Pytania do twórców Gwinta - dyskusja

+
Widziałem filmik Freedego.. i moim zdaniem dużo mądrzej i merytoryczniej wypowiada się na temat wad od takiego Lifecoacha. Od razu widać kto w tą grę gra a kto jedynie obserwuje dla pieniędzy ;)
 
Z drugiej strony to RNG potrafi być irytujące. Grałem na mirrora odkrywką i na miejscu przeciwnika bym wyszedł z gry.
Mi wczoraj Tiborem w pierwszej rundzie wyciągnął Pavettę z decku opartego na combie komandosów i Drauga. Nigdy tego nie robiłem a tu już po raz kolejny miałem sytuację, że z bezradności wrzucam ALT+F4
Dla mnie to właśnie jest największy problem tej gry, istnieją karty, które praktycznie uniemożliwiają dalszą rozgrywkę. Co nie miało miejsca w poprzedniej wersji tam nie uświadczyłem karty, która definiuje praktycznie całą rozgrywkę. Tutaj są wiedźmini które wyrzucą Ci najważniejsze karty czy właśnie taki Tibor. A na dobicie idzie Xavier i mamy po grze dla wszystkich decków opartych na cmentarzu. Podobnie źle pomyślanymi kartami są same artefakty. Rozgrywka przy mirrorach to jakiś absurd. Zresztą to są ogólnie źle zbalansowane powinny być wrażliwe na locki czy mieć jakąś odporność na obrażenia (pancerz) lub możliwość wystawienia (wyposażenia) wyłącznie gdy na stole mamy jakąś jednostkę. Bo jak widzę te całe laboratorium alchemika na stole i to wg twórców ma być pole bitwy to ja przepraszam, ale czegoś tutaj nie rozumiem.
 
lub możliwość wystawienia (wyposażenia) wyłącznie gdy na stole mamy jakąś jednostkę.

Też zastanawiałem się nad takim działaniem artefaktów, żeby po prostu były one dodatkiem do jednostki i dzięki nim jednostka zyskiwała umiejętność pasywną.

Mi wczoraj Tiborem w pierwszej rundzie wyciągnął Pavettę z decku opartego na combie komandosów i Drauga.

Generalnie sporo jest teraz kart tego typu - Tibor, Vilgefortz, Ihuarraquax to karty działające znacznie lepiej niż kiedyś.
 
ale to przecież nic nie da. Problemem nie jest, że ktoś rzuci włócznie. Problemem jest, że ktoś wyrzuci ci 5 artefaktów...nawet jak usuniesz 2 to zostaną ci 3, którymi i tak może tak grać, że wszystko ci czyści i zakończy jedną kartą.

To już inna sprawa, powinien być jakiś limit artefaktów np. 3. Ja się skupiłem tylko na tym że w 3 na 4 gier dostaje useless karty z 4 siły, które muszę mieć w swojej talii
 
Last edited:
To już inna sprawa, powinien być jakiś limit artefaktów np. 3.

Według mnie to kiepski pomysł - Redzi chcieli dać ludziom możliwość swobodnego tworzenia talii. Widać to choćby po braku limitu w goldach. Jednak ta swoboda generalnie ma swój koszt, natomiast w przypadku artefaktów ten koszt jest znikomy.

Dlatego ja grając sobie różnymi wersjami buildów na artefakty (głównie potworami) uważam, że dawanie tych artefaktów jednostkom jest najrozsądniejszą formą balansu.

Teoretycznie wtedy pojawi się więcej blokerów, jednak z drugiej strony mamy karty, które odblokowywują jednostki. Taka forma artefaktów według mnie:
- Jest najbardziej zgodna "lorowo" (w końcu nie ma samej włóczni/tarczy na stole a jest jakaś jednostka, którą wyposażamy np. we włócznię)
- Nie ma sytuacji, w której przeciwnik przez połowę rundy nie użył żadnej jednostki.
 
Można się spodziewać jakiegoś hotfixa? ( W którym np. zbuffujecie karty od niszczenia artefaktów? Sugestia: Miotacze Petard mogliby mieć 2 albo i 3 punkty ale mieć jakąś taktyczną alternatywę w postaci 2 punktowego buffa albo damage) :)

EDIT: Jakim prawem typ mi gra brązowego ghula za 14? Chcecie żeby wszyscy grali tylko dwoma taliami ? o_O:)
Ghul działa, tak jak zawsze działał, nie jest to więc jakikolwiek problem, tym bardziej że więcej kart usuwa karty z cmentarza przeciwnika w niebyt, bądź przejmuje siłę wzmocnień.
 
