Problem z balansem kart pułapek

+
Piszę w dziale technicznym gdyż tylko tutaj mogę napisać jako nowy użytkownik, a chcę się podzielić swoją opinią. Grałem różnymi taliami z pułapkami oraz innymi frakcjami przeciwko Scoia'tael z pułapkami i uważam, że są zbyt silne.
Pułapka miażdżąca jest dużo silniejsza od rozdarcia. Nie dość, że uderza z opóźnieniem co pozwala przesunąć dodatkową jednostkę to jeszcze jest tańsza. Powinna kosztować co najmniej 8 prowizji. Nie każdy gra niszczeniem artefaktów poza tym pojedyncze niszczenie to zbyt mało na liczne karty pułapek.
Pułapka wilczy dół jest w praktyce nie do zniszczenia. Zabija zanim zdążymy ją zniszczyć jednostką. Jako, że może ją przerzucić Iorveth to w krótkich rundach oznacza, że w praktyce nie ma jak wygrać przeciwko Scoia'tael. Nie powinna zabijać przed aktywowaniem umiejętności jednostki.
 
Piszę w dziale technicznym gdyż tylko tutaj mogę napisać jako nowy użytkownik, a chcę się podzielić swoją opinią. Grałem różnymi taliami z pułapkami oraz innymi frakcjami przeciwko Scoia'tael z pułapkami i uważam, że są zbyt silne.
Pułapka miażdżąca jest dużo silniejsza od rozdarcia. Nie dość, że uderza z opóźnieniem co pozwala przesunąć dodatkową jednostkę to jeszcze jest tańsza. Powinna kosztować co najmniej 8 prowizji. Nie każdy gra niszczeniem artefaktów poza tym pojedyncze niszczenie to zbyt mało na liczne karty pułapek.
Pułapka wilczy dół jest w praktyce nie do zniszczenia. Zabija zanim zdążymy ją zniszczyć jednostką. Jako, że może ją przerzucić Iorveth to w krótkich rundach oznacza, że w praktyce nie ma jak wygrać przeciwko Scoia'tael. Nie powinna zabijać przed aktywowaniem umiejętności jednostki.
za silna gdzie? Na 30 randze? Archetyp pułapek jest tragicznie słaby i na wysokich rangach nikt tym nie gra, trochę ogrania i po 2 ruchach wiesz jaka pułapka leży u przeciwnika, to jest banalne do ogrania...
 
za silna gdzie? Na 30 randze? Archetyp pułapek jest tragicznie słaby i na wysokich rangach nikt tym nie gra, trochę ogrania i po 2 ruchach wiesz jaka pułapka leży u przeciwnika, to jest banalne do ogrania...
Z tego co widzę to kolega wyżej ma rangę zero chyba, ze to jakaś zbieżność nicków. Ja tam się zgadzam, że pulapka miażdżąca jest (zbyt) tania.
 
Last edited:
Jedyne co mogę to zgodzić się ze zdaniem autora postu , sam zresztą pisałem w bardzo podobnym tonie na temat artefaktów w "pytania do twórców gwinta - dyskusja". Przy czym w mojej ocenie problem z artefaktami nie wynika z ich samych w sobie , a z małej uniwersalności kart je niszczących.
Wilczy dół z kolei w praktyce jest wręcz kartą ingerujacą w rękę przeciwnika, niszczy bowiem zagrana jednostkę, co w sytuacji gdy jest to np mocny finisher dla którego specjalnie wygrywamy pierwszą rundę sprawia że nie ma jak go zagrać. Mało tego - nawet sama świadomość że przeciwnikgrający scoia MOŻE MIEĆ w rece wilczy dol (nawet gdy go nie ma) często powoduje błędne decyzję polegające na wyrzuceniu w obawie przed nim zbyt wcześnie karty finishera, co przeciwnik może wykorzystać aby go zniszczyć.
A sytuacja że artefakt niszczy kartę do niszczenia artefaktów (jak to jest z walczymy dołem) jest po prostu absurdalna i uważam że szkoda o tym dyskutować.
I nie jest to do końca tak że "archetyp pułapek) jest słaby - jest on słaby bowiem statystycznie jedynie dlatego, że potwory i gerinchora w miarę sobie z nim radzą i dużo ludzi nimi gra. Wystarczy że gerinchora wyrzyga te swoje larwy i juz niszczy nimi wilczy dol lub pulapke zapalającą. Ale na przykład granie królestwami północy przeciwko nim jest praktycznie nierealne - krasnolud w przedostatniej turze ustawia pułapkę miażdżącą która zadaje dwa obrażenia wszystkim w rzędzie, zadaje po dwa kolejne przenosząc jednostki (czyli nawet rozstawione jednostki na dwa rzędy nie dają przed tym żadnej obrony), i wrzuca rozdarcie za kolejne dwa, niszcząc wszystkie karty rozkazowe bo 6 obrażeń w jednej turze nie wytrzyma żadna z nich.
Kolejnym problemem z talii scoia są jednostki z odpornością (jak milva, smok, czy ten krasnolud który nie dość że odporny to się wzmacnia do bardzo dużych wartości ) pomiedzy które wrzuca z kolei róg mahatamski, i nie można nic im praktycznie zrobić nie posiadając pozogi.
Być może jestem trochę uprzedzony bo faktycznie za każdym razem jak już widzę tego dowódce krasnoluda przy włączeniu się walki to klnę pod nosem, niemniej posty innych graczy w tym samym tonie świadczą, że jednak jakiś problem z bilansem talii scoia i jej artefaktów - oraz dodalbym tez kwestie odpornych jednostek - w relacji do innych frakcji jest na rzeczy.
Post automatically merged:

Chciałem też zgłosić problem techniczny z kłobukiem - po zmianach z porońca na kłobuka czasami przestaje działać. Chyba że tylko u mnie?
 
Last edited:
Odnosząc się do całości trzeba oddać sprawiedliwość w kilku miejscach.
Po pierwsze w obecnej mecie Eldain jest jednym z najsłabszych liderów. Nawet buff dający mu czwartego czatownika nic tu nie pomógł. Problem nie leży bowiem w tym, że jego umiejętność jako lidera była słaba ale pułapek jest po prostu zbyt mało i ciężko oszukać nimi kogoś, kto ogarnia jakie są możliwe pułapki.
Po drugie skoro wiem, jak dany archetyp gra to muszę grać w ten sposób, żeby nie był w stanie wykorzystać swoich atutów. Jeśli gram np na Cracha czy Meve zostawienie długiej (10 kartowej) trzeciej rundy z reguły oznacza porażkę jeśli gram liderem, który długich rund nie lubi. Po prostu trzeba nauczyć się grać przeciwko danemu deckowi wykorzystując swoje mocne strony swojej talii. Wiem, że to łatwo się pisze a trudniej wykonać, ale im większe ma się doświadczenie tym później jest łatwiej.
Po trzecie modyfikujcie decki. Granie tzw "net deckiem" jest OK , ale jako punkt wyjścia. Jeśli widzimy, że na naszym poziomie rankingowym gra wielu Eldainów lub innych decków gdzie jest dużo pułapek czy artefaktów to należy się pod to dopasować. Nauczyć się "wyłudzić" Wilczy Dół wcześniej. Grać na dwie rundy zamiast autopass w drugiej rundzie. Jest wiele sposobów.
Po czwarte. Iorweth i Wilczy Dół jako kombinacja na trzecią rundę był już wielokrotnie omawiany na tym forum. Wnioski generalne były takie, że nie ma w tym niczego przesadzonego. Wystarczy nauczyć się wokół tego grać. Jeśli doprowadziłeś do sytuacji, w której masz dwie silne karty na koniec i przeciwnik wrzuca na stół Wilczy Dół a później cofa go Iorwethem i zagrywa ponownie to sam jesteś sobie winien. Wilczy Dół kosztuje 8 prowizji, gdyby zwiększyć mu koszt lub sprawić, że jednostka aktywuje swoją umiejętność rozmieszczenia zanim pułapka ją zniszczy możemy równie dobrze Wilczy Dół usunąć z gry. Ponad to jeśli Eldain nie wygrywa gry zanim zagra Wilczy Dół to już raczej jej nie wygra bo sam Wilczy Dół tak samo jak Wężowa Pułapka punktów nie generują.
Po piąte. @Jan_Szybawski wyrzygi a'ka larwy Gernichory nie aktywują pułapek. Problem ten został naprawiony jakiś czas temu.


@luk757 Ranga 0 oznacza najwyższą z możliwych rang więc kolega wyżej wie co pisze ;)

Chciałem też zgłosić problem techniczny z kłobukiem - po zmianach z porońca na kłobuka czasami przestaje działać. Chyba że tylko u mnie?

Też zdarzyło mi się, że po zmianie nie zawsze jego umiejętność działa. Co dziwne pozostawienie sytuacji takiej, jaka jest i nie zmienianie Kłobuka w Porońca czy odwrotnie sprawia, że od kolejnej tury wszystko wraca do normy. Aczkolwiek błąd istnieje.

PS. W polskiej lokalizacji gry wciąż w opisie Letho z Gulety jest Auckes a nie Egan co wydaje mi się lekko śmieszne zważywszy na to od kiedy ma to miejsce.
 
