[SELEKTYWNIE OSPOILEROWANE] Zakończenia - poradnik
Z góry dodam, że pomysł na ten temat nie jest bezpośrednio mój, pierwotnie miał być tłumaczeniem tego tematu, później jednak poradnik ten stał się autonomiczny z powodu moich modyfikacji (różnice można zobaczyć gołym okiem). Aktualnie nowych aktualizacji nie przewiduję, ponieważ wszystkie zakończenia już zweryfikowałem. W każdym razie wszelakimi uwagami w komentarzach nie pogardzę.
W Wiedźminie 3, w grze podstawowej, mamy w gruncie rzeczy 4 zmienne czynniki po 3 opcje i 1 z dwiema możliwościami. Zmienne czynniki to losy: Cirilli, Geralta, wojny, Skellige. Los Falki jest najważniejszy, ponieważ to on kształtuje grywalny epilog. Jest również los Emhyra z dwiema opcjami, który jest uzależniony od wyniku wojny na kontynencie (dlatego w spisie jest z nią połączony i figuruje jako jeden czynnik).
Serca z kamienia ma 1 czynnik: los Olgierda. Dodatkowo zostały wypisane przedmioty, które możemy otrzymać zależnie od zakończenia i wyborów.
Krew i wino ma 2 czynniki: los sióstr (Anarietty i Syanny) oraz los Regisa. Los księżnej jest najważniejszy, bo to on kształtuje grywalny epilog.
Zacznę od najpozytywniejszego, moim zdaniem, ale jednocześnie najbardziej irytującego dla gracza (dla Redów to pewnie taki kawał, dziady jedne). Nie mówię, że ono jest samo w sobie złe, wkurzające itd, ale raczej to, w jaki sposób zostało to wszystko ukazane. Ktoś może wpierw płakać ze smutku, a po chwili ze szczęścia i zarazem złości, że Redzi zrobili taki "kawał" graczowi. W każdym razie, jest to najlepsze zakończenie, jeżeli chodzi o marzenie Ciri (II mniej pasuje, o III to już nie ma mowy). By uzyskać takowe musimy podczas gry (przynajmniej 3 pkt.):
1) Po śmierci Vesemira, na pocieszenie, zacząć naparzać w Cirillę śnieżkami (opcja dialogowa Wiem jak cię rozśmieszyć).
2) Kiedy Cirilla mówi nam, że chce jechać i zabić wiedźmy, nie pojechać z nią do cesarza.
Uwaga: Możemy to zrobić, a tam odmówić przyjęcia zapłaty, wówczas Ciri będzie miała dodatkowe pozytywne wspomnienie. Warunkiem jednak by zakończenie to nadal było możliwe jest to, że nie możemy pozwolić na III zakończenie wojny, inaczej spotkamy się z II zakończeniem losu Ciri.
3) Puścić Ciri samą na pogadankę Loży.
4) Zniszczyć laboratorium elfa na Skellige.
5) Pójść z Cirillą na cmentarz na Skellige.
Cirilla wybrała życie wiedźminki. Geralt nauczył ją wszystko, co sam potrafił, a potem rozdzielili się. Wkrótce potem o Falce było głośno od Jarugi po Kovir.
W grze wpierw jesteśmy w pałacu, tam mówimy cesarzowi, że Cirilla nie żyje. Po dosyć nieprzyjemnym pożegnaniu przenosimy się do Białego Sadu. Zaczepiamy obozujących ludzi przy drodze pytając czy nie możemy im pomóc z zniszczonym wozem. Po rozmowie jedziemy do starego nilfgaardzkiego garnizonu. Tam spotykamy mężczyznę, mistrza Orta, który daje nam zamówiony miecz, a mianowicie srebrny miecz z repliką rękojeści Jaskółki, głownia nie ma już charakterystycznego ażurowania. Facet zachwala swój wyrób i zaświadcza, że żaden wiedźmin lepszego srebrnego miecza nie posiada. Otrzymujemy również propozycję sprawdzenia broni na słupkach do ćwiczenia (aczkolwiek naparzanie w nie nic nie daje). Płacimy Ortowi w kamieniach szlachetnych. Ostatnim naszym celem jest karczma, do której zawitaliśmy na samym początku gry, mamy się tam spotkać z osobą, dla której jest ten miecz. Kiedy wejdziemy do środka zobaczymy zakapturzoną postać. Po chwili okazuje się, że jest to Ciri. Przez chwilę z nią rozmawiamy. Dajemy jej miecz, prawdopodobnie jako prezent, i epilog się kończy.
