Relacja z rocznicowego streama REDów o Gwincie

+
Relacja (trochę spóźniona) z 20 years of CD PROJEKT RED: Anniversary Streams z Vladem i Jeanem na backstage’u (to on grał). Była możliwość zadawania pytań, niestety wszystkie moje zostały pominięte :sad:


Zanim przejdę do wypowiedzi Vlada podam, że były problemy z wyszukaniem przeciwników (na 4 randze w ogóle się nie udało, dopiero po przejściu na potyczki jakoś ruszyło), a sam Jean pokazał według mnie 4 słabe zagrania:

- chciał zagrać Nieśmiertelnych na rząd dalekiego starcia, przed czym uratowało go powiadomienie o nieprawidłowym rzędzie,

- rzucił blokadę na jednostkę z zasłoną,

- miał okazję pozbyć się Ciri Novy z pomocą Widma Czarodziejki i Anseisa, czego nie wykorzystał,

- nie zmulliganował Zmorzycy, gdy nie miał już do dyspozycji żadnej jednostki z zemstą.


Wybrane wątki i wypowiedzi z rozmowy z Vladem:

- zauważył, że z 20 lat istnienia firmy aż 5 przypada na istnienie Gwinta jako samodzielnej produkcji,

- Vlad docenia i lubi element kolekcjonerski w karciankach,

- dzięki licznym iteracjom Gwinta gra uzyskała finalnie więcej głębi niż za czasów otwartej bety, kiedy to istniał problem z power levelem kart i chorymi kombinacjami,

- Vladowi zależy na scenie e-sportowej Gwinta („są pro gracze i zwykli śmiertelnicy”), wspominał jak organizował oficjalne turnieje offline w Mosznie, Wieliczce i skelligijskiej wiosce,

- przytaknął opinii, według której mill jest ciekawym archetypem i powinien mieć swoje miejsce w Gwincie, dopóki nie jest obecny na poziomie e-sportowym ; przytaknął także temu, że plusem grania przeciw millowi jest to, że wiemy od samego początku co przeciwnik chce zrobić i tym samym możemy próbować temu przeciwdziałać,

- Draft: zdają sobie sprawę, że jest to tryb przestarzały (brak nowych kart i aktualizacji pakietów) ; nie porzucą go jako projektu, jednak naprawianie go na bieżąco z perspektywy wewnętrzno-operacyjnej (i tego, jak jest skonstruowany) jest zbyt utrudnione, dlatego z tego zrezygnowali. W zamian postanowili przerobić sam tryb wraz z niektórymi z jego podstawowych założeń (Draft: Homecoming :smart:), a także popracować nad samymi narzędziami do jego aktualizowania. Vlad docenia istnienie trybu, który oferuje inne doświadczenia od standardowych potyczek. Niestety nie został podany żaden czasookres, w którym możemy spodziewać się efektów prac,

- tryby sezonowe wciąż będą aktualizowane: dodawane nowe, niepopularne zmieniane, niektóre kasowane, w tym te „które gracze ostatecznie rozpracowali/są zbyt skomplikowane do przerobienia”. UWAGA: obecnie jest ostatnia okazja, by pograć w tryb Plus jeden,

- Vlad podziękował za cierpliwość odnośnie spóźnionego dodania dźwięków do kart z ostatniego ich dropu,

-będzie dużo wsparcia dla talii devotion ; poprawienie ich grywalności okazało się (znowu) większym problemem niż zakładali, więc i tu możemy się spodziewać głębszych zmian,

- nie planują w najbliższej przyszłości dodawania kolejnych bardzo mocnych kart neutralnych „będziemy ostrożniejsi” (refleksja – ciekawe jak im wyjdzie druga część przerobienia neutralnych artefaktów z Miodem Przodków na czele),

- może istnieć rozbieżność między obecnymi deklaracjami i tym, co równolegle pojawia się w grze z prostego faktu kolejkowania wprowadzanej zawartości (Renfri i inne neutrale były już zaplanowane do wdrożenia – ciekawe, czy to zaplanowanie było przed przejęciem sterów przez Vlada),

