Петр Грабец, Spider ' s Web: вы говорите, что игра завершена, и вы просто шлифуете ее, поэтому пришло время спросить: как долго ждать Киберпанк 2077? Сколько, на глаз, тестерам требуется времени для прохождения голого сюжета, и насколько это время может быть продлено побочными квестами в таком открытом мире?
Paweł Sasko, Lead Quest Designer в CD проект RED: структуру киберпанка мы построили на выводах, которые мы сделали из Ведьмака 3. Ведьмак обладал главным стволом истории и отходящими от него побочными сюжетами, и это была наша основная структура, которую мы называли "колосом". В киберпанке, напротив, мы еще больше объединили все это и добавили дополнительные темы, которые являются квестами, которые могут быть триггером в самых разных обстоятельствах. Эти квесты никогда не были линейными. Это такая внутренняя система, которую мы называем "токеновой системой", и именно она решает, в какой момент игры назначить вам эти квесты.
Это означает, что даже я не могу сказать вам, в каком порядке эти квесты будут включаться, потому что игра в зависимости от вашего прогресса решает, когда вы их получите. Мы, конечно, управляем и решаем, какие условия должны быть выполнены, чтобы эти квесты включались, но это не так просто рассказать. Эта игра имеет самую сложную структуру, которую мы когда-либо делали.
Оглядываясь назад, к примеру Ведьмака 3, часть игроков и часть журналистов обратили внимание на то, что основная сюжетная тема была слишком длинной. Примерно на этапе битвы за Каэр Морхен и сразу после нее появлялось чувство, что игра должна медленно придти к завершению, этим буквально сквозило, и это была одна из вещей, которую мы хотели избежать, создавая основную ветку Cyberpunk'a. Это время, которое мы получили из-за того, что основная ветка немного короче, мы вложили в побочные ветки.
В структуре киберпанка у нас есть этот "колос", который является центром, основной нитью истории, и вокруг него есть эти побочные нити, которые могут по-разному триггериться. Побочные квесты вызывают что-то, чего мы не делали раньше, а именно дорабатывают основную нить — и таким образом, что вы можете вообще не завершать основной сюжет, но вы можете закончить игру и получить совершенно другие концовки в отличие от другого игрока, который выбрал себе другой жизненный путь и принял другие решения, он встретил других персонажей и построил с ними другие отношения.
Нелинейности здесь происходят на нескольких уровнях. Из-за этого мне очень трудно сказать, сколько точно займет у игрока прохождение основного сюжета, а отвечая на вторую часть вопроса, то есть сколько мы подготовили фланговых тем, я бы сказал, на данный момент, что если мы смотрим только на этот контент - художественный, который был нами сделан вручную, моей командой, у нас есть эквивалент основного сюжета [Ведьмака 3] и немного больше, все зависит от того, как игрок играет.
Если играть как соло, люди склонны проходить игру быстрее, а игроки, которые предпочитают скрытность, и, например, не убивают никого, потому что они играют как пацифист, играют намного дольше. Квест, в который Вы играли в Old Food Factory, где вы встретили членов банды Mealstrom и поговорили с Dum Dum и Royce'ом - он содержит 12 путей — и эти пути совершенно разной длины. В зависимости от того, какой путь вы будете играть, это длина этого квеста, и поэтому очень сложно однозначно ответить на этот вопрос.
И, следовательно, вопрос, как это работает на практике, есть ли у вас, например, данные телеметрии тестеров?
То, что я сказал вам, это наши самые последние данные. Важным моментом на этом этапе является то, что мы постоянно балансируем игру, и это оказывает огромное влияние на то, сколько времени потребуется тестерам для завершения игры, и это может измениться - в обоих направлениях. Если некоторые последовательности слишком сложны, а мы изменим их на более простые, игра обязательно будет короче. Если окажется, что любая последовательность, которая была намеренно более сложной, слишком проста, а мы немного изменили уровень сложности, эта последовательность станет более длинной.
В таком случае я задам тот же вопрос перед премьерой, и мы увидим, что изменилось.
Я не думаю, что это сильно изменится, если взглянуть на опыт с Ведьмаком 3, дополнениями, Ведьмаком 2 и другими играми, над которыми я работал, но возможны сдвиги в двух направлениях. Мы знаем, что были игроки, которым потребовалось 250 часов, чтобы закончить Ведьмака 3, и были игроки, которым потребовалось 25, 30 часов. Это крайности, и их трудно предсказать.
И помимо самого игрового времени, у меня есть классический вопрос, который я должен задать: смогу ли я пройти через Cyberpunk 2077 без единого убийства?
Да, конечно. Все основные варианты в игре, все боссы и элитные противники - всегда есть способ пройти, не убивая никого. Иногда агрессия и борьба с противником - это то, чего нельзя избежать, но это не значит, что вам нужно отрывать чьи-то ноги и руки, но это не значит, что вы можете полностью избежать драки - вы можете полностью сражаться таким образом что бы только нейтрализовать своих противников и тем самым завершить игру.
Тогда наоборот - могу ли я убить любого NPC и все же закончить игру, есть ли персонажи с сюжетной [неуязвимой] броней?