@luk757 Ranga 0 oznacza najwyższą z możliwych rang więc kolega wyżej wie co pisze ;)
Skoro wie co piszę to nie wiem jak interpretować twój post bo w sumie jest zaprzeczeniem tego co napisał @tw ;)

Ja powiem jedno, Eldain na pewno nie jest najsłabszy. Szczerze mówiąc to lepiej mi się nim gra niż kimkolwiek z Nilfgaardu. Ogólnie jak dla mnie Nilfgaard ssie :D
 
Skoro wie co piszę to nie wiem jak interpretować twój post bo w sumie jest zaprzeczeniem tego co napisał @tw ;)

Ja powiem jedno, Eldain na pewno nie jest najsłabszy. Szczerze mówiąc to lepiej mi się nim gra niż kimkolwiek z Nilfgaardu. Ogólnie jak dla mnie Nilfgaard ssie :D

Twoja uwaga odnośnie rangi 0 dotyczyła @soltysek a nie @tw , z którym jak zauważyłeś się nie zgadzam :)
 
Zwracam honor. Rzeczywiście opatrznie zrozumiałem Twoje zdanie.

Niczego to oczywiście nie zmienia w kwestii Eldaina i jego pułapeczek ;)
 
BlakeMelor - skoro twierdzisz że zostawiając dwie mocne karty na koniec gracz jest sam sobie winien , to równie dobrze możesz napisać że jest sobie sam winien bo wybrał do gry talię królestw północy z addą i hubertem czy inny archetyp z mocnym finisherem. Ideą bowiem tego typu kart które roboczo nazywa się "finisher" jest, że są to bardzo mocne karty kończące pojedynek , i aby je zagrać, często trzeba się bardzo specjalnie nastarać aby wygrać pierwszą rundę , i aby właśnie zagrać ta najmocniejsza kartę jako kończącego finishera, na którego przeciwnik nie może zareagować kontrą. Tymczasem pułapka wilczy dół, czy inna karta ingerująca w rękę przeciwnika jak kambi w skellige wypatrza tego sens - wymusza bowiem wyrzucenie karty finishera na trzy karty przed końcem, powodując że wygranie pierwszej rundy staje się już całkowicie bez znaczenia, wystarczy bowiem że przeciwnik ma w ręce jakąkolwiek kartę kontrującą i niszczy nasz finisher mimo że wygraliśmy pierwsza rundę. I właśnie na tym polega balans kart - o którym piszemy i po to te tematy poruszamy - aby nie pisać komuś że "trzeba sobie było wybrać inna frakcje jak ta jest słaba" , tylko aby frakcje były tak zbilansowane aby granie każdą przeciw każdej było w miarę wyrównane i możliwe. A granie KP przeciwko elfom jest niestety droga przez mękę - KP nie tylko w odróżnieniu do wszystkich frakcji nie mają własnej synergicznej z ich frakcja karty przynoszącej do innych rzędów , to mają też najbardziej podatne na przenoszenie do innych rzędów kluczowe jednostki (jak nenekke czy Vysogota), co czyni je praktycznie niegrywalnymi przeciwko elfom. KP nie mają też żadnych kart z odpornością (a elfy mają aż trzy), oraz żadnych kart ingerujacych w rękę przeciwnika (jak wilczy dół elfow), a nawet własnej uniwersalnej karty niszczącej artefakt - a elfy mają Ide , która kiedy nie ma artefaktów, wzmacnia sojusznika o 3. Co wyraźnie pokazuje, że jednak ten balans kart został zachwiany w tym zakresie i to bardzo.
A problem z eladinem polega na tym, że nie sam w sobie jest on słabym dowódcą a archeryp pułapek kiepski, tylko w scoia jest o wiele lepszy dowódca do tego archetypu - krasnolud - który może poprzenosic az trzy jednostki do innych rzędów idealnie ustawiając je działanie pułapek miażdżących i dlatego osoby grające scoia wybierają po prostu jego do grania pułapek a nie eladina. Dlatego w tym zakresie również należy się zastanowić nad zbalansowaniem tych dowódców.
 
Last edited:
jako że w tym sezonie gram praktycznie wyłacznie Eldainem to mogę co nieco powiedzieć ze swojej praktyki:

- mogę się zgodzić że umiejka Eldaina może sprawić trudności jeśli chodzi o balansowanie pułapek (głównie jeśli chodzi o koszt werbunku) a to dlatego, że jest to lider stworzony do grania buildów wyłacznie pod artefakty - póki co nie udało mi się czegoś takiego skleić co by funkcjonowało ale sytuacja może się zmienić z dodatkiem

- Eldain jest słabym liderem tylko z jednego powodu moim zdaniem - jest bardzo wrażliwy na bleeding (i nie chodzi mi o nowe słowo kluczowe) i przegranie 1 rundy to praktycznie koniec gry (chyba że rywal nie ogarnia tej prostej zależności), natomiast podczas długiej 3 rundy potrafi być bardzo mocny i nie raz udawało się wygrac będąc nawet kartę w plecy (potrafi on robić bardzo duże swingi punktowe gdy odpala swoją umiejkę na 3/4 pułapkach)

