Последние новости, сливы, инсайды et cetera

+
Центр города - корпоративная витрина Найт-Сити. Блестящие небоскребы формируют бруталистический, похожий на крепость район, демонстрируя непревзойденную мощь мегакорпораций во всей их кичливости. С 2020 года Центр города стал самой защищенной и безопасной частью Найт-Сити.
 
Как мы придумывали персонажей для Cyberpunk 2077? Это и многое другое - в первом эпизоде Night City Wire, доступном на YouTube с субтитрами на 16 языках!

📺
https://youtu.be/ToWfeUEAeeQ
 
Ёринобу, наследник империи Арасака - младший и единственный выживший сын Сабуро Арасаки. Он разорвал связи с отцом после спора на повышенных тонах. Ёринобу искал разрушения, но вскоре понял, что корпоративного гиганта невозможно победить - по крайней мере, со стороны.
 
Санто-Доминго - один из старейших районов Найт-Сити. Корпорации используют его в качестве испытательного полигона для промышленных проектов, разрушая старые фабрики только для строительства новых, в то время как местные жители влачат жалкое существование в переполненных мегабашнях - мечтая о чем-то лучшем.
 
Краткий пересказ новых подробностей из интервью польского издания Spider's Web:
https://vk.com/20cyberpunk77?w=wall-183381552_3941

Оригинал - ссылка.
P.S. Хейтеры дальше могут рассказывать, какой кп77 - линейный шутерок :coolstory: :howdy:

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Новое видео по лору кп2020 от Jevizz:

Корпоративные войны
 
Last edited:
UnYngeL7V0I.jpg

Игроки заметили в Cyberpunk 2077 рекламный баннер с мужчиной, который очень напоминает Марка Хэмилла. Это отсылка к ставшей мемой сцене из «Последних джедаев», в которой Люк Скайуокер пьет молоко.
 
Z3Dg3VNs9Kg.jpg

mWxLpC0VFpU.jpg


Пасифика могла бы стать богатым курортом Найт-Сити, но как только инвестиции иссякли, она превратились в гниющую шелуху. Теперь вместо туристов в районе процветают банды и насилие, а "Вудуисты" защищают население, брошенное полицией.
 
Разбор на трейлер игры, который не ожидаешь, от канала - Cut The Crap :beer:
Хотя есть неточности, но в целом отличный разбор на различные отсылки и предположения :cool:

Все 40 мин просмотрено не отрываясь...

 
Last edited:
Добавим сюда немного текстовых новостей :giggle:
От 25 июня, т.к. был насыщенный день по информации в игре, возможно будет интересно кому то.
Взято с польского ресурса spidersweb.pl с подачи пользователя Barfly88, за что ему благодарность
(полный, не профессиональный перевод).

Как будут раздаваться квесты в Cyberpunk 2077? Чем будет отличаться игра Nomad, Street Kid и Corpo? Можете ли вы пройти игру, не убивая? Или можно убить любого НПС? На эти и другие вопросы нам отвечает Павел Саско, ведущий дизайнер квестов в CD проект RED.

Выбор, который стоит перед игроком в Cyberpunk 2077, является ключевым. Ведущий Квест Дизайнер в CD Project RED объясняет при этом, почему CD Project RED не дает игрокам полной свободы в формировании сюжета и почему иногда лучше вести их за ручку.

Петр Грабец, Spider ' s Web: вы говорите, что игра завершена, и вы просто шлифуете ее, поэтому пришло время спросить: как долго ждать Киберпанк 2077? Сколько, на глаз, тестерам требуется времени для прохождения голого сюжета, и насколько это время может быть продлено побочными квестами в таком открытом мире?

Paweł Sasko, Lead Quest Designer в CD проект RED: структуру киберпанка мы построили на выводах, которые мы сделали из Ведьмака 3. Ведьмак обладал главным стволом истории и отходящими от него побочными сюжетами, и это была наша основная структура, которую мы называли "колосом". В киберпанке, напротив, мы еще больше объединили все это и добавили дополнительные темы, которые являются квестами, которые могут быть триггером в самых разных обстоятельствах. Эти квесты никогда не были линейными. Это такая внутренняя система, которую мы называем "токеновой системой", и именно она решает, в какой момент игры назначить вам эти квесты.

Это означает, что даже я не могу сказать вам, в каком порядке эти квесты будут включаться, потому что игра в зависимости от вашего прогресса решает, когда вы их получите. Мы, конечно, управляем и решаем, какие условия должны быть выполнены, чтобы эти квесты включались, но это не так просто рассказать. Эта игра имеет самую сложную структуру, которую мы когда-либо делали.

