Quest Design według CDPR - pytania i odpowiedzi

+
Quest Design według CDPR - pytania i odpowiedzi

Witajcie!

poniżej znajdziecie serię pytań i odpowiedzi dotyczących zagadnień związanych z projektowaniem questów (Quest Design). Pytania przygotował, zredagował i zadał @Riven-Twain. Odpowiedzi w imieniu CDPR udzielili tym razem Pawel Sasko i Mateusz Tomaszkiewicz, którym dziękuję za poświęcony czas.



Przyjemnej lektury!

*w razie pytań - tekst tłumaczony z angielskiego, przeze mnie

1. Jak zaczyna się quest? Jakie są kolejne etapy procesu projektowania? Jak bardzo złożony jest proces koordynowania wszystkich komponentów składających się na quest?

MT: Zawsze zaczyna się od pomysłu ale jego pochodzenie może być różne. Wielokrotnie pomysł bazowy pochodzi od zespołu scenarzystów, szczególnie gdy chodzi o questy z głównego wątku, ale czasami wychodzi on bezpośrednio od quest designerów – tak było w przypadku większości zadań pobocznych w Wiedźminie 3.

Oczywiście do gry nie trafiają byle jakie pomysły – projektanci przedstawiają każdą propozycję w jednym lub dwóch zdaniach, potem wybieramy te z potencjałem na rozwinięcie.

Gdy wybierzemy już propozycję, zostaje ona przepisana przez projektanta na pełnoprawny scenariusz. Projektant proponuje założenia stojące za wydarzeniami, pomysły na konkretne sceny, co ma się gdzie wydarzyć itd. Następnie to wszystko przechodzi wiele iteracji – zostaje skomentowane przez głównego quest designera i scenarzystów, poprawione lub czasem całkowicie przepisane, a w niektórych przypadkach, nawet na tym etapie, po prostu wyrzucone do kosza.

Po otrzymaniu zatwierdzenia, projektant questów przygotowuję listę wszystkich assetów potrzebnych do implementacji tego questu w silniku gry – postacie, lokacje, przedmioty, muzykę itd. Podczas gdy inne działy pracują nad tymi assetami, projektant questów implementuje pierwszy projekt używając assetów tymczasowych.

PS: Projektant questów jest także odpowiedzialny za całościowy nastrój w zadaniu – to nasza rola by oświetlenie, muzyka, dźwięki otoczenia, animacje, zachowanie postaci i scenografia na pewno pasowały do wizji. Mamy do dyspozycji wiele sztuczek by stworzyć atmosferę pasującą do scen i przemówić do wyobraźni gracza na różnych poziomach. Podobnie jak przy reżyserii filmowej – wszystkie komponenty muszą pasować i czemuś służyć. To nie przypadek, że Krwawy Baron siedzi w ogrodzie w deszczu, listy od Anny leżą obok niego, wiatr hula, kwiatki przez nią posadzone są w kadrze, muzyka jest odpowiednio smutna itd. Nic z tego nie było przypadkowe.

2. Na ile “wiedza kanoniczna” Wiedźmina ograniczała typ questów, które mogliście stworzyć? Czy były takie pomysły, które musieliście odrzucić, ponieważ Wiedźmin po prostu „nie robi takich rzeczy”, nawet jeśli pomysły te mogły być interesującymi zadaniami w jakiejś innej grze?

PS: Seria gier o Wiedźminie wytworzyła unikalną tożsamość dzięki wierności swym korzeniom (książkom i krótkim opowiadaniom), jak i dodaniu świeżych koncepcji, które rozwijały się wciąż wokół jej ducha.

Jednak nadal jesteśmy skłonni rozwijać się i próbować nowych rzeczy – tylko po prostu w ramach naszego „kanonu”. „Hulaj dusza!” z dodatku „Serca z kamienia” jest dobrym przykładem – kiedy wpadłem na ten pomysł było jasne, że jest on na krawędzi „wiedźmińskości”. Pracowałem blisko z Karoliną Stachyrą (która napisała większość dialogów) by zachować ducha naszych gier, ale jednocześnie zrobić coś świeżego. To dlatego cały quest, mimo że nieco dziwny i komiczny, nadal posiada wiele elementów, które klasyfikują go jako wiernego korzeniom serii.

