[PS4, PS5, PC] Ghost of Tsushima/Yotei

+
Ja tylko przypominam, że dziś premiera Ghost of Tsushima na PC.

Życzę zainteresowanym miłej gry :)
 
Ja tylko przypominam, że dziś premiera Ghost of Tsushima na PC.

Życzę zainteresowanym miłej gry :)
Byłem zainteresowany tą produkcją, ale po tych wszystkich wywijasach Sony związanych z PSN i banowaniem gry w krajach, gdzie nie był on dostępny, wymóg konta PSN, nawet tylko do multiplayera, pozostawił mnie pełen sceptycyzmu odnośnie tego w jaką stronę będą z tym dalej zmierzać w kontekście numeru jaki próbowali wyciąć z Helldivers 2 na PC. Ten sceptycyzm rozrósł się do na tyle dużych rozmiarów, że całkiem zrezygnowałem z zakupu.
 
Nie wydaje mi się to aż takie dziwne w czasach kiedy na pecetach mamy zatrzęsienie launcherów. W końcu kupując grę Ubisoftu na Steamie i tak musimy posiadać konto na Uplay, które uruchomi się podczas włączenia gry. Jasne, jest to mega niewygodne i upierdliwe, ale czy aż tak niespodziewane?

Chyba jedyny faktyczny problem to to że PSN nie jest dostępny w każdym regionie, w którym dostępny jest Steam co może odciąć część graczy. Myślę jednak że jakoś to obejdą żeby nie pozbawiać się klientów.
 
Z Ghost of Tsushima, na PC, Sony znowu nieco namieszało wymagając połączenia konta Steam z PSN (chyba tylko dla pewnej zawartości gry), czyli niemal taki sam numer jaki chcieli odstawić z Helldivers 2.

Ja tam czekam bardziej na Hellblade 2, a w Ghost of Tsushima zagram później bo UBI narobiło mi smaka na klimaty samurajskie, ale jednocześnie wiadomo czym zniechęciło.
 
Ja tylko przypominam, że dziś premiera Ghost of Tsushima na PC.

Życzę zainteresowanym miłej gry :)
Ja z tych zainteresowanych, i to na tyle, że sięgnąłem po grę niedługo po premierze. Na gg.deals można ją dostać poniżej 200 zł. Kilka pierwszych godzin rozgrywki już za mną.

Pierwsze wrażenie nie było za dobre, gdyż w ciągu ok. 1h miałem 3 crashe. Wszystkie podczas cutscenek, a nie "regularnego" gameplayu. Trochę pogrzebałem w ustawieniach i zmniejszyłem ustawienia dotyczące tekstur (być może obciążenie dla pamięci karty graficznej było zbyt spore i gra nie wyrabiała momentami), po czym się uspokoiło.

Póki co mogę powiedzieć, że gra ma bardzo przyjemny flow i pokazuje, co to znaczy dobry kierunek artystyczny. Nie jest to bowiem najbardziej imponujący tytuł na rynku stricte pod względem jakości grafiki, ale mimo to zachwyca swoim pięknem. Śliczne krajobrazy, wspaniała paleta barw, cudne lokacje, a to wszystko okraszone bardzo klimatyczną muzyką. Całość sprawia wrażenie, jakbyśmy uczestniczyli w jakimś filmie o samurajach.

20240518202307_1.jpg
20240518214731_1.jpg
20240518214857_1.jpg
20240518215225_1.jpg
20240518223358_1.jpg