Ghul działa, tak jak zawsze działał, nie jest to więc jakikolwiek problem, tym bardziej że więcej kart usuwa karty z cmentarza przeciwnika w niebyt, bądź przejmuje siłę wzmocnień.
Chodziło mi generalnie o balans, dlaczego potwory mogą grać takie 2 ghule po 10 pkt skoro np. 3 goldy (wiedzmini) wchodzą za 12, w KP nie ma takich brązów.
 
- Nie ma sytuacji, w której przeciwnik przez połowę rundy nie użył żadnej jednostki.
Wyszłoby mniej więcej na to samo pod tym kątem tyle, ze twój pomysł ma totalną wadę, o której już mówiłem - nie dość że za łatwo byłoby się pozbyć artefaktu i jednostki je niszczące (byłyby zastąpione removalami) nie miały by sensu to jeszcze element taktyczny, dla którego artefakty są stworzone zostałby bardzo mocno "przycięty" bo nie można by ich zagrywać w dowolnym momencie kiedy jest potrzeba tylko dopiero po zagraniu jednostki jak rozumiem?
 
Teraz natomiast artefakty wymagają zero-jedynkowej kontry, co według mnie jest jeszcze gorsze.

Co do jednostek niszczących artefakty, to cały czas mogłyby mieć sens, nie każdy ma removala, który zada np. 7 punktów obrażeń.

jeszcze element taktyczny, dla którego artefakty są stworzone zostałby bardzo mocno "przycięty" bo nie można by ich zagrywać w dowolnym momencie kiedy jest potrzeba tylko dopiero po zagraniu jednostki jak rozumiem?

Artefakty "nakładałoby" się na jednostkę, tak żeby zyskiwała umiejętność pasywną.

Co do elementu taktycznego, to teraz go nie ma praktycznie w ogóle - wywalasz artefakty jak leci (oczywiście na początku te działające co turę) i tyle.

Głębia taktyczna według mnie byłaby większa - trzeba byłoby zbalansować liczbę artefaktów i jednostek w talii (same artefakty byłyby bezużyteczne). Ponadto trzeba stworzyć talię, która ma odpowiednie jednostki pod artefakty (zbyt duże zginą od pożogi, igni, itd. a zbyt małe zginą od innych removali).
 
Teraz natomiast artefakty wymagają zero-jedynkowej kontry, co według mnie jest jeszcze gorsze.

Co do jednostek niszczących artefakty, to cały czas mogłyby mieć sens, nie każdy ma removala, który zada np. 7 punktów obrażeń.
No to by miał, bo bardziej by się opłacało wrzucić dużego removala, który będzie bardziej uniwersalny niż zwykłą niszczarkę artefaktów. To samo dotyczy pomysłu z blokiem na artefakty...

Artefakty "nakładałoby" się na jednostkę, tak żeby zyskiwała umiejętność pasywną.

Co do elementu taktycznego, to teraz go nie ma praktycznie w ogóle - wywalasz artefakty jak leci (oczywiście na początku te działające co turę) i tyle.

Głębia taktyczna według mnie byłaby większa - trzeba byłoby zbalansować liczbę artefaktów i jednostek w talii (same artefakty byłyby bezużyteczne). Ponadto trzeba stworzyć talię, która ma odpowiednie jednostki pod artefakty (zbyt duże zginą od pożogi, igni, itd. a zbyt małe zginą od innych removali).
Chyba za bardzo się kierujesz buildem pod Eithne (który byłby już mocno przycięty przez samego nerfa włóćzni i tarczy). Taki grom w talii na silnikach jest bardzo taktyczną kartą bo zagrany w odpowiednim momencie pozwala na utrzymanie kluczowych jednostek i różnicowanie siły. Zresztą nawet w builidzie pod Eithne włócznia jest mocno taktyczna bo ma konkretne synergie z pożogą i Eithne. Jeśli każdy artefakt mógłby być zagrany dopiero po jednostce to opóźnienie z tym związane w graniu artefaktu mogłoby całkowicie przekreślić te karty i tempo wynikające z takiej sytuacji. Konkretnie mówię o tych, które się rozpędzają z tury na turę.
 
No to by miał,

I według mnie to zmiana na plus.

Chyba za bardzo się kierujesz buildem pod Eithne

Ostatnio grałem głównie artefaktami na potwory, których nerf włóczni i tarczy za bardzo nie obchodzi.

