Zapiski na temat "W potrzasku" Z okazji 150 tysięcy pobrań przygody na oficjalnej stronie gry "Wiedźmin", chciałbym serdecznie podziękować wszystkim za zainteresowanie ipodzielić się kilkoma wspomnieniami, ciekawostkami iuwagami odnośnie "W potrzasku". Postaram się, żeby nie była to nudna autoreklama, tylko parę uwag o procesie tworzenia, które zainteresują, być może, nie tylko garstkę osób zajmujących się moddingiem "Wiedźmina". Z uwagi na to, że tekst zawiera spoilery, zachęcam do przeczytania go poukończeniu przygody. Najpierw, tytułem wstępu, niewielki zarys historyczny

"W potrzasku" nie było moim pierwszym, twórczym podejściem do gier komputerowych. Dawno, dawno temu (tak, tak, latka lecą), gdy kończyłem szkołę podstawową, wymyśliłem parę projektów. Najpierw rozpocząłem prace nad fabularną grą tekstową, w której zadaniem gracza było dotarcie do centrum labiryntu, poprzez wybranie odpowiedniej drogi pośród czyhających dookoła niebezpieczeństw. Rozrysowałem też kilka zręcznościowych gierek komputerowych, opartych o prozę S-F. Najczęściej nic z tego nie wychodziło - ech, ten słomiany zapał... W tych zamierzchłych czasach doprowadziłem do końca tylko jeden projekt, zręcznościówkę w języku BASIC, w której trzeba było pozbierać kwadraciki z planszy zanim skończy się zapas tlenu. Po wielogodzinnym wklepywaniu programu do ZX Spectrum ichwili radości podczas łapania kwadratów, nie udało się niestety zachować niczego na nośniku magnetycznym, bo magnetofon kasetowy odmówił posłuszeństwa imoja pierwsza gra zniknęła wbinarnej nicości po odłączeniu mikrokomputera od prądu. Później długo nic, próby w edytorze do Neverwinter Nights i jeden, nieudany scenariusz do Age of Empires II - stworzyłem odmianę TD, czyli Tower Defense. Tam po raz pierwszy na większą skalę zobaczyłem, że stworzenie dłuższej i poprawnie działającej gry pochłania mnóstwo czasu. Scenariusz powstawał kilka miesięcy, włożyłem w niego sporo pracy, a nie wzbudził jakiegoś specjalnego zachwytu graczy w sieci - co zniechęciło mnie na jakiś czas do prób w kierunku pisania gier. Ale pojawił się "Wiedźmin", przeczytałem o konkursie wiedźmińskim i wpadłem na pomysł stworzenia własnej przygody, niekoniecznie jednak na konkurs, bo moja fabuła nie pasowała zabardzo do fabularnych założeń konkursowych. Moduł powstawał na przestrzeni dziesięciu miesięcy. Pierwsze otwarcie edytora D'jinni nastąpiło naprzełomie czerwca i lipca 2008, ostateczna wersja to początek maja 2009, publikacja 10 czerwca. Kilka dni później była jeszcze niewielka poprawka, ale na dobrą sprawę większość prac zakończyła się w kwietniu. Jak przebiegały prace nad grą, skąd takie, a nie inne rozwiązania? Na początku był chaos. Moja pierwsza myśl była zbyt śmiała, żeby ją zrealizować. Miała to być gra post-apokaliptyczna, nie mająca wiele wspólnego z "Wiedźminem": opad radioaktywny, świat wyludniony, z samotnym bohaterem przekradającym się pomiędzy opustoszałymi osadami; pasek toksyczności miał wskazywać na chorobę popromienną, afabuła zmieniać się z każdym nowym uruchomieniem gry i każdą interakcją gracza. Pomysł trzeba było zarzucić i skoncentrować się na tworzeniu czegoś, co miało większą szansę realizacji, czyli przygody wykorzystującej interfejs, gotowe modele i lokacje z "Wiedźmina". Opad radioaktywny zamienił się więc w kwasowy deszcz - zaklęcie obszarowe chwytające w potrzask wszystkich, którzy wnieodpowiednim momencie znaleźli się w wiosce. Drugi, ważny element fabularny, rozpoczynający całe zadanie, to odnalezienie zwłok karczmarza. Trzeci istotny element to zniknięcie mieszkańców wioski. Geralt znajduje się w pułapce, musi spróbować się z niej wydostać, a odpowiedzi na pytania, kto zabił karczmarza i gdzie są mieszkańcy wioski, są zawiasami, na których trzyma się cała fabuła. Dodatkowo, odkrywamy po kolei historię Andre i kobiet z karczmy.