Оглядываясь назад, к примеру Ведьмака 3, часть игроков и часть журналистов обратили внимание на то, что основная сюжетная тема была слишком длинной. Примерно на этапе битвы за Каэр Морхен и сразу после нее появлялось чувство, что игра должна медленно придти к завершению, этим буквально сквозило, и это была одна из вещей, которую мы хотели избежать, создавая основную ветку Cyberpunk'a. Это время, которое мы получили из-за того, что основная ветка немного короче, мы вложили в побочные ветки.

В структуре киберпанка у нас есть этот "колос", который является центром, основной нитью истории, и вокруг него есть эти побочные нити, которые могут по-разному триггериться. Побочные квесты вызывают что-то, чего мы не делали раньше, а именно дорабатывают основную нить — и таким образом, что вы можете вообще не завершать основной сюжет, но вы можете закончить игру и получить совершенно другие концовки в отличие от другого игрока, который выбрал себе другой жизненный путь и принял другие решения, он встретил других персонажей и построил с ними другие отношения.

Нелинейности здесь происходят на нескольких уровнях. Из-за этого мне очень трудно сказать, сколько точно займет у игрока прохождение основного сюжета, а отвечая на вторую часть вопроса, то есть сколько мы подготовили фланговых тем, я бы сказал, на данный момент, что если мы смотрим только на этот контент - художественный, который был нами сделан вручную, моей командой, у нас есть эквивалент основного сюжета [Ведьмака 3] и немного больше, все зависит от того, как игрок играет.

Если играть как соло, люди склонны проходить игру быстрее, а игроки, которые предпочитают скрытность, и, например, не убивают никого, потому что они играют как пацифист, играют намного дольше. Квест, в который Вы играли в Old Food Factory, где вы встретили членов банды Mealstrom и поговорили с Dum Dum и Royce'ом - он содержит 12 путей — и эти пути совершенно разной длины. В зависимости от того, какой путь вы будете играть, это длина этого квеста, и поэтому очень сложно однозначно ответить на этот вопрос.

И, следовательно, вопрос, как это работает на практике, есть ли у вас, например, данные телеметрии тестеров?

То, что я сказал вам, это наши самые последние данные. Важным моментом на этом этапе является то, что мы постоянно балансируем игру, и это оказывает огромное влияние на то, сколько времени потребуется тестерам для завершения игры, и это может измениться - в обоих направлениях. Если некоторые последовательности слишком сложны, а мы изменим их на более простые, игра обязательно будет короче. Если окажется, что любая последовательность, которая была намеренно более сложной, слишком проста, а мы немного изменили уровень сложности, эта последовательность станет более длинной.

В таком случае я задам тот же вопрос перед премьерой, и мы увидим, что изменилось.

Я не думаю, что это сильно изменится, если взглянуть на опыт с Ведьмаком 3, дополнениями, Ведьмаком 2 и другими играми, над которыми я работал, но возможны сдвиги в двух направлениях. Мы знаем, что были игроки, которым потребовалось 250 часов, чтобы закончить Ведьмака 3, и были игроки, которым потребовалось 25, 30 часов. Это крайности, и их трудно предсказать.

И помимо самого игрового времени, у меня есть классический вопрос, который я должен задать: смогу ли я пройти через Cyberpunk 2077 без единого убийства?

Да, конечно. Все основные варианты в игре, все боссы и элитные противники - всегда есть способ пройти, не убивая никого. Иногда агрессия и борьба с противником - это то, чего нельзя избежать, но это не значит, что вам нужно отрывать чьи-то ноги и руки, но это не значит, что вы можете полностью избежать драки - вы можете полностью сражаться таким образом что бы только нейтрализовать своих противников и тем самым завершить игру.

Тогда наоборот - могу ли я убить любого NPC и все же закончить игру, есть ли персонажи с сюжетной [неуязвимой] броней?

Будет лучше, если мы посмотрим на Ведьмака 3. Мы применили аналогичную методологию, которую мы использовали для работы над Киберпанком - в случае с наиболее важными персонажами для персонажей игрока - у них нет возможности стать нашим противником или умереть по какой-то причине. Тем не менее, наша философия заключается в том, что если игрок чувствует, что он должен быть в состоянии выполнить действие, мы стараемся сделать это для него возможным. Я думаю, что идеальным примером является All Foods Factory и этот квест, где вы встречаетесь с Ройсом и Дам Дам - там мы пытаемся телеграфировать игроку, что практически в любой момент он может достать оружие и выйти на боевой путь, если только он хочет, и закончить этот квест в этой форме.