20240518230719_1.jpg

20240518233759_1.jpg
20240519000103_1.jpg

Otwarty świat zdaje się być czymś pomiędzy AC a Elden Ringiem, jakkolwiek absurdalnie by to nie brzmiało. Z jednej strony mamy mapę ze znacznikami, które każdy pewnie już dobrze kojarzy. Jest też masa znajdziek i cyferki ukazujące nasze "postępy" w poszukiwaniach (1/40, 3/33 itp.). Niektóre rozwiązania uważam za bardzo przestarzałe, jak np. pseudo-Rockstarowy system wróć-do-miejsca-zadania-w-15-sekund-bo-jak-nie-to................... Mimo to eksploracja jest jednak zrealizowana w znacznie bardziej naturalny sposób. Interfejs jest dość minimalistyczny. Często na ekranie przez dłuższy czas nie ma żadnych elementów UI, gdyż te ukazują się kontekstowo, tj. tylko gdy są potrzebne. Zamiast minimapy i GPSa mamy ten słynny wiatr, który rzeczywiście z gracją ukazuje nam kierunek, w którym mamy podążać w związku z danym zadaniem. Konstrukcja poziomów oraz sposób przedstawiania wskazówek w grze również potęgują wrażenie organicznej eksploracji, której gry Ubi-podobne są zazwyczaj pozbawione. Tsushima nie szaleje, jeśli chodzi o zawalenie mapy znacznikami, gdyż wszystko jest ujawniane przed graczem stopniowo. W przeciwieństwie do gier Ubi, nie mam ochoty płakać nad mapą, widząc jak jest na niej, za przeproszeniem, nasrane :).

Od razu włączyłem wysoki poziom trudności i muszę powiedzieć, że dynamika walki jest super. Szybko i na temat, tak jak być powinno. Animacje są płynne, ciosy satysfakcjonujące, a przeciwnicy nie są gąbkami na kule miecz. Zginąć też jest bardzo łatwo, jeśli popełnia się błędy przy parowaniu czy unikach. Me gusta.

Cóż można rzec... będzie grane dalej. Zapowiada się naprawdę wspaniała przygoda.
 
Przetestowałem sobie, i póki co widzę jeden rażący bug. Cutscenki które są w formacie webm w katalogu z grą, migają (białe logo sony przy odpaleniu gry) albo stutterują (Inne prerenderowane sceny). Wyłączenie Frame Generation to naprawia, ale komp mi wtedy wyje jakby miał wylecieć w kosmos, także do naprawy.
Na moim już 4 letnim blaszaku na ultra w 1080p w tych 58-60 klatkach śmiga, także jestem zadowolony ze stanu portu.
 
Z tego co wiem za port Ghost of Tsushima (na PC) odpowiadało Nixxes, a oni na ogół są dobrzy w te klocki.

Czekam na jakąś analizę od Digital Foundry (bo ta na pewno się pojawi), a w samą grę oczywiście zagram.
Jednak na pewno nie w tym miesiącu.
 
Na Steamie ok. 50-70k graczy i oceny 85% mimo kontrowersji z PSN, które obniżają poziom ocen.

Ja mam pytanie z innej beczki. Może zobrazuję je memem:

received_7579137252166853.jpeg


Bloodborne when? Dajcie nam Bloodborne'a i dajcie nam RDR1 (remaster lub remake), a świat stanie się lepszym miejscem :D.
 
Od razu włączyłem wysoki poziom trudności i muszę powiedzieć, że dynamika walki jest super. Szybko i na temat, tak jak być powinno. Animacje są płynne, ciosy satysfakcjonujące, a przeciwnicy nie są gąbkami na kule miecz. Zginąć też jest bardzo łatwo, jeśli popełnia się błędy przy parowaniu czy unikach. Me gusta.
Dodam dla tych, którzy sięgają po tytuł po raz pierwszy, że po ogarnięciu mechanik warto bez obaw ustawić sobie poziom trudności „Lethal”. Giniemy wtedy od jednego-dwóch ciosów, ale przeciwnicy także, co w połączeniu z tym free flow podczas walki opartej na unikach i kontrach daje świetne wrażenie. Faktycznie czuć wtedy, że prowadzi się ten taniec śmierci, bo sami jesteśmy ledwie o krok od niej. I ta satysfakcja, kiedy wchodząc w grupę wrogów i masakrując ich do stopnia, w którym zaczynają uciekać, podczas kiedy my pozostajemy bez draśnięcia… Coś wspaniałego.
 
