RTX + DLSS против FidelityFX + стандартный рендер

+
Когда игра вышла, я получил на своей старой видеокарте около 30 фпс, и решил, что раз игра мне нравится, то надо обновиться — купил 3060 Ti за неимением альтернатив и первое прохождение игры ~ 150 часов проходил с RTX Ultra. Наличие мыла я объяснял тем, что по другому играть будет нельзя. А потом решил попробовать настройку «Впечатляющее» и обнаружил, что RTX не настолько хорош, как хотелось бы.

Для начала как в игре реализовано Ray Tracing — через добавление в ближайшие элементы сцены RT материалов и эффектов (отражения, тени и освещение). Дальние объекты работают по старым технологиям. По сути разработчики вместо обещанной экономии времени были вынуждены делать двойную работу.

В игре добавлен не отключаемый TAA, который обладает множеством настроек в движках, позволяющих достаточно сильно настроить этот алгоритм, но тут его нельзя даже отключить или изменить фильтрацию текстур ниже анизотропии.

Так же в игре добавлена часть FidelityFX, причем регулировать можно только разрешение рендера и по умолчанию — только в меньшую сторону. Хотя в том же Genshin Impact можно увеличивать разрешение рендера вплоть до 1.5.

В каждом наборе скриншотов одной сцены будет по 4 варианта:
  1. Впечатляющее, без изменений, никаких дополнительных технологий обработки изображения.
  2. Впечатляющее, Fidelity FX Static Resolution Scaling 120% (ограничение обойдено через Cyberpunk 2077\r6\config\settings\platform\pc\options.json). Это не бесплатно, в моем случае это дает около 60 фпс, в сравнении с 75 для стандартного разрешения, к тому же возрастают затраты видеопамяти — игра идет вместо FullHD в 2304х1296 (1080p*1.2), затем картинка пересжимается назад в 1080p.
  3. RTX Ultra стандартный пресет — включает все на максимум + RTX всё на максимум, кроме освещения, оно на единицу ниже в этом пресете. В пресет включен DLSS в режиме Auto, без него фпс неиграбелен.
  4. RTX Ultra + через Geforce Experience добавлен фильтр Резкость со стандартными настройками (50% резкость, 15% зернистость). На производительность это почти не повлияло у меня, зато картинка стала смотреться приличнее.
Скриншоты делались в версии 1.06, с драйверами версии 461,09, программой ShareX, в формате png.

Чтобы увидеть скриншоты из статьи в оригинальном разрешении, воспользуйтесь правой кнопкой мыши — Открыть изображение — если нажать среднюю кнопку мыши, то картинка откроется в отдельном окне, в масштабе подогнанном к экрану. Через щелчок мышью по картинке, можно включить 100% масштаб.
Альтернативный вариант — скачать архив скриншотов из конца статьи

Сцена А: Начало пролога за Дитя Улиц
Пред-рассчитанный свет в обычном рендере делает картинку более глубокой, в то время как в RT варианте на втором этаже темно как в аду — рассеянного света не хватает.
Потолочные материалы вообще в RT-версии пропали, потому что слишком большую часть в их виде играют отражения.
Металлические поручни и другие элементы вполне различимые на обычном рендере, резко потемнели в RT.
Зато в RT версии включенные ободки лампы освещены от самих себя.
Обратите внимание, что 3я картинка самая мыльная. а 4я самая шумная.
Из-за отсутствия пред-рассчитанных теней в сцене, в режиме RT внезапно осветилась крышка ящика под бильярдным столом.
«Реалистично отраженная» круглая неоновая вывеска в центре экрана слева от бильярдного стола превратилась в лютое мыло в отражении на полу, попутно полностью уничтожив детализацию пола.
В режиме RT неоновая стрелка на втором этаже стала чуть освещать ноги людей, но зато полностью перестала освещать что-то еще.

Сцена Б: Выход из бара, после разговора с ростовщиком
В первую очередь обратите внимание на потолок — само-затенение сцены отсутствует для RT теней — то есть, на скриншотах 3-4 нет теней от труб.
Обратите внимание так же, что бочки в RT режиме резко темнеют — им нечего отражать. Зато появляется блик на автомате рядом с выходом.
Дверь непостижимым образом становится светлее в RT режиме — она тут вспоминает о своих отражающих свойствах. Правда в отражении двери ничего не видно, кроме сильно размытого отражения автомата и отражение съело большую часть рельефа самой двери.
Общее освещение более равномерное в сцене без RT.
Мыла также сильно меньше в сцене без RT.
120% рендер немного снижает шумность освещения для стандартного рендера и показывает больше деталей текстур, делает более их читабельными (см. например блик на наклонной панели двери).
С RT освещением лампа пересвечивает сцену вокруг себя, а рассеянного света почти нет. Автомат так же начинает светить экраном стену рядом с собой, зато вся правая часть сцены погружается в темноту.
DLSS сильно размывает картинку. Использование шарпа — добавляет шумов, хотя четкость картинки сильно лучше.