3. Jak rozumiem Zespół Scenarzystów i Quest Designu ściśle ze sobą współpracują i czasem granica pomiędzy nimi się zaciera. Wydaje się, że fabułę w Wiedźminie 3 można określić jako tworzoną przez zadania, które gracz wykonuje. Jakie były wyzwania przy adaptowaniu czy kształtowaniu fabuły jako serii questów?

MT: Jak wspomniałem wcześniej, pomysły na zadania często pochodziły od scenarzystów, szczególnie główna oś fabuły. Największe wyzwanie z tym związane jest takie, że często dostajesz historie, które nie mogą być opowiedziane graczowi inaczej niż poprzez bardzo niestandardowe przerywniki filmowe czy dialogi. Da się to oczywiście zrobić ale rezultatem są długie, nudne sekwencje bez jakiejkolwiek akcji czy rozgrywki między nimi, czego z kolei staramy się unikać. W celu „przetłumaczenia” tych historii na język gry, quest designerzy dużo rozmawiają ze scenarzystami by zrozumieć najważniejszy pomysł leżący u podstaw danej historii tak, by móc ją dostosować w sposób, który nie zabije pierwotnego pomysłu ale sprawi, że quest zadziała lepiej w kontekście mechaniki gry.

4. W jakim stopniu główna narracja określa które questy mogą zostać włączone do gry? W jaki sposób projektowanie questów kształtuje ogólną narrację?

MT: Według mnie to dwa osobne pytania. Głowna oś narracyjna jest kluczowa dla całego otoczenia w grze – fakt, że trwa wojna implikuje oczywiście, że potrzebujemy zadań nawiązujących do tych wydarzeń.

Projektowanie questów kształtuje sposób w jaki opowiadane są historie przy pomocy narzędzi, które mamy, co z kolei zmienia sposób, w jaki my i scenarzyści myślimy o fabule.

5. Czy kwestia balansu pomiędzy przerywnikami filmowymi a rozgrywką tak, by gracz był nadal aktywnym uczestnikiem a nie tylko pasywnie “oglądał film” była kiedykolwiek wyzwaniem?

PS: W każdej grze, która obraca się wokół fabuły, znalezienie balansu pomiędzy ekspozycją tejże poprzez dialogi i rozgrywkę jest wymagające. W naszym przypadku zawsze staramy się eliminować wszystkie sekwencje rozgrywki, które nie mają znaczenia i psują bieg narracji. Dlatego wszystkie aktywności są powiązane z fabułą, nawet jeśli oznacza to konieczność stworzenia niestandardowej sekwencji, tak by historia była bardziej interaktywna. Świetnym przykładem jest tu quest z porońcem – spędziłem mnóstwo czasu zmieniając go raz po raz, aby znaleźć dobrą równowagę pomiędzy narracją a walką. Moim celem było to, by wszystko co robi gracz miało znaczenie – rzucanie Axii by uspokoić porońca, walka z upiorami i eskortowanie Barona. Było to także wymagające od strony technicznej ponieważ, aby zadziałało, trzeba było użyć skryptów z niestandardowymi mechanizmami.

Znalezienie odpowiedniego tempa dla narracji nie jest łatwe. Gracz musi otrzymać wszystkie informacje w jasny, zwięzły sposób; tematy nie mogą być zmieniane zbyt często, musimy też znaleźć miejsce dla subtelności w konwersacjach. Może to się skończyć przydługą, nudną sekwencją, musimy więc uważać. Nierzadko burze mózgów nad niektórymi dialogami zajmują nam dosłownie godziny, tak byśmy znaleźli najmocniej oddziałujący sposób prezentowania graczowi faktów w danej scenie.

6. Jako, że Dziki Gon przeniósł serię do otwartego świata, gdzie gracz ma względną wolność w podążaniu za swoją własną, mniej liniową ścieżką, jak to wpłynęło na projektowanie questów? Jakieś szczególne wyzwania? Lekcje?