Drugie zakończenie, najbardziej rozbudowane grywalnie ze wszystkich. Jest bardzo podobne do I, pod kątem drogi do celu. Dodam też, że w ostatniej rozmowie Geralta z Cirllą, w tym zakończeniu, jest wytłumaczone dlaczego przyjazd do Emhyra jest taki ważny dla tego właśnie zakończenia (aczkolwiek bez pośrednio nie padają powody, po prostu się dowiadujemy, że to ukształtowało jej decyzje i tyle). By do takowego doszło musimy (przynajmniej 2, dodatkowo pkt. 2. i 6. są zawsze wymagane i nie wliczają się do minimalnego progu):
1) Po śmierci Vesemira, na pocieszenie, zacząć naparzać w Cirillę śnieżkami (opcja dialogowa Wiem jak cię rozśmieszyć).
2) Kiedy Cirilla mówi nam, że chce jechać i zabić wiedźmy, wpierw pojechać z nią do cesarza, a tam odmówić nagrody za nią.
3) Puścić Ciri samą na pogadankę Loży.
4) Zniszczyć laboratorium elfa na Skellige.
5) Pójść z Cirillą na cmentarz na Skellige.
6) Zabić Radowida i Dijkstrę (zadania poboczne).
Uwaga: By ich zabić, wpierw musimy zrobić Kwestia życia i śmierci dla Triss, po tym zadaniu "włączy się" Spisek od Dijkstry, zadanie związane z zamachem na Radowida. Zadanie zakończymy, ale to nie koniec. Potem, jak wrócimy do Novigradu na spotkanie z Lożą itd, po odbiciu Filippy, jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozmowę z Dijkstrą, opcja dialogowa z przekazaniem informacji nt Nilfgaardu, włączy się Racja stanu. Na końcu zadania pomagamy Temerczykom i zabijamy Dijkstrę oraz jego ludzi.
Ciri wróciła do swojego domu, do Nilfgaardu. Zapowiada się, że Emhyr ustąpi jej tron. Odziedziczyła instynkty polityczne po Emhyrze, a przyzwoitość ludzką po Gerwancie, przez co idealnie pasuje na monarchę. Szkoda tylko, że taka mieszanka jest bardzo rzadko spotykana.
Zaczynamy w tawernie w Białym Sadzie. Przy stoliku obok siedzi Zoltan i Jaskier kłócący się o to czy trubadur faktycznie jest hrabią. Obok nas siedzi Triss lub Yen, jeżeli się z którąś związaliśmy, albo nikt, jak wybraliśmy samotność. W końcu idziemy spotkać się z Ciri by popolować na króliki. Kiedy spotykamy myśliwego, ten mówi, że Falka już poszła. Idziemy i znajdujemy ją, kiedy siedzi na skale wpatruje się w zimowy krajobraz. Wtedy wyznaje nam, że nie chodziło jej o króliki tylko o to, żeby przejść się z Geraltem na spacer. Idziemy z nią do byłego leża gryfów. Po rozmowie, a właściwie monologu Geralta, łatwo zauważyć, że Ciri jest zamyślona albo czymś przejęta. Na miejscu zostajemy zaatakowani przez widłogona. Po zabiciu potwora Geralt ochrzania Ciri za to, jak się zachowała podczas ataku latającego stwora. Po zakończonej rozmowie, proponujemy jej pójście na ryby. Po drodze Geralt ponownie spotyka się z odpowiedziami "mhm". Gdy jesteśmy na miejscu, zauważamy niedźwiedzia. Przeganiamy go i pokazujemy, jak wiedźmini łowią ryby (ew. staczamy z nim walkę). Potem spacerujemy z Cirillą. Po jakże efektywnej sztuczce i klasycznym pouczeniu "nie rób tego sama", Falka staje się bardziej rozmowna. W ogóle poprawił jej się humor. Po chwili gawędki, Ciri znienacka wskakuje Geraltowi na barana. Zaraz po tym oboje lądują na śniegu. Kilkanaście sekund później dobry nastrój pryska i Cirilla zimno oznajmia, że powinni wracać. Aczkolwiek Jaskółka nadal jest rozmowna. Idąc, trafiamy na nilfgaardzki oddział. Wtedy Falka, już z załzawionymi oczami, stwierdza, że zdecydowała się, że nie będzie wiedźminką, wierzy, że lepiej będzie, jak zostanie cesarzową. Po krótkiej rozmowie Ciri oddaje miecz Geraltowi i idzie do Nilfgaardczyków. Epilog się kończy obrazem odjeżdżającego orszaku.