Taki grom w talii na silnikach jest bardzo taktyczną kartą bo zagrany w odpowiednim momencie pozwala na utrzymanie kluczowych jednostek i różnicowanie siły.

W takim razie stałby się jeszcze bardziej taktyczny, bo trzeba by go było zagrać nie tylko w odpowiednim momencie, ale i na odpowiednią jednostkę.

Zresztą nawet w builidzie pod Eithne włócznia jest mocno taktyczna bo ma konkretne synergie z pożogą i Eithne

Nie wiem co w tym taktycznego. Kładziesz po prostu artefakt na stół i obijasz odpowiednie karty. Każdy choć trochę ogarnięty gracz, który widzi co ma na ręku i zna umiejętności kart sobie z tym poradzi.

Jeśli każdy artefakt mógłby być zagrany dopiero po jednostce to opóźnienie z tym związane w graniu artefaktu mogłoby całkowicie przekreślić te karty i tempo wynikające z takiej sytuacji.

To teoretycznie tylko jedna tura, według mnie nie jest to zbyt duża utrata tempa.
 
Według mnie to kiepski pomysł - Redzi chcieli dać ludziom możliwość swobodnego tworzenia talii. Widać to choćby po braku limitu w goldach. Jednak ta swoboda generalnie ma swój koszt, natomiast w przypadku artefaktów ten koszt jest znikomy.

Albo po prostu dać artefaktom większy koszt, żeby nie dało się grać samymi artefaktami. Przecież 5 ma włócznia która robi nawet 10 pkt.
 
I według mnie to zmiana na plus.
Zmiana na plus, która posyła w zapomnienie jakieś 10 kart...

I Ostatnio grałem głównie artefaktami na potwory, których nerf włóczni i tarczy za bardzo nie obchodzi.
Nie znam szczegółów więc trudno mi się ustosunkować.

I W takim razie stałby się jeszcze bardziej taktyczny, bo trzeba by go było zagrać nie tylko w odpowiednim momencie, ale i na odpowiednią jednostkę.
To by psuło (ograniczało) taktykę a nie wspomagało.

I Nie wiem co w tym taktycznego. Kładziesz po prostu artefakt na stół i obijasz odpowiednie karty. Każdy choć trochę ogarnięty gracz, który widzi co ma na ręku i zna umiejętności kart sobie z tym poradzi.
Niesitotne czy sobie poradzi. Synergia , która jest między tymi kartami pozwala na realizowanie konkretnej taktyki i o to chodzi.

I To teoretycznie tylko jedna tura, według mnie nie jest to zbyt duża utrata tempa.
Dla pierwszego 1 tura, dla drugiego już 2 tury itd. Poza tym trafisz na kontrolę i nie będziesz miał nawet na co tych artefaktów grać, tym bardziej, że ludzie się zaopatrzą w jeszcze większe removale ;)

@KowalAFC dałem Ci like`a ale to za te 2 zdanie ;) bo podnoszenie kosztu moim zdaniem nie jest dobrym wyjściem przy takiej "umiejce" włóczni i tarczy. Nerf zamiast tego na 5-6 tur. Skłaniałbym się ku pięciu.
 
Last edited:
Albo po prostu dać artefaktom większy koszt, żeby nie dało się grać samymi artefaktami. Przecież 5 ma włócznia która robi nawet 10 pkt.

Można ten koszt zwiększyć, ale trzeba pamiętać, że włócznia te 10 pkt może zrobić jeżeli przeciwnik ma pierwszy ruch, będzie nim jednostka, a Ty położysz w pierwszym ruchu włócznię.

Jednocześnie warto wspomnieć o synergii tej karty np. z pożogą, Igni, czy też Shiru.

Zmiana na plus, która posyła w zapomnienie jakieś 10 kart...

Teraz mamy nieużywaną całą masę kart. Część pewnie z powodu wszechobecnych artefaktów.

Poza tym z obecnych kontr na artefakty wiele i tak jest praktycznie nieużywanych.

To by psuło (ograniczało) taktykę a nie wspomagało.

Niesitotne czy sobie poradzi. Synergia , która jest między tymi kartami pozwala na realizowanie konkretnej taktyki i o to chodzi.

Inaczej w takim wypadku rozumiemy słowo "taktyka" w kontekście artefaktów/gier karcianych.

Dla mnie karty taktyczne to takie, które wymagają trochę pomyślenia, żeby wykorzystać ich potencjał, albo przynajmniej pełen potencjał.

