Rozkład Umiejętności - efektywne buildy postaci

+

Rozkład Umiejętności - efektywne buildy postaci

  • Szermierka

    Votes: 15 12.2%
  • Magia

    Votes: 4 3.3%
  • Alchemia

    Votes: 4 3.3%
  • Szermierka + Magia

    Votes: 43 35.0%
  • Szermierka + Alchemia

    Votes: 28 22.8%
  • Magia + Alchemia

    Votes: 2 1.6%
  • Hybryda 3 drzewek

    Votes: 18 14.6%
  • Nie rozdaję statystyk i latam nago, bo poziom trudności jest żenujący

    Votes: 9 7.3%

  • Total voters
    123
Rozkład Umiejętności - efektywne buildy postaci

Temat służy do rozważań nad sposobem przydzielania statystyk i stworzeniem możliwie najsilniejszej postaci. Mocne i słabe strony wybranych typów, wyniki konfrontacji z konkretnymi przeciwnikami. To również miejsce na dyskusję nad zestawami ekwipunku i pojedynczymi aspektami wyposażenia jak np. runy i odwary, jak również nad działaniem danej umiejętności i jej przydatnością.

Mój ulubiony build: szermierka w połączeniu z alchemią, w stosunku różnym. Na początku robiłem głównie czerwone drzewko z niewielkim dodatkiem zieleni. Jednak dla najlepszych efektów trzeba zdobyć umiejętność zwiększającą siłę mutagenów. Szermierka wydaje się oczywistą drogą rozwoju, wybieraną przez większość graczy, jednak zabawa z alchemią bardzo pomaga i urozmaica grę. Bez wzmocnienia alchemii eliksiry przez swój krótki czas działania są mało użyteczne

Dla wypróbowania rozdałem raz wszystkie skille w magię - można się trochę pobawić jakiś czas, ale jeśli miotacz ognia zadaje więcej obrażeń niż seria ciosów, to to już nie jest wiedźmin.

Z umiejętności dodatkowych jedynymi wartymi i zarazem niezbędnymi są imho: bonus do zestawu rynsztunku jednej kategorii wagowej i zamiana punktów adrenaliny na użycie znaków. Poza nimi nie widzę specjalnie ciekawych alternatyw.

Zachęcam do dzielenia się swoimi statystykami i sposobem na walkę.
 
Last edited:
Ogólnie gra jest dosyć prosta, a od pewnego momentu bardzo prosta. Jedynym "problemem", a raczej trudnym momentem było odczarowanie dzieciaka Barona. Walka z upiorami była wymagająca, jednak miałem w tedy 7? poziom, praktycznie podstawowy ekwipunek, jak i podstawowe miksturki. Podejrzewam że gdyby najpierw podexpić nieco postać i pozdobywać nieco ekwipunku problemu by nie było. Podobnie miałem ze zleceniem na wilkołaka i jakąś północnicę, oba odpuściłem, pierwszy regenerował się szybciej niż byłem wstanie go ranić, druga z kolei zabijała mnie dwoma ciosami, a po "roztrojeniu" też regenerowała kosmiczne ilości życia w porównaniu do siły moich ciosów. Oba zlecenia próbowałem wykonywać przy podobnym poziomie i podobnym ekwipunku.

Ten przydługi wstęp był po to by nakreślić jak gra wyglądała z mojej perspektywy i odnieść to od sensowności, a raczej bezsensowności stosowania wymyślnych buildów. Po prostu w momencie kiedy miałem już na tyle poziomów doświadczenia że mogłem porozdawać punkty w jakiś bardziej skomplikowany sposób, gra stała się banalna. Dodam iż całość przeszedłem posiadając pierwszy tier "pancerza" kota. (jakoś słowo "pancerz" w odniesieniu do wiedźmina mi nie pasuje :/). Z eliksirów korzystałem w dość ograniczonym stopniu, z olei też zrezygnowałem po kilku godzinach rozgrywki.

