Relacja (trochę spóźniona) z 20 years of CD PROJEKT RED: Anniversary Streams z Vladem i Jeanem na backstage’u (to on grał). Była możliwość zadawania pytań, niestety wszystkie moje zostały pominięte 
Zanim przejdę do wypowiedzi Vlada podam, że były problemy z wyszukaniem przeciwników (na 4 randze w ogóle się nie udało, dopiero po przejściu na potyczki jakoś ruszyło), a sam Jean pokazał według mnie 4 słabe zagrania:
- chciał zagrać Nieśmiertelnych na rząd dalekiego starcia, przed czym uratowało go powiadomienie o nieprawidłowym rzędzie,
- rzucił blokadę na jednostkę z zasłoną,
- miał okazję pozbyć się Ciri Novy z pomocą Widma Czarodziejki i Anseisa, czego nie wykorzystał,
- nie zmulliganował Zmorzycy, gdy nie miał już do dyspozycji żadnej jednostki z zemstą.
Wybrane wątki i wypowiedzi z rozmowy z Vladem:
- zauważył, że z 20 lat istnienia firmy aż 5 przypada na istnienie Gwinta jako samodzielnej produkcji,
- Vlad docenia i lubi element kolekcjonerski w karciankach,
- dzięki licznym iteracjom Gwinta gra uzyskała finalnie więcej głębi niż za czasów otwartej bety, kiedy to istniał problem z power levelem kart i chorymi kombinacjami,
- Vladowi zależy na scenie e-sportowej Gwinta („są pro gracze i zwykli śmiertelnicy”), wspominał jak organizował oficjalne turnieje offline w Mosznie, Wieliczce i skelligijskiej wiosce,
- przytaknął opinii, według której mill jest ciekawym archetypem i powinien mieć swoje miejsce w Gwincie, dopóki nie jest obecny na poziomie e-sportowym ; przytaknął także temu, że plusem grania przeciw millowi jest to, że wiemy od samego początku co przeciwnik chce zrobić i tym samym możemy próbować temu przeciwdziałać,
- Draft: zdają sobie sprawę, że jest to tryb przestarzały (brak nowych kart i aktualizacji pakietów) ; nie porzucą go jako projektu, jednak naprawianie go na bieżąco z perspektywy wewnętrzno-operacyjnej (i tego, jak jest skonstruowany) jest zbyt utrudnione, dlatego z tego zrezygnowali. W zamian postanowili przerobić sam tryb wraz z niektórymi z jego podstawowych założeń (Draft: Homecoming
), a także popracować nad samymi narzędziami do jego aktualizowania. Vlad docenia istnienie trybu, który oferuje inne doświadczenia od standardowych potyczek. Niestety nie został podany żaden czasookres, w którym możemy spodziewać się efektów prac,
- tryby sezonowe wciąż będą aktualizowane: dodawane nowe, niepopularne zmieniane, niektóre kasowane, w tym te „które gracze ostatecznie rozpracowali/są zbyt skomplikowane do przerobienia”. UWAGA: obecnie jest ostatnia okazja, by pograć w tryb Plus jeden,
- Vlad podziękował za cierpliwość odnośnie spóźnionego dodania dźwięków do kart z ostatniego ich dropu,
-będzie dużo wsparcia dla talii devotion ; poprawienie ich grywalności okazało się (znowu) większym problemem niż zakładali, więc i tu możemy się spodziewać głębszych zmian,
- nie planują w najbliższej przyszłości dodawania kolejnych bardzo mocnych kart neutralnych „będziemy ostrożniejsi” (refleksja – ciekawe jak im wyjdzie druga część przerobienia neutralnych artefaktów z Miodem Przodków na czele),
- może istnieć rozbieżność między obecnymi deklaracjami i tym, co równolegle pojawia się w grze z prostego faktu kolejkowania wprowadzanej zawartości (Renfri i inne neutrale były już zaplanowane do wdrożenia – ciekawe, czy to zaplanowanie było przed przejęciem sterów przez Vlada),