Najgorsze z możliwych, ale, jeżeli mam być szczery, to najlepsze pod kątem sagi. Znaczy to jest moja opinia. Nie ma hepi endów. No, może w książkach w pewnym sensie był, ale główna fabuła dotyczyła czego innego, Geralt ostatecznie nie dał rady i nie zrobił rzeczy, do której dążył przez 5 książek. W W3 fabuła toczy się wokół Ciri, i bardzo "książkowo" się to wszystko nie udaje. Już nie mówiąc o kwestii przeznaczenia, które jest poruszane kilka razy. By do tego doszło (przynajmniej 3 musimy spełnić) trzeba:
1) Po śmierci Vesemira pójść pić z Cirillą (opcja dialogowa Nie musisz być we wszystkim najlepsza).
2) Kiedy Cirilla mówi nam, że chce jechać i zabić wiedźmy, wpierw pojechać z nią do cesarza, a tam odebrać nagrodę.
3) Pójść z Ciri na spotkanie z Lożą.
4) Nie niszczyć laboratorium na Skellige.
5) Nie pójść z Cirillą na cmenatrz na Skellige.
Nie wiadomo, co się stało z Ciri, po wydarzeniach z Skellige nikt o niej nie słyszał.
Jesteśmy na bagnach w Velen i polujemy na ostatnią wiedźmę. Zaraz na samym początku spotykamy wilkołaka, którego możemy zabić, albo uzyskać jego wsparcie. Po chwili natkniemy się na myśliwych, kiedy idziemy z potworem. Jeżeli zabiliśmy go, będziemy mogli o nich zahaczyć (nie są idealnie po drodze). Podobnie, jak z wilkołakiem, możemy zaatakować ludzi albo ich zostawić. W końcu znajdujemy wiedźmę. Zabijamy ją w dosyć efektywny sposób. Kiedy jesteśmy pewni, że nie żyje, wchodzimy do chaty z gobelinem. Pełni złości szukamy medalionu Vesemira, który Cirilla zatrzymała na pamiątkę, niszcząc praktycznie wszystko, co nam wpadnie w ręce. W końcu znajdujemy owy przedmiot. Geralt siada i smutnym wzrokiem wpatruje się w przedmiot, po czym ściska medalion w ręce. Gra się kończy kiedy jesteśmy okrążeni przez potwory.
Uwaga: Ponieważ, jeżeli mamy to zakończenie, los Geralta zostaje pominięty, prawdopodobnie wiedźmin ginie w chacie.
W tej opcji Geralt zostaje samotny. Bardzo łatwo do tego doprowadzić, wystarczy albo kompletnie zlać zadania poboczne Triss i Yen, czyli się przy nich nie kręcić, albo zabawić się na 2 fronty.
Geralt żyje od utopca do utopca, korzeni nie zapuścił. Czasem spotyka Jaskra i wspominają dawne czasy oraz gdybają, co by było gdyby było.
Tutaj Geralt wiąże się z Yen. Wystarczy zrobić zadanie poboczne (Ej, lalunia! Jak zrobię ci questa to będziesz ze mną chodzić? ~Strażnik w porcie we Flotsam). Kluczowym zdaniem jest Ostatnie Życzenie. Dodatkowo nie robimy skoku w bok do Triss!
Para osiedla się na pustkowiu, z dala od polityki. Życie trwało im na spacerach, rozmowach. Śniadania jedli dopiero po południu, zazwyczaj w łóżku.