Мы подходим к этому со стороны сюжета - если вы как игрок чувствуете, что хотели бы выполнить именно это действие, это обычно возможно. Вы знаете - когда вы встречаете Джеки, который ест рамен и является вашим другом, и его намерения носят чисто социальный характер, а он - персонаж, который поддерживает вас, игра явно не позволяет вам атаковать его, потому что это не имеет большого смысла, и это не приведет к тому, что игра станет более интересной или веселой.

Это один из наших принципов проектирования истории. Мы всегда стараемся разработать игру так, чтобы выбор, который может сделать игрок, всегда приводил к тому, что игра была веселой и интересной. Как игрок, я потенциально не могу сделать выбор, который заставит меня плохо провести время. Убийство важных, романтических, сюжетных персонажей обычно приводит к этому, и я, как игрок, могу сделать свою игру менее увлекательной, чем другие игроки, которых я вижу, например, на YouTube, или журналист, который рассказывает о своей перспективе, я играл в игры, которые были неинтересными. Мы стараемся построить игру так, чтобы эта философия всегда была видна.

Какое влияние на сюжет оказывает выбор происхождения нашего героя - косметический и несколько дополнительных диалогов, или он дает разные пути?

В тот момент, когда вы выбираете историю своего происхождения, вы, как игрок, определяете, кто вы есть. Мы, как дизайнеры, принимаем это во внимание на протяжении всей игры. Это проявляется в том, что в самом начале у вас совершенно другая задача, вы начинаете в другом месте в игре и встречаете Джеки в несколько иных обстоятельствах.

В какой-то момент история немного сужается, и вы, в зависимости от выбранной вами истории, будете иметь доступ к квестам, которых не было бы следуя, вы, другим путями - и это первое отличие. Во-вторых, некоторые квестовые опции доступны только вашему пути. И я не знаю, по какому пути ты пойдешь ...

Corpo.

О! Вы разговаривали с Мередит Стаут, пытались использовать свои диалоговые линии жизненного пути?

Да, я только что вспомнил, что там появляется дополнительный вариант.

И кто у вас был в конце вашего игрового процесса, как ваш квест закончился?

Я рассказал бандитам о вирусе.

Итак, ты решил предать Мередит. Здесь лучше всего видно ваш жизненный путь – когда вы взаимодействуете с корпоратами, ваше korpo-знание позволяет вам выбирать варианты, которые другие жизненные пути не имеют. Это, в свою очередь, имеет свои последствия позже. Это один из таких примеров, когда вы получаете дополнительные пути в самой сцене, это открывает ветви в самом квесте.

То есть остальные жизненные пути этого квеста не смогли бы сыграть так же?

Правильно, именно здесь вы встретили корпоратов, и ваши корпоративные знания имели значение — но я могу сказать вам, что у кочевника есть доступ к тому, чего у корпората нет. Играя в качестве кочевника, вы могли бы получить подписи конвоев, поскольку кочевники специализируются на их краже — потому что они живут в конвоях, путешествуют на автомобилях и мотоциклах. Вы, как кочевник, могли бы украсть подписи конвоев и, имея эту информацию, использовать их, чтобы проложить еще один путь.

Мы, дизайнеры, всегда стараемся смотреть на это так, чтобы дать вам, как игроку, возможность играть в ролевые игры. Различные возможности, связанные с выбранным путем, не дают вам совершенно другого конца, но, следуя этому конкретному жизненному пути, определенному пути происхождения, в качестве Кочевника вы встретите таких же людей, как вы.

То же самое и с другими путями жизни - у всех есть собственные эпилоги. Важно то, что вы можете изменить свой путь. Играя в роли Street Kid или Corpo, вы можете начать работать с кочевниками, продолжать двигаться с ними на протяжении всей игры и заканчивать игру как кочевник, но когда вы играете за кочевника и заканчиваете игру как кочевник, вы получаете дополнительные пути и предметы. Это показывает, что таких слоев много.

Приходилось ли вам менять какой-либо игровой контент, в том числе в квестах, под влиянием недавних событий в США и движения Black Lives Matter?

Важный момент в том, что на данном этапе у нас уже есть записанная игра, собственно, уже давно. Это уже последний этап, когда в рассказанной нами истории мы ничего не меняем, ничего не добавляем, ничего не удаляем. Эти события, как вы сами заметили, произошли совсем недавно.