Будет лучше, если мы посмотрим на Ведьмака 3. Мы применили аналогичную методологию, которую мы использовали для работы над Киберпанком - в случае с наиболее важными персонажами для персонажей игрока - у них нет возможности стать нашим противником или умереть по какой-то причине. Тем не менее, наша философия заключается в том, что если игрок чувствует, что он должен быть в состоянии выполнить действие, мы стараемся сделать это для него возможным. Я думаю, что идеальным примером является All Foods Factory и этот квест, где вы встречаетесь с Ройсом и Дам Дам - там мы пытаемся телеграфировать игроку, что практически в любой момент он может достать оружие и выйти на боевой путь, если только он хочет, и закончить этот квест в этой форме.
Мы подходим к этому со стороны сюжета - если вы как игрок чувствуете, что хотели бы выполнить именно это действие, это обычно возможно. Вы знаете - когда вы встречаете Джеки, который ест рамен и является вашим другом, и его намерения носят чисто социальный характер, а он - персонаж, который поддерживает вас, игра явно не позволяет вам атаковать его, потому что это не имеет большого смысла, и это не приведет к тому, что игра станет более интересной или веселой.
Это один из наших принципов проектирования истории. Мы всегда стараемся разработать игру так, чтобы выбор, который может сделать игрок, всегда приводил к тому, что игра была веселой и интересной. Как игрок, я потенциально не могу сделать выбор, который заставит меня плохо провести время. Убийство важных, романтических, сюжетных персонажей обычно приводит к этому, и я, как игрок, могу сделать свою игру менее увлекательной, чем другие игроки, которых я вижу, например, на YouTube, или журналист, который рассказывает о своей перспективе, я играл в игры, которые были неинтересными. Мы стараемся построить игру так, чтобы эта философия всегда была видна.
Какое влияние на сюжет оказывает выбор происхождения нашего героя - косметический и несколько дополнительных диалогов, или он дает разные пути?
В тот момент, когда вы выбираете историю своего происхождения, вы, как игрок, определяете, кто вы есть. Мы, как дизайнеры, принимаем это во внимание на протяжении всей игры. Это проявляется в том, что в самом начале у вас совершенно другая задача, вы начинаете в другом месте в игре и встречаете Джеки в несколько иных обстоятельствах.
В какой-то момент история немного сужается, и вы, в зависимости от выбранной вами истории, будете иметь доступ к квестам, которых не было бы следуя, вы, другим путями - и это первое отличие. Во-вторых, некоторые квестовые опции доступны только вашему пути. И я не знаю, по какому пути ты пойдешь ...
Corpo.
О! Вы разговаривали с Мередит Стаут, пытались использовать свои диалоговые линии жизненного пути?
Да, я только что вспомнил, что там появляется дополнительный вариант.
И кто у вас был в конце вашего игрового процесса, как ваш квест закончился?
Я рассказал бандитам о вирусе.
Итак, ты решил предать Мередит. Здесь лучше всего видно ваш жизненный путь – когда вы взаимодействуете с корпоратами, ваше korpo-знание позволяет вам выбирать варианты, которые другие жизненные пути не имеют. Это, в свою очередь, имеет свои последствия позже. Это один из таких примеров, когда вы получаете дополнительные пути в самой сцене, это открывает ветви в самом квесте.
То есть остальные жизненные пути этого квеста не смогли бы сыграть так же?
Правильно, именно здесь вы встретили корпоратов, и ваши корпоративные знания имели значение — но я могу сказать вам, что у кочевника есть доступ к тому, чего у корпората нет. Играя в качестве кочевника, вы могли бы получить подписи конвоев, поскольку кочевники специализируются на их краже — потому что они живут в конвоях, путешествуют на автомобилях и мотоциклах. Вы, как кочевник, могли бы украсть подписи конвоев и, имея эту информацию, использовать их, чтобы проложить еще один путь.
Мы, дизайнеры, всегда стараемся смотреть на это так, чтобы дать вам, как игроку, возможность играть в ролевые игры. Различные возможности, связанные с выбранным путем, не дают вам совершенно другого конца, но, следуя этому конкретному жизненному пути, определенному пути происхождения, в качестве Кочевника вы встретите таких же людей, как вы.
То же самое и с другими путями жизни - у всех есть собственные эпилоги. Важно то, что вы можете изменить свой путь. Играя в роли Street Kid или Corpo, вы можете начать работать с кочевниками, продолжать двигаться с ними на протяжении всей игры и заканчивать игру как кочевник, но когда вы играете за кочевника и заканчиваете игру как кочевник, вы получаете дополнительные пути и предметы. Это показывает, что таких слоев много.
Приходилось ли вам менять какой-либо игровой контент, в том числе в квестах, под влиянием недавних событий в США и движения Black Lives Matter?
Важный момент в том, что на данном этапе у нас уже есть записанная игра, собственно, уже давно. Это уже последний этап, когда в рассказанной нами истории мы ничего не меняем, ничего не добавляем, ничего не удаляем. Эти события, как вы сами заметили, произошли совсем недавно.
