в студии.

Они вышли и построили стену из реальных пушек, что было потрясающе, я хотел бы отметить, и они начали понимать, почему оружие в нашей игре работает, потому что оно построено в контексте реального мира, а не в контексте научной фантастики. Вы знаете почти все, что мы делаем, мы делаем действительно серьезные исследования и убедитесь сами, что это работает. Так что это дало нам оружие, которое мы видим сейчас. Они говорят: "Да, это приемлемая идея для того, что такое оружие и должно быть. Значит, это совместная работа. А потом они, в свою очередь, возвращаются ко мне и говорят: "что, если бы мы могли это сделать? и я говорю: "Да, я думаю, мы можем вписать это в 77-й и перенести в Red", так что это поидет туда и туда.

Не то чтобы я отдал им ребенка и сказал, что больше никогда его не увижу. Это было больше похоже на то, хорошо, что вы нянчитесь с ребенком некоторое время, а затем я нянчусь с ребенком, и мы, вы знаете, подменяем друг друга там и там. И если я поймаю его за курением, это твоя вина.
Это 1 часть из объемного интервью, если не сложно кто ни будь отпишите комментарий разрыв 10к знаков, что бы можно было добавить 2 часть.
 
Даты нет, так как из за правок на основном ресурсе материал идет как от 19, так и от 30 июня.
Большое интервью Майка Пондсмита изданию Eurogamer:

У R. Talsorian Games (издательство завязаное на настолках, председателем общества которого является Майк Пондсмит) наступил урожайный год. Студия высоко ценит выпуск The Witcher RPG в прошлом году, с расширением Lords и Land в работах. Cyberpunk Red, последнее издание Cyberpunk tabletop (настольная) RPG выпускается в августе, через 15 лет после Cyberpunk V3.0. И, конечно же, Cyberpunk 2077 сыграл главную роль на E3 этого года.
Создатель киберпанка и ветеран настольной индустрии Майк Пондсмит был на шоу, зеркальные солнцезащитные очки и все такое, поэтому мы сели поговорить о Cyberpunk Red, бегстве по сети (netruning), этом плакате и отправке CD Projekt Red обратно на разрисованую доску с пушками.

Да, захватывающие времена для R. Talsorian прямо сейчас...

Майк Пондсмит: очень интересно.

Довольно много всего происходит!

Майк Пондсмит: да, и если я задремлю, я дам вам знать!

Так что очевидно, что киберпанк-это то, у чего вы были у руля, так долго сколько я себя помню.

Майк Пондсмит: о, Парень, да, заставь меня почувствовать себя молодым, О, да!

Но р. Талсориан собирается выпустить следующую главу в истории киберпанка, и 2077 год находится дальше по временной шкале от этого, поэтому на данный момент мне кажется, уместно спросить еще раз, что такое киберпанк для вас? Изменилось ли это определение вообще?

Майк Пондсмит: Нет. То, что я понял, между нами, CD разработал новую форму киберпанка. Киберпанк имеет тенденцию быть в основном интеллектуальным по стилю и природе, это очень мыслительный вид вещи. Например, Я люблю Blade Runner (Бегущий по Лезвию), но Blade Runner-это фильм, который в основном философичен больше всего, а 2048-еще больше. Знаешь, это просто "ты хочешь больших вопросов со случайными перестрелками".

А другой путь-Безумный Макс: "ты знаешь, я выхожу и снимаю вещи, и у меня необычные спецэффекты."То, что мы обнаружили, взять их обоих и получить лучшее из них, и мне будет интересно посмотреть, что происходит в жанре, потому что я думаю, что жанр станет разнообразнее зная что сыграны все вариации из него. То, что у нас есть, - это своего рода героический киберпанк, это не совсем глупо, вы понимаете, вроде: "Эй, у меня есть пистолет, бам-бам", и задаете некоторые вопросы, но не останавливаетесь, чтобы обдумать их.