- sam Vlad uwielbia oryginalne i nieszablonowe mechaniki – przez to, że odstają od tego, co wcześniej było znane grze bywają za mocne częściej niż inne,
- Vlad nie bierze udziału w tworzeniu kart,
- dla Vlada nie ma karty, której istnienia żałuje i chciałby, żeby zniknęła z gry – jako przykład karty która mu się nie podoba i był przeciwny temu, by pojawiła się w takiej formie w grze jest Gascon agent 0-11 ; na sugestię, że Miotacz Petard niszczący artefakty był dla wielu oburzający westchnął i powiedział „tak tak”,
- okres tuż przed Homecoming i jego premierą był „bardzo kontrowersyjnym czasem, nie było często wiadomo w jakim kierunku gra ma podążyć”,
- Vlad ma nadzieję, że udowodnili graczom, że ich słuchają oraz że mają od niech aprobatę do wprowadzania kolejnych zmian,
- „Nie ma limitów co do tego, jak daleko byliśmy w stanie się posunąć, żeby ulepszyć grę”,
- reakcja Vlada na remis w mirrorze harmonii „perfectly balanced”
,
- nowe podróże są w planach, zespół artystyczny poczynił już pierwsze prace i wyglądają one obiecująco ; nie ma jednak żadnych konkretów co do tego kiedy, jak i co zostanie zaimplementowane jednak nie ma wątpliwości, że podróże w nowej, oryginalnej formie – w miarę możliwości – powinny zostać dodane,
- jest bardzo zadowolony z tego, że dodanie drugorzędnych kategorii do kart Scoia może potencjalnie uruchomić niegrywane karty bandytów ; możliwe, że zespół spędzi trochę czasu na szukaniu archetypu bandytów jako całości lecz jeśli już nie będzie to „neutralny archetyp”,
- preset ustawień bibelotów i innych kosmetyków został zgłoszony zespołowi, nie wiadomo jednak kiedy zostanie dodany,
- Nie zamykają się na korzystanie z istniejących już mechanizmów przy reworkowaniu i projektowaniu kart. Jednak sam fakt, że coś istnieje w grze (np. adrenalina) nie oznacza, że musi być rozpowszechnione ; większa ilość kart z adrenaliną mogłaby być destrukcyjna dla samej gry (pasjansowatość), zaś szerokie zastosowanie innych elementów mogłoby rozmyć tożsamość frakcji,
- Vlad jest TeamYen, głównie z powodu roleplay’u w samym Wiedźminie 3 (nie okradał także domów wieśniaków
) – Yennefer mimo iż nie jest najłatwiejsza osobą do życia jest lorowo przeznaczeniem Geralta, koniec kropka,
- gdy Jean postanowił zagrać na 2:0 „nigdy nie wątp w designer’ów i nie kwestionuj ich logiki – stosuję tę zasadę i sprawdza się w 50% przypadków”,
- o projektowaniu kart: nie mają złotego standardu, nad niektórymi pracują krócej, nad innymi dłużej ; karty wprowadzane w pełnoprawnych dropach, reworkowane i te z nowymi mechanikami wymagają największej ilości czasu i testów ; pierwsze „testy kart” pojawiają się już na etapie burzy mózgów podczas theorycraftingu ; jest pasywna i aktywna faza testów (w której oprócz projektantów uczestniczą zaufane osoby) ; społeczność graczy z samego faktu swej liczebności i godzin poświęconych na rozgrywkę będzie miała przewagę nad projektantami jeśli chodzi o „łamanie” kart i odkrywanie wszystkich problematycznych interakcji,
- comiesięczne aktualizacje i czynione wtedy zmiany w kartach są „mocną stroną naszego zespołu”,