Второй момент заключается в том, что для нас киберпанк и Ведьмак-это игры, которые показывают нашу философию как студию. Игра, над которой мы работаем, это среда в значительной степени развлекательная, но для нас это тоже искусство – работа, которая показывает наше видение. Мне трудно представить себе события, которые должны были бы произойти, чтобы мы вдруг обнаружили, что мы что-то меняем или сдвигаем ради того, чтобы не касаться каких-то конкретных элементов.
Во всяком случае, я думаю, что вы видели элементы в игре, которые касаются этого, так что вы могли бы догадаться сами. Для меня самое главное, что наша игра - проприетарная работа, и это не политическое утверждение, а политический тезис.
Как студия, мы являемся такой амальгамой разных людей, которые имеют различный подход к политической, религиозной, духовной, внутренней жизни, в том числе, когда речь идет о сексуальной ориентации или политических симпатиях. Как студия, мы всегда стараемся культивировать открытость и подходить к этому таким образом, чтобы каждый мог сказать свое слово и, чтобы каждый из этих оттенков мог быть представлен, пока это, конечно, находится в рамках закона и здравого смысла – для того, чтобы каждый игрок мог найти что-то для себя и найти ответы на свои вопросы.
Для меня и моей команды игра-это произведение искусства, и я всегда придерживаюсь этого, и я всегда говорю это своим дизайнерам. Я не чувствую, что я что-то создаю, я больше чувствую, что я рисую картину или создаю музыку, рассказы, фильмы. Это искусство для меня, а искусство-это истории, которые мы рассказываем игроку, и это самое важное для нас.
Я видел в разделе создания персонажа, выбор определенного пола, с разбивкой по телу, голосу и гениталиям, это может повлиять на то, как нас воспринимают NPC, но как это влияет на квесты? Может ли это что-то заблокировать в игре, доступ к какой-нибудь сюжетной линии?
Это сложный вопрос. То, как игрок воспринимается в игре зависит от того, как персонаж был построен. То, как вы создали свой характер, зависит от того, какое тело у вас есть, будь то мужское или женское, но голос, который вы выбрали, влияет на то, как персонажи, с которыми вы встречаетесь, и каким местоимением они обращаются к вам, то есть как вы идентифицируете себя как персонаж.
Для нас мир Киберпанка и его будущее - это то, что в ролевой игре Майка Пондсмита в настолке было очень прогрессивным подходом к самой концепции персонажа и тому, чем человек является как личность. Мы старались дать игрокам свободу создавать своих персонажей. Вот почему мы отделяем выбор гениталий от выбора тела и голоса - чтобы вы как личность могли определять себя так, как вам хочется. Эти выборы имеют огромное значение для игры. Какой голос вы выбираете, отвечает за то, как вы себя идентифицируете, как внутриигровые персонажи идентифицируют вас и как внутриигровые персонажи будут обращаться друг к другу. Важно то, что мы подходим к созданию истории со стороны сюжета. Мы смотрим на то, что важно для данного NPC.
Персонажи, которых вы встречаете в игре, имеют свои предпочтения. Это не значит, что независимо от того, кто вы или кем вы являетесь, независимо от того, каково ваше тело, ваш голос или ваши гениталии, вы встретите персонажей, которые могут влюбиться в вас и подружиться с вами. У этих персонажей есть определенные предпочтения, и иногда они вам нравятся, а иногда нет. Вы, как игрок, делая свой выбор, создадите отдельную историю с этими персонажами, и вы можете общаться с ними или нет. Благодаря этому вы сможете создать свою собственную индивидуальную историю и отношения с этим конкретным персонажем. Будете ли вы развивать дружеские или романтические отношения между вами и которые приведут к сексу и близким, очень близким отношениям, это в ваших руках.
И написан ли мир, в который мы входим, каменным, независимо от того, что мы создаем и что мы делаем? Я помню миссию с троллем в одной из частей Ведьмака, где, если мы его убили, это оказалось плохо, и если мы щадили его, это было посвоему хорошо, потому что тогда он был хорошим, троллем Шредингера.
Это мир, созданный нами, у персонажей есть свои предпочтения, конкретные истории в этом мире уже произошли, и мир не вписывается в нашу историю - но мы изменяем этот мир с помощью выбора. По тому, что мы делаем, по тому, что мы говорим персонажам, по нашему выбору. Вспомните, что вы делали в All Foods сами и как взаимодействовали с бандой Maelstrom - вы повлияли на историю людей, и это будет отражено позже в развитии вашей истории. Это наша философия, и это наш подход. Вы, как игрок, существуете в сложном существующем мире и постепенно, делая выбор, вы модифицируете его, и это влияет на вас.
Но вы могли заметить, что в зависимости от того, какую историю происхождения вы выбрали, история Джеки изменилась. Это один из примеров того, что в зависимости от выбранного пути происхождения - как персонаж вы родились в другом месте, у вас другая история, и, следовательно, и история Джеки, и ваши отношения с ним были разными. Это тот же эффект бабочки. Это один из примеров, когда в самом начале ваш выбор определяет, как будет выглядеть ваш игровой мир.