Scoia'tel Strategien

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Scoia'tel Strategien

Da es im englischen Bereich schon ein paar Tipps, gib, wollte ich im Deutschen Teil mal nachziehen. Diese Strategien sind rein aus meiner Beobachtung und werden mit den deutschen Kartennamen beschrieben.
Es gibt nach meine Beobachtungen drei Hauptsächliche Strategien, wenn man Scoia'tel wählt:
1. Havka-Unterstützer
2. Überfall-Kontrolle
3. Zwerge

Alle diese Decks haben eine Besonderheit: Sie sind billig und brauchen vom Grundkonzept her keine Goldkarten. Natürlich werden sie Stärker mit welchen, aber sie brauchen sie nicht, um ihre Hauptstärke auszuspielen
Ich gehe der Reihe nach durch.

1. Havka-Unterstützer. Diese Karte hat die Eigenschaft, dass ihre Stärke um 3 steigt, jedes Mal wenn man eine Sonderkarte ausspielt. Demzufolge muss euer Deck um diese Eigenschaft aufgebaut werden, ihr müsst also viele Sonderkarten spielen. Welche Eigenschaften diese Genau haben ist relativ egal, einige sind aber natürlich besser als andere. Besonders effektiv sind Sonderkarten, die weitere Sonderkarten generieren, Geschenk der Natur oder Klarer Himmel z.B.
Deswegen gibt es ein paar Schlüsselkarten im Deck:
-Havka-Unterstützer
-Elfensöldnerin
-Tänzerin der blauen Berge
-Adrenalin.
Geeignete Sonderkarten: Zerfetzen, Horn des Kommandanten, Schwalbetrank, Geschenk der Natur, Klarer Himmel. Wenn es geht nehmt, jeweils mehrere Karten davon rein.
Denn Rest könnt ihr nahezu beliebig auffüllen, wobei Verbrennen nicht drin sein sollte. Denn die Elfensöldnerinnen verbrennen euch ansonsten eure Havka-Unterstützer.
Anführer: Jeder Anführer hat seine besonderen Stärken bei diesem Deck, ich bevorzuge Eithne.
Da ihr doch eine gute Menge an Einheiten auf Feld bekommen könnte, bietet sich "Zoltan der Ausbilder" an, dieser kann dann mit Eithne doppelt gespielt werden.

Starthand: Diese sollte genau 1x Adrenalin +mind. 1x Havka-Unterstützer beinhalten, der Rest ist schnuppe.

Taktik: Spielt Havka-Unterstützer in der ersten oder zweiten Runde. Bevor die Runde zu Ende geht zementiert in mit Adrenalin. Einen zweiten Havka solltet ihr nicht in der ersten Runde spielen, hebt ihn als Reserve auf, wenn der erste stirbt. Habt ihr die erste Runde gewonnen, lohnt es sich oft direkt weiter Druck auszuüben, da eure Präsenz auf dem Feld eh schon stark ist. Vielleicht durch ein zweites Adrenalin deutlich machen, dass dieses Monster auch noch nächste Runde da steht und noch einen zweiten Havka spielen, damit Verbrennen nur einen töten kann.

Konter: D-Bombe, Verbrennen und Wetter in der Reihe des Havka, nachdem er viel gebufft wurde. Frühes Wetter verträgt er bestens. Außerdem alle karten die den schwachen Basis-Havka zerstören können

Stärken: Ihr gewinnt jedes Buffduell, niemand kann stärker werden. Außerdem lohnen eure Zerstörungssonderkarten doppelt, selbst ein ineffektiver Einsatz durch Elfensöldnerin lohnt sich.

2. Deck Überfall.

Ihr nehmt einfach alle Überfallskarten ins Deck und den Elfenkriegstänzer, welcher pro Überfall+4 bekommt. Fertig

Schlüsselkarten:
-Elfenkriegstänzer
-alle Überfallkarten: Feuerballfalle, Toruviel, Ida Emean, Ciaran, Dol-Blathana-Fallenstellerin
-Tänzerin der blauen Berge
-Gute Ergänzung: Malena und Aelirenn

Anführer: Eithne oder Brouver Hogg.