Сегодня в трейлере есть сцена, где V смотрит вниз на свои руки, и они что-то делают, и если вы играете правильно, когда ваш V смотрит вниз, вы понимаете, что ваши руки по сути являются металлическими вещами вплоть до ваших рук, и у них есть суставы и щелкающие странные вещи и все такое, и в этот момент вас должно ударить (поразить\заставить задуматься), что обе мои руки были отрезаны до плеч, и у меня есть эти металлические крепления... что я на самом деле чувствую по этому поводу? Это как-то странно, я что-то чувствую, я что-то трогаю, мне от этого жутко? Как мне с этим справиться? И это то, о чем мы не думаем.

Действие в Cyberpunk 2077 происходит позже, чем в Red, поэтому я думаю, что это один из первых случаев, когда способ представления собственности был вне вашего единственного творческого надзора, верно? Но также вы собираетесь выпустить RPG, которая преодолевает разрыв, так что вы повлияли на одно и на другое?

Майк Пондсмит: О да.

Что вы позаимствуете из 2077?

Майк Пондсмит: где-то в начале этого, но особенно в последние два года мы говорили: "мы хотим закончить так, как мы придем от того к этому? И это решилось по счастливой случайности, потому что вся четвертая корпоративная война была разработана нами много лет назад, чтобы изменить персонажей и начать новую арку.

Мы всегда смотрели на киберпанк как на комикс. Итак, мы закончили первую арку, арку 2013 года, мы прошли вторую арку, и мы собираемся войти в другую арку, и 2077 год дал нам новый способ сделать это. Итак, началось сотрудничество, в котором мы скажем: "хорошо, мы хотим, чтобы этот персонаж был жив через 60 лет". Что ты хочешь от них? Мы хотим, чтобы они это сделали. Хорошо, но нам нужно, чтобы вы сделали этого персонажа здесь и показали, как они были созданы здесь. Хорошо, и мы можем вернуть этого персонажа? Да, вот как я понял, как привлечь этого персонажа или что-то еще. И вы должны понять многое из того, что мы планировали в Талсориане много лет назад - наглядный пример, есть определенные персонажи, которые должны быть мертвы, но технически никто не знает наверняка, что они мертвы. Понимаешь? Никто на самом деле не пошел и не проверил сердцебиение. Кто знает?
Так что это было очень по партнерски. Я приведу вам пример, я был в Варшаве около... Наверное, это было два года назад, может, три, и люди показывали мне оружие. И пушки были наподобие этих серебряными из Звездных Войн, и я отвернулся, киберпанковские пушки не выглядят так. Вы знаете, они большие, они черные, они жестокие, у них есть рельсы, у них есть это, у них есть то, и поэтому у меня буквально была длинная дискуссия со всеми оружейниками и кучей людей в студии.

Они вышли и построили стену из реальных пушек, что было потрясающе, я хотел бы отметить, и они начали понимать, почему оружие в нашей игре работает, потому что оно построено в контексте реального мира, а не в контексте научной фантастики. Вы знаете почти все, что мы делаем, мы делаем действительно серьезные исследования и убедитесь сами, что это работает. Так что это дало нам оружие, которое мы видим сейчас. Они говорят: "Да, это приемлемая идея для того, что такое оружие и должно быть. Значит, это совместная работа. А потом они, в свою очередь, возвращаются ко мне и говорят: "что, если бы мы могли это сделать? и я говорю: "Да, я думаю, мы можем вписать это в 77-й и перенести в Red", так что это поидет туда и туда.

Не то чтобы я отдал им ребенка и сказал, что больше никогда его не увижу. Это было больше похоже на то, хорошо, что вы нянчитесь с ребенком некоторое время, а затем я нянчусь с ребенком, и мы, вы знаете, подменяем друг друга там и там. И если я поймаю его за курением, это твоя вина.
Это 1 часть из объемного интервью, если не сложно кто ни будь отпишите комментарий разрыв 10к знаков, что бы можно было добавить 2 часть.
Спасибо за перевод, ждем вторую часть:beer:
 
Продолжение интервью Майка Пондсмита
[Смеется] отлично. В прошлом году после того, как демо было выпущено, Уильям Гибсон сказал некоторые довольно пренебрежительные вещи об этом (про то что CP2077 напоминает ему ГТА). Как вы себя чувствовали?