PS: Na ten temat mógłbym mówić dosłownie godzinami. Poziom umiejętności naszego zespołu jest na zupełnie innym poziomie niż był 4 lata temu, gdy zaczynaliśmy. Chodziliśmy wtedy wokół problemów, nie bardzo wiedząc jak je rozwiązać. Poczynając od wiedzy technicznej i naszych narzędzi implementacyjnych, aż po zdolności projektowe quest designerów czy scenarzystów. Poprawie uległ każdy możliwy obszar, co możecie zobaczyć w dodatku „Serca z Kamienia”, gdzie znów podnieśliśmy poprzeczkę. I mamy nadzieję zrobić to po raz kolejny przy okazji „Krwi i Wina”.
Otwartość świata dyktuje specyficzne podejście do projektowania: od początku musimy myśleć o wszystkich możliwych ścieżkach i nietypowych sposobach zakończenia zadania oraz mieć je wszystkie zabezpieczone i działające w logiczny sposób. Niewiarygodnie łatwo jest nawalić na tym etapie – jakakolwiek zmiana assetu, lokacji czy sceny może spowodować nieoczekiwane konsekwencje w zadaniu (na przykład: nagle pojawia się nowa ścieżka, która umożliwia graczowi dostanie się do zamkniętej lokacji dzięki nurkowaniu czy wspinaczce). W takich wypadkach nasze podejście zawsze było skupione bardziej na wspieraniu większej ilości ścieżek niż na blokowaniu ich – ale to pochłania sporo czasu i assetów, musimy więc być dokładni.

Nasz otwarty świat miał także ogromny wpływ na naszych projektantów filmików – musieliśmy przewidzieć każdy kąt, pod którym można się zbliżyć do pewnych postaci, tak by przerywnik filmowy pasował do rozgrywki. To samo dotyczy pogody, wałęsających się zwierząt czy dziwnych pór dnia, o których gracz postanowił pojawić się i porozmawiać z postacią – wszystkie te małe rzeczy musiały zostać wzięte pod uwagę. Nasz własny, sprawny zespół QA ogromnie nam tu pomógł dostrzegając te wszystkie małe problemy i naprawiając je. Obecnie mamy sprawdzone pomysły na robienie takich rzeczy ale wymyślenie ich zajęło nam lata.

7. Jaki był najtrudniejszy quest, który przyszło Wam zaprojektować pod kątem scenariusza lub aspektów technicznych? Czy byliście zadowoleni z efektu końcowego?

MT: Według mnie od strony technicznej była to Bitwa o Kaer Morhen, a jeśli chodzi o scenariusz, wskazałbym wątek Krwawego Barona, nad którym spędziliśmy mnóstwo czasu. Tak naprawdę Paweł pracował nad obydwoma, więc może potwierdzić lub zaprzeczyć :)

PS: Muszę się zgodzić ze wszystkim, co powiedział Mateusz. W ciągu 11 lat mojej kariery quest designera nigdy nie implementowałem czegoś tak wymagającego technicznie jak „Bitwa o Kaer Morhen”. Już od wczesnej fazy projektu na papierze wiedzieliśmy, że będzie to ogromny i skomplikowany quest – i okazało się, że jest gorzej, niż oczekiwaliśmy. Gracze mogli mieć wsparcie od 9 do 16 postaci, w zależności od wszystkich innych swoich działań – i te postaci mogły pojawić się w dowolnej możliwej kombinacji. Dodatkowo niektóre z nich musiały mieć własne, oddzielne sceny (na przykład: dialog z Rochem i Ves w konfrontacji z Letho). Musiałem upewnić się, że przeżycia każdego gracza, który przyprowadził unikalny zestaw postaci zostaną z nim na długo.

Kolejnym poziomem skomplikowania w “Bitwie o Kaer Morhen” była mechanika rozgrywki – każda postać ma coś unikalnego do zaoferowania, co z kolei musiałem zaprojektować i zaimplementować, podczas gdy niektóre z mechanizmów musiały dawać synergię. Na przykład: jeśli Zoltan jest w Kaer Morhen, ma ze sobą swoje wybuchowe beczki; jeśli są tam Roche i Ves, strzelają płonącymi strzałami – ale jeśli oni wszyscy są w Kaer Morhen, Roche i Ves strzelają najpierw w wybuchowe beczki by je podpalić i wysadzić Dziki Gon. Wszystkie sceny i sytuacje zostały zaprojektowane tak, by nagrodzić gracza za wszystko, co zrobili we wcześniejszych questach. Na koniec byłem dumny z tego, co udało nam się osiągnąć i jestem wdzięczny za to, że mogłem nad tym wszystkim pracować.