Natomiast z tego co piszesz wynika, że taktyka to po prostu realizowanie swojego planu. W takim wypadku każda karta w talii jest (a przynajmniej powinna być) taktyczna, bo pomaga Ci realizować konkretną strategię.

Dla pierwszego 1 tura, dla drugiego już 2 tury itd. Poza tym trafisz na kontrolę i nie będziesz miał nawet na co tych artefaktów grać, tym bardziej że ludzie się zaopatrzą w jeszcze większe removale

Teraz natomiast grając talią kontrolną, która nie jest oparta o artefakty od razu możesz nacisnąć esc+enter, bo przeciwnik nawet nie kładzie żadnej jednostki.

Czy byłoby więcej removali tego nie wiemy. Teoretycznie ja spotykając częściej artefakty powinienem wsadzić więcej kontr na nie.

Natomiast ja wywaliłem wszystkie kontry, bo i tak było ich za mało. Stworzyłem talię, która radzi sobie z artefaktami bez kontr.

Dodanie większej ilości kart kontrujących artefakty teraz według mnie jest drogą do nikąd. Bo mamy martwe karty w normalnych rozgrywkach (swoją drogą wygrałem sporo gier dzięki temu, że grałem bez artefaktów a przeciwnik miał martwe karty na ręce). A jeżeli nie gramy bałego zimna, to tych kontr i tak pewnie zabraknie. Z drugiej strony jak gramy białe zimno, to mamy martwą kartę przeciwko innym przeciwnikom.

Lepiej więc po prostu wywalić wszystkie kontry i próbować walczyć z artefaktami inaczej.
 
Odniosę się tylko do jendego bo co do reszty to tylko będzie ciągnięcie dyskusji na zasadzie słowo przeciwko słowu bez konkretnych wniosków.
Natomiast ja wywaliłem wszystkie kontry, bo i tak było ich za mało. Stworzyłem talię, która radzi sobie z artefaktami bez kontr.
No to w takim razie nie ma problemu, bo wychodzi na to, że jest jakiś balans i artefakty nie są OP :D

P.S Jest masa kart które się wkłada ze względu na rywala a nie twoją taktykę. Karty dające czystą siłę czy removal niezwiązany z twoimi jednostkami na pewno nie są tak taktyczne jak ten grom.
 
No to w takim razie nie ma problemu, bo wychodzi na to, że jest jakiś balans i artefakty nie są OP

No nie do końca.

W sensie trzeba specjalnie tworzyć talie z myślą o tym, żeby była w stanie wygrać z artefaktami, a jednocześnie miała szansę z deckami, które ich nie grają.

Zgodzę się z tym, że artefakty nie są tak OP jak wydawały się początkowo, ale daleko im do bycia zbalansowanymi.

P.S Jest masa kart które się wkłada ze względu na rywala a nie twoją taktykę. Karty dające czystą siłę czy removal niezwiązany z twoimi jednostkami na pewno nie są tak taktyczne jak ten grom.

Tu się nie zgodzę, ale ta dyskusja będzie prowadziła do tego, że będziemy się spierali czym jest taktyka, więc to bez sensu :D
 
Chodziło mi generalnie o balans, dlaczego potwory mogą grać takie 2 ghule po 10 pkt skoro np. 3 goldy (wiedzmini) wchodzą za 12, w KP nie ma takich brązów.

Oczywiście, że są takie brązy. Trzeba tyko przygotować sobie odpowiednio deck by takie wartości wyciągać. Np. z komandosów niebieskich pasów idzie wyciągnąć nawet 20 punktów. Te 2 ghule po 10 punktów też z niczego się nie biorą. Najpierw odpowiednio silnia jednostka musi być na cmentarzu, a jak Ci go przeciwnik wyczyści to Ci zostaje Ghoul za 1.
Post automatically merged:

Albo po prostu dać artefaktom większy koszt, żeby nie dało się grać samymi artefaktami. Przecież 5 ma włócznia która robi nawet 10 pkt.

To jest karta mocno sytuacyjna. Może zrobić 10 punktów, ale może i 0 jak zostanie od razu zniszczona. Jeśli runda potrwa zbyt krótko również nie zrobi 10 punktów tylko odpowiednio mniej. Sporo brązowych kart sytuacyjnych taki właśnie ma przelicznik kosztu do value. Choćby Złota Piana. Kosztuje 9 i może dać 18 punktów.
Post automatically merged:

@KowalAFC dałem Ci like`a ale to za te 2 zdanie ;) bo podnoszenie kosztu moim zdaniem nie jest dobrym wyjściem przy takiej "umiejce" włóczni i tarczy. Nerf zamiast tego na 5-6 tur. Skłaniałbym się ku pięciu.