- skuteczność Wilczego Dołu (czyli uzyskanie z zagrania tej karty wyniku lepszego niż jego koszt werbunku, tudzież usunięcie jakiejś jednostki-silnika) oceniam na jakieś max 40% - poprsotu bardzo łatwo się wokół tego gra, kłania się tutaj brak jakiś innych pułapek (poza Rogiem i Wężową Pułapką, której skuteczność to wogóle max 15%) które mogły by pomóc blefować co do tego co jest na zagrane na stół

- Wężową Pułapkę to trzymam w decku właściwe z powodów które nie mają nic wspólnego z jej umiejętnością, czyli cel pod Eldaina, dobre zagrania przy rozpoczynaniu rundy, blef - czyli można powiedzieć że to jakiś filler za 4 jest (o koszcie 6) - moim zdaniem można by było zwiększyć jej koszt werbunku i dodać jakąś umiejkę odpalaną rozkazem jak ma Róg - np Rozkaz - zadaj tyle obrażeń ile wynosi najniższy koszt werbunku brązowej karty specjalnej z talii obu graczy - to tak na szybko bez analizowania czy to OP czy nie


przy okazji mój deck - chętnie podyskutuję na ten temat:)
https://gwentup.com/decks/4299
 
Last edited:
jako że w tym sezonie gram praktycznie wyłacznie Eldainem to mogę co nieco powiedzieć ze swojej praktyki:

- mogę się zgodzić że umiejka Eldaina może sprawić trudności jeśli chodzi o balansowanie pułapek (głównie jeśli chodzi o koszt werbunku) a to dlatego, że jest to lider stworzony do grania buildów wyłacznie pod artefakty - póki co nie udało mi się czegoś takiego skleić co by funkcjonowało ale sytuacja może się zmienić z dodatkiem

- Eldain jest słabym liderem tylko z jednego powodu moim zdaniem - jest bardzo wrażliwy na bleeding (i nie chodzi mi o nowe słowo kluczowe) i przegranie 1 rundy to praktycznie koniec gry (chyba że rywal nie ogarnia tej prostej zależności), natomiast podczas długiej 3 rundy potrafi być bardzo mocny i nie raz udawało się wygrac będąc nawet kartę w plecy (potrafi on robić bardzo duże swingi punktowe gdy odpala swoją umiejkę na 3/4 pułapkach)

- skuteczność Wilczego Dołu (czyli uzyskanie z zagrania tej karty wyniku lepszego niż jego koszt werbunku, tudzież usunięcie jakiejś jednostki-silnika) oceniam na jakieś max 40% - poprsotu bardzo łatwo się wokół tego gra, kłania się tutaj brak jakiś innych pułapek (poza Rogiem i Wężową Pułapką, której skuteczność to wogóle max 15%) które mogły by pomóc blefować co do tego co jest na zagrane na stół

- Wężową Pułapkę to trzymam w decku właściwe z powodów które nie mają nic wspólnego z jej umiejętnością, czyli cel pod Eldaina, dobre zagrania przy rozpoczynaniu rundy, blef - czyli można powiedzieć że to jakiś filler za 4 jest (o koszcie 6) - moim zdaniem można by było zwiększyć jej koszt werbunku i dodać jakąś umiejkę odpalaną rozkazem jak ma Róg - np Rozkaz - zadaj tyle obrażeń ile wynosi najniższy koszt werbunku brązowej karty specjalnej z talii obu graczy - to tak na szybko bez analizowania czy to OP czy nie


przy okazji mój deck - chętnie podyskutuję na ten temat:)
https://gwentup.com/decks/4299
Ja chętnie podyskutuję na temat tego co napisałeś :) Zacznę od tego, że moim Eldainem (fakt grałem nim głównie potyczki - większość i tak to pojedynki z byłymi lub aktualnymi graczami proladder, ale nie tylko) przegrywam jakieś 60% 1 rund. Nadal przy takiej sytuacji jestem w stanie wygrywać więcej jak 50 % meczów. Oczywiście potwory są zdecydowanie najcięższym matchupem.
Nie gram wężowej pułapki ani nie gram pod spam elfów. "Gwiazdą" decku jest Nivellen + pułapki z Iorvetha (nie pamiętam nazwy), więcej nie powiem :)
 