Майк Пондсмит: Эх, неплохо. Вы должны понять это-во-первых, я думаю, что он адский писатель. Как я сказал много лет назад, когда я впервые прочитал его вещи, и, к сожалению, я прочитал его после того, как я написал Киберпанк, который был действительно знаковым, вы знаете, я сказал, что вещи этого парня настолько хороши, что у меня болят зубы (прим.до оскомины\вхорошем смысле от зависти). Но ему трудно судить о том, что он увидел сразу, поэтому он как бы спешит с выводами, но также, вы знаете, это его мнение. Я делаю то, что делаю, он делает то, что делает.

Конечно. Так что, очевидно, в демо, которое показывается на E3 прямо сейчас, мы получаем наше первое представление о том, как работает Netrunning.

Майк Пондсмит: чему я был очень рад, потому что я провел много времени, работая со всеми.

Вы опередили мой вопрос: какие столбы были действительно важны для вас?

Майк Пондсмит: самая большая проблема с Netrunning прямо сейчас [в Cyberpunk 2020], как ни странно, является Гибсоновским мировоззрением Netrunning, которое заключается в том, что вы выходите в огромное киберпространство, летаете и делаете разные вещи. Кейс [главный герой знаменитого романа Гибсона Нейромансер] работает над этим, потому что это почти то, что делают все. Но если вы делаете это в контексте игры, все говорят: "Хорошо, я пойду за пивом, Netrunners войдут, кому-нибудь нужна пицца? и они уходят. Поэтому одна из самых больших вещей для нас, когда мы вошли в него (киберпространство), заключалась в том, что нам нужно было вернуть сеть в коробку, которую можно было использовать. Поэтому, вы увидите, что это очень хорошо сделано в Red, нам нужно заставить Сетевого бегуна быть с группой. Он не может сидеть в удобном кресле с клавиатурой и говорить: "иди на пятый уровень и открой дверь". Нет, он должен пойти туда. Вы должны быть под угрозой.

Поэтому я потратил много времени на изучение компьютерной архитектуры, и у меня есть два друга, которые специализируются на компьютерных системах безопасности, поэтому я сказал: "Хорошо, скажите мне, как я могу внедриться и поставить мне некоторый план задач", и они помогли мне проработать материал, который заставил бегущего по сети быть там, лучше понимать как это работает и тому подобное. Это не супер реалистично, но это достаточно реалистично. И это многое говорит о том, что происходит, что вы видели сегодня, в том, что люди делают хаки очень похожее по отношению к бегуну, они хакают вещи, они не летают через киберпространство. Когда наш герой идет в одну конкретную область, и они отправляются в более широкую сеть, это редкость. Это безумно редко. Это все равно что сказать: "Ладно, кстати, мы сейчас сядем в реактивный самолет и полетим на Луну. Это слишком, оно придет и укусит тебя в лицо (наверное имеется ввиду, что такая несуразица бросается в глаза слишком сильно).

Понял. Последний вопрос, я не знаю, какое влияние вы оказали на продукты и рекламу в 2077, но теперь позади нас висит плакат для Chromanticore (где изображен напиток и его пьет полумужчина полуженщина со слоганом "замиксуй"), я не знаю, видели ли вы его. В настоящее время в интернете есть немного вАйна, потому что я думаю, что люди... не возражаешь, если мы поговорим об этом? Так что в основном вы можете увидеть, я имею в виду, он говорит смешать его, и есть много вкусов, которые вы можете смешать, но это явно похоже на женщину, у которой огромный половой орган, и я думаю, что некоторые люди...

Майк Пондсмит: э-э, я этого не вижу, но ладно, это я.

Я думаю, что некоторые люди рассматривают его как потенциально трансфобный (враждебное отношение к трансгендерным и транссексуальным людям) . Мне было интересно, была ли Хромантикора чем-то, на что вы могли повлиять?