Второй момент заключается в том, что для нас киберпанк и Ведьмак-это игры, которые показывают нашу философию как студию. Игра, над которой мы работаем, это среда в значительной степени развлекательная, но для нас это тоже искусство – работа, которая показывает наше видение. Мне трудно представить себе события, которые должны были бы произойти, чтобы мы вдруг обнаружили, что мы что-то меняем или сдвигаем ради того, чтобы не касаться каких-то конкретных элементов.

Во всяком случае, я думаю, что вы видели элементы в игре, которые касаются этого, так что вы могли бы догадаться сами. Для меня самое главное, что наша игра - проприетарная работа, и это не политическое утверждение, а политический тезис.

Как студия, мы являемся такой амальгамой разных людей, которые имеют различный подход к политической, религиозной, духовной, внутренней жизни, в том числе, когда речь идет о сексуальной ориентации или политических симпатиях. Как студия, мы всегда стараемся культивировать открытость и подходить к этому таким образом, чтобы каждый мог сказать свое слово и, чтобы каждый из этих оттенков мог быть представлен, пока это, конечно, находится в рамках закона и здравого смысла – для того, чтобы каждый игрок мог найти что-то для себя и найти ответы на свои вопросы.

Для меня и моей команды игра-это произведение искусства, и я всегда придерживаюсь этого, и я всегда говорю это своим дизайнерам. Я не чувствую, что я что-то создаю, я больше чувствую, что я рисую картину или создаю музыку, рассказы, фильмы. Это искусство для меня, а искусство-это истории, которые мы рассказываем игроку, и это самое важное для нас.

Я видел в разделе создания персонажа, выбор определенного пола, с разбивкой по телу, голосу и гениталиям, это может повлиять на то, как нас воспринимают NPC, но как это влияет на квесты? Может ли это что-то заблокировать в игре, доступ к какой-нибудь сюжетной линии?

Это сложный вопрос. То, как игрок воспринимается в игре зависит от того, как персонаж был построен. То, как вы создали свой характер, зависит от того, какое тело у вас есть, будь то мужское или женское, но голос, который вы выбрали, влияет на то, как персонажи, с которыми вы встречаетесь, и каким местоимением они обращаются к вам, то есть как вы идентифицируете себя как персонаж.

Для нас мир Киберпанка и его будущее - это то, что в ролевой игре Майка Пондсмита в настолке было очень прогрессивным подходом к самой концепции персонажа и тому, чем человек является как личность. Мы старались дать игрокам свободу создавать своих персонажей. Вот почему мы отделяем выбор гениталий от выбора тела и голоса - чтобы вы как личность могли определять себя так, как вам хочется. Эти выборы имеют огромное значение для игры. Какой голос вы выбираете, отвечает за то, как вы себя идентифицируете, как внутриигровые персонажи идентифицируют вас и как внутриигровые персонажи будут обращаться друг к другу. Важно то, что мы подходим к созданию истории со стороны сюжета. Мы смотрим на то, что важно для данного NPC.

Персонажи, которых вы встречаете в игре, имеют свои предпочтения. Это не значит, что независимо от того, кто вы или кем вы являетесь, независимо от того, каково ваше тело, ваш голос или ваши гениталии, вы встретите персонажей, которые могут влюбиться в вас и подружиться с вами. У этих персонажей есть определенные предпочтения, и иногда они вам нравятся, а иногда нет. Вы, как игрок, делая свой выбор, создадите отдельную историю с этими персонажами, и вы можете общаться с ними или нет. Благодаря этому вы сможете создать свою собственную индивидуальную историю и отношения с этим конкретным персонажем. Будете ли вы развивать дружеские или романтические отношения между вами и которые приведут к сексу и близким, очень близким отношениям, это в ваших руках.

И написан ли мир, в который мы входим, каменным, независимо от того, что мы создаем и что мы делаем? Я помню миссию с троллем в одной из частей Ведьмака, где, если мы его убили, это оказалось плохо, и если мы щадили его, это было посвоему хорошо, потому что тогда он был хорошим, троллем Шредингера.

Это мир, созданный нами, у персонажей есть свои предпочтения, конкретные истории в этом мире уже произошли, и мир не вписывается в нашу историю - но мы изменяем этот мир с помощью выбора. По тому, что мы делаем, по тому, что мы говорим персонажам, по нашему выбору. Вспомните, что вы делали в All Foods сами и как взаимодействовали с бандой Maelstrom - вы повлияли на историю людей, и это будет отражено позже в развитии вашей истории. Это наша философия, и это наш подход. Вы, как игрок, существуете в сложном существующем мире и постепенно, делая выбор, вы модифицируете его, и это влияет на вас.