Dodam dla tych, którzy sięgają po tytuł po raz pierwszy, że po ogarnięciu mechanik warto bez obaw ustawić sobie poziom trudności „Lethal”. Giniemy wtedy od jednego-dwóch ciosów, ale przeciwnicy także, co w połączeniu z tym free flow podczas walki opartej na unikach i kontrach daje świetne wrażenie. Faktycznie czuć wtedy, że prowadzi się ten taniec śmierci, bo sami jesteśmy ledwie o krok od niej. I ta satysfakcja, kiedy wchodząc w grupę wrogów i masakrując ich do stopnia, w którym zaczynają uciekać, podczas kiedy my pozostajemy bez draśnięcia… Coś wspaniałego.
Nadrabiając wszystkie wpisy, miałem już klecić wpis dokładnie o tym samym. Przechodziłem GOT jeszcze na pozyczonej konsoli w okolicach premiery i "lethal" to jedyny tryb jaki od samego opisu jawił mi się na wprowadzenie rozgrywki na wyższy lvl, tak jak wspomniał Szincza, daje nieprawdopodobną satysfakcje, wytarcie klingi na koniec takiej potyczki to wisienka na torcie. Dodam jeszcze, że ten tryb bardzo podnosi adrenalinę w pojedynkach 1:1 np z Roninami, trzeba nad nim przysiąść bo ginie się bardzo często, niemniej jednak warto.
 
Dodam jeszcze, że ten tryb bardzo podnosi adrenalinę w pojedynkach 1:1 np z Roninami, trzeba nad nim przysiąść bo ginie się bardzo często, niemniej jednak warto
Ha, zdecydowanie. Jak zacząłem linię questową "Sześć Ostrzy Kojiro", to pierwszy pojedynek powtarzałem chyba dziesiątki razy.
Inna sprawa, że tak się dzięki temu wyuczyłem ruchów stosowanych przez ten rodzaj przeciwnika, że żadne starcie z roninami nie było mi później straszne. No chyba, że atakowali w większej grupie i dodatkowo w asyście Mongołów, ale od czego są kunaie i bomby dymne...
Swoją drogą gadżety są w grze tak skuteczne, że na późniejszych etapach rozgrywki można z ich pomocą wygrywać całe starcia bez jednego machnięcia kataną i z tego powodu aż żal ich używać - taką frajdę daje szermierka, jak już się ją "zmasteruje".
 
Jestem obecnie w 2. akcie i spędziłem z grą przyzwoitą ilość czasu, więc poniżej aktualizacja co do ogólnych wrażeń.

Przede wszystkim grze należą się wszelkie spływające na nią pochwały co do aspektów audiowizualnych, które są naprawdę fantastyczne. Na screenshotach gra potrafi wyglądać pięknie, a w ruchu prezentuje się jeszcze lepiej. Regiony się od siebie przy tym różnią i odwiedzanie nowych dostarcza fajnych wrażeń. Cudo. Co ciekawe, wcale jednak nie ma szału jeżeli chodzi o stricte techniczne aspekty związane z rozdzielczością czy jakością tekstur oraz modeli. Momentami potrafią być wręcz zaskakująco słabej jakości, zwłaszcza na przybliżeniach. A to skała dziwnie kanciasta, a to wygładzanie krawędzi kuleje, a to jakiś element wygląda jak z poprzedniej epoki. Nie psuje to ostatecznego efektu, gdyż art design oraz oświetlenie nadrabiają wszystko, no ale nie jest to też ideał ;).

System walki jest fantastyczny i już teraz mogę powiedzieć, że lepszy niż w W3. Fantastyczna responsywność. Świetne wykorzystanie parad i uników. Bardzo dobre, płynne animacje. Duża różnorodność przydatnych gadżetów. Nie odpowiada mi w zasadzie tylko bardzo abstrakcyjny system leczenia, które odbywa się po prostu za kliknięciem przycisku z wykorzystaniem czegoś, co gra nazywa "Resolve". Żadnych animacji, żadnych mikstur, żadnych kar. Moim zdaniem sprawdza się to słabo i nieco gryzie się z założeniami takiego dynamicznego, brutalnego systemu walki. Lepiej już sprawdza się "leczenie" kontekstowe oferowane przez niektóre amulety, tj. przy okazji jakichś działań typu zabicie przeciwnika. Jeżeli chodzi o ogólny poziom trudności, to jestem zadowolony, natomiast warto odnotować, że niektóre akcje są w tej grze grubo przesadzone. Rozwalałem już obozy z kilkudziesięcioma przeciwnikami, robiąc to w pojedynkę i to w otwartej walce. Oczywiście w grach czy filmach czasem takie rzeczy się zdarzają, ale to nie znaczy, że przestają być nierealistyczne, śmieszne lub głupie. Delikatniej można by powiedzieć, że trzeba wtedy mocno "zawiesić niewiarę" :D. Czasem w obrębie jakiegoś zadania działa się w grupie sojuszników walczącej z dużymi grupami przeciwników i według mnie wtedy ma to nieco więcej sensu, a i klimat na tym zyskuje. Natomiast zabawne jest to, gdy jakaś postać mówi, że nie da się zrobić X , bo byłoby to samobójstwo, podczas gdy w obrębie gameplayu gracz takie rzeczy po prostu czasem wykonuje. Klasyczny przykład dysonansu ludonarracyjnego.

