Предлагаемый апгрейд баланса V 1.0

+
Предыстория - многие заметили проблемы в балансе. Стоит перечислить их в теме, потом на английский форум и пусть разработчики не говорят потом, что мы этого не видели, не знали, и т.п.
1) Артефакты очень сильны - все без исключения.
Возможное решение: Ограничить количество активных артефактов на твоем столе 1 штукой. Во первых перестрелки станут короче, во вторых абузить выставление 5 артефактов, а потом бум бах жопа в хлам у соперника уже не будет. К примеру выставил гром, забафал, можешь следующий ставить. Пока не потратишь все заряды выставлять новый артефакт нельзя. Выставил копье или щит виверны - будь добр вначале потеряй этот артефакт, жди пока его сломают или иди в следующий раунд. Не должно быть на 1 стороне поля более 1 активного артефакта, вот мой посыл. Их можно сделать сильнее, эффективнее по провизии поднять и т.п. Но выставлять одновременно несколько нет.
Возможное решение: Прикрутить артефакт к юниту, соответственно без наличия юнита на артефакте сам артефакт работать не будет. Если юнит погибает артефакт остается на столе и его можно потом опять одеть на юнита.
2) Ведьмаки очень часто встречаются на ладдере. Примерно 95% колод с ними.
Возможное решение: Сделать их более дорогими по провизии - 10 и сделать им силу 5. Таким образом гервант игни будет сжигать их сразу же, а не так как сейчас. Как финишер будут сильнее, но как способ бесплатной прокрутки станут слабее, более подвержены казням, игням и т.п. Плюс будут отбирать 30 припасов вместо 21, что тоже повлияет на составление колоды.
3) Гудмунд большое Х...ло сами знаете, как его зовут вообщем. Делает неприличные вещи и позволяет играть 2:0 с вероятностью 80%, что неприлично много.
Возможное решение: Поменять ему провизию на более высокую, а также ограничить количество возвращаемых из кладбища/колоды карт двумя. Таким образом переигрывать ведьмаков не получится, а переигрывать плотву получится, волка вряд ли выйдет переиграть, потому что из колоды в сброс тоже только 2 карты будут перемещаться. Тут вообщем как повезет.
4) Юниты с приказами слишком слабы в мете контроля. Как только такой юнит ставится на стол его слишком быстро уничтожают.
Возможное решение: Добавить большинству юнитов с приказами показатель брони и оставить их силу низкой или даже понизить взамен на броню в некоторых случаях. Это позволит иметь меньше темпа вначале игры, но зато такие юниты будут оставаться на поле дольше и получать вэлью со временем, что собственно и планировалось изначально.
5) Наличие очень сильных карт, которые супер популярны и в текущих реалиях дают слишком большое преимущество. А также наличие карт, которые из-за своей рандомной способности могут выдать как обычное так и неприлично большое вэлью.
Возможное решение: Изменить данным картам либо провизию/силу либо поменять им способности, подкорректировать их. Перечень карт: Все артефакты без исключения, разведчик нильфгаарда, ведьмак школы змеи, Тибор Эггебрахт, Геэльс, гордость фольтеста, Аглайиса, Ширру, Эитне, стража королевы, Гудмунд большое хайло, Камби, Двимеритовые кандалы, Хавьер Леменс, золотая пена, Плотва, Золтан: прохвост.
6) Наличие слишком слабых карт, которые редко встречаются и за свою стоимость дают почти всегда слишком низкое вэлью.
Возможное решение: Изменить данным картам либо провизию/силу либо поменять им способности, подкорректировать их. Перечень карт: Огненный скорпион, Двимеритовая бомба, чистое небо, дивизия венедаль, Димун корсар, Знающий, Дол блатана часовой, Осадная башня, Усиленная балиста, Баллиста, Димун пират, черная магия, кровавый лов, доплер, полевой медик, ан крайт мечник, бригада, врихед, Осадный мастер, старый медведь, лебедка, каменный вал, имперская дипломатия, землетрясение, йотун, хэймей фламиника, талер, костяной талисман, экспериментальное лечение, кантарелла, Черная райла, удальрик клан броквар, яевин, Абайя, Фрингилья Виго, Малена, Кеаллах аэп груффыд, компрессия, Некромантия, измена, Восстановление, белый хлад, ледяной великан, выброс адреналина, вся погода, хим, высогота из корво, ярпен зигрин, денис кранмер, Торувьель, хромой гервин, дерран, лже-цири, браэн, барклай эльс, Павко галье, ламберт: мечник, 3 ведьмы, которые бафаются друг об друга, маргарита лоантиль, ведермакар, граф колдуэл, славная охота, мандрагора, подкуп, хьялмар ан крайт, коралл, лугос безумный, разъяренный ифрит, шеала де тансервиль, миргтабракке, лугос синий, киприан вилли, мечта дракона, зов леса, жальница, дуду, регис высший вампир, фалибор, кийян, компаньоны ирис, крупный ифрит, лютик: тщеславие, вабьорн, морской вепрь, Элеас, барнаба беккенбауер, кельтуллис, морвуд, олаф, совет изенгрима, яд мантикоры, шторм скеллиге, градобитие меригольд, трисс телекинез, агуара истиный лик, йенифер из венгерберга, геральт аард, ангулема, роше беспощадный, геральт ирден, лето из гулетты, вильгефорц, цири нова, виллентретенмерт, первородный дао, йенифер колдовство, проклятие умы, вернон роше, намордник виго, уловка иорвета, королева главоглазов, ейст тиршах, король демавенд, принцесса адда, король хенсельт, брувер гоог, скрытый.
7) Проблема с наличием прокрутки, без использования ведьмаков/плотвы/сброса карт.
Возможное решение: понизить провизию картам, которые тянут другие карты: королевский указ, вернон роше, альзур двойной крест, приказ о выступлении и т.п.
Возможное решение: добавить другие карты с возможностью прокрутки колоды по более выгодной провизии, чем имеющиеся.

