Polecicie jakieś dobre planszówki dla planszówkowego nooba (czyt. ktoś, kto grał w Monopoly, ale w niewiele więcej), w które fajnie można grać w dwie osoby?
Small World - dla 2 do 5 graczy.
gra strategiczna, w której każdy uczestnik kupuje sobie rasę, a następnie podbija krainy w świecie fantasy. Celem każdego gracza jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa (PZ). Każda rasa (np. trolle, elfy, amazonki etc.) ma specjalną zdolność np. szkielety za każde dwa podbite terytoria w jednej rundzie otrzymują dodatkową jednostkę. Każda rasa posiada również swój sztandar, który gwarantuje jej dodatkowe oddziały i nową specjalną zdolność.
Sztandary jak i rasy są przydzielane losowo w każdej rozgrywce, w związku z czym trolle raz mogą być latające (zdolność umożliwia atak dowolnego obszaru na mapie), innym razem zamożne (+7 złota na dzień dobry). Drugą charakterystyczną cechą SW jest wymieranie ras - w pewnym momencie każdemu graczowi zacznie brakować jednostek. Jest to sygnał, że czas ogłosić swoją rasę jako wymierającą i kupić kolejną. Rasa wymierająca traci wówczas sztandar i część jednostek, ale za każdy zajęty przez nią obszar gracz wciąż otrzymuje punkty. I na tym to z grubsza polega. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna , zasady są banalne, a gra pięknie wydana - to wszystko ułatwia wciągnięcie w to hobby nowicjuszy. Wyszło kilka dodatków z nowymi rasami i planszami, więc regrywalność można jeszcze zwiększyć. Chciałbym tu jeszcze dodać, że najlepiej się gra w co najmniej 3 osoby (choć można już od dwóch).
7 Cudów Świata - dla 3 do 7 graczy.
Karcianka, w której gracze stają się zarządcami słynnych miast starożytnego świata. Warunkiem zwycięstwa jest zbudowanie najpotężniejszej metropolii, co generalnie sprowadza się do ciułania punktów. ;D Zdobywa się je głównie na trzy sposoby - poprzez stawianie odpowiednich budowli, konstrukcję cudu świata (np. piramid, jeśli nasze miasto to Giza) oraz zdobywaniu złota. Mechanika jest bardzo prosta: karty dzieli się równo pomiędzy graczy, którzy jednocześnie zagrywają ze swojej ręki jedną z nich, a następnie podają resztę talii sąsiadowi. W ten sposób karty krążą w kółko, ale w każdej turze talia jest uszczuplana o karty, które gracze wystawiają (budują) w swoim mieście. By wystawić budowlę trzeba zapłacić jej koszt, zazwyczaj w surowcach/towarach lub w złocie. Niektóre konstrukcje są darmowe z uwagi na swą nieskomplikowaną naturę (np. kamieniołom), inne są darmowe dzięki posiadaniu odpowiednich budynków. PZ można też zdobywać dzięki budynkom wojskowym, które określają potęgę militarną państwa-miasta. W ten sposób można pocisnąć swoich sąsiadów (ujemne PZ), jeśli będą słabsi niż my. Rozgrywka obejmuje trzy ery, co przekłada się na 3 talie zawierające struktury coraz bardziej złożone, a więc droższe i dające więcej PZ. Ruchy graczy są wykonywane jednocześnie, przez co nawet w 7-osobowym gronie gra się naprawdę szybko (40-60 minut). Gra generalnie ma niewielką bezpośrednią interakcję między graczami - ogranicza się do handlu surowcami (tylko z sąsiadami) i do wspomnianych wyżej konfliktów. Sytuację zmieniają nieco dodatki, z którymi przychodzą nowe kategorie kart. Wadą 7CŚ jest niestety cena (130 zł) - no i nie jest to gra dla dwóch osób (choć instrukcja twierdzi inaczej).
Pośród Gwiazd - dla 2 do 4 graczy.