Starthand: Achtet auf eine ausgewogene Mischung an Überfallkarten, wobei feuerballfalle, die wichtigste ist

Stärke: Bei gutem Spiel, lasst ihr dem Gegner keine Kreatur erfolgreich ausspielen, was einer Niederlage für die meisten Decks gleich kommt. Außerdem könnt ihr geschickt Toruviel unter die ganzen Überfälle mischen. Ihr seid so sehr schwer zu durchschauen und könnt so eine verlorene Runde noch gewinnen.

Schwäche: Überfallkarten sind schwach was ihre Stärke angeht, wenn sie also nicht ausgelöst werden sind es tote Karten(0 Stärke). Das bedeutet eine einzige erfolgreich beschworene Kreatur des Gegner kann reichen eine Runde durch frühes Passen zu gewinnen. Kann etwas durch Dol-Blathanaspäher abgeschwächt werden. Ihr könnt eine stark verlorene Runde kaum drehen.


3. Zwerge

Anführer: Eithne oder Brouver Hogg

Mahakam Verteidiger bleibt immer auf dem Feld. Bufft ihn und er kämpft für euch in jeder Rund erneut
Schlüsselkarten:
Mahakam-Verteidiger
Barclay Els!
Buffkarten aller Art, insb Zwerge.
Gute Ergänzung: Zwergen-Söldner

Barclay Els verstärkt alle Zwerge, auch goldene um 1. Mit Eithne, Ausweichmanöver und Geschenk der Natur kann man ihn wiederholt ausspielen, sodass alle eure Zwerge +3 oder +4 haben. Das ist wichtig, da euer Mahakam-Verteidiger so schwerer zu töten ist.

Stärke: Hohe Einzelkartenstärke, welche schwer zu töten ist und dauerhaft auf dem Feld bleibt. Eigentlich bleiben fast alle Karten dauerhaft auf dem Feld liegen. Ihr könnt zwar nicht so effektiv buffen wie bei der Havka-Variante, aber dafür könnt ihr in jeder Runde gewinnen. Immunität gegen Wetter!

Schwäche: Verbrennen, D-Bombe. Kann gekontert werden, wenn der Mahakam Verteidiger früh stirbt.

Wie spielt man?
Barclay Els erste Karte auf dem Feld. Ggf doppelt spielen. Mahakam spielen, wenn ihr denkt, der Gegner kann ihn nicht sofort vernichten. Das gilt für die meisten Monsterdecks, bei vielen nördliche Königreiche (Sheila, Radovig, Roche) und Skellige. Scoia'tel haben durch ihre Bogenschützen meist kein Problem ihn immer sofort zu töten.
Ist er draußen, buffen, buffen buffen. Fertig
 
Last edited:
Fimbulthrym;n7377660 said:
2. Überfall-Kontrolle

Du schreibst Kontrolle, deine Tips und Karten sind aber aufs Kombo Deck ausgelegt nicht auf Kontrolle.
z.B. Hat Ida in der Kontroll Variante nicht verloren, da man zuviele Sprüche spricht.

Malena und Aelirenn und Elfenkriegstänzerin werden da auch nicht gespielt. Man wird dadurch immun gegen Verbrennen und Dbomb, da man dem gegner einfach kein Ziel bietet.

Fimbulthrym;n7377660 said:
Schwäche: Überfallkarten sind schwach was ihre Stärke angeht, wenn sie also nicht ausgelöst werden sind es tote Karten(0 Stärke). Das bedeutet eine einzige erfolgreich beschworene Kreatur des Gegner kann reichen eine Runde durch frühes Passen zu gewinnen. Kann etwas durch Dol-Blathanaspäher abgeschwächt werden. Ihr könnt eine stark verlorene Runde kaum drehen.

Das Deck kann sehr gut einen hohen stärke unterschied aufholen. Dazu braucht man aber Goldkarten.
Z.B. kann man seine Fireball Trap über AArd auslösen, es werden alle ziele die sich bewegen für 5 getroffen.
Aglais kann sehr schnell die Stärke verändern, solange der Gegner nicht soviele Goldkarten karten hat.
Die Schlüsselkarten hierzu sind: Aeromancy und Verbrennen in Kombination mit Eithne.