Пишите свои предложение, которые не вошли сюда, если с чем то не согласны аргументируйте пожалуйста.
 
Last edited:
гордость, фольтеста
Ещё Йеннифер Чародейка тоже ОП, имхо. Легко очень под неё подравнивать в условиях отрядов по 3-4-5-6 поинтов.
 
Ну надеюсь реды уже занимаются балансом, и вышеуказанное учтут, так как, на мой взгляд, все 7 пунктов верны.

Хотел бы так же добавить, что нужна переработка лидеров ( особенно Эитнэ ). Идея с тем, что некоторые имеют каждый раунд возобновляемую способность в корне не верна. Они получают преимущество в 2 из 3 раундов, что само по себе звучит не очень.
Возможное решение: сделать всем лидерам либо одноразовые, либо возобновляемые в каждом раунде способности.
 
Ну надеюсь реды уже занимаются балансом, и вышеуказанное учтут, так как, на мой взгляд, все 7 пунктов верны.

Хотел бы так же добавить, что нужна переработка лидеров ( особенно Эитнэ ). Идея с тем, что некоторые имеют каждый раунд возобновляемую способность в корне не верна. Они получают преимущество в 2 из 3 раундов, что само по себе звучит не очень.
Возможное решение: сделать всем лидерам либо одноразовые, либо возобновляемые в каждом раунде способности.
С лидерами полностью согласен! И мулиган сомнительный бонус...
Post automatically merged:

Мое предложение №1 убрать артефакт "Тактическое преимущество" и дать "мораль" юнитам в руке на первый раунд (+1 хп) - тому, кто ходит первым, второй раунд без бафов и на 3-й раунд "мораль" - тому кто ходит первым.
Логика проста... Второй ход имеет преимущество контроля стола противника... а бонус на 5 хп такой себе баланс...
Можно много вариантов перебрать, я считаю это самым логичным и адекватным...

Все кто согласен, лайк!
 
Last edited:
Кхм. Перечитайте список внимательно, пожалуйста. А то кандалы имба, а мечник в апе нуждается - wtf?