Kallaszit - piszesz ze procentowo szansę na złapanie na pulapkę dobrej karty są niskie. Ale myślę że takie ogólne statystyczne ujęcie problemu może być trochę niemiarodajne - napisz proszę, jak oceniasz te szansę przy grze z talia konkretnie krolestw północy, żebyśmy mieli jakiś pełny obraz. Bo akurat mnie najbardziej chodzi o to, że to frakcja KP jest w grze najbardziej po macoszemu traktowana względem innych frakcji i chciałbym usłyszeć coś w tym temacie.
Nawet sam fakt, że chociażby patrząc na Twój deck (przykładowo, choc ta zalezność sie powtarza) to masz tylko 3 karty neutralne w nim. A w taliach KP - jako jedynych - żeby były w miarę sensowne to przeważnie minimum 1/3 to muszą być neutrale (a zwłaszcza te silne , wysokoprowizyjne karty), co też myślę dużo obazuje. Zresztą jeśli ktoś kto to czyta gra/grał KP , to niech też się wypowie, bo może to ja coś robię źle.
 
Last edited:
Ja chętnie podyskutuję na temat tego co napisałeś :) Zacznę od tego, że moim Eldainem (fakt grałem nim głównie potyczki - większość i tak to pojedynki z byłymi lub aktualnymi graczami proladder, ale nie tylko) przegrywam jakieś 60% 1 rund. Nadal przy takiej sytuacji jestem w stanie wygrywać więcej jak 50 % meczów. Oczywiście potwory są zdecydowanie najcięższym matchupem.
Nie gram wężowej pułapki ani nie gram pod spam elfów. "Gwiazdą" decku jest Nivellen + pułapki z Iorvetha (nie pamiętam nazwy), więcej nie powiem :)

jeśli przegram 1 rundę a rywal nie będzie mnie dusił w 2 rundzie to o zwycięstwo w 3 rundzie nie jest problem (o ile uda się zachować te min 3 pułapki)
samo przegranie 1 rundy to nie jest problem, problem jest w tym że każdy ogarniety gracz będzie dusił Eldaina w rundzie 2 bo z 3-4 kartami na rundę 3 to on nie ma zbyt wielkich szans
właśnie dlatego potwory są ciężkim meczapem bo niemal zawsze jak oddasz rundę 1 to w rundzie drugiej gracz MO ciśnie na 2:0

Kallaszit - piszesz ze procentowo szansę na złapanie na pulapkę dobrej karty są niskie. Ale myślę że takie ogólne ustatystyczne ujęcie problemu może być trochę niemiarodajne - napisz proszę, jak oceniasz te szansę przy grze z talia konkretnie krolestw północy, żebyśmy mieli jakiś pełny obraz. Bo akurat mnie najbardziej chodzi o to, że to frakcja KP jest w grze najbardziej po macoszemu traktowana względem innych frakcji i chciałbym usłyszeć coś w tym temacie.
Nawet sam fakt, że chociażby patrząc na Twój deck (przykładowo, choc ta zalezność sie powtarza) to masz tylko 3 karty neutralne w nim. A w taliach KP - jako jedynych - żeby były w miarę sensowne to przeważnie minimum 1/3 to muszą być neutrale, co też myślę dużo obazuje. Zresztą jeśli ktoś kto to czyta gra/grał KP , to niech też się wypowie, bo może to ja coś robię źle.

ja bym nie uzależniał skuteczności decku od ilosci kart neutralnych bo np Scoia czerpie synergie od ilosci elfów w grze a KP już nie
jesli chodzi o meczapy na KP to jakoś nie są specjalnie trudne, pułapki zapalające sprawdzają się na silniki, sporo kart przesuwających też pomaga (Meve), rozdarcie czy miażdżaca pułapka pięknie się sprawdza na Henselta, a Adda jesli nie ma ostatniego ruchu w rundzie 3 robi słabe swingi punktowe bo nie mam tu jednostek z wieloma punktami siły a masę elfów robie podczas swojego ostatniego ruchu
 
Piszesz ze to nie ilość kart neutralnych które frakcja jest zmuszona stosować decyduje o jej sile. Ok, przyjmijmy że tak jest - choć to bardzo naciągane - ale jednak przyjmijmy że tak jest. Niemniej KP mają nadal bezsprzecznie najbardziej wrażliwe karty na zmiany rzędów, jako jedyna frakcja nie mają własnej karty do przenoszenia jednostek, nie mają własnej odpornej jednostki a scoia ma co najmniej 3, nie maja karty ingerujacej w ręke przeciwnika jak wilczy dół scoia czy kambi skellige, ani nie mają nawet własnej uniwersalnej karty do zabijania artefaktów. Czy nadal uważasz że ta frakcja nie wymaga wzmocnienia w relacji do innych frakcji?
 