Otwarty świat, pomimo iż piękny, pod względem jakiejś iluzji życia prezentuje się kiepsko. Cykl dnia i nocy nie robi tu zbytniej różnicy poza aspektem audiowizualnym, tj. ludzie cały czas pracują, kupcy są ciągle dostępni, nie bardzo widać jakieś zmiany w miasteczkach itp. Większą dynamikę można było obserwować nawet w Wiedźminie 1, a do Red Dead Redemption 2 to pod tym względem GoT nie ma nawet startu. To w ogóle nie ten poziom.

W temacie o AC niedawno była mowa o porównaniach GoT do tej serii. W tej kwestii mogę powiedzieć, że pod wieloma względami konstrukcyjnie gra jest po prostu takim bardziej wyrafinowanym Ubigame. Każdy, kto grał w jakieś AC w ostatnich latach, zauważy wiele podobieństw, przy czym tutaj zazwyczaj wszystko jest wykonane lepiej. O zadaniach dowiadujemy się w bardziej naturalny sposób (z jakichś rozmów z NPCami lub przypadkowo na nie natrafiając podczas eksploracji) i nie ma tych niesławnych ubisoftowych wież. Gra się ogólnie mniej "narzuca" graczowi, natomiast na etapie ok. 20 godzin nie unika problemów związanych z powtarzalnością wielu aktywności. Pierwszy lisek, który zaprowadzi nas do kapliczki, jest całkiem uroczy. W grze jest jednak ich 49 (o czym ta nas informuje wprost), więc cóż... no ale przynajmniej można liska czasem pogłaskać ;). Tak czy siak, twórcy AC powinni się uczyć od twórców GoT, gdyż ta gra pokazuje, czym AC mogłyby być, gdyby lepiej przemyślano ich formułę. Jestem bardzo ciekaw porównań nowego AC: Shadows z GoT, gdyż z uwagi na niewielką różnicę w dacie premier na PC wrażenia wśród graczy będą całkiem świeże.

Pod względem narracyjnym i fabularnym jest nieźle w porywach do dobrze/bardzo dobrze, lecz czasem ze spadkami do poziomu średniaka. Gdy sobie przemierzamy wyspę konno, mijając pola i wioski przy świetle zachodzącego słońca, to można się poczuć jak w Wiedźminie 3, bo klimat jest świetny. Niestety tego samego nie można powiedzieć, gdy przechodzimy do dialogów z NPCami i wykonywania zadań. Dialogi są bowiem prowadzone w dość staroszkolny sposób, z bardzo podstawową, ograniczoną pracą kamery niczym w grach BioWare sprzed kilkunastu lat, a pod względem samej jakości tekstu nie wyróżniają się w zasadzie niczym. Voice acting jest w porządku (gram z japońskim dubbingiem), ale w grach wielokrotnie można było uświadczyć już znacznie lepszego poziomu, także nie jest to żaden top topów. Zabawne, że GoT startuje z grubej rury, tj. przerywnikami filmowymi, które są świetnie wykonane i pełne detali, ale potem przez większość rozgrywki po prostu tego nie ma :D.