Wątpię by dużo osób wówczas grało tą kartę. 5-6 niepewnych punktów przy koszcie 5 to śmierć tej karty moim zdaniem. Ona jest taka fajna po potrafi na pełnej 10 kartowej 3 rundzie dać, aż 10 punktów. Jak dla mnie jej koszt w stosunku do tego co daje jest odpowiednio wyważony, a same decki oparte o same artefakty wcale takie potężne nie są pomijając buildy Scoia. W ten Uber build Potworów na artefaktach jakoś nie chce mi się wierzyć. Będę wdzięczny jak @Wikli przedstawi ten deck.
Post automatically merged:

Teraz mamy nieużywaną całą masę kart. Część pewnie z powodu wszechobecnych artefaktów.

Masę nieużywanych kart? Jakie to karty są nieużywane? Bo ja na te swoje ponad 100 gier widziałem już chyba wszystkie karty jakie są dostępne w grze u przeciwników.

Poza tym z obecnych kontr na artefakty wiele i tak jest praktycznie nieużywanych.

Które są nieużywane? Bo ja widzę notorycznie wszystkie. Nawet te zero-jedynkowe za 4 punkty werbunku. Najrzadziej spotykam Białe Zimno, ale to nic dziwnego skoro nie gram na wysyp artefaktów. Nawet jeśli moi przeciwnicy mają tą kartę w decku to ją z pewnością mulliganują grając przeciwko mnie. Zresztą decki oparte o wysyp artefaktów spotyka się na tyle rzadko dzięki wymogowi zagrania minimum 4 frakcjami po 40 meczy w sezonie jeśli chce się zaistnieć w rankingu, że trzymanie Białego Zimna w taliach moim zdaniem mija się z celem.

Lepiej więc po prostu wywalić wszystkie kontry i próbować walczyć z artefaktami inaczej.

Ja trzymam w decku 1-2 kontry na artefakty. Jeśli przeciwnik gra buildem w którym raczej artefakty mu się nie mieszczą (po 2 tygodniach pewne buildy już są raczej oczywiste po 1 rundzie) to je mulliganuję przed 3 rundą. Dzięki temu jestem zawsze dobrze kryty na obie ewentualności.

Skoro jednak ty radzisz sobie z taliami opartymi na artefaktach bez żadnych kontr na nie to chyba jednak nie są to OP decki i balans w grze między nimi, a jednostkami jednak istnieje.
 
Last edited:
W ten Uber build Potworów na artefaktach jakoś nie chce mi się wierzyć. Będę wdzięczny jak @Wikli przedstawi ten deck.

Uber build to nie jest, ale lubię kontrolne decki i gra mi się nim przyjemnie. Opiera się on o: epidemie, epidemię potworów (niszczy najsłabszą jednostkę u obu graczy), smoka co niszczy jednostkę na koniec tury u gracza, który ma więcej jednostek i do tego artefakty.

Konkretnych kart nie pokażę, bo regularnie wprowadzam w nim różne zmiany, ponadto nie mam teraz dostępu do Gwinta.

Masę nieużywanych kart? Jakie to karty są nieużywane? Bo ja na te swoje ponad 100 gier widziałem już chyba wszystkie karty jakie są dostępne w grze u przeciwników.

To, że raz zobaczy się kartę niewiele zmienia (przynajmniej dla mnie).

Z całą pewnością jest to więcej kart niż 10 kart (w odniesieniu do posta, który cytujesz), kilka z brzegu z Gwenty.gg - Avallach Sage, Vattier de Rideaux, Aguara, Angolueme, Ciri:Nova.

Z tych wszystkich Ciri widziałem raz (rozegrałem kilkadziesiąt rozgrywek). A przeszedłem tylko przez kilkanaście najdroższych (jeżeli chodzi o koszt werbunku) kart. Wiele kart jest używanych tak rzadko, że można powiedzieć, że są nieużywane (bo to, że spotkam taką Ciri:Nova raz na 50 pojedynków dla mnie oznacza, że karta jest nieużywana praktycznie).

Które są nieużywane?

