Resumee' nach ~100 Spielstunden

+
Ich versuche hier neutral zu bleiben, ohne mit dem "Was habt ihr mit meinem Gwent gemacht" Hammer. Zuerst war ich geschockt, gebe ich zu. Karten weg, nur mein Level war mir geblieben. Das Tutarial gespielt und gleich "Wtf, was ist hier denn los?". Ehrlich, in meiner ganzen Zockerzeit gab es nicht einmal ein Update, das ein Spiel so grundlegend änderte. Ja, man kann soweit gehen von einem neuen Spiel zu reden, Gwent ist tot, es lebe Gwent 2.0. Oder doch nicht?

Ja, ich bin sicher, Thronebreaker hätte auch mit der alten Gwent Mechanik funktioniert, warum man diese so gravierend änderte, erschliesst sich mir nicht. Aber egal, diese Mechanik hat nach seiner einarbeit durchaus Vorteile. Dafür das wir "nur" noch 2 Reihen haben, haben diese aber endlich wieder Bedeutung. Für mich ein positiver Punkt, zur vorherigen Beta. Auch die Befehl-Kette gefällt mir, das Spiel verlangt mehr Vorraussicht und Vorahnung, weil der Karteneffekt noch vor der Nutzung abgewehrt werden kann. Das kann sowohl Vorteil als auch Nachteil sein. Im grossen und ganzen finde ich diese neue Mechanik nicht schlechter, das Spiel ist weniger Hektisch, aber man braucht wieder mehr den Kopf. Positiv finde ich auch, das man nicht mehr als 10 Karten auf der Hand haben kann, der Instant Pass ist endlich gestorben. Auch die Neuerung mit den Rationen finde ich gut, der Deckbau ist dynamischer.

Über die Grafik kann ich nur positives sagen. Der Anführer ist keine Karte mehr, sondern hampelt linksseitig im Bild rum, die Spielfläche wirkt stimmiger, aaaaaber, Gwent war einmal ein Kartenspiel. Dieser Look ist weg, da Bedarf es keiner Diskussion, man ist Lichtjahre vom ursprünglichen "Brettspiel" weg. Das macht es für mich nicht schlechter. Es gibt für mich auch negatives, dazu zählt die Optik der Karten. Gold und Silberkarten kann ich kaum auseinanderhalten (sind ja jetzt iwie alle Gold). Ansonsten finde ich die Grafik stimmig und ich finde durchaus, das das Spiel damit in eine etwas ernstere Ecke gerückt wurde. Grafik für mich eine absolute Messlatte nach oben, das für mich optisch schönste Sammelkartenspiel.

Erfreulich finde ich, das Thronebreaker kein Pay2Win geworden ist, man hat Vorteile in der Zeit, aber Karten können auch gecraftet werden. Zu dem Preis von knapp 26€ bekommt man das Spiel Thronebreaker und 5 Premium Fässer. Ein fairer Kurs finde ich. Bestimmte Premium Karten können in Thronebreaker gefunden und in Gwent genutzt werden, also man hat es geschafft eine Symbiose zu schaffen, ohne dem der Thronebreaker nicht besitzt in Nachteil zu bringen, bzw. man gezwungen ist das zu kaufen, um in den Genuss diverser Karten zu kommen. Generell gibt es kein anderes Online Sammelkartenspiel, wo man so schnell kostenlos an Booster Packs kommt wie hier. Selbst der Gelegenheitsspieler sollte hier problemlos 3 Packs (Fässer) am Tag schaffen.

FAZIT:

Das "neue" Gwent gefällt mir, nach anfänglicher Abscheu gegenüber dem fremdlichen, hab ich die Lust am Spiel wieder gefunden. Aber, wer das alte Gwent und seine Mechanik liebte, wird sich hier vielleicht nicht wohlfühlen. Aber gebt dem Spiel eine Chance, es wird schlechter geredet, als es ist. Es ist definitiv langsamer geworden in seiner Spielweise, aber strategisch Anspruchsvoller, was mir widerrum gefällt. Ja, für uns Spieler der ersten Stunde ist es natürlich jetzt nicht so toll, jede Karte neu zu lernen (wie oft hab ich schon falsch gespielt, weil ich immer noch die alte Funktion der Karte im Kopf hatte).
 