- ostateczne potwierdzenie dla wątpiących (o ile jeszcze tacy są): trzy rzędy zniknęły z powodu mobilek ; według Vlada ucinając rzędy nie straciliśmy nic istotnego „czasami mniej znaczy więcej”,
- ulubiony moment Vlada w historii Gwinta: prywatny to wbicie proranku po raz pierwszy ; dla samej gry premiera wersji na Androida,
- dla sfrustrowanych: „przegrywanie jest częścią zabawy”,
- Znamienity Moczymorda to ulubiony tytuł Vlada, bardzo też lubi starszą wersję kufla z bety,
- ulubiony moment z e-sportu: gdy podczas jednego z turniejów stracili prąd w studiu (jedyne co działało to komputery graczy mające odrębny obwód, same gry były rozgrywane w trybie offline, przez co nie byli zależni od internetu),
- Vlad bardzo oczekuje powrotu Dagona do gry (choć technicznie wciąż w niej istnieje – wyświetla się podczas testów, gdy się zepsuje, tak więc „Dagon nigdy nas nie opuścił”),
- ulubione archetypy: odkrywka (która niestety nie wróci do gry
), wampiry i piraci ; ulubiona frakcja: Nilfgaard (szczególnie do wbijania pro) ; ulubiona karta premium: Vilgefortz,
- Vladowi podoba się fakt, że żadna z plansz nie przypomina maty czy stołu do gry ; dodatkowo liderzy stojący na polu bitwy mu odpowiadają, gdyż od pierwszego kontaktu z Gwintem odbierał go bardziej jako grę wojenną niż stricte karciankę,
- Vlad cieszy się z istnienia i rozwijania przez nich postaci Alzura,
- do Gwinta może trafić część zawartości ze Zbuntowanego Maga, o ile będzie to ważne dla projektantów i karty będą się pokrywać z motywem przewodnim danego dropu (może być to utrudnione przez fakt, że grafiki nowych kart nie były projektowane z myślą o ich wersjach premium, przez co zanimowanie może być o wiele bardziej wymagające),
- jest za wcześnie, by mówić o dodaniu nowej zawartości do Zbuntowanego Maga (nie wykluczają tego), lecz obecnie nie mają tego zapisanego w harmonogramie działań ; nie są przekonani czy sama forma rozszerzeń dla pojedynczego gracza jest to kierunek, w którym chcą podążać (brzmi to niepokojąco dla tych, którzy życzyliby sobie kolejnych odsłon) ; sam rogue Mage nie był projektowany jako gra-usługa ze stałym wsparciem,
- reakcja na pomysł skina Geralta w wannie „może prędzej jako element planszy”,
- mają bardzo „nieortodoksyjny” pomysł na lidera, którego jednak nie należy oczekiwać w tym roku.
Na koniec, z racji paru odsłuchanych audycji napiszę, że Vlada słucha się całkiem przyjemnie. Ma poczucie humoru, ilość nawijania makaronu na uszy jest w moim odbiorze minimalna. Co do wymijających odpowiedzi – okaże się w przyszłości, czy Vladowe „jest to trudniejsze niż zakładaliśmy” nie okaże się Burzowym „soon”.
Zanim przejdę do wypowiedzi Vlada podam, że były problemy z wyszukaniem przeciwników (na 4 randze w ogóle się nie udało, dopiero po przejściu na potyczki jakoś ruszyło), a sam Jean pokazał według mnie 4 słabe zagrania:
- chciał zagrać Nieśmiertelnych na rząd dalekiego starcia, przed czym uratowało go powiadomienie o nieprawidłowym rzędzie,
- rzucił blokadę na jednostkę z zasłoną,
- miał okazję pozbyć się Ciri Novy z pomocą Widma Czarodziejki i Anseisa, czego nie wykorzystał,
- nie zmulliganował Zmorzycy, gdy nie miał już do dyspozycji żadnej jednostki z zemstą.