Mój build polegał na wymaksowaniu szybkiego ataku, do tego zmniejszenie obrażeń przy unikach o 100%, jak i bonus do obrażeń od noszonego pancerza. Resztę punktów zainwestowałem w alchemię, głównie w zwiększenie toksyczności (bez jakiejś nadmiernej eksploracji wyciągnąłem ok. 220 maksymalnej toksyczności, z talentem +30 z drzewka neutralnego).
Z takim buildem wspomagając się quenem i jeśli komuś nie szkoda czasu odwarami/eliksirami, przeciwnicy padali w dosłownie chwilę, a przy opanowaniu uników właściwie potrzebne były tylko dwa przyciski (oprócz wsadu), szybki atak oraz roll lub odskok (w zależności od przeciwnika).
Imho jest to najprostszy i najefektywniejszy sposób gry.
Można oczywiście grać na znaki (ale to jest anty-lore jak płytówki, wiec nie ma sensu).
Można grać na alchemię, ale komu by się chciało szukać w ekwipunku odpowiednich mikstur, odwarów i przekładać je do slotów, do tego oleje znikające po paru ciosach. Imho męczarnia, więcej czasu się spędzi patrząc na okno ekwipunku niż na faktycznej walce. Może jeszcze na początku gry ma to sens, ale tam znowu nie ma na tyle talentów co by zaszaleć, wiec dalej mija się to nieco z celem.

No ale jeśli ktoś ma jakiś fajny build to chętnie przeczytam, jak na ten moment najprostszy i najlogiczniejszy (szybki atak) wydaje mi się wystarczający, a wręcz zbyt mocny.

Dodam iż oczywiście grałem na najwyższym poziomie, nie używając kuszy czy petard, które to pewnie również są całkiem mocne.

Edit: zapomniałem o talencie pozwalającym na używanie adrenaliny do znaków, w połączeniu z talentem dającym jeden punkt adrenaliny na start walki jest to mega OP combo, zginąć w tedy praktycznie się nie da, bo permanentnie mamy na sobie quen.
 
Ode mnie, skrótowo:

Moim zdaniem najsensowniejsza jest nierówna hybryda, czyli wszystkie trzy naraz, ale z dodatkowym naciskiem na jedno. W dwóch drzewkach dojście do trzech-czterech przydatnych skilli, i przeznaczenie na nie po jednej "trójcy" slotów (oczywiście wzmocnionej mutagenem). Dla trzeciego, "głównego" drzewka rezerwujemy pozostałe dwie "trójce". Bardzo ewentualnie można jeden slot przeznaczyć na odpowiedni perk dla rodzaju zbroi z drzewka "żółtego" (inne wydają mi się niezbyt przydatne).

Poza tym - jeśli chcemy dojść do jakiegoś perku na 2-3 poziomie, to na niższych (1-2) bardziej opłaca się inwestować w perki 5-poziomowe (a nie 3), bo dają więcej punktów do odblokowania. Oczywiście są przydatne wyjątki.
 
Ja na start alchemia - 8 na pierwszy poziom (odporność na eliksiri i coś jeszcze) i 5 na drugi w leczenie eliksirami +25%. W międzyczasie tego aksji w wolny slot. Gdy alchemia osiągnięta to wtedy ładowanie w szermierkę i dobicie aksji do 3/3. Z szermierki głównie szybkie ataki wybieram - młyniec jest fajny (tym bardziej z odwarem z ehidny) ;) Później można dorzucić coś jeszcze z alchemii i / lub znaków.
 
Gra jest niezbalansowana, podobnie jak czesc poprzednia. Poczatek trudny, a tak od 10lvlu to juz coraz latwiej az do banalu (blood n broken bones, ale teraz na Death March widze ten sam trend).

Poprzednio mialem niemal pelne drzewo miecz z waznym wyjatkiem - jest skill w drzewie Alchemii w 1 rzedzie. Daje 1 punkt progu zatrucia wiecej za kazda znana recepture. Receptury jest prosto znalezc, a jeszzcze prosciej kupic wszystkie z gory na dol po zielarzach i sklepach. Np teraz dopiero doszedlem do Novigradu (lvl13) a mam juz prog zatrucia w okolicach 200. Efekt jest taki, ze mozesz wlac w siebie z 7 zwyklych mikstur albo dwa odwary i mikstury albo odwar i 3-4 mikstury, zasadniczo na kazda walke, bo odpoczywac mozna w sumie wszedzie i co chwile. Geralt jest nakoksowany, ze ohoho gwiazdy rock'a moga pozazdroscic :)

Rozwala to nieco rozgrywke, ale coz - skoro gra pozwala, to czemu by tego nie uzywac?