Но вы могли заметить, что в зависимости от того, какую историю происхождения вы выбрали, история Джеки изменилась. Это один из примеров того, что в зависимости от выбранного пути происхождения - как персонаж вы родились в другом месте, у вас другая история, и, следовательно, и история Джеки, и ваши отношения с ним были разными. Это тот же эффект бабочки. Это один из примеров, когда в самом начале ваш выбор определяет, как будет выглядеть ваш игровой мир.
 
Необычное интервью бывшей любовницы Сильверхэнда - Роуг :howdy: :beer:


А тут уже тема про брейндэнс и его способов применения. Взято из того же Артбука по миру кп77


Продолжаем цикл информации из артбука :beer:

На этот раз тема про системы взлома у нетраннеров:

 
Last edited:
На просторах "сети" (интернета), нашлось годное видео о сравнении графики нынешнего трейлера (2020г) и демонстрации 2018г. :howdy:



Так же у этого автора, есть любопытное видео о сравнении масштаба карты игры и способ измерение расстояния :coolstory:

 
Last edited:
Немного свеженького привнесем на форум :giggle:
Буквально день назад один из пользователей с реддита попытался перевести интервью Павла Саско с польского на английский. И дабы не терять темпа переведем его на русский (спасибо пользователю):

Место дислокации Польша, Варшава и в студии попробовали воспроизвести стиль и атмосферу из игры.

Часть 1: Подробности

Первая часть посвящена деталям. Чувак в желтом играл в игру и был впечатлен деталями. Саско начал объяснять, как много работы ушло на это, к примеру:

- У них есть 4 архитектурных стиля в игре

- Один [из] концепт-художник (женщина) тратит время на проектирование даже таких вещей, как туалеты, чтобы соответствовать каждому архитектурному стилю

- Такие вещи, как коробки для пиццы или бутылки с кетчупом, были разработаны в соответствии с миром (например, коробка для пиццы имеет таймер и показывает, насколько свежа пицца)

- Если вы посмотрите в мусорные баки, вы обнаружите, что даже мусор спроектирован. Вместо того, чтобы просто делать кучу мусора, они взяли коробки и предметы, которые они сделали для окружающей среды, и смоделировали мусор, используя их.

- Когда вы едите в ресторане, например пад тай (обжаренная рисовая вермишель с овощами), согласно повествованию, мясо предоставляется компанией "All food", поэтому вы можете найти коробки с логотипами "All foods" рядом с рестораном.

- Когда они проектировали морской берег, они думали, как проложить дорожки, чтобы это было реалистично и имело смысл

Часть 2: Футурология

Парень в желтом спросил, работают ли они с футурологами. Павел сказал, что они не пытаются предсказать будущее. Это больше похоже на то, что они берут элементы лора и доводят его до крайности.

Например толстые люди. Тебе не обязательно быть толстым в этом мире. Вы можете изменять свое тело до тех пор, пока вы этого хотите, и у вас есть деньги, чтобы сделать это. Он упомянул, что они подчеркивают модификацию тела, демонстрируя эту девушку [из ролика], которая заменяет лицевую пластину.

Он также говорит обо всех продуктах питания. В основном сельскохозяйственные животные вымерли. Все, что у них есть, - это крысы. Так что в этом мире люди делают мясо с помощью Инвитро [искусственно выращенная]. Это и есть "вся еда".

Травматологическая бригада - еще один пример. Когда у вас есть платиновая карта, травматологическая бригада просто приходит, чтобы вытащить вас и помочь вам. И их не волнует, если понадобится, взорвать некоторых людей, чтобы сделать это.

В основном они не делали таких вещей, потому что думали наперед, о последствиях. Они просто создали мир, который пошел не в ту сторону. Место невыносимое для жизни. Павел сказал, что не хотел бы жить в таком мире.

Часть 3: Структура мира

Парень в желтом спрашивает об ограничении в мире игры. В "Ведьмаке" их сковывало Сапковское видение и описание мира. И ему любопытно, как там сейчас. Сколько людей работало над этим лором. Был ли у них большой мозговой штурм или команда, делающая части мира и склеивающая их вместе.

Павел начал с того, что сказал, что их отправной точкой был CP 2020 (сделанный в 1984 году). Они взяли от него все, что могли, но поскольку сейчас 2077 год, им тоже пришлось обновить мир. И это давало им некоторую творческую свободу. Писатели и дизайнеры квестов работали вместе, чтобы обновить мир. Одним из примеров, которые он привел, были телефоны. Молодые люди сегодня даже не увидят телефона без сенсорного экрана. Так что продать им факс в 2077 году будет проблематично.