Нет, и, честно говоря, я никогда не встречал здесь никого, у кого были бы проблемы с трансфобией, и это, черт возьми, не то, что происходит в Талсориане. У нас есть сотрудники trans, у меня безумно много друзей, поэтому для меня это похоже... в чем была проблема? Так... Я не знаю. Проблема в том, что часто люди приходят к вещам со своими собственными интерпретациями, и они могут принести эти интерпретации с собой, когда они исследуют что-либо в своем мире. Это может быть плохим искусством, это может быть посланием. Это зависит от того, как вы это интерпретируете, вот почему искусство есть искусство. Это, знаете ли, не репортаж, поэтому проблема с такого рода ситуациями заключается в том, что если вы подходите к вещам определенным образом, вы можете видеть вещи, которые никто не видит, вы можете видеть вещи, которые кто-то должен видеть, и одна из причин, по которой у нас многоуровневая культура, потому что мы можем видеть ее по-разному.

Не обязательно говорить, что это неправильно или правильно но вы знаете, когда я смотрю на это, я не вижу этого. Понимаете, это не очень хороший рисунок какой-то женщины, у которой есть Кока-Кола, и я сразу подумал, что это плохая реклама, но насколько я знаю, это должна быть плохая реклама, это не должна быть хорошая реклама. Вы знаете, кто-то выбивал его где-то в потогонной мастерской за пять долларов.

В игре.

Майк Пондсмит: в игре, да. Я всегда так думал. Поэтому я не думаю об этом таким образом, и вы знаете, когда вы упомянули об этом, это был бы первый раз, когда я даже слышал об этом. Я знаю, что люди привнесли много интерпретаций того, что мы делаем, положительных и отрицательных, и они собираются это сделать, и это отчасти присуще не только тому, что мы делаем, но и природе киберпанка. Это похоже на то, как люди спорят о представлении различных групп - я тоже смотрю на это, вы знаете, когда я представляю людей в киберпанке, они из всех слоев общества и каждого места, и я точно не использую временной замок (в ряде стран есть такие: по приходу на смену вы отмечаете себя карточкой и щелкаете по нему, по окончании смены вы снова отмечаетесь, что бы было понятно ваше время нахождения на работе), чтобы увидеть, кто там. Я собираюсь пойти (и открыть дверь): "отражает ли это мир, который я увижу, или что я думаю, вероятно, должно быть там? И особенно мир и улица - это должен быть очень сложный, очень открытый мир, потому что на улице нет места для выбора сторон и дифференциации.

Спасибо за ваше время, надеюсь, вы не чувствуете, что я подставил вас с этим последним вопросом.

Майк Пондсмит: нет, это было немного неожиданно, но в основном проблема в том, что в определенный момент не будет никакого способа или правильного ответа, если кто-то придет к нему со своей интерпретацией. Будут мои и их. И будут люди, которые скажут: "Ты должен это сделать", а я скажу: "я делаю то, что делаю.'
 
Продолжение интервью Майка Пондсмита
[Смеется] отлично. В прошлом году после того, как демо было выпущено, Уильям Гибсон сказал некоторые довольно пренебрежительные вещи об этом (про то что CP2077 напоминает ему ГТА). Как вы себя чувствовали?

Майк Пондсмит: Эх, неплохо. Вы должны понять это-во-первых, я думаю, что он адский писатель. Как я сказал много лет назад, когда я впервые прочитал его вещи, и, к сожалению, я прочитал его после того, как я написал Киберпанк, который был действительно знаковым, вы знаете, я сказал, что вещи этого парня настолько хороши, что у меня болят зубы (прим.до оскомины\вхорошем смысле от зависти). Но ему трудно судить о том, что он увидел сразу, поэтому он как бы спешит с выводами, но также, вы знаете, это его мнение. Я делаю то, что делаю, он делает то, что делает.

Конечно. Так что, очевидно, в демо, которое показывается на E3 прямо сейчас, мы получаем наше первое представление о том, как работает Netrunning.

Майк Пондсмит: чему я был очень рад, потому что я провел много времени, работая со всеми.