Jeśli chodzi o scenariusz, sporo czasu zajęło dopracowanie linii fabularnej Krwawego Barona. Temat, który zdecydowaliśmy się poruszyć był trudny, ambitny i wymagał wyjątkowej uwagi. Karolina Stachyra, która napisała scenariusz, spędziła ze mną dużo czasu na niuansach. Mateusz Tomaszkiewicz i Marcin Blacha zaoferowali mnóstwo informacji zwrotnych i pomysłów, by usprawnić to jak quest jest napisany – chcieliśmy zaprezentować nastrój Velen poprzez postać Barona i zarysować podobieństwa pomiędzy dwoma ojcami, którzy stracili córki (Geralt i Baron). Cały ten wysiłek okazał się wart zachodu, ponieważ właśnie ten quest zdobył nagrodę „Golden Joystick Award 2015 for Best Gaming Moment.”

8. Z którego zadania jesteście najbardziej dumni? Który aspekt jego projektu uważacie za wyróżniający się? Jakie jest Wasze ulubione zadanie czy historia? Dlaczego?

PS: Wiele było rankingów “top 10” najlepszych questów w Wiedźminie 3 i zawsze kilka pojawiało się tam często; osobiście bardzo je lubię. To ‘Sprawy rodzinne’ i ‘Powrót na Krzywuchowe Moczary’ (za unikalną fabułę i niestandardowe funkcjonalności), ‘Nie ma jak w domu’ (za komiczną popijawę z pozostałymi wiedźminami) ‘Bitwa o Kaer Morhen’ (za to uczucie epickiej bitwy z towarzyszami walczącymi ramię w ramię) i ‘Przez czas i przestrzeń’ (za niesamowite doznania wizualne).

Z zawartości pobocznej osobiście uwielbiam ‘Ostatnie życzenie’ (bo jest to historia romansu z Yennefer, która była trudna to zrobienia zarówno pod kątem technicznym jak i dialogów) oraz ‘Wieża znikąd’ (ponieważ jest to pastisz i krytyka DRMu). Dodatek ‘Serca z kamienia’ również zawiera kilka wspaniałych questów ale dla mnie najlepszy jest ‘Żyli długo i szczęśliwie’ (za unikalny projekt zagadek, które opowiadają historię) oraz ‘Hulaj dusza!’ (za absurdalny pomysł, który ostatecznie bardzo dobrze zadziałał).

By być sprawiedliwym – jest tyle niesamowitych questów, że trudno wszystkie je wymienić. Tak naprawdę to jest to, co kochamy robić – tworzyć wyjątkowe historie ze składników, które ciężko znaleźć gdzie indziej.

9.Choć w procesie twórczym brało udział wiele osób jako zespół, w które zadania macie największy wkład? Które to są „wasze zadania”?

MT: „Ja pracowałem tylko przy kilku zadaniach z gry, jako że większość czasu spędziłem na ocenianiu pracy innych quest designerów i dawaniu im informacji zwrotnej. Bezpośrednio pracowałem nad zadaniami z głównej osi fabularnej w prologu aż do momentu, gdy dostajemy się do Velen; gromadzenie sojuszników i wyciągnięcie Ciri z Wyspy Mgieł, ostatni quest w dodatku ‘Serca z kamienia’ oraz jeden z epilogów gry, który każdy ma nadzieję ominąć :)

PS: Cztery lata temu, gdy zaczynaliśmy projektować Wiedźmina 3 było tylko czterech quest designerów w CDPR i byłem jednym z nich. Oznacza to, że zaprojektowałem dużo więcej niż sam mogłem zaimplementować – pomimo tego, że zespół produkcyjny rósł i niektóre zaakceptowane projekty były przekazywane do skończenia przez nowych członków zespołu.

Nie wspomnę zadań, które tylko częściowo zaprojektowałem czy zaimplementowałem tylko te, które zrobiłem sam od początku do końca: „Sprawy rodzinne”, „Pokój Ciri”, „Na ratunek księżniczce”, „Historia Ciri: Król Wilków”, „Historia Ciri: Wyścig”, „Historia Ciri: Wyjście z cienia”, „Polowanie na czarownice”, „Po omacku”, „Magiczny kaganek”, „Kierunek Skellige”, „Umarł król, niech żyje król”, „Spis Cudzołożnic”, „Bitwa o Kaer Morhen”, „Ostatnie życzenie” oraz „Hulaj dusza!” z dodatku ‘Serca z kamienia’. Jest tego oczywiście więcej w nadchodzącym dodatku „Krew i wino” :)

10. Często twierdziliście, że jednym z celów w Wiedźminie 3 było wyeliminowanie tzw. fetch quests(czyli zadań polegających na pójściu w jakieś miejsce i przyniesieniu czegoś z powrotem; takie „zadania aportowe” – przyp. tłum). Rzeczywiście, praktycznie nie ma takich zadań w grze (oprócz „Przyjacielskiej przysługi” z zakupami dla Keiry Metz). Są natomiast zadania, w których gracz, by je zaliczyć, musi po prostu podążać za podświetlonymi śladami i kolejnymi celami. Jak Waszym zdaniem sprawdziło się to zastąpienie (typów questów – przyp. tłum)? Czy pojawiły się kiedykolwiek wątpliwości, że instrukcji prowadzących gracza do celu może być nieco za dużo?

MT: Nie uznałbym generalnie wiedźmińskich zmysłów, czy podążania za śladami jako ekwiwalentu fetch questów. Tak, wydaliśmy im wojnę, ale w miarę jak czytałem komentarze na ten temat, przyszło mi do głowy, że sam termin jest różnie rozumiany przez różnych ludzi -- warto określić co my przez to rozumiemy. Kiedy myślę o zadaniu typu fetch quest, mam przed oczami obraz listy zakupów – przynieś mi 10 niedźwiedzich futer, 5 jajek, 6 świeczek etc. Zadania z niewielką bądź żadną fabułą wokół; zadania, które gracza wcale nie angażują i są po to, by dodać kilka godzin rozgrywki. Nie oznacza to, zwracam uwagę, że żadna postać w naszej grze nie poprosi cię o przyniesienie czegoś – nie o to chodzi. Nie mam nic przeciwko temu, żebym musiał przynieść jakiś przedmiot dla NPCa, jeśli fakt przyniesienia tego przedmiotu wyzwala interesującą konwersację; wybór, który jest ważny; odkrywa sekret, który NPC ukrywał etc. Wierzę, że udało nam się pozbyć większości zadań, które pasują do naszej definicji fetch questów i myślę, że gra wielce na tym skorzystała.

Jeśli chodzi o trzymanie gracza za rękę, co jest sednem innego Twojego pytania, to jest to skomplikowane – osobiście wolę gry, które mają tego mniej. Uwielbiałem na przykład pierwsze gry z serii Gothic -- pozwalały mi one na znalezienie miejsc bazując na wskazówkach z dialogów. Omawialiśmy to wielokrotnie w studio, jednak musieliśmy wziąć pod uwagę dwa problemy związane z zastosowaniem tego podejścia w naszej grze – po pierwsze wymaga to projektu poziomów najwyższej klasy i gwarancji, że poziomy nie zmienią się znacząco podczas procesu produkcji, tak by informacja z dialogów nie okazała się bezużyteczna i myląca. Na przykład, jeśli NPC mówi Ci byś skręcił w prawo za Górą Zagłady byłoby okropnie problematyczne, gdyby artyści przesunęli Górę Zagłady w ostatniej chwili ponieważ nie pasowała do kompozycji, prawda? Tego typu rzeczy nierzadko zdarzały się w naszych projektach, byłoby to więc ryzykowne. Po drugie musieliśmy brać pod uwagę gigantyczną skalę świata w Wiedźminie 3.

PS: Wiele tutaj nie dodam, tylko jedna uwaga: w pewnym momencie znaleźliśmy sposób jak zadowolić ludzi, którzy nie chcą zbyt dużo trzymania za rękę – wszystkie elementy interfejsu mogą być wyłączone w ustawieniach, więc gracze oczekujący wyzwań i chcący szukać wszystkiego samemu nadal mogą to robić.