Он сказал, что они много думают о деталях, потому что им просто нравится это делать. Как будто они могли просто взять 1 архитектурный стиль и покончить с ним. Вместо этого они сделали 4. И есть их смеси. Даже когда они делали оружие, они выясняли, как сделать его таким образом, чтобы вы могли построить его в реальной жизни, и это будет работать.

Все для того, чтобы увеличить погружение в игру.

Парень в желтом спросил, сколько людей работает над этим. Понятно что у них были писатели, дизайнеры квестов, концепт-художники и художественный отдел, работающий вместе. Но в принципе любой мог включиться, и они часто это делали.

Часть 4: О Найт Сити

Парень в желтом спросил, сколько времени потребуется, чтобы проехать по карте. Павел сказал, что он никогда не пробовал этого, и он не знает, поэтому он начал говорить о мире. Он указал, что есть город, который имеет много вертикалей. Так же есть бесплодные земли. Он коротко рассказал о мегазданиях. В основном здания, как в фильме Судья Dredd, где у вас есть много этажей, NPC и квестов.

Часть 5: жизненный путь (кочевник, дитя улиц, корпо)

Он спрашивает, насколько другим будет ваш опыт с другим жизненным путем и как много сюжета будет разделено.

Павел сказал, что прежде всего вы начинаете игру, выбирая жизненный путь. И каждый жизненный путь - начало своей игры в совершенно другом месте на карте (мы видели, как кочевник начинал в пустошах, преследуемый местным полицейским). И они хотят, чтобы вы "почувствовали характер". Чувствовать себя кочевником или уличным парнем и т. д.

Они также сосредотачиваются на каждом начале, чтобы сделать "правильно", поэтому они не обращают внимания, как долго каждый из них длится. У вас нет одинаковых заданий в каждой начальной точке.

Это "ядро геймплея", которое делится между жизненными путями. Так что это, наверное, были главными квестами.

Есть задания, посвященные вашему жизненному пути. Квесты, к которым у вас также не будет доступа, когда вы находитесь на другом пути. И ваш выбор будет включать или блокировать некоторый контент для вас. Так что вы не увидите всего на каждом этапе до конца

Парень в желтом сказал, что вам, вероятно, придется пройти игру 3 раза, чтобы увидеть все. Павел сказал, что это неправильно. Вам придется играть с электронной таблицей excel и отслеживать все ваши варианты, чтобы знать, что вы пробовали всё. И всё равно не было бы уверенности.

Он также упомянул, что вы можете играть как женщина-кочевник со шрамами, размахивая мечом и палкой в стиле кочевника сквозь игру, но это не значит, что вы должны это делать. Ты можешь быть корпо-парнем, поддерживающим кочевников. Но вы будете огорожены от некоторых вещей, которые предназначены только для персонажа, который является кочевником и понимает их.

Парень в желтом сказал, что если эти решения определяют окончание, то сколько у них концовок. Павел ответил, что они взяли свой опыт из Ведьмака 3 и попытались сделать его лучше.

Таким образом, есть несколько окончаний. Эти окончания имеют варианты, и эти варианты имеют "альтернативные версии". И они позаботились о том, чтобы спрятать некоторые вещи для людей, которые любят копаться и исследовать игру.

Часть 6: Создание персонажей

Парень в желтом не помнил из своей игровой сессии, выбирали ли вы атрибуты для своего персонажа. Павел напомнил ему, что вы выбираете атрибуты, которые определяют ваши сильные и слабые стороны.

Позже вы можете улучшить эти параметры. Игра - это RPG в первую очередь, и они придерживаются ее. Вы также можете улучшить своего персонажа, используя снаряжение, кибер-программное обеспечение и дерево навыков.

Затем он упомянул FPS / TPS [вид от первого и третьего лица]. В основном он говорил, что у него не было много возможностей увидеть персонажа, которого он создал. Павел упомянул об этом:

- они дают возможность увидеть себя во время игрового процесса (например, инвентарь, зеркала)
- вы можете увидеть себя в 3-м лице во время вождения автомобиля или мотоцикла
- есть еще один элемент, где вы видите себя, над которым они работают, но они не хотят спойлерить его
- они прекрасно осознают, что люди хотят видеть себя
- в инвентаре вы можете увеличивать и поворачивать себя

Это охватывает первые 28 минут из 50.