Last edited:
Kallaszit - piszesz ze procentowo szansę na złapanie na pulapkę dobrej karty są niskie. Ale myślę że takie ogólne statystyczne ujęcie problemu może być trochę niemiarodajne - napisz proszę, jak oceniasz te szansę przy grze z talia konkretnie krolestw północy, żebyśmy mieli jakiś pełny obraz. Bo akurat mnie najbardziej chodzi o to, że to frakcja KP jest w grze najbardziej po macoszemu traktowana względem innych frakcji i chciałbym usłyszeć coś w tym temacie.
Z tego co piszesz to chciałbyś by twój ulubiony deck miał z całą resztą równe szanse i z każdym tak samo trudno. To tak nie działa Jan. Zawsze będzie tak, że dana frakcja/lider ma szczególnie pod górkę na jakiegoś innego. Po to są takie karty jak np. Kulawy Gerwin żeby szczególnie karać konkretne decki i się przed nimi bronić. Równanie wszystkiego do jednego jest bez sensu, byłoby nudne. Ja się boję co będziesz pisał po dodatku bo tam techów - kart sytuacyjnych, które mogą zrobić wszystko i nic jest trochę...
 
Dobra. Widzę już o co chodzi. @Jan_Szybawski
Ciężko się z Tobą po części nie zgodzić, ale nie we wszystkim. Poruszyłeś kilka wątków, które są trochę zależne, a trochę nie od siebie. Wszędzie próbujesz nawiązać do Królestw Północy.

Z KP jest trochę tak, że w obecnej mecie rzeczywiście trochę odstają od reszty a to za sprawą ich mechanik. Mechaniki KP polegają na tym, że ich jednostki muszą przeżyć kolejną lub kolejne tury by były efektywne. Wtedy robiąc bardzo dużo pasywnych punktów za sprawą dodatkowych ładunków, wzmacniania jednostek itd potrafią bardzo szybko nadrobić straty punktowe. Zgadza się to, że KP nie posiadają silnych jednostek samych z siebie, nie posiadają również jednostek z odpornością (jak większość frakcji zresztą). Nie ma jednak takiej potrzeby. Mechanika gry KP polega na zagrywaniu kart w odpowiedniej kolejności i korzystania jak najmocniej z ich silników generujących punkty. Dlatego właśnie ich jednostki oscylują w granicy 6 do 8 punktów prowizji. Liderzy Królestw mają również dużo prowizji sami z siebie co pozwala na włożenie do decku wielu silników. Przytoczony Wilczy Dół zniszczy nam jeden taki silnik. I co z tego? Zginęła np. Nenneke, ale żyje cała masa innych kart, które robią punkty. Trzeba mieć świadomość tego, że przeciwnik nie ma odpowiedzi na każdą mechanikę i każde zagranie. Jeśli ma odpowiedzi na dwa lub trzy zagrania trzeba go zmusić do popełnienia błędów. Największym błędem grając na Eldaina jest pozwolenie mu wygrać pierwszą rundę. Eldain nie ma potencjału na jej wygranie chyba, że będzie wykorzystywał bardzo mocne karty ale wtedy po pierwszej rundzie może się poddać bo nie będzie miał czym wygrać kolejnej rundy. Wyłożenie dwóch czy trzech kart o prowizji 8 nie kosztuje KP zbyt wiele a z reguły skłania takiego Eldaina do pasowania. Później tak jak napisał kolega @killaszit nie wolno Ci pasować drugiej rundy tylko musisz go wykrwawić czyli pozbawić jego przewag. Nawet gdy nie wygrasz 2:0 i wejdziesz do ostatniej rundy z kartą straty przy stosunku kart 4 Eldain i KP 3 to Eldain nie ma prawa już mieć czym grać. Reasumując grając Królestwami Północy na Eldaina musisz myśleć jak wygrać 2:0. Skoro wiesz, że Eldain gra pułapki jak Pułapka Miażdżąca to nie zasypuje obu rzędów masą kart w pierwszych trzech ruchach. Jeśli grając na Eldaina wrzucasz w pierwszym ruchu Trio Wiedźminów z Płotką to przeciwnik już zaciera ręce, bo to są dla niego darmowe punkty i takim zagraniem właściwie przegrywasz tę rundę. Wiedźmini nigdzie nie uciekną. Równie dobrze można zagrać ich później w pierwszej rundzie. Graj karty, które generują punkty samodzielnie jak Poroniec, Wzmocniony Trebusz, Ves, Seltkirk, Lyrijski Kusznik, itd. Nie bój się ich używać wcześniej.