Вы опередили мой вопрос: какие столбы были действительно важны для вас?

Майк Пондсмит: самая большая проблема с Netrunning прямо сейчас [в Cyberpunk 2020], как ни странно, является Гибсоновским мировоззрением Netrunning, которое заключается в том, что вы выходите в огромное киберпространство, летаете и делаете разные вещи. Кейс [главный герой знаменитого романа Гибсона Нейромансер] работает над этим, потому что это почти то, что делают все. Но если вы делаете это в контексте игры, все говорят: "Хорошо, я пойду за пивом, Netrunners войдут, кому-нибудь нужна пицца? и они уходят. Поэтому одна из самых больших вещей для нас, когда мы вошли в него (киберпространство), заключалась в том, что нам нужно было вернуть сеть в коробку, которую можно было использовать. Поэтому, вы увидите, что это очень хорошо сделано в Red, нам нужно заставить Сетевого бегуна быть с группой. Он не может сидеть в удобном кресле с клавиатурой и говорить: "иди на пятый уровень и открой дверь". Нет, он должен пойти туда. Вы должны быть под угрозой.

Поэтому я потратил много времени на изучение компьютерной архитектуры, и у меня есть два друга, которые специализируются на компьютерных системах безопасности, поэтому я сказал: "Хорошо, скажите мне, как я могу внедриться и поставить мне некоторый план задач", и они помогли мне проработать материал, который заставил бегущего по сети быть там, лучше понимать как это работает и тому подобное. Это не супер реалистично, но это достаточно реалистично. И это многое говорит о том, что происходит, что вы видели сегодня, в том, что люди делают хаки очень похожее по отношению к бегуну, они хакают вещи, они не летают через киберпространство. Когда наш герой идет в одну конкретную область, и они отправляются в более широкую сеть, это редкость. Это безумно редко. Это все равно что сказать: "Ладно, кстати, мы сейчас сядем в реактивный самолет и полетим на Луну. Это слишком, оно придет и укусит тебя в лицо (наверное имеется ввиду, что такая несуразица бросается в глаза слишком сильно).

Понял. Последний вопрос, я не знаю, какое влияние вы оказали на продукты и рекламу в 2077, но теперь позади нас висит плакат для Chromanticore (где изображен напиток и его пьет полумужчина полуженщина со слоганом "замиксуй"), я не знаю, видели ли вы его. В настоящее время в интернете есть немного вАйна, потому что я думаю, что люди... не возражаешь, если мы поговорим об этом? Так что в основном вы можете увидеть, я имею в виду, он говорит смешать его, и есть много вкусов, которые вы можете смешать, но это явно похоже на женщину, у которой огромный половой орган, и я думаю, что некоторые люди...

Майк Пондсмит: э-э, я этого не вижу, но ладно, это я.

Я думаю, что некоторые люди рассматривают его как потенциально трансфобный (враждебное отношение к трансгендерным и транссексуальным людям) . Мне было интересно, была ли Хромантикора чем-то, на что вы могли повлиять?

Нет, и, честно говоря, я никогда не встречал здесь никого, у кого были бы проблемы с трансфобией, и это, черт возьми, не то, что происходит в Талсориане. У нас есть сотрудники trans, у меня безумно много друзей, поэтому для меня это похоже... в чем была проблема? Так... Я не знаю. Проблема в том, что часто люди приходят к вещам со своими собственными интерпретациями, и они могут принести эти интерпретации с собой, когда они исследуют что-либо в своем мире. Это может быть плохим искусством, это может быть посланием. Это зависит от того, как вы это интерпретируете, вот почему искусство есть искусство. Это, знаете ли, не репортаж, поэтому проблема с такого рода ситуациями заключается в том, что если вы подходите к вещам определенным образом, вы можете видеть вещи, которые никто не видит, вы можете видеть вещи, которые кто-то должен видеть, и одна из причин, по которой у нас многоуровневая культура, потому что мы можем видеть ее по-разному.