Сцена В: Падре и охранник рядом с автомобилем
120% процентный рендер увеличивает детализацию текстур — обратите внимание, что квадрат на баскетбольном кольце справа отрисовался полностью. Стал читабельным значок 2805 на бампере.
DLSS дорисовывает детали на верхнем стоп-сигнале, зато теряет детали на обоих нижних, под светящейся линией.
RT освещение делает машину более контрастной, в результате части деталей машины банально не видно из-за темноты.
На фоне можно увидеть пропавшие тени под дополнительными деталями окружения в режиме RT, например над словом «за братву» под ящиком пропадает тень — такие штуки в RT режиме встречаются постоянно и очень раздражают.
В RT пропала тень под воротами, зато есть размытое отражение части сцены на багажнике.

Сцена Г: Падре выдает нам карту со своим номером
Металл в обычном освещении похож на металл, кожа на кожу.
В режиме RT — ничего не видно, потому что темно. Силы потолочных источников света недостаточно, чтобы освещать сцену, а рассеянного света нет вообще — RT пока до таких успехов не дорос.
В DLSS всё превращается в царство мыла. Фильтр резкости немного возвращает детализацию, но убитое освещение к сожалению не вернуть ничем.
120% рендер несколько увеличивает детализацию картинки — например читаются блики и иконки на панели управления в центре экрана.
Если же говорить в общем, то за одно отражение на приборной панели рекламного щита, мы отдали все старания дизайнеров сделать сцену красивой.

Сцена Д: приземление после поездки на заднем дворике "Углей"
Начнем с интересной недоработки — ни в одном режиме, основная лампа сцены не отбрасывает тень от скамеек. Очевидно, что если тень отбрасывается от динамических объектов, то и от скамеек должна быть тень, тем более в углу под скамейкой то должно быть темно, но нет.
В 100% рендере TAA всё равно оставляет лесенки на краях объектов.
Увеличение разрешения рендера несколько снижает шумность картинки и смягчает края.
RT версия разом теряет в освещении труб на заднем фоне и равномерности освещения как таковой. Зато автоматы очень круто светят друг на друга. То, что было освещено рассеянным светом, вдруг резко перестало быть освещенным вообще.

Сцена Е: Лифт в гараж
https://imgur.com/a/7BnLitU
Казалось бы, вот где RT технологии в закрытом помещении и малом пространстве должны себя раскрыть в полной мере. Но RT металлам нечего отражать, поэтому при включении RT отражения резко темнеют.
Металлы тускло светятся в рассеянном свете, что и попытались передать художники в обычном рендере. В RT это не удалось — сцена резко темнеет. Зато появляется отражение потолочной лампы на стенке.
Другой момент — самозатенение сцены, которое почти пропадает в RT режиме — обратите внимание на вентиляционные решетки на потолке — в режиме обычного рендера они более объемные.
За динамиком в обычном рендере видна тень, а в RT режиме не видно вообще ничего что там происходит.

Сцена Ж: Гараж с включенным освещением внутри гаража
https://imgur.com/a/gihf9i4
100% рендер показывает лесенки на вытянутых слабо-наклоненных объектах и очень шумное освещение например на полу.
Наибольшее количество деталей показывает 120% рендер — что в общем-то не удивительно.
RT снова делает картинку снятой на плохой телефон — где-то слишком светло, где-то слишком темно, отражения VIP-знака на полу размыты при этом вокруг самого знака резко стемнело — рассеянного света RT не дает. Слабо освещенные машины превратились в крайне темные.
DLSS — обратите внимание на решетки справа и слева от знака SLOW — они в живую ещё и рябят, так как детализация восстановленная, то алгоритм постоянно то скрывает часть из них, показывая ровный пол, то показывает какие-то полосочки, это сильно заметно вживую и раздражает. Если переключаться между скриншотами RT Ultra и RT Ultra + резкость, то можно увидеть, как это происходит.

Заключение
По моему мнению, RT ещё совершенно не готов к покорению игрового рынка. Технология заставляет разработчиков вместо доведения картинки и оптимизации игры, внедрять сомнительные эффекты, а отражения являются едино-моментным вау-эффектом, за который приходится платить вечным мылом или зашумлением картинки.

Хотелось бы попробовать увеличение разрешение рендера до 200% (по сути аналог MSAA x 2), но к сожалению моя видеокарта не тянет это ни по объему памяти, ни по производительности. Завидую владельцам карт с большими объемами памяти и высокой производительностью из обоих враждующих лагерей и надеюсь, что разработчики возьмутся за ум и начнут уже работать над оптимизаций игр, а не добавлением сомнительных фич.

Чтобы быть полностью честным — пак скриншотов приведенных в галереях в этом тексте на хостингах.
Для каждой сцены и варианта сделано по 2 скриншота, вы можете сравнить их сами и сделать собственные выводы.

Яндекс-диск
Mediafire

P.S. Ссылка на отредактированный options.json (Яндекс-диск, Mediafire) для установки — скопируйте из архива в папку «Cyberpunk 2077\r6\config\settings\platform\pc» файл options.json. Чтобы восстановить старый файл — скопируйте одноименный файл из папки «old» в архиве.
Обратите внимание что в папке "Cyberpunk 2077\r6\config\settings" лежит файл с таким же названием, но другим содержанием!
 
Last edited:
Top Bottom