Allerdings sollte man wie oben beschrieben nicht die Kombo Variante sonder die Kontrolle ohne Elfenkriegstänzer spielen. Die passt nicht zu Verbrennen.

Fimbulthrym;n7377660 said:
3. Zwerge Anführer: Eithne oder Brouver Hogg Mahakam Verteidiger bleibt immer auf dem Feld. Bufft ihn und er kämpft für euch in jeder Rund erneut Schlüsselkarten: Mahakam-Verteidiger Barclay Els! Buffkarten aller Art, insb Zwerge. Gute Ergänzung: Zwergen-Söldner

Gute Ergänzung: Toruviel, bufft nochmal die Zwerge und Ida. Da man selber kaum Sonderkarten spielt stört sie nicht und sie verhindert den Konter.
 
Last edited by a moderator:
Fimbulthrym;n7377660 said:
Da es im englischen Bereich schon ein paar Tipps, gib, wollte ich im Deutschen Teil mal nachziehen. Diese Strategien sind rein aus meiner Beobachtung und werden mit den deutschen Kartennamen beschrieben.
Sehr gut! Dieses Forum ist für Euch und es ist schön zu sehen, dass es langsam zum Leben erwacht.
Ich muss sagen, dass ich an meinem Skellige Deck noch rumbastele und nicht fertig bin. Wenn es soweit ist, stelle ich den euch natürlich auch vor. Ich muss auch leider zugeben, dass ich von Anfang an keine richtige Idee hatte, wie ich Scoia'teal spielen kann. Vielleicht wird sich das jetzt ändern ;)
BTW: schon gesehen? Wir haben auch eine ganz frische Community-Sektion hier.
 
Bin ich der einzige dem es so geht oder wurden die Scoia'tael im letzten Update gekillt?
Musste erst mein Deck komplett umbauen und jetzt hänge ich auch auf Rang 9 fest.

Funktionieren eure Decks noch, wie sie sollen?
Die blauen Goldnasen sind die, die mir am meisten Probleme bereiten. Gefühlt ist auch jeder zweite Gegner von der Fraktion.
 
Last edited:
Keins der obigen Decks ist derzeit noch relevant, das stimmt. Aber Scoia'tel haben immernoch mit die besten Decks, leider allesamt sehr teuer. Zumindest habe ich nicht die nötigen Goldkarten.
 
Fimbulthrym;n8469280 said:
Keins der obigen Decks ist derzeit noch relevant, das stimmt. Aber Scoia'tel haben immernoch mit die besten Decks, leider allesamt sehr teuer. Zumindest habe ich nicht die nötigen Goldkarten.

Ich habe alle meine Karten gemillt und mir die Goldkarten geholt, da ich nur Scoia'tael spielen möchte. Aber egal in welcher Konstellation ich sie einsetze, die anderen Fraktionen sind derzeit einfach stärker. Wenn ich Anti spiele, dann fehlt mir die eigene Stärke. Nur, wenn ich am Anfang direkt die richtigen Karten habe, kann ich gewinnen, dann gegen jeden.

Aber es ist auch irgendwo logisch, wenn man sich die Fähigkeiten der Karten anderer Fraktionen ansieht. Hatte gehofft, dass hier eventuell jemand eine effektive Deckkombination gefunden hat.
Kann ich wohl nur auf den nächsten Balance-Patch hoffen.
 
Sieh dir mal den Link an. Das ist eines der stärksten Board-Control Decks. Bedarf etwas Einübung und ist nicht gerade billig, aber sehr stark. Ansonsten spiele ich persönlich noch ein "Isengrim-Ele'yas" Deck. Ebenfalls nicht zu verachten, da dank der Isengrim-Mechanik viel Boardcontroll möglich ist. Full-Zwerg ist auch nett, aber ich persönlich komme mit Control-Decks besser klar.
 