В целом со списками сильных-слабых не совсем согласна. Там перемешаны нормальные карты, оп карты и крайне ситуативные карты (оттого и нежеланные).
Тот же Павко - ничего, что это копье на ножках? Хъялмар - достаточно дешевый ремувал на тушу до 12. Живой Высогота способен выдать очень много силы. Зов леса и сон дракона очень даже играют уже сейчас. Эти списки как-то слишком наспех составлены.

Некоторые из карт созданы то ли с прицелом на будущее (Браэнн), то ли чисто для фан-колод и арены. Кстати, насчет арены - посмотрю я на вас, когда проигнорированная Фрингилья ваш же рагнарек сыграет. На арене потенциал таких карт раскрывается лучше, чем в ладдере - особенно когда все юниты что-то неприятное делают и все надо как-то успеть законтрить, иначе Вандергрифт бьет, Игоша и Павко пуляют, Высогота бафает, Анна бафает, Эскель качается, Фрингилья ваш спелл копирует, а Ангулема с Кантареллой ищут сигилль и всё это одновременно.
 
1) по артефактам не согласен. По мне слишком сильными выглядят только копья и сигиль. Но имхо лучше реализовать распространенное предложение -- атакующие артефакты (кроме ловушек) не работают сами по себе, необходим юнит. Тогда будет тупо совсем невыгодно тратить несколько первых ходов на неработающие артефакты
2) поддерживаю. Правда, предчувствую дичайший вой на форуме после такого. Я-то последние 6 месяцев катал на разных вариациях лавка и привык к реалиям хк (мало одинаковой бронзы, мало прокрутки и т.п.), но народ что-то это категорически не принимает
4) это самое простое и разумно, что надо было делать с движками. Зачем Рэды убрали броню для меня до сих пор загадка. Это отчасти логично, если они хотят сделать её фишкой фракции Редании, но никто не мешал оставить её в самом простом виде в гвинте, а Редании прикрутить синергию, как это было в старом гвинте
5-6) как минимум с половиной в корне не согласен, но лень спорить, слишком большой список
7) не вижу проблем с плохой прокруткой :)

По поводу лидеров -- не вижу ничего плохого в том, что у некоторых одно применение абилки на всю игру, а у других несколько. Наоборот, это дает неплохое разнообразие в геймплее -- некоторые колоды получают постоянный, но небольшой буст, а у некоторых есть ультимативная способность, но одна (ну или несколько применений более слабой способности). Первые должны всеми силами выманить её в первом раунде, вторые -- всеми силами сохранить до третьего. По мне это интересно. Разве что Эитнэ выбивается из этого ряда (вроде и выглядит как жалкие три урона, а по факту эта способность сильнее Кальвейта), остальные более-менее в балансе (по крайней мере моим колодам с Демавендом и Скрытым вполне нормально играется с остальными)
 
Last edited:
1) Артефакты в балансе. То, что у некоторых игроков пригорает, это их проблемы. Единственные 3 артефакты, которым возможно надо добавить по 1-2 провизии - "копьё", "щит", и "гром". Но нужна подробная статистика, чтобы знать наверняка.

2) Ведьмаки в порядке. То что ими все играют - это только потому, что ещё нету хороших тюторов.

3) Что за Гудмунд?

4) Все с ними в порядке. Это плата за гибкость. Если кто-то не знает как ими играть, это не значит, что они слабые.

5, 6) Неважно какая ККИ: МТГ, ХС, Артефакт, Гвинт, или ещё какая ККИ - в них всегда будут метовые и мусорные карты, это норма.

7) Какие могут быть проблемы с прокруткой, если игроки тянут 16 карт из 25.

Ребята, баланс - дело тонкое, и часто недостижимое. Даже если вам кажется, что ваши предложения обоснованны и логичны, поверьте это не так. 😀
 
Всё ок, прямо сейчас ваши предложения переведут и отправят разработчикам. Они безусловно прислушаются и начнут править баланс. Пишите ещё больше предложений. Жаль, что вы их во время ПТР не писали. Тогда бы точно не было таких проблем, как сейчас.
 
1) Артефакты в балансе. То, что у некоторых игроков пригорает, это их проблемы. Единственные 3 артефакты, которым возможно надо добавить по 1-2 провизии - "копьё", "щит", и "гром". Но нужна подробная статистика, чтобы знать наверняка.

