Rozpoczął się nowy sezon!

+
kotwica407;n10921235 said:
Zarówno przypisanie do rzędów oraz rozwiązanie problemu coinflipa spowoduje brak balansu, więc dlaczego nie zrobić tego w jednym patchu? Jaki sens balansować grę po jednym patchu tylko po to, by kolejnym dużym patchem rozwalić balans po raz kolejny?

Ma to jakiś sens, jednak idąc tym tokiem rozumowania w Gwincie powinny pojawiać się tylko i wyłącznie duże patche raz na rok/pół roku i potem być balansowane. Albo zmian być nie powinno w ogóle, bo każdy patch rozwala balans.


kotwica407;n10921235 said:
Najlepsza możliwa zmiana, która nie ma prawa mieć żadnych minusów (chyba że ktoś za minus uznaje, że gra stanie się trudniejsza). Nie dość, że przywrócone zostanie znaczenie rzędów to pozostawia zwinność jednostek. Ciężkie do zbalansowania, ale końcowy efekt jest tego zdecydowanie wart.

Nie obraź się, ale brzmisz jak fanatyk pisząc "nie ma prawa mieć żadnych minusów", w dodatku od razu dyskredytując osoby które się z Tobą nie zgadzają.

Oczywiście nie wiemy w jaki sposób będzie przywrócenie znaczenia rzędów. Ja osobiście widzę kilka możliwości:
- Dany rząd daje określoną korzyść np. rząd walki wręcz pancerz - zmiana absurdalna, która praktycznie nic nie zmienia. Trzeba po prostu rzucać jednostki tam, gdzie korzyść jest największa.
- Jedna jednostka ma różne umiejętności w zależności od rzędu - jednostki stają się zbyt uniwersalne i jeszcze bardziej podobne do siebie, co przeszkadza wielu graczom. Ponadto rzucenie jednostki nie wymaga tu praktycznie żadnego myślenia, po prostu zastanawiasz się jaki efekt jest Ci najbardziej potrzebny.
- Umiejętność danej jednostki aktywuje się tylko w określonym rzędzie - po prostu wrzucasz jednostkę do rzędu, w którym uaktywnia się jej zdolność.

Jak widać nie jest to zmiana idealna.

Plus pamiętajmy - gra zbyt trudna się nie sprzeda. A Gwint z pustymi serwerami nie sprzyja ani nam, ani deweloperowi, któremu nie opłaca się rozwijać gry.

Zwiinność to najlepsza zmiana w Gwincie do tej pory. Dzięki temu teraz podział na rzędy faktycznie ma znaczenie i trzeba zastanawiać się gdzie wrzucić jednostkę, żeby np. grać wokół igni, czy też zatrutego miodu. W zamkniętej becie po prostu rzucało się jednostki w rzad, do którego są przypisane.

Jeżeli znów będzie jakieś "przypisanie do rzędów", to ich znaczenie spadnie. Będzie po prostu rzucało się jednostkę do rzędu, który jest korzystniejszy. Dlatego gra nie stanie się trudniejsza, jeżeli już to łatwiejsza.


MaRIB1;n10921265 said:
. W takich grach musi co chwila coś się dziać.

Zgadzam się. Dlatego zamiast "HomeComing" powinny być regularne aktualizacje.

MaRIB1;n10921265 said:
W LOL patch za patchem, co pół roku wielkie zmiany w rozgrywce na mapach, co chwila wypuczanie nowych bohaterów.

w LOLa nie grałem, jednak gram czasem w Fortnite i tam też są regularne zmiany, nawet kilka razy w miesiącu.

MaRIB1;n10921265 said:
Przez pół roku słabo im szło z patchami, bo skupiali się na 3 rożnych czasochłonnych elementach, wielka kampania, nowa frakcja (która musi mieć przynajmniej 120 kart), a pośrodku tego powstała jeszcze Arena. Jeszcze dołożyli sobie turnieje w becie :p i duży nacisk na relacje z graczami, ale po pewnym czasie była już stagnacja, nie było już o czym robić odcinków TWiG, a wszystko ci zapowiedzieli, w grudniu stanęło na głowie.

Nie wnikam czemu im słabo szło z patchami, bo z tego co pamiętam nikt z CDPR nie dzielił się takimi informacjami.

Jednak zapowiadali, że krótsze sezony są spowodowane tym, że będą wprowadzali regularne zmiany w balansie.

Tymczasem:
- Patch wszedł jakoś w święta
- W okolich 10 stycznia było usunięcie bugów i poprawki ograniczenie create szpiegów
- W lutym poprawki w balansie
- W marcu o ile dobrze pamiętam weszły nowe złote karty. Jednak ich wpływ na metę i zmiany w balansie był słaby (poza chwilowym wejściem do gry Imleritha)

Początek nie zapowiadał sie najgorszy, jednak w gruncie rzeczy potencjał miesięcznych sezonów wykorzystali raz.

Co do TWiG - jak dla mnie od początku było wiadome, że w końcu zamkną tę serię. W Gwincie nie dzieje się tyle, żeby co tydzień publikować takie newsy.

MaRIB1;n10921265 said:
Nie tylko ja czekam z wypiekami co dostaniemy za pół roku i większość graczy musi być na 100% zaskoczona wtedy pozytywnie, bo jak przez ten czas mało się zmieni, to mogiła =].

A jak się zmieni dużo, to będzie jeszcze gorzej :D

Ja pamiętam jak czekałem z takimi wypiekami na wyjście z close bety. Oglądałem wszystkie filmy z PTR dla Youtuberów, nie mogłem się doczekać. A gdy już open beta weszła, to byłem trochę rozczarowany. Pograłem z dwa-trzy tygodnie i zrobiłem sobie przerwę od Gwinta. Wróciłem po jakimś pół roku.

Podobnie było dla mnie z patchem zimowym - był hype, miało być coś wielkiego, natomiast wszedł patch z totalnym brakiem balansu.

CDPR ma problem z robieniem dużych i zbalansowanych patchy.

MaRIB1;n10921265 said:
Gwint jest naprawdę trudną grą do ujarzmienia, jeden ruch może wszystko zmienić na lepsze i gorsze jednocześnie jest świetnie podatna na modyfikacje, różne mechanizmy rozgrywki, tylko jaką właściwą ścieżkę wybrać . W innych grach mamy MANĘ przeciwnika, którego mamy obić i to wsio Ciężki orzech ten gwint ma tyle dróg .

Ciężko mi się na ten temat wypowiadać, bo nie jestem deweloperem gier.

Jednocześnie nie widzę powodu, dla któego "ujarzmienie" Gwinta miałoby być trudniejsze niż ujarzmienie np. HS-a.

Z resztą - przed patchem zimowym gra była mocno zbalansowana. Teraz poza kilkoma zagraniami i create też jest raczej zbalansowana. Natomiast planuje się kolejna rewolucja, która wprowadzi chaos.

Zgodzę się ze stwierdzeniem "tylko jaką właściwie ścieżkę wybrać" - Redzi sami chyba tego nie wiedzą.

Chociaż tutaj wydaje mi się, że nie wiedzą przede wszystkim czy słuchać siebie, czy też społeczności. Stawiają często na to drugie, co jest często problemem.

MaRIB1;n10921265 said:
To jest pierwsza gra multiplayer, więc dlatego to tak mozolnie idzie :p.

Rozumiem, ale nie używajmy tego argumentu w nieskończoność. Już ponad rok robią Gwinta, natomiast można dojść do wniosku, że niewiadomo nawet w którym kierunku chcą iść. Przykładowo pół roku temu wprowadzili zwinnośc, która znacząco poprawiła balans. Teraz natomiast chcą przywrócić znaczenie rzędów.

I cały czas powtarzają swoje błędy.
 
O dziwo w większości kwestii zgadzam się z Wiklim :).

Tj. w tym, że strategia przyjęta w "Homecoming" jest zła i przyniesie ogromne, a może nawet i nieodwracalne straty dla tej gry. CDPR nie uczy się na błędach, a wręcz je na siłę powiela, mimo głosu sprzeciwu społeczności, w tym większości streamerów i oficjalnych casterów turniejowych. Trzeba mieć ogromny tupet lub przerośnięte ego, by mimo tylu sygnałów na siłę brnąć w tę strategię. Mam nadzieję, że żaden z miłośników ekipy Gwinta nie ma już złudzeń co do tego, czy CDPR słucha głosu graczy- ewidentnie nie słucha, nawet gdy raz na jakiś czas wydać się może, że chce.


Nie zgadzam się natomiast co do kwestii rzędów.

Uważam, że rzędy powinny mieć większy wpływ na grę niż mają obecnie. Jednocześnie uważam poprzednie działanie rzędów za prymitywne zarówno ze względów mechaniki (mało urozmaicające rozgrywkę) jak i lore (nie widzę przeszkód dla rzucania przez maga np. pioruna alzura z rzędu oblężniczego i jednocześnie nie widzę powodów dla których wieża oblężnicza miałaby mieć jakikolwiek wpływ na bitwę gdy stoi z tyłu).

Ograniczenie rzędowe nie musi dotyczyć wszystkich kart, a jedynie wybranych. Dodatkowo, może być bardziej zaawansowane niż tylko "umieść mnie w 1 rzędzie albo wcale". Może dodawać różne bonusy, niezależne od ogólnej reguły, ale zapisane na karcie jako umiejętność. Raz jeszcze powtarzam, że nie uważam, że wszystkie karty powinny być objęte tymi zmianami, bo wprowadzi to zbyt duże komplikacje.

Dobrym przykładem są tu Nekkery, które kiedyś z ograniczeniem do rzędu w zwarciu były w jakimś stopniu bardziej kontrowalne niż obecnie, czy to przez gigni, czy pogody/ pułapki.
 
AkvQQ Co do przypisania rzędów - nie skreślam tego pomysłu całkiem. Nic na ten temat nie wiemy, a rozwiązania proponowane przez społeczność zwykle są odpychające.

Sam zauważyłeś kilka problemów z nimi związanych. Jednak jeżeli to będzie zrobione w przemyślany sposób i ciekawy, to super.

Ostrożny byłbym też z przypisywaniem niektórych kart do rzędów. Pamiętam jak przed zimowym patchem takie maszyny sobie skakały po wszystkich rzędach, a Peter z Nilfgardu musiał być umieszczony w konkretnym rzędzie :D

Ale jeżeli zrobimy to w ogarnięty sposób, to może wyjść z tego coś ciekawego.

Jak to będzie zobaczymy. Jednak jest to temat według mnie na tyle delikatny, że łatwo coś spie... znaczy się popsuć ;)
 
Z jakiego powodu machina oblężnicza powinna być przypisana do rzędu walki wręcz, proszę o logiczne uzasadnienie.
 
Twilightus;n10922747 said:
Z jakiego powodu machina oblężnicza powinna być przypisana do rzędu walki wręcz, proszę o logiczne uzasadnienie.

Wg tzw. lore - walczący wchodzą z niej na mury czyż nie?
 
I tu pojawia się klasyczny problem z lore:
- Czy potwory mają jakiekolwiek mury, które może zaatakować wieża oblężnicza? Jeżeli nie, to w takim starciu powinna być bezużyteczna, żeby było zachowane lore
- Wieża oblężnicza nie będzie od razu w rzędzie walki wręcz, ale dopiero po pewnym czasie, żby oddać klimat bitwy.
- Jeżeli będzie walczyło KP z KP to dwie strony używające w tym samym czasie wież oblężniczych są czymś irracjonalnym

 
Wikli;n10922987 said:
I tu pojawia się klasyczny problem z lore:
- Czy potwory mają jakiekolwiek mury, które może zaatakować wieża oblężnicza? Jeżeli nie, to w takim starciu powinna być bezużyteczna, żeby było zachowane lore
- Wieża oblężnicza nie będzie od razu w rzędzie walki wręcz, ale dopiero po pewnym czasie, żby oddać klimat bitwy.
- Jeżeli będzie walczyło KP z KP to dwie strony używające w tym samym czasie wież oblężniczych są czymś irracjonalnym

Zgadzam się, że problemy z lore mogą się mnożyć i pewnie nigdy nie da się ich całkowicie rozwiązać w grze karcianej. Mimo wszystko uważam każdy z tych 3 punktów za mniej znaczący niż fakt, że wieża oblężnicza generuje wartość będąc na stałe przypisana do rzędu dla maszyn oblężniczych.
 
Ja uważam, że najbardziej zgodne z lore jest to, żeby dowódca mógł decydować o tym gdzie umieści jednostkę.
 
Jeśli chodzi o lore to uważam, że nie można iść na kompromis - Wiedźmin to Wiedźmin.
Czyli:
jeśli dochodzi do pojedynku NR vs NF zawsze wygrywa z automatu Nilfgaard, chyba że mamy w talii 22 karty czarodziejów (można to uznać za spoiler nadchodzących nowych kart), wtedy Północ wygrywa, a karta Triss z naszej kolekcji już do końca zmienia grafikę na taką z zakrytym dekoltem.
Jeśli zagrywamy kartę Geralta - ginie pół stołu przeciwnika (a czasem i cały) - przy czym Geralta zabić nie można, co najwyżej obniżyć siłę (chyba, że mamy na ręce chłopską milicję).
Jeśli gramy talię z Eredinem nie można wrzucić do decku Geelsa.
Jeśli zagrywamy Vilgefortza praktycznie mecz zostaje wygrany.
Jeśli zagrywamy Jaskra, a po drugiej stronie stołu jest karta płci żeńskiej - zostaje ona przeciągnięta na naszą stronę, jednak tylko na 5 tur - jeśli do tego czasu runda się nie skończy, karta wraca na swoją stronę, a Jaskier traci połowę siły (zaokrąglając w dół). NIEMNIEJ! Jeśli po drugiej stronie stołu mamy co najmniej dwie żeńskie karty i zagrywamy Jaskra, wymienione wcześniej karty rozgrywają pojedynek, po czym Jaskier traci połowę siły (zaokrąglając w górę).
Frakcja Scoiatel z kolei z automatu zostaje rozwiązana z wiadomych powodów.

Ludzie pls...
 
Top Bottom