Oczywiście, że jest tak jak napisałeś odnośnie silnych i słabych stron liderów. Mianowicie pewni liderzy lepiej a pewni gorzej radzą sobie z innymi liderami. To samo dotyczy frakcji. Może patrząc od strony historii świata Wiedźmina nie jest to uzasadnione dlaczego Scoia'tael aż tak mocno brużdżą Królestwom skoro było zupełnie odwrotnie, ale jest jak jest. KP potrzebują jednostek w konkretnych rzędach z czym Brouver radzi sobie znakomicie + elfy przenoszące jednostki pomiędzy rzędami. Z tym jednak można sobie radzić. Wiadomo, że jest trudniej ale jednak. Tak samo trudniej jest wygrać KP na Nilfgaard, który ma bardzo dużo możliwości blokowania jednostek. Taka jego specyfika. Trzeba się nauczyć grać na konkretne talie. Wiedzieć na co można sobie pozwolić a na co nie. Nic tu więcej nie wymyślisz.

Co do samego Wilczego Dołu jeszcze i Eldaina. I co z tego, że wykorzystałem moje kombo Hubert Rejk z Addą i kilkoma jednostkami generującymi punkty dla Huberta wcześniej niż w ostatniej turze? Nie spotkałem jeszcze Eldaina, który miałby na to jakkolwiek odpowiedzieć. Bo cóż ma niby zrobić z 20+ punktowym Hubertem? Nie spotkałem jeszcze ani jednego Eldaina grającego Pożogę czy inne karty kontrolne bo po prostu nie ma na nich miejsca w talii pośród pułapek, które jest wręcz zmuszony grać.
Spotykasz często Eldaina to wrzuć do talii Białe Zimno i po sprawie. Zniszczy również pułapki już użyte więc jego umiejętność jako lidera będzie bezużyteczna.
 
Blake
Post automatically merged:

Blake- na wstępie dziękuję że zabrałeś głos w dyskusji, rzadko tutaj bowiem można z kimś normalnie i rzeczowo porozmawiać, a jednak jest to oficjalne forum twórców gry i ktoś tam jednak te posty czyta, dzięki czemu przy merytorycznych dyskusjach można zasugerować im jakies zmiany w grze na lepsze.

Odnośnie karty białego zimna wypowiadalem się już kilkakrotnie na forum - moim zdaniem ta karta jest zbyt mało uniwersalna aby warto było trzymać ją w talii. W większości meczów bowiem jest jedynie bezużyteczną kartą która pałęta się po talii i jesli przypadkiem się znajdzie w ręce w trzeciej rundzie a nie ma artefaktow to tak jakby grać z o jedną kartą mniej. Rozwiazaniem byloby połączenie jej z efektami wstrząsów sommertelda (również 6 punktow prowizji) i wowczas moglaby zadawac obrazenia wrogom przy braku artefaktów i mialaby sens. Karty typu Iris czy dao również nie są w żaden sposób rozwiązaniem, bowiem jak można zaobserwować na poziomie pro-rank gracze dzielą się w zakresie artefaktów na dwie grupy- tych którzy grają naprawdę wiele artefaktów (mniejszość) i wówczas jedna karta niszczące artefakt nie pomaga w żaden sposób, bądź na takich którzy nie używają artefaktów w ogóle (większość). Co jest absolutnie logiczne - trzymanie bowiem w talii jednego artefaktu sprawia zbyt dużą losowosc szans jego przeżycia a gracze zaawansowani takie losowe elementy raczej starają się ograniczać.

Odnośnie natomiast mechanik kart królestw północy to rozwiązaniem byłoby zdjęcie efektów uzależnionych od rzędów z takich kart jak właśnie nenekke czy seltkirk - jeśli przeciwnik ją zablokuje , czy zniszczy , to wówczas wyczerpuje chociaż swój arsenał kart kontrolnych. Ale kiedy on może takiego seltkirka po prostu przenieść do drugiego rzędu utopcem za prowizji albo dragonami vriheed za 4, to wówczas trzymanie tego typu kart w talii staje się zbyt ryzykowne. I stąd też konieczność posilkowania się kartami neutralnymi w tak ogromnym zakresie. A co do kart za 8 o których wspomniales które warto wziąść i aby były synergiczne z resztą talii to wcale nie jest ich tak wiele, sam osobiście nawet hrabiego caldwella musze trzymać na siłe bo choć chętnie bym wziął coś innego fajnego z rozkazem to po prostu nie ma (nie gram wiedźminow więc mam miejsce na więcej kart za 7 prowizji niż zazwyczaj talie mają)

Pozdrowionka
 
Last edited:
Jestem przekonany, że z wieloma ludźmi można na tym forum pisać. Tym niemniej dzięki za dobre słowo.