Wybrane wątki i wypowiedzi z rozmowy z Vladem:
- zauważył, że z 20 lat istnienia firmy aż 5 przypada na istnienie Gwinta jako samodzielnej produkcji,
- Vlad docenia i lubi element kolekcjonerski w karciankach,
- dzięki licznym iteracjom Gwinta gra uzyskała finalnie więcej głębi niż za czasów otwartej bety, kiedy to istniał problem z power levelem kart i chorymi kombinacjami,
- Vladowi zależy na scenie e-sportowej Gwinta („są pro gracze i zwykli śmiertelnicy”), wspominał jak organizował oficjalne turnieje offline w Mosznie, Wieliczce i skelligijskiej wiosce,
- przytaknął opinii, według której mill jest ciekawym archetypem i powinien mieć swoje miejsce w Gwincie, dopóki nie jest obecny na poziomie e-sportowym ; przytaknął także temu, że plusem grania przeciw millowi jest to, że wiemy od samego początku co przeciwnik chce zrobić i tym samym możemy próbować temu przeciwdziałać,
- Draft: zdają sobie sprawę, że jest to tryb przestarzały (brak nowych kart i aktualizacji pakietów) ; nie porzucą go jako projektu, jednak naprawianie go na bieżąco z perspektywy wewnętrzno-operacyjnej (i tego, jak jest skonstruowany) jest zbyt utrudnione, dlatego z tego zrezygnowali. W zamian postanowili przerobić sam tryb wraz z niektórymi z jego podstawowych założeń (Draft: Homecoming
- tryby sezonowe wciąż będą aktualizowane: dodawane nowe, niepopularne zmieniane, niektóre kasowane, w tym te „które gracze ostatecznie rozpracowali/są zbyt skomplikowane do przerobienia”. UWAGA: obecnie jest ostatnia okazja, by pograć w tryb Plus jeden,
- Vlad podziękował za cierpliwość odnośnie spóźnionego dodania dźwięków do kart z ostatniego ich dropu,
-będzie dużo wsparcia dla talii devotion ; poprawienie ich grywalności okazało się (znowu) większym problemem niż zakładali, więc i tu możemy się spodziewać głębszych zmian,
- nie planują w najbliższej przyszłości dodawania kolejnych bardzo mocnych kart neutralnych „będziemy ostrożniejsi” (refleksja – ciekawe jak im wyjdzie druga część przerobienia neutralnych artefaktów z Miodem Przodków na czele),
- może istnieć rozbieżność między obecnymi deklaracjami i tym, co równolegle pojawia się w grze z prostego faktu kolejkowania wprowadzanej zawartości (Renfri i inne neutrale były już zaplanowane do wdrożenia – ciekawe, czy to zaplanowanie było przed przejęciem sterów przez Vlada),
- sam Vlad uwielbia oryginalne i nieszablonowe mechaniki – przez to, że odstają od tego, co wcześniej było znane grze bywają za mocne częściej niż inne,
- Vlad nie bierze udziału w tworzeniu kart,
- dla Vlada nie ma karty, której istnienia żałuje i chciałby, żeby zniknęła z gry – jako przykład karty która mu się nie podoba i był przeciwny temu, by pojawiła się w takiej formie w grze jest Gascon agent 0-11 ; na sugestię, że Miotacz Petard niszczący artefakty był dla wielu oburzający westchnął i powiedział „tak tak”,
- okres tuż przed Homecoming i jego premierą był „bardzo kontrowersyjnym czasem, nie było często wiadomo w jakim kierunku gra ma podążyć”,
- Vlad ma nadzieję, że udowodnili graczom, że ich słuchają oraz że mają od niech aprobatę do wprowadzania kolejnych zmian,
- „Nie ma limitów co do tego, jak daleko byliśmy w stanie się posunąć, żeby ulepszyć grę”,
- reakcja Vlada na remis w mirrorze harmonii „perfectly balanced”
- nowe podróże są w planach, zespół artystyczny poczynił już pierwsze prace i wyglądają one obiecująco ; nie ma jednak żadnych konkretów co do tego kiedy, jak i co zostanie zaimplementowane jednak nie ma wątpliwości, że podróże w nowej, oryginalnej formie – w miarę możliwości – powinny zostać dodane,
- jest bardzo zadowolony z tego, że dodanie drugorzędnych kategorii do kart Scoia może potencjalnie uruchomić niegrywane karty bandytów ; możliwe, że zespół spędzi trochę czasu na szukaniu archetypu bandytów jako całości lecz jeśli już nie będzie to „neutralny archetyp”,
- preset ustawień bibelotów i innych kosmetyków został zgłoszony zespołowi, nie wiadomo jednak kiedy zostanie dodany,