Eigentlich ist eine Grundidee mit den Dragonern Überfallkarten zu stärken, oder auch andere Handkarten, und somit Stärke zu generieren, die nicht angegriffen werden kann, bis zum Schluss.
Während dessen spielet man Controllkarten aus, Verbrennen auch ist dabei bis zu 3x pro Spiel möglich...
 
Azrael24759;n8490790 said:
Sieh dir mal den Link an. Das ist eines der stärksten Board-Control Decks. Bedarf etwas Einübung und ist nicht gerade billig, aber sehr stark. Ansonsten spiele ich persönlich noch ein "Isengrim-Ele'yas" Deck. Ebenfalls nicht zu verachten, da dank der Isengrim-Mechanik viel Boardcontroll möglich ist. Full-Zwerg ist auch nett, aber ich persönlich komme mit Control-Decks besser klar.

Warum hat er die drei Virhedds da drin? Der Rest erschließt sich mir.
Mein Deck sieht aktuell so aus:
http://www.gwentdb.com/decks/17710-l...scoiatael-deck

Es zielt darauf ab, alle Karten rauszuziehen, damit ich meine Goldkarten jede Partie nutzen kann.

Es ist eine Mischung aus Ambush und Neophyte durch Isengrimms Fähigkeit kombiniert mit Eleven Mercenary.

Für Rang 10 hat es bisher gereicht.
Als nächstes werde ich mir wohl Roach dazu holen.
 
Last edited:
RiverflowDaReal;n8506930 said:
Warum hat er die drei Virhedds da drin? Der Rest erschließt sich mir.
Mein Deck sieht aktuell so aus:
http://www.gwentdb.com/decks/17710-l...scoiatael-deck

Es zielt darauf ab, alle Karten rauszuziehen, damit ich meine Goldkarten jede Partie nutzen kann.

Es ist eine Mischung aus Ambush und Neophyte durch Isengrimms Fähigkeit kombiniert mit Eleven Mercenary.

Für Rang 10 hat es bisher gereicht.
Als nächstes werde ich mir wohl Roach dazu holen.




Ganz einfach es ist eine 8er Karte und braucht anders als Feuerfalle keinen zusätzlichen Auslöser. Zudem bekommt man so viele Einheiten auf das Feld, was im Zusammenhang mit Saskia wirklich stark ist. Desweiteren ist die Grundprämisse einfach viele kleine Einheiten auf das Feld zu holen und so immer Verbrennen einsetzen zu können, wenn man möchte. Das ist bei einem Pushbuild wie deinem eher schwieriger.
 
Ich habe eine Frage zu Saskia, wie wird die ausgespielt. Hab gerade die Anführerkarte ausgespielt und nichts hat sich getan, Saskia selbst war im Deck. Wann wird die Karte ausgespielt und bei einer Stärke von 7 müsste schon als Goldkarte auch ausgespielt werden, wenn die nicht im Deck ist, ansonsten wäre die als Goldkarte für mich zu schlecht. Hab einiges probiert, ich verstehe die Karte nicht. Die Erklärungen sind bei einzelnen Karten im Spiel nicht ausreichend.
 
Dr.GorebauerDoom;n8664740 said:
Ich habe eine Frage zu Saskia, wie wird die ausgespielt. Hab gerade die Anführerkarte ausgespielt und nichts hat sich getan, Saskia selbst war im Deck. Wann wird die Karte ausgespielt und bei einer Stärke von 7 müsste schon als Goldkarte auch ausgespielt werden, wenn die nicht im Deck ist, ansonsten wäre die als Goldkarte für mich zu schlecht. Hab einiges probiert, ich verstehe die Karte nicht. Die Erklärungen sind bei einzelnen Karten im Spiel nicht ausreichend.

Klingt komisch. Normalerweise wird Saskia direkt ausgespielt, wenn du deinen Anführer ausspielst, sogar noch vor der Fähigkeit von ihm.
Im Deck muss sie dazu aber sein, aber das hattest du ja auch.

Klingt in erster Linie nach einem Bug, würde einfach mal den Support anschreiben.

Hoffe konnte soweit helfen.
 