Dafür das wir "nur" noch 2 Reihen haben, haben diese aber endlich wieder Bedeutung
Ohne das ich den Rets einfach abtun will, aber könntest du das bitte etwas erklären? Es dürfte hier bekannt sein, dass ich diese Meinung nicht teile, aber ich würde sie zumindest bei denjenigen verstehen wollen, die es sagen. Wodurch gewinnen die Reihen an Bedeutung?
 
Nehmen wir als Beispiel eine Einheit die Schaden verursachen kann. Reichweite 2. Ich kann die in die Nahkampfreihe packen und das ganze Feld abdecken. Oder in die Fernkampfreihe, womit ich nur die gegnerische Nahkampfreihe Abdecke. Ich empfinde es als Vorteil, das nicht alles über das gesamte Feld geht. Zudem haben einige Einheiten verschiedene Funktionen, je nach Reihe in der sie sich befinden.

In der späteren Beta hatten die Reihen vollkommen an Bedeutung verloren, nun kann man auch wieder die taktisch nutzen. So habe ich einen Gegner geärgert, der die letzte Kreatur in die Nahkampfreihe packen wollte, für seinen Buff und ich vorher dort meinen Spion platzierte. Damit habe ich seine Kombination zerstört.
 
Ich bin dem neuen Gwent ja eher positiv gegenübergestellt, aber die Reichweiten-Geschichte ist einfach mal richtiger Blödsinn bisher. Reichweite 2 stell ich einfach immer in die Nahkampfreihe - da muss ich doch nicht taktisch drüber nachdenken. Alles ohne Reichweite kommt halt nach hinten, um Igni oder Regis etc. aus dem Weg zu gehen (jetzt mal ganz einfach gedacht).

Taktisch wäre es, wenn ich Risiko und Ertrag abschätzen muss. Heißt bspw.: eine Karte würde in der Fernkampfreihe 2 Schaden pro Runde ausrichten, in der Nahkampfreihe eben nur einen, dafür kann ich aber tendenziell alle Einheiten des Gegners angreifen.

Aus meiner Sicht sinnvoll wäre ein höherer Ertrag in der Nahkampfreihe, dafür sollte eine Karte, die ich dort ausspiele, einem höheren Risiko ausgesetzt sein, zerstört, gelockt etc. zu werden. Ähnlich eben zu einer "Schlacht", die Gwent darstellen soll. Wer will schon vorne kämpfen, wenn man auch von hinten Steine werfen kann.

Ich will nicht sagen, dass es vorher besser war, aber meiner Meinung nach hätte man viel mehr oder überhaupt "Abwägungskarten" ins Spiel integrieren müssen um einen taktischen Mehrwert zu erzielen. Die gibt es derzeit überhaupt nicht. Ich spiel Iris halt dahin, wo ich sie brauch, wenn ich ein Artefakt zerstören möchte.
 
Nehmen wir als Beispiel eine Einheit die Schaden verursachen kann. Reichweite 2. Ich kann die in die Nahkampfreihe packen und das ganze Feld abdecken. Oder in die Fernkampfreihe, womit ich nur die gegnerische Nahkampfreihe Abdecke. Ich empfinde es als Vorteil, das nicht alles über das gesamte Feld geht. Zudem haben einige Einheiten verschiedene Funktionen, je nach Reihe in der sie sich befinden.

In der späteren Beta hatten die Reihen vollkommen an Bedeutung verloren, nun kann man auch wieder die taktisch nutzen. So habe ich einen Gegner geärgert, der die letzte Kreatur in die Nahkampfreihe packen wollte, für seinen Buff und ich vorher dort meinen Spion platzierte. Damit habe ich seine Kombination zerstört.