- sam Vlad uwielbia oryginalne i nieszablonowe mechaniki – przez to, że odstają od tego, co wcześniej było znane grze bywają za mocne częściej niż inne,

- Vlad nie bierze udziału w tworzeniu kart,

- dla Vlada nie ma karty, której istnienia żałuje i chciałby, żeby zniknęła z gry – jako przykład karty która mu się nie podoba i był przeciwny temu, by pojawiła się w takiej formie w grze jest Gascon agent 0-11 ; na sugestię, że Miotacz Petard niszczący artefakty był dla wielu oburzający westchnął i powiedział „tak tak”,

- okres tuż przed Homecoming i jego premierą był „bardzo kontrowersyjnym czasem, nie było często wiadomo w jakim kierunku gra ma podążyć”,

- Vlad ma nadzieję, że udowodnili graczom, że ich słuchają oraz że mają od niech aprobatę do wprowadzania kolejnych zmian,

- „Nie ma limitów co do tego, jak daleko byliśmy w stanie się posunąć, żeby ulepszyć grę”,

- reakcja Vlada na remis w mirrorze harmonii „perfectly balanced” :howdy:,

- nowe podróże są w planach, zespół artystyczny poczynił już pierwsze prace i wyglądają one obiecująco ; nie ma jednak żadnych konkretów co do tego kiedy, jak i co zostanie zaimplementowane jednak nie ma wątpliwości, że podróże w nowej, oryginalnej formie – w miarę możliwości – powinny zostać dodane,

- jest bardzo zadowolony z tego, że dodanie drugorzędnych kategorii do kart Scoia może potencjalnie uruchomić niegrywane karty bandytów ; możliwe, że zespół spędzi trochę czasu na szukaniu archetypu bandytów jako całości lecz jeśli już nie będzie to „neutralny archetyp”,

- preset ustawień bibelotów i innych kosmetyków został zgłoszony zespołowi, nie wiadomo jednak kiedy zostanie dodany,

- Nie zamykają się na korzystanie z istniejących już mechanizmów przy reworkowaniu i projektowaniu kart. Jednak sam fakt, że coś istnieje w grze (np. adrenalina) nie oznacza, że musi być rozpowszechnione ; większa ilość kart z adrenaliną mogłaby być destrukcyjna dla samej gry (pasjansowatość), zaś szerokie zastosowanie innych elementów mogłoby rozmyć tożsamość frakcji,

- Vlad jest TeamYen, głównie z powodu roleplay’u w samym Wiedźminie 3 (nie okradał także domów wieśniaków :D) – Yennefer mimo iż nie jest najłatwiejsza osobą do życia jest lorowo przeznaczeniem Geralta, koniec kropka,

- gdy Jean postanowił zagrać na 2:0 „nigdy nie wątp w designer’ów i nie kwestionuj ich logiki – stosuję tę zasadę i sprawdza się w 50% przypadków”,

- o projektowaniu kart: nie mają złotego standardu, nad niektórymi pracują krócej, nad innymi dłużej ; karty wprowadzane w pełnoprawnych dropach, reworkowane i te z nowymi mechanikami wymagają największej ilości czasu i testów ; pierwsze „testy kart” pojawiają się już na etapie burzy mózgów podczas theorycraftingu ; jest pasywna i aktywna faza testów (w której oprócz projektantów uczestniczą zaufane osoby) ; społeczność graczy z samego faktu swej liczebności i godzin poświęconych na rozgrywkę będzie miała przewagę nad projektantami jeśli chodzi o „łamanie” kart i odkrywanie wszystkich problematycznych interakcji,

- comiesięczne aktualizacje i czynione wtedy zmiany w kartach są „mocną stroną naszego zespołu”,

- ostateczne potwierdzenie dla wątpiących (o ile jeszcze tacy są): trzy rzędy zniknęły z powodu mobilek ; według Vlada ucinając rzędy nie straciliśmy nic istotnego „czasami mniej znaczy więcej”,