- Nie zamykają się na korzystanie z istniejących już mechanizmów przy reworkowaniu i projektowaniu kart. Jednak sam fakt, że coś istnieje w grze (np. adrenalina) nie oznacza, że musi być rozpowszechnione ; większa ilość kart z adrenaliną mogłaby być destrukcyjna dla samej gry (pasjansowatość), zaś szerokie zastosowanie innych elementów mogłoby rozmyć tożsamość frakcji,
- Vlad jest TeamYen, głównie z powodu roleplay’u w samym Wiedźminie 3 (nie okradał także domów wieśniaków
- gdy Jean postanowił zagrać na 2:0 „nigdy nie wątp w designer’ów i nie kwestionuj ich logiki – stosuję tę zasadę i sprawdza się w 50% przypadków”,
- o projektowaniu kart: nie mają złotego standardu, nad niektórymi pracują krócej, nad innymi dłużej ; karty wprowadzane w pełnoprawnych dropach, reworkowane i te z nowymi mechanikami wymagają największej ilości czasu i testów ; pierwsze „testy kart” pojawiają się już na etapie burzy mózgów podczas theorycraftingu ; jest pasywna i aktywna faza testów (w której oprócz projektantów uczestniczą zaufane osoby) ; społeczność graczy z samego faktu swej liczebności i godzin poświęconych na rozgrywkę będzie miała przewagę nad projektantami jeśli chodzi o „łamanie” kart i odkrywanie wszystkich problematycznych interakcji,
- comiesięczne aktualizacje i czynione wtedy zmiany w kartach są „mocną stroną naszego zespołu”,
- ostateczne potwierdzenie dla wątpiących (o ile jeszcze tacy są): trzy rzędy zniknęły z powodu mobilek ; według Vlada ucinając rzędy nie straciliśmy nic istotnego „czasami mniej znaczy więcej”,
- ulubiony moment Vlada w historii Gwinta: prywatny to wbicie proranku po raz pierwszy ; dla samej gry premiera wersji na Androida,
- dla sfrustrowanych: „przegrywanie jest częścią zabawy”,
- Znamienity Moczymorda to ulubiony tytuł Vlada, bardzo też lubi starszą wersję kufla z bety,
- ulubiony moment z e-sportu: gdy podczas jednego z turniejów stracili prąd w studiu (jedyne co działało to komputery graczy mające odrębny obwód, same gry były rozgrywane w trybie offline, przez co nie byli zależni od internetu),
- Vlad bardzo oczekuje powrotu Dagona do gry (choć technicznie wciąż w niej istnieje – wyświetla się podczas testów, gdy się zepsuje, tak więc „Dagon nigdy nas nie opuścił”),
- ulubione archetypy: odkrywka (która niestety nie wróci do gry
- Vladowi podoba się fakt, że żadna z plansz nie przypomina maty czy stołu do gry ; dodatkowo liderzy stojący na polu bitwy mu odpowiadają, gdyż od pierwszego kontaktu z Gwintem odbierał go bardziej jako grę wojenną niż stricte karciankę,
- Vlad cieszy się z istnienia i rozwijania przez nich postaci Alzura,
- do Gwinta może trafić część zawartości ze Zbuntowanego Maga, o ile będzie to ważne dla projektantów i karty będą się pokrywać z motywem przewodnim danego dropu (może być to utrudnione przez fakt, że grafiki nowych kart nie były projektowane z myślą o ich wersjach premium, przez co zanimowanie może być o wiele bardziej wymagające),
- jest za wcześnie, by mówić o dodaniu nowej zawartości do Zbuntowanego Maga (nie wykluczają tego), lecz obecnie nie mają tego zapisanego w harmonogramie działań ; nie są przekonani czy sama forma rozszerzeń dla pojedynczego gracza jest to kierunek, w którym chcą podążać (brzmi to niepokojąco dla tych, którzy życzyliby sobie kolejnych odsłon) ; sam rogue Mage nie był projektowany jako gra-usługa ze stałym wsparciem,
- reakcja na pomysł skina Geralta w wannie „może prędzej jako element planszy”,
- mają bardzo „nieortodoksyjny” pomysł na lidera, którego jednak nie należy oczekiwać w tym roku.
Na koniec, z racji paru odsłuchanych audycji napiszę, że Vlada słucha się całkiem przyjemnie. Ma poczucie humoru, ilość nawijania makaronu na uszy jest w moim odbiorze minimalna. Co do wymijających odpowiedzi – okaże się w przyszłości, czy Vladowe „jest to trudniejsze niż zakładaliśmy” nie okaże się Burzowym „soon”.
Last edited: