Pograłem w sumie co nieco i niestety, podobnie jak w przypadku poprzedniej wersji (tzn. zamkniętej bety) gra jak ogólnie była marna, tak pozostała
. Nie znaczy to, że jest źle, ale żeby coś urywało to też nie bardzo jak dla mnie.
Na plus:
+ Nowa mechanika jest dużo bardziej sensowna (szczególnie pancerz), niż to coś, co miało miejsce w czasach CB, bez dwóch zdań, więcej możliwości kombinowania z własnymi taliami, mniej martwych kart, lepiej dobrani i sensowni dowódcy bez mega-OPów, przynajmniej na początkujących levelach,
+ wreszcie kontry na pułapki,
+ nowa mechanika pogody, choć RNR dalej bez pomysłu w tej koncepcji, aż w sumie prosi się o likwidację tych kart w ogóle i danie zdolności przywoływania efektów pogodowych tylko magom, druidom itp. leszym, dzikim gonom (osobne karty dla nich, jeśli mają sensowne karty podstawowe, ale w sumie nie zauważyłem ani jednego, bo dalej robią za zwykłe armaty, a szkoda, nadal też jestem za rzucaniem pogody losowo w konkretne rzędy obu stron dla urozmaicenia - na określoną ilość tur i odpowiednio małą szansą trafienia na nie, oczywiście,
+ likwidacja zdolności przenoszenia kart potworom,
+ generalnie uproszczona mechanika i lepsze opisy (choć wpadek nie uniknięto, really, "sojusznicy" to taka mała rusyfikacja bez mydła
, jest wyrażenie "własne karty" albo "sprzymierzeńcy" po polsku,
+ możliwość zdobycia wszystkich kart dowódców solo,
Na minus:
- dalej bezsensowni magowie i druidzi, może mechanicznie to działa nawet nieźle, ale z jako taką magią to oni niewiele mają wspólnego, tak samo druidzi, choć to i tak lepsze, niż to, co było, ale robienie eliksirów przez Keirę...? Sam pomysł na rzucanie Epidemii jak najbardziej okej,
- pogoda do likwidacji, dać te zdolności konkretnym kartom (magowie, druidzi, stwory itp.- Merigold może mieć dwie czy trzy karty, więc czemu nie więcej, np. z rzucaniem gradobicia, tak samo pozostali magowie i inni), tylko RNR i Białe Zimno powinny być "same z siebie",
- Vilgefortz nadal w Nilfgardzie, bo...? To powinna być karta neutralna, albo mieć mirrory w innych frakcjach,
- eliksiry, nic się nie zmieniło i dalej jest to durne, że wszystkie karty mogą ciągnąć je bez ograniczeń, a same eliksiry powinny działać kilka tur, a nie w nieskończoność,
- mechanika dwimerytowych kajdan lepiej by się sprawowała z ww. przerobieniem pogody, w obecnej formie jest i była durna, nie powinna działać na złote karty, ale inne karty ze zdolnością blokowania - tak,
- bomba dwimerytowa - byłoby fajniej wg mnie, gdyby działała w krzyż tzn. 1 pole w lewo/prawo i góra-dół (i też by się fajnie sprawdzała z blokowaniem magów - powinna działać określoną ilość tur z możliwością rzucania jej przed akcją przeciwnika (np. żeby zablokować konkretne miejsca w rzędach, co zmuszałoby do robienia sobie miejsca na karty podatne na bombę,
- jednostki z pola walki wręcz nadal zadają obrażenia na odległość, bo...? Te miśki ze Skellige to rzucają łajnem czy co? Poza tym stara mechanika zadawania obrażeń obu stronom była ciekawsza, lepiej korelowała z berserkerami itp., po to się je brało, teraz to zwykła balista w pierwszym szeregu; to samo dotyczy zasięgu Igni np., lepiej by było, gdyby Geralt:igni działał jak szpieg i ranił w konkretnych rzędach, co miałoby większy sens niż działanie "na odległość",
- grupa no-no-no (kręci z niedowierzaniem głową, gdy to się dzieje w grze) kart typu "pierdyknij sto razy", jedyna, która mi się podoba w takim układzie to Filippa,
- dalej bezużyteczna/bezsensowna Wytrzymałość - dać to jakiemuś magusowi,
- brzydki stół do gry, brzydkie arty kart i trochę za małe (wg mnie, kwestia gustu), festyniarskie obrazki w menu głównym (tworzenie talii, sklep - po prostu przekolorowane, wolałem stare),
- okej, można sobie ustawić polski w GOGu, ale w tutorialu dalej gadają po angielsku, dopóki nie skończysz i nie przestawisz sobie tego w menu gry,
- brak w menu możliwości ogólnego wyłączenia odzywek przeciwnika (chyba, że nie zauważyłem i jest),