Не обязательно говорить, что это неправильно или правильно но вы знаете, когда я смотрю на это, я не вижу этого. Понимаете, это не очень хороший рисунок какой-то женщины, у которой есть Кока-Кола, и я сразу подумал, что это плохая реклама, но насколько я знаю, это должна быть плохая реклама, это не должна быть хорошая реклама. Вы знаете, кто-то выбивал его где-то в потогонной мастерской за пять долларов.

В игре.

Майк Пондсмит: в игре, да. Я всегда так думал. Поэтому я не думаю об этом таким образом, и вы знаете, когда вы упомянули об этом, это был бы первый раз, когда я даже слышал об этом. Я знаю, что люди привнесли много интерпретаций того, что мы делаем, положительных и отрицательных, и они собираются это сделать, и это отчасти присуще не только тому, что мы делаем, но и природе киберпанка. Это похоже на то, как люди спорят о представлении различных групп - я тоже смотрю на это, вы знаете, когда я представляю людей в киберпанке, они из всех слоев общества и каждого места, и я точно не использую временной замок (в ряде стран есть такие: по приходу на смену вы отмечаете себя карточкой и щелкаете по нему, по окончании смены вы снова отмечаетесь, что бы было понятно ваше время нахождения на работе), чтобы увидеть, кто там. Я собираюсь пойти (и открыть дверь): "отражает ли это мир, который я увижу, или что я думаю, вероятно, должно быть там? И особенно мир и улица - это должен быть очень сложный, очень открытый мир, потому что на улице нет места для выбора сторон и дифференциации.

Спасибо за ваше время, надеюсь, вы не чувствуете, что я подставил вас с этим последним вопросом.

Майк Пондсмит: нет, это было немного неожиданно, но в основном проблема в том, что в определенный момент не будет никакого способа или правильного ответа, если кто-то придет к нему со своей интерпретацией. Будут мои и их. И будут люди, которые скажут: "Ты должен это сделать", а я скажу: "я делаю то, что делаю.'
По поводу вопроса о мнении Гибсона. То он сравнивал с гта, трейлер, а не саму демку. Как раз после демки, он поменял свое мнение. :coolstory:
 
В принципе, инфа не нова, но все же.
Уже ни для кого не секрет, что Cyberpunk 2077 станет очень объёмной игрой. Открытый мир, охватывающий Night City и его пригороды, является ключевой особенностью этого проекта. Потому что возможность войти в любой дом это не только способ передать “реальность” мира, но и возможность расширить его, тем самым получив большое количество пространства для разных мероприятий. Значение этого расширения подчеркивает квест-директор Матеуш Томашкевич.

После первых анонсов и материалов о Cyberpunk 2077 можно было ожидать, что жизнь в футуристическом городе будет происходить на огромных территориях, что, как подчеркивали разработчики, станет одной из главных сильных сторон этой позиции. В Ночном городе мы будем не только передвигаться пешком, но и использовать мотоцикл или автомобиль, для чего требуется большая карта. Однако преимущество будет иметь не только поверхность, но и плотность населения, что даст нам возможность лучше узнать трудные реалии жизни в неблагополучном городе будущего.

Многоуровневость и плотность действий в Night City являются характерными элементами, которым уделяется особое внимание, потому что они создают основной акцент в игре. В то время как в Ведьмаке были предоставлены обширные области, заполненные различными задачами и возможностями установления контактов с населением, в Cyberpunk 2077 пространство расширяется даже в пределах одной плоскости – высоты. Здания в футуристическом мире будут высокими, со многими этажами, что также увеличивает плотность населения города, а также количество задач и возможность разместить все элементы, которые потребуются.

