Jestem obecnie w 2. akcie i spędziłem z grą przyzwoitą ilość czasu, więc poniżej aktualizacja co do ogólnych wrażeń.
Przede wszystkim grze należą się wszelkie spływające na nią pochwały co do aspektów audiowizualnych, które są naprawdę fantastyczne. Na screenshotach gra potrafi wyglądać pięknie, a w ruchu prezentuje się jeszcze lepiej. Regiony się od siebie przy tym różnią i odwiedzanie nowych dostarcza fajnych wrażeń. Cudo. Co ciekawe, wcale jednak nie ma szału jeżeli chodzi o stricte techniczne aspekty związane z rozdzielczością czy jakością tekstur oraz modeli. Momentami potrafią być wręcz zaskakująco słabej jakości, zwłaszcza na przybliżeniach. A to skała dziwnie kanciasta, a to wygładzanie krawędzi kuleje, a to jakiś element wygląda jak z poprzedniej epoki. Nie psuje to ostatecznego efektu, gdyż art design oraz oświetlenie nadrabiają wszystko, no ale nie jest to też ideał
.
System walki jest fantastyczny i już teraz mogę powiedzieć, że lepszy niż w W3. Fantastyczna responsywność. Świetne wykorzystanie parad i uników. Bardzo dobre, płynne animacje. Duża różnorodność przydatnych gadżetów. Nie odpowiada mi w zasadzie tylko bardzo abstrakcyjny system leczenia, które odbywa się po prostu za kliknięciem przycisku z wykorzystaniem czegoś, co gra nazywa "Resolve". Żadnych animacji, żadnych mikstur, żadnych kar. Moim zdaniem sprawdza się to słabo i nieco gryzie się z założeniami takiego dynamicznego, brutalnego systemu walki. Lepiej już sprawdza się "leczenie" kontekstowe oferowane przez niektóre amulety, tj. przy okazji jakichś działań typu zabicie przeciwnika. Jeżeli chodzi o ogólny poziom trudności, to jestem zadowolony, natomiast warto odnotować, że niektóre akcje są w tej grze grubo przesadzone. Rozwalałem już obozy z kilkudziesięcioma przeciwnikami, robiąc to w pojedynkę i to w otwartej walce. Oczywiście w grach czy filmach czasem takie rzeczy się zdarzają, ale to nie znaczy, że przestają być nierealistyczne, śmieszne lub głupie. Delikatniej można by powiedzieć, że trzeba wtedy mocno "zawiesić niewiarę"
. Czasem w obrębie jakiegoś zadania działa się w grupie sojuszników walczącej z dużymi grupami przeciwników i według mnie wtedy ma to nieco więcej sensu, a i klimat na tym zyskuje. Natomiast zabawne jest to, gdy jakaś postać mówi, że nie da się zrobić X , bo byłoby to samobójstwo, podczas gdy w obrębie gameplayu gracz takie rzeczy po prostu czasem wykonuje. Klasyczny przykład dysonansu ludonarracyjnego.
Otwarty świat, pomimo iż piękny, pod względem jakiejś iluzji życia prezentuje się kiepsko. Cykl dnia i nocy nie robi tu zbytniej różnicy poza aspektem audiowizualnym, tj. ludzie cały czas pracują, kupcy są ciągle dostępni, nie bardzo widać jakieś zmiany w miasteczkach itp. Większą dynamikę można było obserwować nawet w Wiedźminie 1, a do Red Dead Redemption 2 to pod tym względem GoT nie ma nawet startu. To w ogóle nie ten poziom.
W temacie o AC niedawno była mowa o porównaniach GoT do tej serii. W tej kwestii mogę powiedzieć, że pod wieloma względami konstrukcyjnie gra jest po prostu takim bardziej wyrafinowanym Ubigame. Każdy, kto grał w jakieś AC w ostatnich latach, zauważy wiele podobieństw, przy czym tutaj zazwyczaj wszystko jest wykonane lepiej. O zadaniach dowiadujemy się w bardziej naturalny sposób (z jakichś rozmów z NPCami lub przypadkowo na nie natrafiając podczas eksploracji) i nie ma tych niesławnych ubisoftowych wież. Gra się ogólnie mniej "narzuca" graczowi, natomiast na etapie ok. 20 godzin nie unika problemów związanych z powtarzalnością wielu aktywności. Pierwszy lisek, który zaprowadzi nas do kapliczki, jest całkiem uroczy. W grze jest jednak ich 49 (o czym ta nas informuje wprost), więc cóż... no ale przynajmniej można liska czasem pogłaskać
. Tak czy siak, twórcy AC powinni się uczyć od twórców GoT, gdyż ta gra pokazuje, czym AC mogłyby być, gdyby lepiej przemyślano ich formułę. Jestem bardzo ciekaw porównań nowego AC: Shadows z GoT, gdyż z uwagi na niewielką różnicę w dacie premier na PC wrażenia wśród graczy będą całkiem świeże.
Pod względem narracyjnym i fabularnym jest nieźle w porywach do dobrze/bardzo dobrze, lecz czasem ze spadkami do poziomu średniaka. Gdy sobie przemierzamy wyspę konno, mijając pola i wioski przy świetle zachodzącego słońca, to można się poczuć jak w Wiedźminie 3, bo klimat jest świetny. Niestety tego samego nie można powiedzieć, gdy przechodzimy do dialogów z NPCami i wykonywania zadań. Dialogi są bowiem prowadzone w dość staroszkolny sposób, z bardzo podstawową, ograniczoną pracą kamery niczym w grach BioWare sprzed kilkunastu lat, a pod względem samej jakości tekstu nie wyróżniają się w zasadzie niczym. Voice acting jest w porządku (gram z japońskim dubbingiem), ale w grach wielokrotnie można było uświadczyć już znacznie lepszego poziomu, także nie jest to żaden top topów. Zabawne, że GoT startuje z grubej rury, tj. przerywnikami filmowymi, które są świetnie wykonane i pełne detali, ale potem przez większość rozgrywki po prostu tego nie ma
.
W kwestii konstrukcji questów, gra jak dotąd jest w zasadzie liniowa. Gdy w ogóle pojawiają się w niej jakieś wybory, to takie symboliczne. GoT nie bardzo pozwala na jakieś odstępstwa od określonej, oskryptowanej ścieżki. Jest tu jak u Rockstara, gdzie w obrębie danego questa trzeba iść jak po sznurku, a to przecież najbardziej archaiczny aspekt gier tej firmy. GoT nie dopuszcza również idei porażki i nie operuje w ramach tzw. fail states. Jeżeli coś nie idzie tak jak zaplanowano w ścieżce zadania, to gra wymusza restart. Tyczy się to zarówno zadań głównych, jak i pobocznych. Póki co nie natrafiłem na jakiekolwiek zadanie, którego można byłoby nie zaliczyć (choć nie wykluczam, że takie są). Swoboda istnieje generalnie w obrębie samej eksploracji i kolejności wykonywania zadań, a także możliwości pominięcia wielu z nich, natomiast nie w ramach zadań jako takich.