Часть 7: Взлом (и свобода стиля игры)

Парень в желтом спрашивает, всегда ли вы можете выбрать, как подойти к квестам. Так что вы могли идти с оружием в руках или красться и взламывать вещи.

Ответ Павла заключается в том, что они брали уроки у W3. Самое главное - это история. Поэтому, когда вы сидите с Джеки и едите Пад-Тай, нет смысла вытаскивать пистолет и сходить с ума. Но когда они ставят перед вами задачи и препятствия, вы столкнётесь с целой командой противников (encounter).

Команда Encounter [противников] работает с дизайнерами квестов и открытого мира и следит за тем, чтобы каждый подход к квесту был жизнеспособным.

Если вы ограничены конкретным решением - это определяется сюжетом. И они удостоверяются, что вы знаете, почему это так. Они дают контекст и объяснение, так что это имеет смысл.

Они убедились, что если что-то имеет смысл во время квеста, то они программируют его в квесте.

Например, при столкновении с Ройсом вы можете вытащить пистолет. Сцена, когда Ви приставляет пистолет к его голове, так что если вы можете это сделать... вполне логично, что вы можете (если хотите) нажать на спусковой крючок. И это будет иметь последствия в дальнейшем.

В принципе, если вы чувствуете, что должны быть в состоянии сделать что-то во время квеста, вы обычно можете это сделать. Они следят, чтобы в такие моменты никто не связывал тебе руки. Что ты чувствуешь себя собой.

Часть 8: Пляски разума (мозгопляс)

Парню в желтом это очень понравилось. Подобно детективному стилю. Он спрашивает, есть ли что-то большее, чем проверка звука, тепловидение, переход к третьему лицу и наблюдение за ситуацией с разных точек зрения

Он сказал, что в основном видел всю функцию, но он решил что это очень просто, простой квест во время пролога. У них есть гораздо большие, более сложные braindance-задания с сюжетной точки зрения. И это не похоже на то, что у вас просто есть задания . Это занятие, которое может быть частью других заданий.

И Павел сказал, что когда люди увидят самые сумасшедшие из них, они поймут, что CDPR не играла с ними, придумывая их.

Они также пытались применить танец мозга не только для детективных квестов, но и для других вещей.

Часть 9: Моральный выбор.

Парень в желтом спросил, Будет ли моральный выбор. Павел рассмеялся, сказав, что поклонники Ведьмака сразу поймут, что к чему. Моральный выбор - это основа игр CDPR. И они говорят, что моральный выбор - это одна из лучших частей игр CDPR.
(Мое почтение авт.)

Он шутит, что нет ничего лучше, чем поставить игрока перед моральным выбором, где нет ответа "хороший", и тогда у вас даже может быть ограниченное время для выбора.

Часть 10: Киану Ривз

Парень в желтом хочет поговорить о Киану, потому что, когда он смотрел интервью, люди не спрашивали об этом так много. Он спросил, как трудно убедить такую звезду, как Киану, работать с кем-то вроде них.

Павел сказал, что это сложно. Переговоры со старта ведутся отделом "bisdev" (Развитие бизнеса). Они отвечают за контакт со звездами и вовлечение их в проект.

Парень в желтом спросил, было ли это что-то вроде "Мы хотим Киану, пойдем за ним".

Павел сказал "Да". Они написали Джонни Silverhand. Они знали, что он за человек. И один из директоров предложил привлечь Киану, потому что он подходит и из-за того, что Киану делал раньше. Матрица и Джонни Мнемоник.

Сначала они связались с его агентом. И, по-видимому, он был очень заинтересован. Тем более что Киану заинтересован в новых инициативах. Что-то такое, что играет на его воображении. Что-то новое для него.

Они сказали, что когда они представили ему Джонни Сильверхэнда, он начал действовать и говорить, как он это увидит.

Парень в желтом спросил, имеет ли он какое-то влияние на персонажа. Павел ответил утвердительно. Киану придал характер Джонни Сильверхэнду. Например, как он двигается, ходит. Его интерпретации голосовых линий.

Парень в желтом спросил, насколько Сильверхэнд велик в игре. Это просто эпизод или он играет большую роль. Павел сказал, что он действительно важен. Когда он объяснил, что вы встречаетесь с Киану после пролога, он также кое-что упомянул...

Долбанный пролог - это примерно 4-5 часов, если вы сосредоточитесь на нем XD

Вы строите отношения с Сильверхендом (не в романтическом смысле, я думаю). Это отношение является сложным и будет меняться в зависимости от выбора игрока.