Odnośnie Białego Zimna. Karta jak sam zauważyłeś jest bardzo sytuacyjna. Grana wtedy kiedy grają artefakty w przeważającej ilości albo bezużyteczna jeśli artefakty nie grają. To czy potrzebna jest konkretnie Tobie musisz już sam ocenić. Jeśli spotykasz statystycznie wielu graczy, którzy używają artefaktów czy też pułapek (mechanicznie to jest to samo) warto ją grać. Jakiekolwiek próby połączenia jej z innymi kartami sprawiłyby tylko, że albo nie będzie w ogóle grana bo jej koszt będzie zbyt wysoki w stosunku do oczekiwanych zysków, albo będzie bardzo silna i grana w każdym niemal decku co sprawi, że artefakty będą kompletnie niegrywalne. Śmiem twierdzić, że obecnie zajmuje należyte sobie miejsce.
Co do ilości grania artefaktów to wszystko zależy od specyfiki talii. Ostatnio coraz częściej widuje (Ranga 3) Krąg Przywołań.
Artefakty są też pewnego rodzaju pułapką lub mogą być jeśli ktoś słabo nimi rozgrywa mecz bo same z siebie nie mają żadnych punktów.

Co do Królestw Północy. Nie widzę za bardzo możliwości aby karty jak Seltkirk czy Nenneke działały inaczej niż w odniesieniu do konkretnego rzędu. W innym wypadku są to karty działające z opóźnieniem i zawsze generujące więcej punktów niż wynosi ich koszt prowizji, a takie stan rzeczy byłby wypaczeniem rozgrywki. Będzie to zbyt niebezpieczne i niezbalansowane. Pamiętaj o tym, że trzeba patrzeć na frakcję jako na całość. Masz dużo możliwości aby rozkaz był wykonany od razu. Raz - masz Werblistów czy Ves, którzy Ci to zapewniają. Dwa - masz karty jak Jan Natalis. Trzy - masz Foltesta. Jeśli karty generujące punkty dla KP nie będą zależne od rzędów to samo blokowanie lub zabijanie ich nie będzie efektywne i Północ straci swoich najgroźniejszych rywali czyli Wiewiórki, które mają tylko dwie blokady (Morenn oraz Ciaran). Jeśli zaś wspomniane karty będą zależne od rzędu to wracamy do punktu wyjścia.
Obecnie meta wygląda tak a nie inaczej. Grając dużo kart kontrolnych jesteś skuteczny przeciwko KP, ale właśnie te karty nie robią zbyt wielu punktów i zawsze przegrywasz z taliami, które są oparte na silnych, pojedynczych jednostkach. Coś za coś. Każda frakcja i każda talia musi mieć lepsze i gorsze starcia. Jeśli coś będzie zbyt uniwersalne to automatycznie staje się najsilniejsze.
 
Blake, nie mogę się z Tobą zgodzić. Twierdzisz, że rozkaz i wrażliwość na rzędy kart krolestw północy jest zasadna, bowiem inaczej byłyby one zbyt silne i podajesz przykład seltkirka. Powiedz mi proszę w takim razie: skoro seltkirk jest zbyt silny , to co powiesz o hialmarze ze skellige? Nie dość że zadaje obrażenia w wysokości zgodnej z potrzebami (nawet do 10-12 jeśli trzeba, wystarczy że wygna z cmentarza juttę czy caldwella), to w dodatku działa z rozmieszczenia, a ma taki sam koszt prowizji jak seltkirk. Więc teraz pytanie: czy to hialmar jest zbyt silny do jego prowizji, czy to seltkirk zbyt słaby? A jeśli hialmar zbyt silny , to czy również nie cyklop potworów który nie tylko niszczy niewygodną jednostkę wroga, to przy okazji uruchamia zemstę sojusznika, działa z rozmieszczenia, ma 5 punktow siły i jest przy tym wszystkim za jedne 6 punktów prowizji? Tego typu przykłady można mnożyć. Więc albo dajmy tym wszystkim mocnym kartom kontrolnym wszystkich frakcji rozkaz bez zapału i bliskie starcie, albo zabierzmy seltkirkowi.
Dalej podajesz przykład Jana Natalisa który mógłby ułatwić granie kart rozkazowych aby nie były podatne na zmiany rzędów. Tylko jak Natalis ma chronić jednostki przed przenoszeniem, skoro sam jest na przenoszenie podatny i działa tylko w bliskim starciu? - kwadratura koła.
I nie zgadzam się z tym, że powinno być tak, że jedną frakcją z inną gra się lepiej a z jeszcze inną gorzej - balans frakcji powinien być bowiem tak wyważony , aby każda frakcja z każdą mogła toczyć wyrównane pojedynki. A tymczasem wiem, że krolestwami północy z elfami czy krasnoludami nie ma szans wygrać, chyba że przypadkiem raz na czas , bądź przez jakieś szkolne błędy przeciwnika. I dlatego w tym zakresie zmiany są konieczne - począwszy od właśnie umożliwienia działania kart rozkazowych w bądź z zapałem, bądź bez przypisania do konkretnego rzędu.
 
Last edited:
Top Bottom