11. W jaki sposób decydowaliście jak i gdzie włączyć wiedźmińskie zmysły do zadań? Czy nie macie wrażenia, że były używane zbyt często?

PS: Pomysł ‘wiedźmińskich zmysłów’ wyszedł od naszego game directora. Tematem zajmował się nasz quest designer Danisz Markiewicz i ja. Na początku przygotowaliśmy projekt i znaleźliśmy wiele sposobów użycia ‘wiedźmińskich zmysłów’ – było tam śledzenie śladów fizycznych, słuchowych i węchowych. Na początku nie było to mocno używane – w grze było tylko kilka miejsc, gdzie zmysły okazały się przydatne, zaczęliśmy więc proces iteracyjny na naszych questach by włączyć ich więcej. Na tym etapie stworzyliśmy wiele unikalnych sposobów użycia zmysłów i umieściliśmy ślady w nietypowych miejscach. Sekwencja w pokoju Tamary, w zadaniu „Sprawy rodzinne” jest pierwszą, jaką stworzyliśmy w całej grze.

Po wielu korektach otrzymaliśmy obecny stan, jaki mamy w grze – niektóre zadania korzystają z nich (zmysłów – przyp. tłum) dużo, podczas gdy inne nie mają ich wcale. W większości sytuacji, gdy czuliśmy, że ich nadużywamy, wycinaliśmy lub skracaliśmy ich użycie, ale ze względu na nieliniowy charakter naszej gry, gracze mogą napotykać zadania w bardzo różnym porządku. To oznacza, że w niektórych sytuacjach wiedźmińskie zmysły mogą się nagromadzić obok siebie i wtedy czuję, że mogliśmy nieco lepiej to poukładać.

12. Z jednej strony ważne jest aby nie projektować zadań tak trudnych by gracze musieli zaglądać do poradnika po pierwszym podejściu, z drugiej jednak, równie ważne jest by zadania stanowiły odpowiednie wyzwanie. W jaki sposób sprawdzacie czy osiągnęliście zadowalający balans?

MT: Każde zadanie przechodzi przez iteracyjny proces recenzji – najpierw główny quest designer i główny scenarzysta grają w nie, dając informację zwrotną do projektantów. Potem kierownik projektu i kierownicy innych działów robią to samo. Każde zadanie przechodzi przez tego typu przeglądy wielokrotnie. Znalezienie równowagi jest trudne i bardzo subiektywne – co dla ciebie jest proste dla kogoś innego może być nie lada wyzwaniem. Powiem tak - nie ma na to jednego sposobu, każdy przypadek jest inny, zawsze staramy się brać pod uwagę wszystkie opinie i znaleźć złoty środek.

13. Wydaje się, że kilka zadań mogłoby pójść nieco dalej, zrobić kolejny krok. Na przykład: „Lekcja szermierki” z Rosą var Attre, „Statuetka żołnierza”, „Wiedźmin jak malowany”, „Za siedmioma morzami” (ten szczególnie mnie interesuje!) „Opium dla ludu” czy nawet „Złoto głupców”. W jaki sposób decydowaliście kiedy i gdzie zadanie powinno się kończyć? Czy zdarzyło się kiedykolwiek, że zadanie trzeba było skrócić?

MT: Zdecydowaliśmy trzymać się następujących zasad – myślenia o elementach, które czynią zadanie interesującym, skupiania się na uwydatnianiu tego elementu i usuwania wszystkiego co niepotrzebne wokół. Niekiedy elementy „wokół” samej podstawy zadania były warte tego, by je zatrzymać, w niektórych przypadkach były fajne, ale nie niezbędne, więc zostały uproszczone.

14. Wiele postaci z poprzednich gier nie trafiło do Wiedźmina 3, inne tak. Czy zdarzyło się, że musieliście zrezygnować z jakiejś postaci bo nie można było jej włączyć w zadanie? Czy niektóre z zadań wypadłyby tak samo dobrze z inną postacią?

PS: Podczas produkcji mieliśmy taką interesującą i wyjątkową lekcję z projektowania gier – niektóre postacie są tak ważne, że potrzebują opowiedzenia o nich całych historii, w innym wypadku lepiej jest je całkowicie usunąć. Były postacie z poprzednich części, które braliśmy pod uwagę, a z którymi jednak nigdy tak naprawdę nam nie wyszło i nie byliśmy w stanie zrobić czegoś znaczącego i satysfakcjonującego.