Eksperymentuje teraz z drzewkiem magii - Aksji od zawsze spoko, quen sie w miare przydaje, Igni wspolpracuje swietnie z szybkimi ciosami, bo zbija pancerz. Dokupie do tego yrden, bo przydaje sie na grupowych przeciwnikow (cholerne nekkery) ale to tak bardziej z ciekawosci, bo tak na prawde czysty miecz + 1 skill z alchemii sprawia, ze geralt jest w sumie niezabijalny IMO. Lykasz wszystkie mikstury, odpalasz Mlynek i rozjezdzasz wszystko z gory na dol :p
 
Zdecydowanie 75% szermierki oraz 25% znaków ( czyli 1 znak ). Nie interesuje mnie kompletnie to jak coś jest mocne tylko to jaką frajdę sprawia przy jednoczesnej różnorodności walki - nie spamowanie jednym atakiem. Jednak okazało się że i tak ten sposób rozwoju jest skuteczny.

Moim celem było od początku 100%-centowe unikanie ciosów. Żadne bańki quen czy wydawanie adrenaliny na odnowienie życia, Geralt po prostu załatwia przeciwników odskokami i szybkością.

http://scr.hu/8d5/f8snb - tak to u mnie wyglądało parę dni temu po skończeniu fabuły głównej. Aktualnie gram już po, aksji do dialogów rzecz jasna jest ale gdy zwiedzam mapkę i zaliczam pytajniki to zamieniam go na bonus do średniej zbroi ( wilka ). Używam setu wilka który jest świetny do takiej hybrydy - zresztą nosiłbym go i tak z powodu rewelacyjnego wyglądu :).

W skrócie - mieszanie pomiędzy lekkim i ciężkim atakiem, mieszanie młynka z rozpłataniem ( wydaje się wolny i nieco dziwny ale jak się opanuje to jest rewelacja bo możemy kontrolować puszczenie tego, przy 3 punktach adrenaliny idą crytyki z 5-10k z tego co pamiętam. Do tego podsmażanie przeciwników Igni - z nastawieniem na świetny wizualnie miotacz ognia. W walce z "ludzkimi" oponentami bawienie się w odbijanie strzał w łuczników/kuszników oraz parowanie ataków po którym jest świetny bonus do obrażeń.

Ponad +100% do generacji adrenaliny, 120% do znaków + 70% do igni ( czyli prawie 200% na igni ), 25% na cryta + 100% bonusu do obrażeń, 34 regeneracji wytrzymałości/s ( przez buga z pasywa do średniego setu ). Adrenalina ma być utrzymana na poziomie 3 punktów - bonus do obrażeń, rozpłatania oraz kontry a wydawana ewentualnie na młynek. Stamina do igni oraz rozpłatania. Niesamowity "fun" z tego jest a jednocześnie przy opanowaniu uników skuteczność także. Alchemia służy jako zaplecze zapasowe - z przyjemnością używam czasem ale nigdy nie lubiłem być uzależniony od rzeczy "używalnych" - tego mi wystarczy na co dzień w życiu ^^.

P.S. Gra faktycznie jest niezbalansowana na przestrzeni postępu, tyle że mik to nie przeszkadza jakoś. W grach nigdy nie szukałem trudności i wyzwania tylko przyjemności po ciężkim dniu. Wiele buildów jest tutaj "OP" - i ok, w końcu to Geralt, najpotężniejszy Wiedźmin :D.
 
Last edited:
Skoro już gadamy o buildach to na tej stronce możecie zbudować i dzielić się swoją postacią: http://www.gosunoob.com/witcher-3/skill-calculator/

Ogólnie gra jest dosyć prosta, a od pewnego momentu bardzo prosta.
Tu się zgodzę.
Walka z upiorami była wymagająca, jednak miałem w tedy 7? poziom, praktycznie podstawowy ekwipunek, jak i podstawowe miksturki. Podejrzewam że gdyby najpierw podexpić nieco postać i pozdobywać nieco ekwipunku problemu by nie było. Podobnie miałem ze zleceniem na wilkołaka i jakąś północnicę, o
Na upiory quen, uniki oraz blok (można parować ich miecze), na wilkołaka ogień (przestaje się regenerować) a południcę wystarczy trzymać na dystans gdy się "roztroi", wtedy nie wyssie z nas życia i się nie regenruje. No i oczywiście Yrden do czasu gdy zrobimy petardę Księżycowy Pył - gdy już ją mamy to walka staje się trywialna.