Dr.GorebauerDoom;n8664740 said:
[...] und bei einer Stärke von 7 müsste schon als Goldkarte auch ausgespielt werden, wenn die nicht im Deck ist, ansonsten wäre die als Goldkarte für mich zu schlecht. [...]

Eine Karte die nicht in das Deck aufgenommen wird, kann selbstverständlich nicht in einer Partie genutzt werden. Kann es sein dass du Saskia auf deiner Hand hattest und erwartet hast, dass sie dann ausgespielt wird wenn du deinen Anführer aktivierst? Und damit es keine schlechte Goldkarte ist, meinst du, müsste die Karte auch automatisch ausgespielt werden wenn sie nicht auf der Hand sondern noch im restlichen Deck steckt? Denn genau das ist der Fall.

Oder hab ich das Problem nun missverstanden. Ansonsten würde ich mich Akiou in der Vermutung dass es ein Bug ist/war anschließen.
 
Alles OK Saskia darf man nicht auf der Hand haben, man kann sie nur ausspielen, wenn man sie im Deck hat. Damit ist das ein schöner Killer für die letzte Aktion einer Runde. Hab gerade damit einen mit 105 zu 97 geschlagen in der ersten Runde, dann hat er abgebrochen, weil er wohl nicht damit gerechnet hat, dass ich alle Karte in der 1.Runde auf den Tisch lege. ^^
 
Auf den ersten Blick sieht es recht stark aus, auch wenn ich denke dass du dir mit Verbrennen selbst ins Bein schießt, da dein Deck ja darauf ausgelegt ist hohe Werte auf dem Feld zu haben. Ich glaube nach Nilfgaard-Spione, hast du die höchsten Werte im Spiel. STattdessen kannst du überlegen Sassenthessis reinzunehmen, da du eh nur Zwerge hast, bekommt sie durchaus hohe Werte, kann aber auch völlig verschenkt sein. Zoltan ist ebenfalls gut, da er auch von barcley Els geholt werden kann.
Auch die Zwergensöldner scheinen mir etwas schwach. Havka Schmuggler oder Heiler sollten da besser passen, da sie mehr Flexibilität bieten. Schmuggler sind zum Beispiel gut um Alzurs Donner zu ködern um deine Wachen zu schützen.
 
Sehe ich es richtig, dass deine Strategie eine lange Runde 1 ist, in der du deine Mahakam Verteidiger kräftigst, verschiebst und auf unterschiedliche Werte bringst? Runde 2 passt du direkt, spielst Ciri oder versuchst du den Gegner ausbluten zu lassen? Und in Runde 3 kommen Verbrennen und Schirrü zum Einsatz?

Funktioniert Krabbspinnengift für dich? Für anständige 12 Schaden müssen schon drei gegnerische Einheiten nebeneinander liegen und meist habe ich damit nicht mal eine davon vom Brett bekommen.

Den Donnertrank könntest du mal testweise gegen Abhärtung tauschen. Gibt dir 3 Stärke weniger, dafür 9 Rüstung mehr. Mit Ihtlinne ggf. 6 Stärke weniger aber auch 18 Rüstung. Ich nutze 2x Abhärtung in meinem Nilfgaard Deck um meine Frontreihe damit einzudecken wenn man Wetter gegen mich spielt. Da das ganz gut funktioniert, habe ich nur 1 Tagesanbruch und 1 Standartenreiter im Deck.
 
Fimbulthrym;n8884500 said:
Auf den ersten Blick sieht es recht stark aus, auch wenn ich denke dass du dir mit Verbrennen selbst ins Bein schießt, da dein Deck ja darauf ausgelegt ist hohe Werte auf dem Feld zu haben. Ich glaube nach Nilfgaard-Spione, hast du die höchsten Werte im Spiel. STattdessen kannst du überlegen Sassenthessis reinzunehmen, da du eh nur Zwerge hast, bekommt sie durchaus hohe Werte, kann aber auch völlig verschenkt sein. Zoltan ist ebenfalls gut, da er auch von barcley Els geholt werden kann.
Auch die Zwergensöldner scheinen mir etwas schwach. Havka Schmuggler oder Heiler sollten da besser passen, da sie mehr Flexibilität bieten. Schmuggler sind zum Beispiel gut um Alzurs Donner zu ködern um deine Wachen zu schützen.

Das Verbrennen ist gegen die Dol-Blathana Beschützer, Nilfgaard und und diese 3 Dudes von den nördlichen Königreichen, die sich so hochschaukeln.
Die Frage ist, ob ich Verbennen noch brauche, da ich Schirru habe. Verbrennen wird meistens in anderen Runden verwendet, meist Runde 3.

Das Problem bei Sassenthessis ist, das sie nur was kann, wenn das board voll ist, das ist in der Regel aber nur in Runde 1 der Fall, darum hab ich die wieder raus geworfen.
Den Benefit von Zoltan habe ich bisher noch nicht wirklich verstanden, gegen mein Deck jedenfalls ist er schwach und bereitet mir kein Kopfzerbrechen, das mit Barlcley Els wusste ich allerdings nicht. Das romantische in Schirru ist, dass du am Ende eine unerwünschte karte gegen verbrennen tauschen kannst und wenn nicht sind es trotzdem 10 punkte.

Die Zwergensöldner sind dazu da meine zähen EInheiten aus dem Wetter zu schieben und im Gegensatz zu den Elfen bekommen sie von Dennis Cranmer 1 Plus.


duffi85;n8884920 said:
Sehe ich es richtig, dass deine Strategie eine lange Runde 1 ist, in der du deine Mahakam Verteidiger kräftigst, verschiebst und auf unterschiedliche Werte bringst? Runde 2 passt du direkt, spielst Ciri oder versuchst du den Gegner ausbluten zu lassen? Und in Runde 3 kommen Verbrennen und Schirrü zum Einsatz?

Funktioniert Krabbspinnengift für dich? Für anständige 12 Schaden müssen schon drei gegnerische Einheiten nebeneinander liegen und meist habe ich damit nicht mal eine davon vom Brett bekommen.

Den Donnertrank könntest du mal testweise gegen Abhärtung tauschen. Gibt dir 3 Stärke weniger, dafür 9 Rüstung mehr. Mit Ihtlinne ggf. 6 Stärke weniger aber auch 18 Rüstung. Ich nutze 2x Abhärtung in meinem Nilfgaard Deck um meine Frontreihe damit einzudecken wenn man Wetter gegen mich spielt. Da das ganz gut funktioniert, habe ich nur 1 Tagesanbruch und 1 Standartenreiter im Deck.
Das siehst du richtig. Es geht aber nicht immer so auf und dann wir es hässlich. Da ich vorher nicht weiß, ob ich gegen Wetter spiele oder nicht, drücke ich gerne mal die falschen Karten weg.
Krabbspinnengift funktioniert, aber du solltest bedenken, dass ich Ithlinne habe.
Sowohl Donnertrank, als auch Krabbspinnengift drücke ich immer weg um mit Ithlinne dann die Auswahl zu haben und das effektivere wählen zu können.

Das mit Abhärtung werde ich direkt probieren.


Danke euch beiden, ich habe mein Deck leicht angepasst. http://www.gwentdb.com/decks/21337-deck1-open-beta/edit-guide

Verbrennen habe ich raus und gegen Ocvist getauscht, denkbar wären auch Cleaver oder Olgierd.
Cleaver ist aber oft einfach nutzlos und bei Olgierd denke ich mir, warum soll ich karten spielen, die in einem Skellige-Deck viel stärker sind.

Bin mal auf den Rüstungstrank gespannt.


 
RiverflowDaReal;n8895050 said:
Die Zwergensöldner sind dazu da meine zähen EInheiten aus dem Wetter zu schieben und im Gegensatz zu den Elfen bekommen sie von Dennis Cranmer 1 Plus.
Genau das ist der "benefit" von Zoltan, er wirkt als 3 Söldner, du kannst also mehr Wachen aus dem Wetter holen. Ähnliches würde übrigens auch Sheldon Skagg machen, nur das du ihn dabei direkt ins Wetter legen würdest.
 
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