2) Ведьмаки в порядке. То что ими все играют - это только потому, что ещё нету хороших тюторов.

3) Что за Гудмунд?

4) Все с ними в порядке. Это плата за гибкость. Если кто-то не знает как ими играть, это не значит, что они слабые.

5, 6) Неважно какая ККИ: МТГ, ХС, Артефакт, Гвинт, или ещё какая ККИ - в них всегда будут метовые и мусорные карты, это норма.

7) Какие могут быть проблемы с прокруткой, если игроки тянут 16 карт из 25.

Ребята, баланс - дело тонкое, и часто недостижимое. Даже если вам кажется, что ваши предложения обоснованны и логичны, поверьте это не так. 😀
Сейчас вы прочитали рассказ о том, как рэды пилят баланс и реагируют на критику комьюнити.
 
Еще одна идея, которая имеет место быть. Почему бы не дать игрокам право выбора хода?
Три варианта:
- ходить первым
- ходить вторым
- рандом

Если монетка забаланшена, то и проблем не должно быть. )
 
Ещё Йеннифер Чародейка тоже ОП, имхо. Легко очень под неё подравнивать в условиях отрядов по 3-4-5-6 поинтов.
из-за того, что она не сразу работает и работает только в очень тепличных условиях не могу назвать карту ОП. 10 провизии 5 силы на стол, а дальше кандалы или альзур и все гудбай детка.
Post automatically merged:

Кхм. Перечитайте список внимательно, пожалуйста. А то кандалы имба, а мечник в апе нуждается - wtf?
мечник при очень тепличных условиях все таки способен выдать вэлью на 20 статов, поэтому сама по себе карта не плоха, плохи условия, которые сейчас для нее созданы.
Тот же Павко - ничего, что это копье на ножках? Хъялмар - достаточно дешевый ремувал на тушу до 12. Живой Высогота способен выдать очень много силы. Зов леса и сон дракона очень даже играют уже сейчас. Эти списки как-то слишком наспех составлены.

Некоторые из карт созданы то ли с прицелом на будущее (Браэнн), то ли чисто для фан-колод и арены. Кстати, насчет арены - посмотрю я на вас, когда проигнорированная Фрингилья ваш же рагнарек сыграет. На арене потенциал таких карт раскрывается лучше, чем в ладдере - особенно когда все юниты что-то неприятное делают и все надо как-то успеть законтрить, иначе Вандергрифт бьет, Игоша и Павко пуляют, Высогота бафает, Анна бафает, Эскель качается, Фрингилья ваш спелл копирует, а Ангулема с Кантареллой ищут сигилль и всё это одновременно.
Павко за свою цену в колоды не помещается просто. Его легко заковать в цепи или просто бахнуть молнией. либо затыкать его копьями, либо подровнять и сжечь. Короче говоря многие карты, которые ставятся на стол в расчете получить вэлью за 5 ходов сейчас играют от 0 до 3 ходов чаще всего, а затем так или иначе попадают под массовое уничтожение. Я видел этого павко все 2 раза в ладдере, да и со многими другими картами я примерно также размышлял, если в ладдере их не видно, значит они сейчас достаточно слабы. Живой высогота это да, но ведь 3 силы за 8 провизии, это не предел мечтаний, его надо еще каким то образом сохранить на столе и при этом он все равно не выдаст какого то заоблачного вэлью, чтобы под него ставить авалакха. Зов леса ни разу не видел на ладдере, как он играет скажите хоть? Сон дракона сам пробовал, в итоге карта редко способна сыграть. Во первых кулдаун 3 хода это очень весомое ограничение, во вторых засилье архетипов на контроле, у которых не бывает на столе юнитов. Есть конечно гудмунд под сон дракона, но там тоже надо успеть вовремя кинуть этот сон и не нарваться на разведчика за 5 провизии или другую карту, которая снимет этот эффект. Вообщем у меня эта карта не сыграла ни разу так как например играет сабрина глевиссиг. Имеем на столе призрака, ставим сабрину в итоге вуаля - получаем призрака и 3 урона всем в ряду все в 1 ход без каких то проблем, при том стоит сабрина 7 провизии, а сон дракона 9 провизии.
Арену не рассматриваю с точки зрения соревновательного режима и карты рассматривал исключительно с точки зрения актуальности в текущий момент времени на ладдере.
Post automatically merged:

Винсент Мейс имбакарта, самому не смешно?
Ну смотрите винсент 2 силы 6 провизии, кушает как минимум 3 карты у монстров при том выдавая сумасшедшее вэлью. самое большое вэлью равняется 2 + 12 = 14 за 6 провизии. На мой взгляд это много. Притом срабатывает сразу при выходе на поле. В среднем он может сыграть минимум на 6 силы, что уже не плохо, но его максимум слишком велик. Че то вначале я неправильно насчитал сорян.
Post automatically merged:

Еще одна идея, которая имеет место быть. Почему бы не дать игрокам право выбора хода?
Три варианта:
- ходить первым
- ходить вторым
- рандом

Если монетка забаланшена, то и проблем не должно быть. )
А какой в этом смысл? Тем более тут же под киберспорт закос, на турнире будут выбираться по очередности первые ходы.
 
Last edited:
ИМХО
1. Скорее согласен (вчера была у меня партия за контроль-Лешего, так, откровенно говоря, 3 раунд вышел сплошным издевательством над противником - 3 артефакта, две эпидемии и полировка грифончиком, а на закуску имунный отряд и ведьмаки). Правда, не уверен, что условие артефакт+отряд - это хороший баланс. Выглядит очень медленно и неуклюже.
Я бы предложил вариант баланса (если оставить в стороне провизию), как антисинергию артефактов между собой: увеличение кулдауна за каждый выставленный артефакт. Т.е. одно копье - кд ход, копье+щит/сигиль/второе копье - уже 2 хода каждому и т.д.

2. Ведьмаков надо нерфить однозначно. Карты, может, и неплохие, но действительно задалбывает видеть их постоянно. 10-11 провизии будет вполне нормально, либо переделать их по аналогии с ведьмами (которым, кстати, как раз ведьмаки и не дают особо играть, т.к. нет места под них).

3. Хз, если честно, но мне он как-то в ранкеде не попадался (хоть до топа я еще не дополз, может там он сидит безвылазно). Но если что, то можно провизии докинуть.

4. Я бы сказал, что это не столько проблема приказа, сколько проблема излишне сильного контроля (относительно средней силы отрядов). С другой стороны, массово приказы играет в основном один безголовый монарх :), а остальные или немедленно активируют приказ, либо обходятся артефактами и парой-тройко отрядов. Давать же излишнюю стойкость деке на приказах - может оказаться очень плохой услугой текущей мете. Т.ч. тут я не знаю, может стоит зайти со стороны небольшого нерфа контроля (для чего может хватить ослабления артфекатов, кстати).

5-6. Тут я соглашусь с рядом вышеотметившихся: списки довольно сырые и очень обширные.

7. Чрезмерная прокрутка в старом гвинте - как для меня - как раз не выглядела безусловным благом. Плюс в текущей мете для большинства колод к 3 раунду в деке остается 5-7 карт, так что можно сказать прокрутка в целом неплоха (надо, конечно, держать в уме ведьмаков). Я бы подождал с этим до разрешения проблем в артефактами и ведьмаками - там будет видно, насколько прокрутка критична или нет.
 
Списки карт в основном составлял на основе собственного опыта, одни карты практически каждый раз у фракции наблюдаются, а другие карты либо вообще отсутствуют либо не отрабатывают свою стоимость как правило. Поэтому 5 и 6 чисто субъективщина.
 
Ну смотрите винсент 2 силы 6 провизии, кушает как минимум 3 карты у монстров при том выдавая сумасшедшее вэлью.
Не совсем понял, какие карты кушает Винсент и про какое сумасшедшее вэлью речь. Ты точно про Винсента говоришь?)
 