W kwestii konstrukcji questów, gra jak dotąd jest w zasadzie liniowa. Gdy w ogóle pojawiają się w niej jakieś wybory, to takie symboliczne. GoT nie bardzo pozwala na jakieś odstępstwa od określonej, oskryptowanej ścieżki. Jest tu jak u Rockstara, gdzie w obrębie danego questa trzeba iść jak po sznurku, a to przecież najbardziej archaiczny aspekt gier tej firmy. GoT nie dopuszcza również idei porażki i nie operuje w ramach tzw. fail states. Jeżeli coś nie idzie tak jak zaplanowano w ścieżce zadania, to gra wymusza restart. Tyczy się to zarówno zadań głównych, jak i pobocznych. Póki co nie natrafiłem na jakiekolwiek zadanie, którego można byłoby nie zaliczyć (choć nie wykluczam, że takie są). Swoboda istnieje generalnie w obrębie samej eksploracji i kolejności wykonywania zadań, a także możliwości pominięcia wielu z nich, natomiast nie w ramach zadań jako takich.
 
Cóż, jeśli chodzi ogólnie o jakość portu, to poza kilkoma crashami nie miałem problemów. Dzięki bardzo sprawnemu systemowi automatycznego zapisu oraz szybkiemu wczytywaniu się gry nigdy nie utraciłem jakichkolwiek postępów i nie przeżywałem tych crashy szczególnie boleśnie. Niedawno wyszedł pierwszy patch m.in. poprawiający stabilność. Pewnie będzie ich więcej.

Wczoraj udało mi się ukończyć wątek główny gry, więc mogę coś dodać odnośnie fabuły ;). Historia mimo iż niezbyt skomplikowana, to jest zgrabnie opowiedziana i stanowi taki liścik miłosny do tej Japonii czasów samurajów w wydaniu popkulturowym. Zakończenie mi się podobało i uważam je za emocjonujące, jak również pięknie zrealizowane pod względem scenograficznym :). Twórcy wiedzieli, jaką historię chcą opowiedzieć, i całkiem fajnie im to wyszło. Niestety rola gracza ogranicza się niemalże wyłącznie do obserwowania, gdyż poza dosłownie 1 wyborem na sam koniec innych nie przyszło mi uświadczyć. Generalnie protagonista sam podejmuje decyzje, a nasze działania w grze nie mają znaczenia dla fabuły i nie bardzo też przekładają się na reakcje innych postaci. Potencjał w tym zakresie nie został zatem wykorzystywany. Nawet wprowadzenie zmian kosmetycznych w różnych dialogach i przerywnikach filmowych mogłoby polepszyć immersję, zwłaszcza że przez jakąś połowę rozgrywki niejako jesteśmy mamieni tym, że jednak nasz sposób postępowania będzie miał *jakieś* znaczenie. No szkoda.

Tak czy siak, z fabułą GoT warto się zapoznać, bo ma kilka fajnych wątków i postaci, jak również potrafi czasem dostarczyć emocji. Na etapie ok. 35h przyspieszyłem zresztą kroku, bo aspekty związane z zadaniami pobocznymi i aktywnościami w otwartym świecie zaczęły być nieco nużące. Przygniatająca większość zadań ma banalną konstrukcję w rodzaju idź i zabij grupkę Mongołów. Te zadania czasem mi się wręcz zlewały ze sobą, przez co nie potrafiłem ich od siebie odróżnić. Brakuje tutaj nieco ciekawszych historii, jakichś mini-wyborów oraz rozwiązań nie sprowadzających się wyłącznie do walki, gdyż tej i tak jest w grze cała masa. Wolałbym mniej treści, ale lepszej jakości.

Odnośnie wątku głównego i jego relacji do aktywności pobocznych, odnotuję jeszcze jeden fakt, gdyż było to pewne pozytywne zaskoczenie. Otóż po zakończeniu MQ nie ma powrotu do menu głównego lub "cofania stanu świata" do stanu sprzed ostatniego zadania. Nic z tych rzeczy. Historia się nie kończy i możemy gładko przejść do wykonywania pozostałych zadań pobocznych, do czego zresztą jesteśmy zachęcani. W kontekście wyzwalania wyspy nawet robi to zresztą jakiś sens, a przynajmniej GoT wypada pod tym względem lepiej niż wiele tytułów z otwartym światem, gdzie po zakończeniu wątku głównego momentalnie odechciewa się robić coś więcej.