Bomba dwimerytowa - spotkałem raz.
Białe zimno - ani razu.
Ida - może z 2 razy
Fałszywa Ciri - ani razu
Iris - może z 2 razy

Regularnie spotykam w zasadzie tylko te tanie karty neutralne oraz frakcyjne niszczyciele Scoia i KP (prawdopodobnie dlatego, że też są tanie). Regularnie, ale dużo rzadziej spotykam Dao - neutralnego niszczyciela artefaktów o sile bazowej 7 pkt.

I w większości swoich talii miałem artefakty, a pewnie ok. 50% swoich pojedynków rozegrałem taliami w których miałem sporą ilość artefaktów.
 
Uber build to nie jest, ale lubię kontrolne decki i gra mi się nim przyjemnie. Opiera się on o: epidemie, epidemię potworów (niszczy najsłabszą jednostkę u obu graczy), smoka co niszczy jednostkę na koniec tury u gracza, który ma więcej jednostek i do tego artefakty.

Znam ten build. Nazywanie go buildem na artefaktach to grube nadużycie. Sam jako kluczowe karty wymieniłeś dwie jednostki i kartę specjalną. To zresztą nie jest OP deck. Grałem przeciwko niemu już kilka razy i jeszcze ani razu nie przegrałem. to oczywiście mogła być wina przeciwników, ale ja w tym buildzie nie zobaczyłem niczego co mogłoby wygrywać że wszystkim i zawsze. Z pewnością przeciwko pewnym decką jest bardzo silny, ale nie przeciwko wszystkim.


To, że raz zobaczy się kartę niewiele zmienia (przynajmniej dla mnie).

Zgadza się. Pewne karty wykorzystywane są bardoz rzadko inne prawie w każdym decku. Pisanie jednak o masie niewykorzystywanych kart to grube nadużycie. Jest pula kart praktycznie niespotykana głownie przez złe zbalansowanie całej gry, ale nie jest to masa kart.

Bomba dwimerytowa - spotkałem raz.
Białe zimno - ani razu.
Ida - może z 2 razy
Fałszywa Ciri - ani razu
Iris - może z 2 razy

Ja Bombe widzę regularnie (może nie często, ale co kilka gier się trafia). Białe zimno bardzo rzadko, ale się zdarza. To zresztą nie powinno być zaskoczeniem bo ta karta jest źle zbalansowana. Praktycznie obie karty spotykam tylko w taliach gdzie dowódca ma dużo mulliganów. Idę ostatnimi czasy widzę coraz częściej. Praktycznie w każdej talii Scoia występuje. Fałszywa Ciri na początku spotykałem ją prawie w każdej talii Nilfaargu. Ostatnio w ogóle nie trafiam na Nilfgaard, a jak już trafiam to jest to odkrywka bez żadnych kart przeciw artefaktom gdzie wyraźnie widać po zagraniach przeciwnika, że gra tym buildem byle odbębnić 40 meczy frakcyjnych. Iris na początku widziałem w co trzecim decku. Teraz rzeczywiście zniknęła. Nic zresztą dziwnego skoro pogody praktycznie już nikt nie gra (na starcie HC pojawiała się dość regularnie). Nie ma też sensu trzymać więcej niż dwie kontry na artefakty, a skoro brązowe frakcyjne karty (a nawet neutralne) mają lepszy przelicznik kosztu werbunku do siły to nic dziwnego, że głównie na nie każdy stawia 9choć jak wspomniałem wyżej Ida jest praktycznie w każdym buildzie Scoia).
 
Znam ten build. Nazywanie go buildem na artefaktach to grube nadużycie. Sam jako kluczowe karty wymieniłeś dwie jednostki i kartę specjalną.

Post, który cytowałeś napisałem w sobotę i od tamtego czasu zmienił się on w znacznym stopniu (w moim przypadku). Mimo wszystko artefakty odgrywają w nim nadal ważną rolę.

To zresztą nie jest OP deck.

Nigdzie nie nazywałem go OP deckiem.

ale ja w tym buildzie nie zobaczyłem niczego co mogłoby wygrywać że wszystkim i zawsze

Ja w żadnym Bildzie nie widziałem niczego co mogłoby wygrywać ze wszystkim i zawsze.

Pisanie jednak o masie niewykorzystywanych kart to grube nadużycie. Jest pula kart praktycznie niespotykana głownie przez złe zbalansowanie całej gry, ale nie jest to masa kart.

To już zależy czym dla Ciebie jest "masa" kart.

Dla mnie jest ich dużo.
 
Top Bottom