Resztę punktów zainwestowałem w alchemię, głównie w zwiększenie toksycznośc
"Odporność nabyta" za każdy znany przepis alchemiczny zwiększa maksymalną toksyczność o 1. Wystarczy zainwestować w niego 3 punkty postaci i po prostu znajdować receptury. Na chwilę obecną mam limit toksyczności chyba z 280 nie używając talentu z drzewka neutralnego.

komu by się chciało szukać w ekwipunku odpowiednich mikstur, odwarów i przekładać je do slotów, do tego oleje znikające po paru ciosach.
Mikstur i odwarów nie trzeba przekładać do slotów przed użyciem, przed walką można wypić co się chce na ekranie ekwipunku. Najlepsze oleje znikają dopiero po 60 ciosach, co spokojnie wystarczy na każdą walkę. Zwłaszcza że odwar z Archgryfa sprawia, że można zabić każdego wroga dokładnie 10 ciosami :)

Moim celem było od początku 100%-centowe unikanie ciosów.
W teorii mogłeś zainwestować w umiejętność "Praca nóg" (Obrażenia otrzymane w trakcie uników są zmniejszone o 100%. ). Problem w tym, że skill jest zabugowany i nie działa podczas uników, tylko podczas turlania się. A turlanie jest lamerskie :)


PS. Zauważyliście, że akternatywne wersję Aard, Igni i Yrden działają bez włożenia ich do slotu postaci, a Quen i Axii - tak?
 
Last edited:
W teorii mogłeś zainwestować w umiejętność "Praca nóg" (Obrażenia otrzymane w trakcie uników są zmniejszone o 100%. ). Problem w tym, że skill jest zabugowany i nie działa podczas uników, tylko podczas turlania się. A turlanie jest lamerskie :)

PS. Zauważyliście, że akternatywne wersję Aard, Igni i Yrden działają bez włożenia ich do slotu postaci, a Quen i Axii - tak?

Miałem właśnie taki plan ale dowiedziałem się o bugu - choć szczerze to obecnie nawet byłoby to zbędne bo tak się nauczyłem unikać że rzadko co mnie trafia ( 160 godzin grania zrobiło swoje ). Turlanie się to używam faktycznie tylko w wypadkach ostatecznych, gdy muszę się zbliżyć z daleka do przeciwnika lub od niego oddalić - zużywa wytrzymałość, wygląda tak sobie w przeciwieństwie do świetnych odskoków oraz po graniu w W2 i ciągłym turlaniu się już tym żygam :D.

Bardzo ciekawa sprawa z tymi alternatywnymi znakami - nie miałem o tym pojęcia. W sumie to gruby bug.
 
IMHO pytaniu zadanemu w ankiecie brakuje doprecyzowania. Najlepsze rezultaty w sensie? Efektywności czy frajdy? Bo np. szermierka + magia daje max obrażeń, ergo jest najbardziej efektywna, ale frajdy w tym żadnej, bo co to za zabawa masakrować wszystkich jednym ciosem...?
 
odskoków oraz po graniu w W2 i ciągłym turlaniu się już tym żygam :D.

Bardzo ciekawa sprawa z tymi alternatywnymi znakami - nie miałem o tym pojęcia. W sumie to gruby bug.

Dokładnie: Wiedźmin 2 to był symulator turlania się :)

Odnośnie alternatywnych znaków - może to bug, może celowe działanie. Na urozmaica rozgrywkę. Poza tym trochę głupio, że w samuczku dowiadujemy się o alternatywnych atakach (Rozpłatanie i Młynek) a żeby je wypróbować trzeba wydać co najmniej 21 punktów postaci.... ja zdążyłem zapomnieć że jest taka opcja zanim je odblokowałem.
 
Najlepsze rezultaty w sensie?
W założeniu miało być o efektywności w walce. Ale możesz po prostu wybrać ulubioną kombinację, którą grasz.

Jak na razie wychodzi, że rozwój postaci bez udziału szermierki praktycznie nie istnieje.
Zdziwiło mnie natomiast ładowanie dużej ilości punktów zarówno w ataki szybkie jak i silne - czy ma to jakiś sens, skoro głównie używa się stylu szybkiego, co w zupełności wystarcza na każdego przeciwnika (rzadziej tylko silnego, pod specyficzne buildy)? Nie lepiej byłoby rozdać te punkty w inne skille?

Ciekawa rzecz wyszła z tą odpornością za schematy - nabiłem w to punkty tylko po to, by odblokować kolejny poziom alchemii, ale nie zakładałem do drzewka. Trzeba to koniecznie wypróbować.
Młynek, wzmocniony atak szybki, pewne uniki, brak utraty adrenaliny po obrażeniach, 1 punkt adrenaliny na start, aksji do perswazji, quen, miotacz ognia, +25% hp z każdego eliksiru, spowolnienie czasu przy zatruciu eliksirami, gdy przeciwnik kontratakuje - dość oczywiste i powszechne zdolności.