Zasadniczą część akcji chciałem umieścić w podziemiach, nie tylko ze względów fabularnych - założyłem, że większość przygód (wszystkie konkursowe) rozgrywać się będzie w wiedźmińskich Odmętach, a widok tej samej wsi po raz setny nie wzbudzi entuzjazmu potencjalnego gracza. Bardzo szybko powstały - w swoim podstawowym zarysie - lokacje karczma, chata Andre, sala rycerska, miasto. Dosyć dużo czasu zajęło mi stworzenie sali rycerskiej ze względu nazastosowane tam efekty specjalne. Pojawiły się problemy z wydajnością nawet na dobrej karcie graficznej, dlatego musiałem zrezygnować z efektownej, pierwotnej wersji, w której wir dosłownie atakował wiedźmina, rozrastając się błyskawicznie. Najpoważniejszy problem napotkałem wmieście, praktycznie utknąłem na długie miesiące, ze względu na to, iż rozgrywane tam zadanie poboczne opierało się na wykorzystaniu pewnego eliksiru. Skrypty związane z eliksirem musiałem przystosować do zadania, a zmiana nie była możliwa bez poznania mechanizmu działania eliksirów z oryginalnych, źródłowych skryptów gry "Wiedźmin" - skrypty te Redzi udostępnili częściowo dopiero na początku 2009 roku, dzięki prośbom grupy modderskiej Ifrit. Równolegle dopracowywałem pozostałe skrypty, fabułę i dialogi, a także koncepcję użycia Futharku w zagadkach z kamieniami runicznymi. Prace nad futharkowymi zagadkami, łącznie znarysowaniem run, trwały kilkanaście tygodni. Czytałem też legendy irlandzkie iopracowania związane z golemami, choć tak na dobrą sprawę ich nie wykorzystałem, bo trzeba było wymyślić własne rozwiązania. Irlandzki wpływ można jednak znaleźć w "Księdze dawnych bóstw", akonkretnie nawiązanie dolegendy o Aine. Poza tym, nawet jedno proste zdanie wStarszej Mowie, wygłaszane przez Geralta, wymagało przerzucenia wielu materiałów związanych zjęzykami, które taką Starszą Mowę mogłyby udawać, bo Sapkowski nie stworzył przecież słownika, a ten zamieszczony wInternecie nie jest zbyt rozbudowany, bo siłą rzeczy nie może być. Nie uniknąłem też błędów. Gra na samym początku może wydawać się trudna, łatwo stracić komputerowy żywot: kwas jest bardzo silny i utrudnia poruszanie nawet pomiędzy karczmą a chatą Andre czy studnią, golem wali bez ostrzeżenia po łbie, pułapki sieją zniszczenie - a zatem świat wykreowany w przygodzie jest zniechęcający, więc nie każdy gracz, po którejś z kolei utracie życia przez Geralta, będzie chciał do przygody powrócić. Ryzykowny okazał się też pomysł z drabiną znikającą w wyładowaniu elektrycznym, bo golem niekiedy odmawia posłuszeństwa i nie możemy wydostać się ze studni. Jako przeciwwagę dla kwasu wymyśliłem eliksir Żbik, błyskawicznie odnawiający punkty życia przez krótki okres czasu. Nie chciałem bawić się w modyfikowanie plików .tlk, więc nie zobaczymy podpisu "Żbik" na medalionie po wypiciu mikstury, jest za to zrobiony przeze mnie skromny efekt graficzny w momencie zażywania eliksiru, pojawia się ikonka żbika, ale tak naprawdę jest to... kot

Wykorzystałem starą fotografię zrobioną przez mojego ojca, na której kot spaceruje sobie po płocie. Podretuszowałem futrzaka, żeby udawał żbika - i w ten oto sposób nikomu nieznany kot-dachowiec z zapomnianego podwórka trafił do gry komputerowej