Aber inwiefern ist es von Bedeutung, dass ich diese Einheit in diese Reihe setze? Es vertieft die Sache ja nicht wirklich, denn du kannst deine Einheiten in der hinteren Reihe nie wirklich schützen, sie können von fast allen Einheiten dort angegriffen werden. Dazu gibt es schlicht zu wenige Reichweite 1 Einheiten. Und die Sache mit den Spionen ging in der Beta wohl deutlich einfacher, denn da hattest du Massen von ihnen, jetzt gibt es nur noch 4(?) Spionagekarten
 
Man könnte natürlich die eigenen Einheiten in die Fernkampf spielen und die gegnerische Nahkampfreihe mit Zauber- oder Wettereffekten belegen. Wer dann mit Reichweite 2 Schaden zufügen will, wird auch selbst getroffen.
Generell brauchen wir aber noch mehr Karten mit unterschiedlichen Reichweiten bzw anderen Reiheeffekten. Allein aus logischen Gründen. Was soll ein Zwerg mit einer Axt in der Fernkampfreihe anfangen. Oder ein Bogenschütze im Nahkampf, der schneller niedergemetzelt würde als er Dol Blathanna rufen könnte.
 
Also ich muss auch sagen, dass mir das Karten nachziehen zunehmend weniger gefällt. Am Anfang habe ich mich noch damit abgefunden und das neue Gwent-System angenommen, aber in letzter Zeit habe ich jetzt vermehrt durch schlechtes Kartenziehglück in der 3. Runde verloren, nachdem man eine zehrende 2. Runde für sich gewinnen konnte.
Sowohl in Gwent in TW3 als auch in der Beta hatte man zu Beginn seine Handkarten und zog im laufe der Partie nur 1 Karte nach oder alternativ mit Fähigkeiten, jedoch konnte man bereits zu Spielbeginn besser taktieren und sich auf eventuelle Situationen vorbereiten. Vorallem war der Reiz des effizienten Kartenspielens mehr im Vordergrund und weniger des Glücks optimale Karten wieder nachzuziehen, statt der Karten, die man mehr oder weniger wegen des Kartendeckminimums und des Provisionslimits mitschleifen musss.

Alleine auch dieses Glücksspiel mit dem Enthüllen der Nilfgaarder wenn man Rekruten oder Deithwen-Arbalesten ausspielt, zu hoffen, dass man eine höhere Karte enthüllt, als beim Gegner und am Ende hat man das Pech und enthüllt bei sich nur eine Seuchen-Mangonel mit 2 oder einen Späher mit 1 Stärke, immer und immer wieder.
 
Last edited:
Also ich muss auch sagen, dass mir das Karten nachziehen zunehmend weniger gefällt. Am Anfang habe ich mich noch damit abgefunden und das neue Gwent-System angenommen, aber in letzter Zeit habe ich jetzt vermehrt durch schlechtes Kartenziehglück in der 3. Runde verloren, nachdem man eine zehrende 2. Runde für sich gewinnen konnte.
Sowohl in Gwent in TW3 als auch in der Beta hatte man zu Beginn seine Handkarten und zog im laufe der Partie nur 1 Karte nach oder alternativ mit Fähigkeiten, jedoch konnte man bereits zu Spielbeginn besser taktieren und sich auf eventuelle Situationen vorbereiten. Vorallem war der Reiz des effizienten Kartenspielens mehr im Vordergrund und weniger des Glücks optimale Karten wieder nachzuziehen, statt der Karten, die man mehr oder weniger wegen des Kartendeckminimums und des Provisionslimits mitschleifen musss.

Naja du musst dabei aber folgendes bedenken, in der Gwent Beta hattest du viel viel mehr Tutoren (also karten, die andere Karten aus dem Deck ziehen) also viel VIEL VIEL mehr. Diesen Umstand plus das Spion-Abuse wollten und haben sie mit Homecoming entfernt. Dadurch würdest du aber mit nur 2 Karten nachziehen halt jedesmal lediglich die Hälfte des Decks sehen. Nie mehr. Durch die 3+3 Geschichte plus 2-3 Karten Thinning und vielleicht einem Tutor ziehst du immer fast dein gesamtes Deck oder zumindest einen großen Teil. Sprich eigentlich ist diese Gwent Iteration viel weniger Glücksabhängig als du es hier darstellst.