15. Czy trudno było znaleźć równowagę pomiędzy zadaniami, w których biorą udział dobrze znane i nowe postaci?

PS: Użycie postaci z książek i powrót wielkich nazwisk z poprzednich części gry… to niezwykle kuszące, ale też niebezpieczne.

Niektóre postacie są tak ważne, że część fabuły musi rozgrywać się wokół nich. Więc jeśli jest ich więcej, mamy coraz mniej czasu, który możemy każdej poświęcić bez tworzenia zadań niezwykle długich i przeładowanych informacją. To dlatego potrzebowaliśmy nowej obsady by wypełnić luki, wprowadzić nowe elementy do fabuły i zachować świeżość, szczególnie dla graczy, którzy są fanami serii.

16. Jakie napotkaliście przeszkody (ograniczenia?) w projektowaniu grywalnych zadań z Ciri? W porównaniu do tych Geralta, jej wydają się nieco uproszczone. Wiem, że musieliście porzucić pomysł łyżwiarstwa ponieważ wprowadzał nową mechanikę zbyt późno w grze. Czy były inne pomysły na grę Ciri, które musiały zostać porzucone z podobnych powodów?

PS: Jest to dość skomplikowany temat, z którym mierzyliśmy się przez większość czasu produkcji gry. Podczas projektowania sekwencji z Ciri było wiele za i przeciw, które musieliśmy wziąć pod uwagę – jest wspaniałą nową postacią, ale nie każdy może chcieć się „przełączać” z głównej postaci na kogoś innego. Kiedy gracz wiele godzin gra jako Geralt przywiązuje się – nie tylko emocjonalnie, ale także pod kątem rozgrywki (do jego ekwipunku, stylu walki, bomb, eliksirów, jego konia). Wszystko to nagle zostaje wstrzymane, gdy wkracza Ciri. Największym wyzwaniem było sprawienie, aby nie dało się tego odczuć w żaden sposób jako regres (emocjonalnie i pod kątem rozgrywki). Dlatego mnóstwo czasu zostało poświęcone stworzeniu jej stylu walki, a sytuacje, kiedy gramy jako Ciri zostały pieczołowicie zaprojektowane.

17. Przy okazji, finałowa konfrontacja Ciri z Białym Zimnem dla niektórych z nas wydaje się być nie do końca kulminacyjna – jakby czegoś brakowało… Czy dyskutowaliście kiedykolwiek potencjalne granie jako ona podczas tego tajemniczego spotkania?

MT: Wiele czasu spędziliśmy dyskutując jak ta scena powinna wyglądać i w końcu zdecydowaliśmy, aby celowo pozostawić ją owianą tajemnicą.

18. W gameplay’u z 2014 roku widzieliśmy Geralta polującego na gryfa dla Djikstry. W tamtym zadaniu Geralt obronił zielarkę przed atakiem dezerterów w Krzywuchowych Moczarach. Wg. mojej wiedzy, ani kontrakt od Djikstry, ani zielarka nie znalazły się ostatecznie w grze – choć dezerterzy i jej chatka nadal tam są. Dlaczego te elementy zostały wycięte?

MT: Dialog z Djikstrą z tego dema nie pasował do ostatecznej wersji fabuły, więc nie było sensu go trzymać, tak samo scena z zielarką, która byłą z nim powiązana. Mogliśmy pewnie zatrzymać to wszystko jako jakieś mniejsze wydarzenie gdzieś w świecie gry, ale nie czuliśmy, że dobrze się to połączy z ostateczną wersją fabuły.
 

Attachments

  • COMMUNITY_QA_720x405_EN (1).jpg
    COMMUNITY_QA_720x405_EN (1).jpg
    47.9 KB · Views: 103
Last edited:
17. Przy okazji, finałowa konfrontacja Ciri z Białym Zimnem dla niektórych z nas wydaje się być nie do końca kulminacyjna – jakby czegoś brakowało… Czy dyskutowaliście kiedykolwiek potencjalne granie jako ona podczas tego tajemniczego spotkania?