Na przełomie stycznia i lutego 2009 pojawili się do pomocy Muzykanci, którzy wsparli mnie głównie przy testowaniu. Koziek dopingował mnie do ukończenia "W potrzasku", a przede wszystkim skontaktował mnie z Danem, który poświęcił wiele godzin na testowanie, natomiast brat Dana, Adrael stworzył w oparciu o moje luźne wskazówki dwa bardzo dobre przerywniki filmowe. Ze względu na duży stopień komplikacji przygody (tak, owszem, jest malutka, ale skomplikowana pod względem implementacyjnym), sam nie byłem w stanie jej przetestować. Jeśli idzie o fabułę, poprowadziłem ją praktycznie od początku do końca tak jak zamierzałem. Dan wychwycił jednak sporo błędów związanych z implementacją (duży golem blokujący się w przejściu, błędy weflagach dialogowych, NPC uruchamiający wyzwalacz zamiast gracza i tak dalej, i tak dalej). Wiele problemów nastręczyło poruszanie się drużyny w obrębie niektórych lokacji. Golem powinien przecież iść wszędzie za swoim panem i jeśli byliśmy w pokoju gościnnym, to golem powinien pojawić się przy drzwiach do pokoju gościnnego, a nie przy drzwiach do karczmy. My tu - on za nami. My tam - on za nami. Brzmi łatwo? A łatwo nie było. "Wiedźmin" w żadnej mierze nie jest grą, w której steruje się drużyną, a postacie też jakoś nie pałętają się za nami poprzez wszystkie lokacje - owszem, pójdą w konkretnym kierunku, ale czy się cofną, jeśli my się cofniemy do jakiejś lokacji? A gdybyśmy tak zapragnęli pobiegać kilka razy w tę i z powrotem?

Teraz wyobraźcie sobie testowanie (uwaga, solidna dawka spoilerów): trzeba było sprawdzić cztery wersje poruszania się w podziemiach, czyli solo, z golemem, zgolemem i kobietami, z samymi kobietami - i to dwiema drogami, drogą maga i drogą wojownika. Poza tym, zgolemem można wejść do podziemi z dwóch stron. Zmienia się linia fabularna, jeśli zrobimy krzywdę Annie i Klarze. Także wtedy, gdy nie pomożemy upiorowi.

Trzeba przetestować całą grę, gdy mamy proch; gdy mamy proch i golema; gdy oddamy golema w jednej zsal; gdy mamy dużo prochu; gdy mamy mało prochu; gdy nie mamy prochu. Ktoś jest dobry zmatematyki? Ile to jest kombinacji? Sytuację z golemem w chacie można rozwiązać na pięć sposobów (na upartego nawet na siedem). Zzamkniętego pokoju gościnnego można wydostać się na trzy sposoby. Chciałem wprowadzić wiele możliwości ucieczki z każdego z pomieszczeń w podziemiach i tych pomieszczeń miało być zdecydowanie więcej, ale ciągle rosnąca liczba kombinacji powodowała, że nigdy bym nie ukończył przygody i trzeba było w pewnym momencie powiedzieć: stop. Gdzie poniosłem porażkę: - balans poziomu gry jest niewłaściwy, rozgrywka w miarę upływu czasu staje się zbyt łatwa; - brakuje nowych lokacji i bardziej rozbudowanych podziemi; - nie udało się stworzyć przygody za każdym razem grywalnej w inny sposób; - pomimo dużego wysiłku, nie jest to moduł całkowicie pozbawiony bugów, ale, cóż, taki urok moddowania "Wiedźmina". Garść ciekawostek na zakończenie: - ciemna przestrzeń wokół studni to powiększone do dużych rozmiarów karty do gry

- kolejnym "prawdziwym" zwierzakiem występującym w przygodzie jest pies, którego możecie zobaczyć przez chwilę na obrazku w finalnej lokacji Wioska; wykorzystałem tym razem własnoręcznie zrobioną fotografię chaty rybackiej-skansenu w moim rodzinnym mieście; - nawiązałem do wierszy "A Dream Within a Dream" i "Annabel Lee" Edgara Allana Poe'a oraz "La belle dame sans merci" Johna Keatsa; - wątek z miastem oparty jest luźno na moim amatorskim filmie
"Czy można z powrotem do czerni i bieli?" z 2001 r. ; - graficzne spoilery - screen z końcowej lokacji w podziemiach czyli ze Skarbca:
oraz obrazek wyciągnięty z zasobów przygody, pokazujący się w finale najkrótszego wariantu fabularnego:
Gdybym miał podsumować krótko, o czym jest "W potrzasku", to napisałbym tak: jest opotrzebach, które odczuwa każda istota ludzka. O potrzebie wolności. I miłości. Adam 'fantasta' Dukszto