Когда они посылали Киану его голосовые линии (тембр\интонации\реплики), он часто посылал их обратно с предложениями. Но он никак не повлиял на сюжет. У него был персонаж, и он вплел этого персонажа в своей манере. Сюжет был завершен (прописан), прежде чем они начали работать с ним.

Часть 11: Недавние события

Он спросил о невероятной шумихе вокруг игры. Ажиотажа он никогда раньше не видел. Он спрашивал, делает ли шумиха их счастливыми / возбужденными или напряженными. Он сказал, что в какой-то момент они даже не реагируют на это. Когда вы работаете на 120%, в какой-то момент шумиха не заставит вас делать больше. Того, что они делают, должно быть достаточно, потому что они стараются изо всех сил.

Люди действительно беспокоятся, потому что вы никогда не знаете, как люди отреагируют на конечный продукт, но они надеются на лучшее, и у них есть уверенность в своей работе.

Часть 12: вопросы от фанатов парня вжелтом

Они планируют дополнения?

Киберпанк будет поддерживаться так же, как и W3. Будут дополнения. Сейчас они сосредоточены на основном контенте. Не дополнении. Он сказал, что у них так много работы, что было бы безответственно использовать ресурсы для работы над расширением прямо сейчас

Что было самой большой проблемой во время производства КП?

У них было много разных проблем. Например, они знают после W3, что им нужно работать над технологией. Они переделали для киберпанка абсолютно все. В основном они разрабатывали технологии с нуля. Техника в Ведьмаке 3 слишком сильно связала бы им руки. Все, что парень в желтом видел в игре, было разработано с нуля. Они не использовали вещи из W3 повторно.

Это означает лор, движок, рендеринг, потоковое вещание, музыку, звук - все было сделано с нуля. И поскольку они работали над технологией и большой игрой, разработка была действительно трудной, потому что каждый шаг должен был быть согласован с ребятами из техотдела.

И это было самой большой проблемой.

Они не хотели просто взять W3, сделать киберпанк-рескин и продать его. Они хотели улучшить каждый аспект игры.

Один из примеров - вы можете быть помещены в карту и покататься по детализированному городу, и потоковая передача данных не прервется на ваших глазах. Потоковое вещание также должно было обрабатывать вертикальный аспект игры. Что-то, что не было важным в W3, потому что в W3 не было вертикали. В W3 у них была только горизонтальная потоковая передача данных. В основном они загружали область вокруг вас, не беспокоясь о том, сколько вещей было выше вас.

А теперь у вас есть здания с десятками этажей, с полноценными интерьерами.

Нам нужно лучшее оборудование, чтобы запустить игру?

Прямо сейчас они... просто не знают. Потому что сейчас они занимаются оптимизацией. Это тяжелая работа, и здесь есть чем заняться. Они сказали, что у них есть много моментов ручной работы, таких как когда вы впервые входите в киберпространство и видите черную стену. Самое классное, что у вас есть 0 загрузочных экранов, когда вы это делаете, но они должны были сделать какую-то магию, чтобы заставить это работать. Поэтому в основном, прежде чем они дадут какую-либо официальную информацию о требованиях, они хотят максимально оптимизировать игру.

Одна из причин, по которой это трудно, заключается в том, что при оптимизации они не хотят жертвовать качеством. Цель состоит в том, чтобы сделать игру хорошо выглядящей и работающей отлично.

 
- есть еще один элемент, где вы видите себя, над которым они работают, но они не хотят спойлерить его

Явно речь про - фоторежим) Который давно уже анонсировали, но не показывали.

P.S. Так же Саско подтверждает и говорит, что кп77 - это рпг игра с распределением очков характеристик во время создания персонажа и прокачкой навыков. С квестами и исследованием открытого мира. Это для тех, у кого, до сих пор паранойя по этому поводу. :coolstory:

Upd. У интервью появились русские сабы. (y) Всем рекомендую! У многих половина вопросов точно отпадет.
 
Last edited:
P.S. Так же Саско подтверждает и говорит, что кп77 - это рпг игра с распределением очков характеристик и прокачкой навыков. С квестами и исследованием открытого мира. Это для тех, у кого, до сих пор паранойя по этому поводу. :coolstory:
Получается Фаръ Краи - это рпг?
 
Получается Фаръ Краи - это рпг?
Да, самое настоящее - олдскульное рпг (y) Там же характеристики распределяем, которые влияют на геймплей :coolstory:


Появилось геймплейное видео китайской версии игры (с изменениями). Например, стало больше нпц в клубе, так же трафик на дороге, и другие графические изменения. :beer:
 
Last edited by a moderator:
Top Bottom