Город – это, конечно, не только пространство, но и здания, во многие из которых можно войти. Не во все, но во многие будут открыты двери, и все эти офисы, кабинеты и квартиры будут наполнены контентом. Во многоэтажных зданиях много места, есть где развернуться.​
В любом случае, можно быть уверенным, что в Night City нам не придётся скучать. В дополнение к вариативному сюжету с тремя стартовыми жизненными путями и особому акценту на развитии героя, жизнь в футуристическом мире может поглотить нас на долгие часы

Так же:

wccftech в очередной раз спросили у представителей студии CD Project RED насчёт технической характеристики Cyberpunk 2077.
На вопрос издания ответил Алвин Лю, который ранее заявлял, что работа над оптимизацией и повышением уровня графики продолжается и не стоит ориентироваться на показанный на Е3 образец. Алвин считает, что благодаря нестандартному движку RED Engine им удастся сделать неплохую оптимизацию для недорогих ПК. Но очевидно, "что если вы потратили 2000 долларов на создание своего ПК, то игра будет выглядеть значительно лучше".

А позже добавил, что на самом деле, в студии ориентируются на консоли, как на платформы "первого класса", и выглядит игра на них потрясающе, как Киану Ривз на Е3.
А вот тут, уже интересно и ждем перевода соответственно :beer:
Уже завтра издание выпустит полную версию интервью с новыми подробностями!

Взято как обычно из сторонних ресурсов. (PG)
 
Last edited:
Пока ждем появления полного материала с ресурса Wccftech, хочу представить вам перевод материала с ресурса Gemesindustry. Там 20.06.19 Mateusz Tomaszkiewicz квест-директор дал небольшое интервью.

В течение двух лет подряд CD Projekt Red видела, как Cyberpunk 2077 доминирует на E3.

Партнеры ICO показали (существуют компании которые предоставляют данные о цитировании, упоминании в медиа и анализируют в целом инфополе для продажи интересующимся организациям и крупным игрокам рынка, в виде графиков, схем и т.п.), что RPG с открытым миром получила больше освещения в прессе, чем любая другая игра в течение недели E3, но нам не нужны были данные, чтобы заметить это. Gamesindustry.biz пообщался с нашими сестринскими изданиями перед событием (Е3) о том, что они больше всего ждали увидеть, и киберпанк был объединяющим ответом. И в тот момент, когда Киану Ривз поднял все вверх дном во время пресс-конференции Microsoft, было очевидно, что CD Projekt Red сделала это снова (нашумела).

Теперь команда просто должна справиться с невыполнимой задачей дожить до ажиотажа, когда игра стартует в апреле следующего года.

"Это работает в обоих направлениях", - начинает Матеуш Томашкевич, квест-директор Cyberpunk 2077. "Прежде всего, это очень интересно, потому что, очевидно, вы хотите, чтобы люди любили игру, которую вы делаете, и были взволнованы ею так же, как и мы. С другой стороны, это стресс, потому что это огромное давление, особенно сейчас, когда объявлена дата релиза.

"Есть большое давление на всю команду, чтобы представить игру вовремя и высокого качества. Я бы сказал, что это также мотивирует, потому что это дает нам очень ясную цель. Мы видим по реакции, что он (проект) был очень хорошо принят. Если мы предоставим это (вовремя), есть шанс, что это будет иметь большой успех. Все в офисе чувствуют себя так; теперь нам нужно сделать это, и это будет действительно здорово."

Знаковым событием на втором явлении Киберпанка 2077 Е3 было раскрытие Киану Ривза, как персонажа Johnny Silverhand. Не было утечек проб перед открытием, и реакция аудитории была впечатляющей, когда Ривз появился на сцене. Он также породил мем "ты потрясающий (хотя на самом деле "you are breathtaking" переводится как: от тебя захватывает дух\перехватывает дыхание; т.е. человек забывает как дышать, а не трясет его от величия)", который будет доминировать на протяжении шоу (и, без сомнения, будет иметь жизнь за его пределами).

"Я удивлен, что мы сохранили это в секрете", - смеется Томашкевич, который добавляет, что Киану Ривз был единственным достойным выбором для персонажа. "Мы думали о том, кто [Джонни] как персонаж. Он-бунтарь и стоит против угнетения; он стоит за идею. Многие персонажи, которых Киану играл в своей карьере, были такими же. Мы чувствовали, что это был естественный выбор для персонажа.
"Кроме того, я не уверен, знаете ли вы это, но он также сыграл много персонажей по имени Джон или Джонни, что создает эту классную отсылку [Johnny Silverhand из оригинальной серии киберпанк RPG] (Джон Вик, Джонни Мнемоник). В общем, мы чувствовали, что это естественный выбор, и он очень опытный актер. Мы были очень рады работать с ним."