A używał ktoś nieśmiertelności (respawn za adrenalinę), wzmocnionych petard, wzmocnionej kuszy, wymaksowanego aksji i może się podzielić opinią?

Dodam iż oczywiście grałem na najwyższym poziomie, nie używając kuszy czy petard, które to pewnie również są całkiem mocne.
Kusza bez wzmacniania praktycznie nie zadaje obrażeń, służy do ściągania harpii, opcjonalnie syren, jak dla kogoś róg jest zbyt OP. Ulepszone bełty potrafią przyblokować przeciwnika i dać chwilę wytchnienia. Na wyższym poziomie narzędzie bardziej do trollowania i zabawy ze słabymi mobami. A petard używałem ile się dało, dobre urozmaicenie typowo szermierczej walki, przy czym wizualnie zajebiaszcze. Obowiązkowo północny wiatr, gwiazda tańcząca, kartacz, purchawka.
 
Zdziwiło mnie natomiast ładowanie dużej ilości punktów zarówno w ataki szybkie jak i silne - czy ma to jakiś sens, skoro głównie używa się stylu szybkiego, co w zupełności wystarcza na każdego przeciwnika (rzadziej tylko silnego, pod specyficzne buildy)? Nie lepiej byłoby rozdać te punkty w inne skille?

W skrócie - dla urozmaicenia :). W rozwinięciu - bez takiego rozpłatania bym się obszedł - ale daje ono momentami kupę frajdy i kosmiczne cyferki. A dla mnie najważniejsze w grach to właśnie nie najsilniejszy i najbardziej efektywny build ale build najbardziej efektowny oraz urozmaicony - przy czym rzecz jasna jak najbardziej efektywny, ale to schodzi na dalszy plan. Przeciwieństwo przeciętnych działań w życiu kiedy zazwyczaj skuteczność/efekt to 1-sza rzecz przy wyborze :p.

Mieszanka szybkiego/ciężkiego/młynka/rozpłatania/igni to diametralnie inna ( przy czym dla mnie o wiele ciekawsza ) gra od spamowania szybkiego i łykania miksturek - mimo że ten 2-gi jest zapewne silniejszy czysto matematycznie.

Zaś co do innych umiejętności, mamy już 5 różnych ataków, nie giniemy bo opanowaliśmy zachowanie każdego oponenta w grze i nie używamy alchemii, w co teraz pakować ? Alchemia nic, pasywki to tylko 1/2 użyteczne do takiego buildu, kolejny znak ? Jak najbardziej dla urozmaicenia tylko że dla mnie to już jest zbędne - chyba że byłby 2-gi znak czysto ofensywny ale takiego nie ma. Umiejętności defensywne także są już dla mnie do niczego.

Mimo tego rozwój bardzo mi się podoba i mimo mojej ogromnej sympatii do poprzednich części jest to 1-sza gra z tej serii która oferuje coś więcej w budowaniu naszego Wiedźmina.
 
Last edited:
Szermierka + alchemia daje najlepsze efekty jeśli chodzi o statystyki. A silne ataki + alchemia dają już niesamowicie wysokie liczby:

[video=youtube;dPweakXd-dg]https://www.youtube.com/watch?v=dPweakXd-dg[/video]
 
W założeniu miało być o efektywności w walce. Ale możesz po prostu wybrać ulubioną kombinację, którą grasz.

Jak na razie wychodzi, że rozwój postaci bez udziału szermierki praktycznie nie istnieje.
Zdziwiło mnie natomiast ładowanie dużej ilości punktów zarówno w ataki szybkie jak i silne - czy ma to jakiś sens, skoro głównie używa się stylu szybkiego, co w zupełności wystarcza na każdego przeciwnika (rzadziej tylko silnego, pod specyficzne buildy)? Nie lepiej byłoby rozdać te punkty w inne skille?
Bo silny atak 5/5 + techniki szkoły niedźwiedzia zadają o wiele większe obrażenia niż szybkie ataki.
Nie mówiąc już o odwarze z Archegryfa.
 