1. Если и делать ограничение в штуках, я бы, все таки, сделал на два/три, а не один. Или, как кто-то выше предлогал, увеличивать кд за каждый артефакт на поле.
2. Проблема маленького пула карт, не стал бы менять сейчас их, чтобы потом, по выходу новых карт, возвращать обратно.
3. Меня карта более, чем устраивает. Сам ей не пользуюсь.
4. Если и усиливать их броней, то, только на первый ход, пока висит кд на абилку. Я не буду любоваться в игре бронированными Высоготами, Имлерихами и прочей гадостью.
5/6. Со многим не согласен, слишком субъективный список.
7. Не вижу в этом проблемы, всяко лучше, чем старые прокрутки в ноль, на каждой первой колоде, что делало игры идентичными.
 
Любые ограничения, вводимые на артефакты (будь-то количество или провизия), будут искусственными. Единственная нормальная идея, которая была предложена почти сразу и везде — артефакты должны привязываться к отрядам. И это, сюрприз, именно так и работает в MTG: есть сильный артефакт, но он ничего не может сделать, пока его не использует отряд. Это относится как к оружию (equipment), так и к механике Crew из Каладеша. Кроме того, что это добавляет баланса (сами артефакты после этого можно как-то усилить, я думаю), это очень хорошо смотрится именно со стороны геймплея.

Можно даже интересные штуки крутить, типа золотой артефакт может экипировать только золотая карта, или бонусы какие-то давать за экипировку разными картами. К примеру, если Вандергрифт экипирует меч Вандергрифта, то синергия что-то даёт и прочее. Это было бы интересное решение.
 
По поводу артефактов. Предлагаю ввести механику "прочности".
"Прочность" это запас жизней артефакта, который он расходует при использовании. Когда прочность кончается, артефакт становится "неактивным".

К примеру у Грома 6 прочности. Чтобы кинуть усиление на 2, он расходует 2 прочности.
У Копья 6 прочности. Каждый ход он может нанести 1 урон, расходуя 1 прочность.
Сигель - скажем 13 прочности. Нанесение урона снижает прочность на соответствующее количество нанесенного урона.

Смысл в том, что в артефакты можно бить картами и абилками, которые наносят прямой урон. Такие атаки снижают прочность артефакта.

Соответственно добавить карты, которые бы восстанавливали часть прочности артефактам.

Для чего нужно:
1) повышение контр плея - не хочешь страдать от артефактов, трать "силу" на то, чтобы разрушить их, а не нанести урон другим юнитам;
2) уход от меты "пустого стола", когда на столе одни артефакты, и даже "в морду дать некому";
 
В продолжение темы артефактов.

Т.к. артефакт сам по себе является неразумным устройством, он не может совершать осмысленных действий. Осмысленные действия с ним может совершать только разумное существо, т.е. отряд. Исходя из этого мы приходим к такому варианту: все неэкипированные артефакты работают точно так же как сейчас, но их действия выбирают цель случайным образом с одним ограничением: усилители действую только на свою половину поля, а «вредители» на чужую. Только экипировав артефакт, появляется возможность выбирать цели.

Более того, можно пойти дальше и сделать экипированные артефакты незанимающими места. Т.е. тут пример из того же МТГ: equipment, enchantment прикрепляется к существу/отряду. Таким образом, это получается очень интересная механика, которая добавляет тактической составляющей и не занимает ряда. Более того, т.к. экипировку сделать на скорую руку очень сложно, то все текущие артефакты становятся рандомными. Таким образом, они больше не являются дизбалансной ерундой и их использование должно сократиться. А вот как сделают экипировку, так они снова должны заиграть.

--------------------------------------------
Теперь про возможный вариант изменения Эитне. Изменение простое: при фокусировке на одном отряде, Эитне не может выбрать другой отряд для нанесения урона в тот же ход. Это позволит нанести одному отряду в ход от 1 до 3 урона. Либо же трём отрядам, но за 3 хода. Это уберёт мгновенное подравнивание множества отрядов, а вкупе с изменением артефактов сделает невозможным лёгкий способ вырезания всего стола противника в ход.

Применив этим изменения, можно рассмотреть выдачу всех зарядов (8-9) Эитне в начале партии. Либо же добавлять по 3 заряда каждый раунд. Т.е. если игрок потратил в первом раунде 1 заряд, то во втором у него будет их 5 и т.д.
 
Top Bottom