E3, возможно, былf главенствующtq перфоманс площадкой для Киберпанка, но онf не былf без своих недоброжелателей. Были опасения по поводу демонстрации E3, в которой фигурировала группа преимущественно черных персонажей под названием "Животные" (группировка Animals, на западе является острой темой), и опасения были подняты по поводу изображения трансгендеров в рекламе в игре. CD Projekt Red было необходимо заявить о своей защите на обоих.

А за месяц до E3 руководство CD Projekt Red вышло на решение вопроса о кранче(переработка) в компании. В интервью Kotaku фирма рассказала о новой политике "необязательного кранча", чтобы устранить ощущение, что персонал должен работать чрезмерно много часов.
Интервью читали все в команде, рассказывает Томашкевич, и в целом оно хорошо прошло среди сотрудников.
"Когда вышла статья, эта статья с Адамом и Марцином, все в офисе, очевидно, прочитали ее, и мы обсуждали ее", - говорит он нам. "Я бы сказал, что это было очень позитивно. Я думаю, что это сработало хорошо для нас. Все, что нужно было сказать по этому поводу, было сказано во время этого конкретного интервью. Я бы сказал, что это оказало положительное влияние на компанию и на моральное состояние людей."
Томашкевич отмечает, что" необязательная " часть политики (компании) - элемент, который столкнулся с некоторой критикой - исходит из того, что некоторые сотрудники студии просто хотят включить дополнительные часы (обычно в иностранных компаниях часы переработки дополнительно и хорошо оплачиваются, и возможно некоторые увлеченные сотрудники захотели подработать, хотя это было необязательным).
"Это особенно заметно не только в играх, но и в отраслях, где вы работаете над проектами, которые вам нравятся, и вы хотите представить что-то особенное. Художники, думаю, перерабатывают; кинематографисты, художники, скульпторы и так далее... Когда вы создаете что-то со страстью, и вы хотите, чтобы это действительно, действительно очень хорошо выглядело, вы готовы пойти на этот дополнительный шаг."

За последние пять лет в CD Projekt Red многое изменилось. Команда Cyberpunk 2077 "как минимум в два раза больше" команды Witcher 3, благодаря тому, что компании приходится добавлять экспертов из разных областей-будь то механика стрельбы или сегменты вождения. Это все делается для нахождения в строгих границах ттх ближе к этому поколению консолей. Думайте об этом как о Grand Theft Auto V этого поколения (как по масштабу так и системных требований, как я предполагаю, иначе не перевести).

"Мы наняли много талантливых людей для работы над этим", - заключает Томашкевич. "Например, модель вождения, у нас никогда не было ничего подобного в Играх Ведьмака, потому что, очевидно, автомобили не были представлены в игре. За эти годы мы приобрели много талантливых людей. Кроме того, мы обрели много опыта в уроках, которые мы извлекли из предыдущих проектов; как построить открытый мир, как построить повествование в нем убедительным образом, как построить убедительных персонажей и как писать достойный сценарий.

"Кроме того, мы добавили новый уровень нелинейности в игровой процесс. Это очень важно для нас в этом проекте, чтобы не только дать вам возможность играть в историю так, как вы хотели бы играть, но и играть в игру так, как вы хотели бы играть - смешивая разные стили игры. Вы можете проложить свой путь стрельбой через некоторые миссии, или вы можете красться через них, или вы можете открыть дополнительные способы прохождения через них(миссии) основываясь на вашем развитии персонажа.

"Все это, многое из этого очень ново для нас. Это что-то вроде вызова, который мы сделали для себя; чтобы продвинуть жанр немного дальше. Это то, что мы всегда пытаемся сделать. Мы пытаемся преодолеть свои пределы , и это здорово."
 
Top Bottom