Man muss halt Gwent Beta aus dem kopf bekommen, das war ein (völlig?!) anderes Spiel. Hier geht es darum mit deinen Karten zu taktieren, was hebe ich mir auf für R3, was spiele (opfere) ich R1, was werfe ich weg in der Mulligan Phase. Mir fehlt zu meinem Gwent Glück nur noch ein vernünftiger Deck Tracker, also ein Overlay nicht das was gwentdecks gemacht hat (was aber immerhin ein Anfang ist).

Alleine auch dieses Glücksspiel mit dem Enthüllen der Nilfgaarder wenn man Rekruten oder Deithwen-Arbalesten ausspielt, zu hoffen, dass man eine höhere Karte enthüllt, als beim Gegner und am Ende hat man das Pech und enthüllt bei sich nur eine Seuchen-Mangonel mit 2 oder einen Späher mit 1 Stärke, immer und immer wieder.

Jap das neue Reveal (Casino Reveal!) gefällt so richtig niemanden und ist auch mein persönlich größter Kritikpunkt an HC. Ich hoffe so sehr, dass es da zu Änderungen im Dezember kommt, aber erwarte es ehrlich gesagt nicht.
Mal sehen.


Grüße,
BopOmb
 
Durch die 3+3 Geschichte plus 2-3 Karten Thinning und vielleicht einem Tutor ziehst du immer fast dein gesamtes Deck oder zumindest einen großen Teil.
D.h man hat die entfernten Tutoren jetzt von vornherein und unwiderruflich ins Spiel implementiert? Bzw. was ist der Unterschied zu vorher?
 
Zunächst muss ich sagen, dass auch ich mittlerweile mit HC meinen Frieden gemacht habe.
Keine Frage, ich habe Gwent-Beta geliebt und vermisse das ein oder andere daraus aber mittlerweile habe ich wie der Threadstarter wieder Spass am Spiel.

Was jedoch bestehen bleibt sind verschiedenen Kritikpunkte, von denen ich hoffe, dass der ein oder andere noch nachgebessert wird.
Dazu gehören an allererster Stelle die Vipernhexer. Mindestens müssten sie beschränkt werden auf Bronzekarten, denn es kann nicht sein, dass eine 7er Bronzekarte meine teuerste/beste/wichtigste Goldkarte per Zufall killt.
Eigentlich sollte es aber gar nicht sein, dass es Karten gibt, gegen die es keinerlei Konter gibt.

Was das "ziehen" betrifft: Grundsätzlich ist es ähnlich glücklich oder unglücklich, wie das frühere. (ausser der Sache mit der fehlenden Blacklist)
Da hatte ich auch genügend Spiele, in denen ich keine einzige meiner Goldkarten zu sehen bekam während der Gegner alles genau so hatte, wie er es brauchte.
Das Grundprinzip, dass ich meine Mulligans beliebig auf die Runden aufteilen kann, finde ich sogar viel besser, denn das macht es flexibler, taktischer und auch weniger glücksabhängig, von Anfang an bestimmte Karten zu haben oder zu ziehen.
Was das jetzige ziehen wiederum unglücklicher macht ist, dass ich fast keine Tutoren mehr habe und gleichzeitig je nach Leader unterschiedliche Mengen an Mulligans.

Ich kann mir aber gut vorstellen, dass letzteres so gedacht ist, dass ich mit bestimmten Leadern gut überlegen muss, ob ich - auch noch - z.B. sowas wie Hexer mit Plötze spiele.
Dennoch finde ich diese Variante nicht optimal, da sie wieder in die Glücksrichtung zielt.
 
Top Bottom