Gra opiera się na podobnej mechanice co 7CŚ (wystawianie kart z ręki, podawanie talii sąsiadowi i jednoczesne wykonywanie ruchów), ale występuje tu kilka zasadniczych różnic. Po pierwsze temat - budowanie stacji kosmicznej, a więc SF. Po drugie - układ poszczególnych segmentów stacji wpływa bezpośrednio na możliwości konstrukcji kolejnych elementów, a więc ważne jest planowanie przestrzenne. Po trzecie - PZ są zaznaczane na planszy punktacji, co wydatnie ułatwia graczom ocenę, kto jest liderem wyścigu. Gra ma świetne ilustracje na kartach, Portal szykuje dodatek Ambasadorzy.
Libertalia - dla 2 do 6 graczy.
Kolejna karcianka, tym razem piracka, nastawiona na interakcję i to taką na maksa negatywną. ;D Gracze wcielają się w piratów, których celem jest zdobycie jak największej ilości złota. Rozgrywka dzieli się na trzy etapy (wyprawy), a te składają się z siedmiu dób, zaś dobę określają 4 pory: świt, dzień, zmierzch i noc. Sercem gry są karty przedstawiające członków załogi. Zagrywa się je na pokładzie okrętu o świcie i układa wg rangi - każda postać (oprócz rangi) posiada specjalną zdolność.
Umiejętności aktywowane są poczynając od postaci o najniższej randze - pozwalają one m.in. eliminować postacie przeciwnika czy zgarnąć więcej skarbów. No właśnie: skarby. To o nie będzie się toczyć bitwa między piratami. Dzielą się one na pozytywne (skrzynie, towary, klejnoty, mapy), jak i negatywne (przeklęte artefakty). Są też "skarby" specjalne - hiszpański oficer zabija Twojego pirata, a szabla pozwala zabić dowolną postać przeciwnika w jego kryjówce. Gracze, których postacie przetrwały walkę na pokładzie, o zmierzchu biorą swoje łupy (skarb wybiera się poczynając od postaci o najwyższej randze), po czym zabierają je do pirackiej kryjówki (wyjątkiem są "skarby" specjalne, które rozpatruje się natychmiast). Następnie żywe postacie wracają do swojej siedziby (martwe trafiają na cmentarz), a następnego dnia gracze zagrywają kolejnego pirata z ręki. W siódmym dniu następuje odpoczynek - aktywowane są zdolności postaci z kryjówek. Następnie należy podliczyć punkty za daną wyprawę. PZ - liczbę dublonów - oznacza się na planszy punktacji.
Podobnie jak w 7CŚ i PŚ, gracze zagrywają karty równocześnie, a następnie są one rozpatrywane. Talie wszystkich grających są jednakowe (każda wyprawa to 9 kart wylosowanych z puli 30 różnych postaci), To pozwala skutecznie przewidywać, co zostanie zagrane przez przeciwników. Gra jest bardziej taktyczna przy małej liczbie uczestników, zaś większa obsada zapewni więcej chaosu i sporo śmiechu. Libertalia została przepięknie wydana - co widać na fotkach - ale nie ma w sprzedaży rodzimej edycji (najważniejsze są teksty na kartach). Dostępna jest jednak polska instrukcja.
Zakazana Wyspa - dla 2 do 4 graczy.
Łagodny start w gatunku gier kooperacyjnych. W Zakazanej Wyspie gracze wcielają się w cztery postacie (do wyboru: nawigator, pilot, nurek, posłaniec, inżynier i odkrywca), które muszą znaleźć cztery artefakty w świątyniach, po czym odnaleźć śmigłowiec i ewakuować się z wyspy - zbliża się bowiem potop! Plansza składa się z losowo poukładanych kafelków, więc za każdym razem rozgrywka jest nieco inna. Zalane obszary wyspy można osuszyć, dopóki powódź nie zaleje już podtopionego obszaru - wówczas kafelek znika z planszy. Postacie wykorzystują swoje specjalne zdolności m.in. do szybszego osuszania obszarów, sprawniejszego poruszania się, pływania etc. Plansza jest regularnie zalewana przez wodę ukrytą w kartach - im więcej zatopionych kafelków, tym szybciej wody przybywa. Jeśli ktokolwiek zginie lub woda osiągnie poziom krytyczny - wszyscy przegrywają. Gra jest bardzo ładnie wykonana i zagrają w nią nawet dzieci.