Moim zdaniem pod względem wizualnym gra dostaje lekkiej zadyszki w końcowym etapie obejmującym jeden z regionów Tsushimy. Koncepcja przedstawienia nam zimowej scenerii jest ciekawa, ale technicznie zostało wykonane to dość słabo, zupełnie jakby twórcom zabrakło czasu, by ten aspekt dopracować. Dostajemy masę powtarzalnych modeli z białymi teksturami, które niby mają cosplayować zimę. Śnieg jest niestety zazwyczaj zwykłą, "płaską", białą tekstura. Oświetlenie, które przez znaczną część gry robi robotę, też nieco kuleje. Ogólnie poziom wykonania i przywiązania do detali kontrastuje z innymi regionami - na niekorzyść tego finalnego. Między innymi z tych przyczyn nie bardzo chciałem spędzać w nim dużo czasu, skupiając się głównie na fabule i częściej korzystając z opcji szybkiej podróży. Po zakończeniu wątku głównego, gdy wróciłem do innych rejonów wyspy, tylko utwierdziłem się w tej opinii, gdyż są one nieporównywalnie bardziej atrakcyjne pod względem wizualnym. Obecnie zwiedzam wyspę Iki z DLC (w przypadku PC nie kupuje się osobno), która czasem wręcz poraża swoim pięknem, także coś z tą północną Tsushimą jest po prostu nie tak =>.

Przez lata natrafiłem na wiele opinii o grze i często były to wręcz peany na jej część :D. Obecnie już na podstawie własnych doświadczeń uważam tego typu opinie za przesadzone. Moim zdaniem to nie jest tytuł, który można określić arcydziełem. Za dużo tutaj elementów niedopracowanych lub prezentujących mocno przeciętny poziom, no i zdecydowanie za dużo niewykorzystanego potencjału. Całościowo GoT to jednak dobra gra, zasługująca na wysoką ocenę w okolicach 8/10, przy czym niektóre aspekty jak np. typowy poziom zadań pobocznych oceniłbym niżej, a inne tak jak np. art design to może nawet i 10/10. Gra jest zdecydowanie warta polecenia :). Kto jeszcze nie grał, a lubi przygodowe gry akcji lub japońskie klimaty w ogóle, to niech wrzuci chociaż GoT na listę życzeń.

20240525123010_1.jpg
20240526113517_1.jpg
20240524150208_1.jpg
20240525124739_1.jpg
20240521140738_1.jpg
20240519214647_1.jpg
20240519222345_1.jpg
20240526113835_1.jpg
20240527002812_1.jpg
20240527132659_1.jpg
 
Last edited:
Zakończenie mi się podobało i uważam je za emocjonujące, jak również pięknie zrealizowane pod względem scenograficznym :). Twórcy wiedzieli, jaką historię chcą opowiedzieć, i całkiem fajnie im to wyszło.
Miałem bardzo podobne odczucia po GOT. Generalnie uważam, że wiele gier "story-driven" ma duże problemy z niespójnością w opowiadanej historii. Problemem nie jest sam dysonans pomiędzy rozgrywką a opowiadaną fabułą w momencie, gdy tylko konwencja jest zachowana. W doświadczeniu grania w gry fabularne nauczyłem się już tego, żeby akceptować produkt w takiej formie jak serwują go twórcy, jak pokazuje przykład GOT, opowieść wcale nie musi być wybitna, żeby gra była po prostu dobra, warta przejścia raz i pozostania gdzieś tam w pamięci i sercu na zawsze.
 
Ja niestety miałem dysonans między bardziej otwartą rozgrywką a totalnie liniową fabułą. Gra na ogół pozwala wybrać podejście frontem, bardziej honorowe lub skrytobójcze i to jest świetne, bo dla każdego coś miłego. Problem w tym że według założeń fabuły główny bohater stopniowo osuwa się w mrok i nic się z tym zrobić nie da. Mogę zatem przez większość czasu grać honorowo, a potem i tak usłyszę, że właśnie splamiłem swój honor i żebym uważał, bo to niewłaściwe.

Pisałem już tutaj kiedyś, że przydałby się w tej grze taki prosty system reputacji gdzie po jednej stronie mamy samuraja a po drugiej shinobi. Skręcając swoimi decyzjami w jedną stronę wpływałbym przynajmniej częściowo na wydarzenia i dialogi. Bez tego rozgrywka sobie a fabuła sobie. Jeśli ktoś miesza podejście i z czasem bardziej idzie w skrytobójstwo i zabawki ninja to wtedy wszystko pasuje. Gorzej jeśli komuś bardziej przypasowała otwarta i honorowa walka, bo wtedy wszystko się sypie.
 