- ulubiony moment Vlada w historii Gwinta: prywatny to wbicie proranku po raz pierwszy ; dla samej gry premiera wersji na Androida,

- dla sfrustrowanych: „przegrywanie jest częścią zabawy”,

- Znamienity Moczymorda to ulubiony tytuł Vlada, bardzo też lubi starszą wersję kufla z bety,

- ulubiony moment z e-sportu: gdy podczas jednego z turniejów stracili prąd w studiu (jedyne co działało to komputery graczy mające odrębny obwód, same gry były rozgrywane w trybie offline, przez co nie byli zależni od internetu),

- Vlad bardzo oczekuje powrotu Dagona do gry (choć technicznie wciąż w niej istnieje – wyświetla się podczas testów, gdy się zepsuje, tak więc „Dagon nigdy nas nie opuścił”),

- ulubione archetypy: odkrywka (która niestety nie wróci do gry :-/), wampiry i piraci ; ulubiona frakcja: Nilfgaard (szczególnie do wbijania pro) ; ulubiona karta premium: Vilgefortz,

- Vladowi podoba się fakt, że żadna z plansz nie przypomina maty czy stołu do gry ; dodatkowo liderzy stojący na polu bitwy mu odpowiadają, gdyż od pierwszego kontaktu z Gwintem odbierał go bardziej jako grę wojenną niż stricte karciankę,

- Vlad cieszy się z istnienia i rozwijania przez nich postaci Alzura,

- do Gwinta może trafić część zawartości ze Zbuntowanego Maga, o ile będzie to ważne dla projektantów i karty będą się pokrywać z motywem przewodnim danego dropu (może być to utrudnione przez fakt, że grafiki nowych kart nie były projektowane z myślą o ich wersjach premium, przez co zanimowanie może być o wiele bardziej wymagające),

- jest za wcześnie, by mówić o dodaniu nowej zawartości do Zbuntowanego Maga (nie wykluczają tego), lecz obecnie nie mają tego zapisanego w harmonogramie działań ; nie są przekonani czy sama forma rozszerzeń dla pojedynczego gracza jest to kierunek, w którym chcą podążać (brzmi to niepokojąco dla tych, którzy życzyliby sobie kolejnych odsłon) ; sam rogue Mage nie był projektowany jako gra-usługa ze stałym wsparciem,

- reakcja na pomysł skina Geralta w wannie „może prędzej jako element planszy”,

- mają bardzo „nieortodoksyjny” pomysł na lidera, którego jednak nie należy oczekiwać w tym roku.

Na koniec, z racji paru odsłuchanych audycji napiszę, że Vlada słucha się całkiem przyjemnie. Ma poczucie humoru, ilość nawijania makaronu na uszy jest w moim odbiorze minimalna. Co do wymijających odpowiedzi – okaże się w przyszłości, czy Vladowe „jest to trudniejsze niż zakładaliśmy” nie okaże się Burzowym „soon”.
 
Last edited:
@piotr4440 Arena to dla REDów zamknięty rozdział. Jak widać, wolą przeznaczyć środki i roboczogodziny na rework draftu, niż przyznać się do porażki i spróbować popracować nad areną (która podobnie jak draft leżała odłogiem, podejrzewam jednak że była od niego popularniejsza).
 
Czekam z niecierpliwością na przerobienie draftu, w formie w jakiej jest teraz jest strasznie nudny - talie budowane na podobnym schemacie - zero różnorodności, a chyba to ona powinna być najsilniejszą stroną tego trybu... No i jeszcze stosunkowo słabe nagrody. Tak więc liczę na jakieś większe zmiany. Nowe podróże bardzo na plus szczególnie jeżeli będą z różnego typu nagrodami - ścieżki dźwiękowe lub plansze, a może jeszcze coś nowego? Liczę, ze twórcy zaskoczą nas czymś pozytywnym. Na minus usunięcie niektórych trybów sezonowych akurat plus jeden był moim ulubionym... Ale cóż, mam nadzieję, że zamiast tego pojawi się coś ciekawego
 
Top Bottom