Z co-opów poleciłbym Robinsona Crusoe, bo jest ciekawszy, bardziej klimatyczny i ogromnie regrywalny, ale to waga ciężka w tej kategorii. Porażki i złożoność mogą zniechęcić początkujących.
Niemniej jest jeszcze opcja pośrednia.
Ognisty Podmuch - dla 1 do 6 graczy.
Gracze wcielają się w strażaków, których zadaniem jest uratować wszystkich mieszkańców płonącego domu. Gra kończy się niepowodzeniem, jeśli ktoś się spali (hehe) lub gdy ogień dokona takich zniszczeń, że zawali się cały budynek. W grze są różne strażackie specjalizacje, które ułatwiają konkretne czynności.
Strażacy mogą też korzystać ze swojego wozu, by szybciej gasić ogień czy siekiery, by przerąbać się przez ścianę i w ten sposób prędzej dotrzeć do potencjalnej ofiary. W tym ostatnim przypadku należy zachować ostrożność, bo zniszczona ściana jest liczona do limitu destrukcji budynku - gdy zostanie on osiągnięty, spada sufit i game over. Gra jest bardzo losowa z uwagi na nieprzewidywalność żywiołu, jakim jest ogień - po prostu w każdej turze rzuca się dwiema kośćmi, by określić, gdzie pojawia się niebezpieczeństwo. Jeśli pole jest puste, pojawia się dym; jeśli już jest dym, pojawia się ogień; jeśli jest ogień, następuje eksplozja (tytułowy ognisty podmuch), który szybko rozprzestrzenia pożar, niszczy ściany i drzwi. Gra jest przyzwoicie wydana, ma sporo dodatków z nowymi specjalizacjami i budynkami (niestety wszystkie rozszerzenia są po angielsku, ale w OP tekst jest tylko na kartach strażaków) - warto zagrać ze względu na uniwersalność tematu i różne stopnie trudności - wersję familijną i hardcore'ową można płynnie stopniować np. poprzez dodanie żetonów materiałów łatwopalnych .
Spodobać się też mogą nadchodzący
Osadnicy: Narodziny Imperium i planszowy
Wiedźmin - gry Ignacego Trzewiczka. Osadnicy mają mieć jednak premierę dopiero pod koniec sierpnia lub na początku września. Jest to karcianka, w której celem jest doprowadzenie swojej frakcji (Japończycy, Barbarzyńcy, Egipcjanie lub Rzymianie) do jak największej potęgi (czytaj: zbieramy PZ). Robi się to przez stawianie odpowiednich budynków i zawieranie paktów handlowych.Dodatkowo można też wkurzyć sąsiadów paląc ich budynki. Najfajniejsze jest jednak to, że z kart można tworzyć wielopoziomowe kombosy, swoiste silniki, które nakręcają PZ niemal w postępie geometrycznym.

Gra będzie świetnie wydana.
O Wiedźminie planszowym pisałem już w dedykowanej mu części forum.
Możesz ew. spróbować, którąś z bardziej rozbudowanych wersji monopolu, całkiem fajne jest Monopoly City.
Ugh! Polecasz Monopol? Serio? :/ O wiele lepszą propozycją są Osadnicy z Catanu.
To kultowa przygodowa gra fantasy, na której oparta była bardzo popularna dawniej w Polsce Magia i Miecz.
MiM nie był oparty na Talizmanie, tylko był to po prostu Talizman PL - tyle że z nowymi ilustracjami m.in. Grzegorza Komorowskiego. Moim zdaniem lepszymi niż w oryginale. O ile dobrze pamiętam, tylko Jaskinia była polskim wymysłem i to dość średnim oględnie mówiąc. Magiczny Miecz był w pewnym sensie plagiatem.