MT: Wiele czasu spędziliśmy dyskutując jak ta scena powinna wyglądać i w końcu zdecydowaliśmy, aby celowo pozostawić ją owianą tajemnicą.

Czyli Redzi naprawdę z własnej, nieprzymuszonej woli zrobili tak potwornie słabe zakończenie ala Deus Ex Machina? Niemożliwe, to nie w ich stylu. Odmawiam pokładania wiary w taki absurd:doubt:
 

gojlad

Forum veteran
Czyli Redzi naprawdę z własnej, nieprzymuszonej woli zrobili tak potwornie słabe zakończenie ala Deus Ex Machina? Niemożliwe, to nie w ich stylu. Odmawiam pokładania wiary w taki absurd:doubt:

Nie no, nie wierzę, że microsoft nie maczał w tym palców, W końcu w dwójce było takie super hiper uber fajne zakończenie, a tutaj, gdzie historia starego wiedźmina powinna być zakończona z przytupem, pozostawiając ogromny niedosyt dla grających, jest co najmniej, nie bynajmniej, słabe.
 
Mnie też jakoś najmniej chce się wierzyć w tą "wielką dyskusję" nad uczynieniem Białego Zimna "złem ostatecznym", które pokonuje Ciri (zarówno sen i jak i wytłumaczenie tego było tak głupie, że aż głowa mała - Robię to dla was, Triss, Yen. przecież Białe Zimno przyjdzie wieki, jeśli nie tysiąclecia po ich śmierci :wallbash: ).
Coś nazbyt grubymi nićmi to szyte (tym bardziej od zespołu, który potrafi tworzyć dobrą fabułę).

Moja prognoza jest taka - gra miała w wielu miejscach z goła inną linię fabularną (przynajmniej w jej kluczowych momentach). Jednak w procesie tworzenia niektóre istotne elementy wyleciały, stąd inne musiały zostać w kilku miejscach spłycone lub zamienione.
I tutaj już zabrakło polotu albo pomysłu.
 
Bardzo fajny wywiad i sporo ciekawostek. Co do zakończenia, to się nie wypowiadam, bo tej wersji i tak nigdy nie zobaczę :). Dzięki :).
 
Dzięki! Świetny wywiad, lubię takie zaglądanie za kulisy :)
PS Nie wiedziałem, że jest tylu malkontentów zakończenia dopóki nie zajrzałem na polską część forum. Widać mamy to we krwi :/ Osobiście uważam, że zakończenie trylogii było bardzo satysfakcjonujące i trudno mi wyobrazić sobie lepsze. Widocznie niektórzy woleliby dostać "Białe zimno " w postaci białego (lodowego) bossa o rozmiarach góry i z 1 mln HP do dziabania mieczykiem. Dla mnie niedookreślone zło i nieznany, tajemniczy sposób walki z nim (w wykonaniu Ciri) jest lepszym rozwiązaniem.
 
Widocznie niektórzy woleliby dostać "Białe zimno " w postaci białego (lodowego) bossa o rozmiarach góry i z 1 mln HP do dziabania mieczykiem. Dla mnie niedookreślone zło i nieznany, tajemniczy sposób walki z nim (w wykonaniu Ciri) jest lepszym rozwiązaniem.

Nie, niektórzy woleliby aby owe Białe Zimno nie było "personifikowane" i ubrane do roli "głównego złego".
 
Dzięki! Świetny wywiad, lubię takie zaglądanie za kulisy :)
PS Nie wiedziałem, że jest tylu malkontentów zakończenia dopóki nie zajrzałem na polską część forum. Widać mamy to we krwi :/ Osobiście uważam, że zakończenie trylogii było bardzo satysfakcjonujące i trudno mi wyobrazić sobie lepsze. Widocznie niektórzy woleliby dostać "Białe zimno " w postaci białego (lodowego) bossa o rozmiarach góry i z 1 mln HP do dziabania mieczykiem. Dla mnie niedookreślone zło i nieznany, tajemniczy sposób walki z nim (w wykonaniu Ciri) jest lepszym rozwiązaniem.

Przecież to wcale nie o to chodzi... i nie mów już nic o krwi polskiej, bo na interze jest dokładnie to samo.
 
Top Bottom