Jestem dopiero w 2 akcie i już mam za sobą wycieczkę po cmentarzach i robienie zatrutych strzałek.

Wypowiem się w kilku aspektach.

Warstwa wizualna świata to jest coś wspaniałego. Gorzej jest z teksturami twarzy głównych bohaterów. Widać że większość budżetu gry poszło na konstrukcję świata. Przechadzanie się po lesie czy podróż koniem wśród połaci białych kwiatów. Coś wspaniałego. Aż sobie zrobiłem kilka fotek i dałem na pulpit.

Aspekt rozgrywki z reguły premiuje bezpośrednie starcia i wyrżnięcie na wstępie 4 przeciwników za pomocą prowokacji. Znacznie ułatwia potem walkę, zwłaszcza jak wyeliminuje się typów z dużymi toporami, gdzie jedyne co można zrobić to unik a i tak czasem się oberwie bo przeciwnik potrafi kręcić młynka toporem przez pół obozu. Głównym problemem w bezpośrednich starciach że szarżuje na ciebie 5 przeciwników i wszyscy atakują. Trzeba bardzo szybko zarąbać tarczownika za pomocą postawy wody a potem przejść do następnego. W walce z bossami bardziej opłaca się cały czas robić uniki niż parować. Perfekcyjne parowanie które oszałamia przeciwnika wchodzi raz na ruski rok. Dodam że gram na najwyższym "zabójczym" poziomie trudności. To jest moim zdaniem najbardziej realne. Przeciwnicy mają cię na 2 hity i vice versa. Może w następnych rozdziałach jest coś co pomaga w walce z wieloma przeciwnikami oprócz prowokacji. Dobrze że istnieje też możliwość po cichu załatwiania przeciwników ale to nie stare asasyny i tutaj przywódcę Mongołów nie idzie zabić za pomocą tanto.

Eksploracja świata jest mieszana. Z jednej strony fajnie jest pozwiedzać Cuszimę ale ilość kapliczek, lisków i innych znajdziek powoduje że gra staje się monotonna. Dlatego lepiej iść z fabułą główną i questami pobocznymi i przy okazji pomodlić się przy kapliczce czy wykąpać. Następna sprawa - zdarzenia losowe, czyli Mongołowie na drodze. Może mi ktoś wytłumaczyć dlaczego jest tak że jak Jin zginie od Mongołów czy bandytów to gra jest wczytywana i żołnierze znikają. Byli i nie ma - magia.

Ścieżka dźwiękowa jeżeli jest w grze to się nie wybija - nie przy zwiedzaniu świata. Jest bardzo fajna muzyka w fabularnych pojedynkach kiedy to Sakai i Mongoł patrzą sobie w oczy i wyciągają katanę.

Questy poboczne jak w większości obecnych gier RPG - typu idź tam i przepędź Mongołów. Nie co lepiej ma się sytuacja z questami pobocznymi dla senseia Ishikawy, Masako i tego trzeciego typa. Zadania mające na celu zdobycie dodatkowych broni są moim zdaniem ciekawe. Najlepsze są jednak zadania główne.

Jeszcze jedno muszą zaznaczyć w eksploracji. Podoba mi się fakt że gra nie prowadzi nas za rączkę. Sami musimy wyszukać surowców i nie mamy ich tak podświetlonych jak w przypadku Wiedźmina 3 i wiedźmińskiego zmysłu. Nie raz wąchałem ściany w obozach Mongołów sprawdzając czy wszystko wziąłem. Tutaj jest coś podobnego ale ogranicza się tylko do położenia wrogów.

Ogólnie na razie gra mi się podoba, tylko trzeba sobie ją dawkować tzn. nie skupiać się od razu na znalezieniu wszystkiego na mapie.
 
ale to nie stare asasyny i tutaj przywódcę Mongołów nie idzie zabić za pomocą tanto.
O ile dobrze pamiętam, to potem będziesz ich mógł one shotować odcięciem głowy (Ghost stance), ale grałem w to na PS4 jak wyszło, więc mogę źle pamiętać.
 
Top Bottom