Jak na razie wychodzi, że rozwój postaci bez udziału szermierki praktycznie nie istnieje.
Owszem, istnieje :) Przeszedłem grę na poziomie "Droga ku zagładzie" z:
6 umiejętnościami magii
- IGNI: Stopnienie pancerza 5/5, Strumień ognia 3/3
- AKSJI: Marionetka 3/3, Sugestia 3/3
- YRDEN: Magiczna pułapka 3/3, Podtrzymanie glifu 2/2

oraz 6 umiejętnościami alchemii:
- PRZYGOTOWANIE OLEJÓW: Odstraszenie 5/5
- MUTACJA: Odporność nabyta 3/3
- PRÓBA TRAW: Szybki metabolizm 5/5
- WYTWARZANIE PETARD: Petardy klastrowe 5/5, Pirotechnika 5/5, Optymalizacja 5/5

Z pancerzem i orężem cechu Gryfa (obecnie zbieram Wilka) mam obrażenia na poziomie 1400 (miecz srebrny) oraz 940 (miecz stalowy). Żywotność 6400, moc znaków +151%. Z 9 sztukami petard danego rodzaju, z 6 ampułkami eliksirów (po wypiciu odwaru z kuroliszka) nie miałem większych problemów z ubijaniem przeciwników. Oczywiście do walki musiałem podchodzić taktycznie, a podczas starć z kluczowymi osobnikami wspierałem się odwarem z archegryfa). Dwóch moich przyjaciół poleciało w magię i walkę (jeden głównie quen i szybkie ataki, drugi na mocniejsze uderzenia) i każdemu z nas grało się wyśmienicie. Jeśli więc ktoś chce pobawić się tylko magią i alchemią, polecam sprawdzony przeze mnie zestaw.

-----------

A używał ktoś nieśmiertelności (respawn za adrenalinę), wzmocnionych petard, wzmocnionej kuszy, wymaksowanego aksji i może się podzielić opinią?
Używałem tylko wzmocnionych petard i jak widzisz znaku AKSJII. Przejmując kontrolę nad postacią, bardzo pomagała mi w walce, lejąc śmiertelnie swoich kamraci. A rzucając petardę z opcją "petardy klastrowe" jest takie pierdolnięcie, że hoho.
 
Last edited:
A używał ktoś nieśmiertelności (respawn za adrenalinę), wzmocnionych petard, wzmocnionej kuszy, wymaksowanego aksji i może się podzielić opinią?

Ja używałem nieśmiertelności i to po prostu polega na tym, że w momencie, gdy powinniśmy umrzeć od ciosu otrzymujemy z powrotem np 50% zdrowia bez żadnej przerwy. To się dzieje automatycznie, nie ma żadnego "respawnu": Po prostu nagle otrzymujesz życie "z dupy". Można to traktować jako np zwiększenie maksymalnego zdrowia.
 
Ja używałem nieśmiertelności i to po prostu polega na tym, że w momencie, gdy powinniśmy umrzeć od ciosu otrzymujemy z powrotem np 50% zdrowia bez żadnej przerwy. To się dzieje automatycznie, nie ma żadnego "respawnu": Po prostu nagle otrzymujesz życie "z dupy". Można to traktować jako np zwiększenie maksymalnego zdrowia.

To chyba to naprawili bo ja miałem 5pkt w to wbite i nie działało, padałem jak szmata... ale to było ze 2 tygodnie temu.

Z drugiej strony jak znajdę sprzęt wilka to planuję reset skilli, może wybiorę to jeszcze raz i sprawdzę.
 
To chyba to naprawili bo ja miałem 5pkt w to wbite i nie działało, padałem jak szmata... ale to było ze 2 tygodnie temu.

Z drugiej strony jak znajdę sprzęt wilka to planuję reset skilli, może wybiorę to jeszcze raz i sprawdzę.

"Niezabijalność" u mnie raz działała, raz nie - dlatego przestałem tego używać. Poza tym lepiej wykorzystywać adrenalinę do ataków ofensywnych. Eliksir oczyszczenia to super sprawa (ale lepiej nie nosić go przy sobie bo sam wchodzi do slotu z jedzeniem LOL)

PS. Używaliście odwaru z północnicy? 60 punktów żywotności maksymalnej za każdego zabitego wroga. Łyknąłem sobie ten specyfik i pływałem po Skellige w poszukiwaniu kontraband, zabijając utopce, syreny i inne tałatajstwo. Po 20 minutach patrzę na kartę statystyk - a moja żywotność:


A dokładniej to doszedłem do 9600 punktów życia (na 25 poziomie postaci).
 
Top Bottom