W tym zakończeniu Geralt wybiera Triss. Analogicznie do wcześniejszego zakończenia, jesteśmy mili, przytakujemy (prawdopodobnie, informacja niezweryfikowana osobiście przez autora), robimy zadania, nie robimy skoku. Kluczowymi zdaniami są: Kwestia życia i śmierci, a potem Teraz albo nigdy.
Para przeprowadza się do Koviru, tam Triss zostaje doradczynią króla, a Geralt czasami wiedźminuje, ale tylko z przyzwyczajenia, bo pieniędzy mają sporo.
Pierwsze zakończenie nie wymaga fatygowania się. Radowid wygrywa wojnę, a Emhyr ginie. By do tego doprowadzić, nie robimy kompletnie nic.
Radowid jednoczy północ w wielkie państwo, gdzie wszyscy odmieńcy, począwszy od nieludzi, poprzez magów, kończąc na uzdrowicielach czy zielarzach, są masowo mordowani w imię "odnowy moralnej". Zwyciężył dzięki swojemu taktycznemu geniuszowi. Dla wielu wolność w Redanii jest gorsza od niewoli.
Dopóki Emhyr wygrywał wojnę, był popierany. Kiedy jednak zaczął ponosić klęski, został zamordowany przez opozycję.
W tej opcji wygrywa również Redania, ale w lepszym świetle. WOW, tak patriotycznie. Znaczy wcześniej też odpowiednik Polski wygrał, ale wtedy był zły, więc się nie przyznajemy. By do tego doszło wpierw musimy zrobić Kwestia życia i śmierci dla Triss, po tym zadaniu "włączy się" Spisek od Dijkstry, zadanie związane z zamachem na Radowida. Zadanie zakończymy, ale to nie koniec. Potem, jak wrócimy do Novigradu na spotkanie z Lożą itd, po odbiciu Filippy, jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozmowę z Dijkstrą (nie "usuniemy go siłą"), włączy się Racja stanu. Na końcu zadania wychodzimy nie angażując się w jatkę Temerczyków.
W wojnie stanęli przeciw sobie dwaj wielcy stratedzy: Radowid i Emhyr. Obaj wydawali się niepokonani, ale obaj przegrali - zostali zamordowani. Władzę przejmuję mężczyzna dotąd kryjący się w cieniu - Dijkstra. Kiedy został kanclerzem zaczął rządzić zwycięską północą - bezwzględnie i cynicznie. Wiedział, że jeżeli chce pokoju to musi być gotowy na wojnę. Z tego powodu założył liczne manufaktury i rozszerzał włości programem osadnictwa, wzorując się na Nilfgaardzie. Wszystko dla dobra poddanych, ale wbrew ich woli.
Dopóki Emhyr wygrywał wojnę, był popierany. Kiedy jednak zaczął ponosić klęski, został zamordowany przez opozycję.
Tutaj, w końcu, wygrywa Nilfgaard. Tutaj też musimy się pofatygować. By do tego doszło wpierw musimy zrobić Kwestia życia i śmierci dla Triss, po tym zadaniu "włączy się" Spisek od Dijkstry, zadanie związane z zamachem na Radowida. Zadanie zakończymy, ale to nie koniec. Potem, jak wrócimy do Novigradu na spotkanie z Lożą itd, po odbiciu Filippy, jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozmowę z Dijkstrą (nie "usuniemy go siłą"), włączy się Racja stanu. Na końcu zadania bronimy Temerczyków i zabijamy Dijkstrę.
Bez taktycznego geniuszu Radowida Redania i inne państwa nie były w stanie obronić się przed Czarnymi. Emhyr zajmuje całą północ. Wycofuje się jednak z Temerii i tworzy królestwo na prawach lennika będąc zmęczonym temerskimi partyzantkami.
Emhyr odkrywa spisek dzięki lojalnym szpiegom i, mimo że plan morderstwa nie był nawet w powijakach, cesarz wszystkich wtajemniczonych skazuje na śmierć.
Zakończenie dla leniwych lub tych, którzy się spieszą z fabułą główną i nie zważają na zadania poboczne.By do tego doszło nic nie robimy, tj. nie szukamy dzieci Cracha (Wybraniec bogów,Władca Undvik).
Svanrige przejmuje tron. Wydawało się, że tak na prawdę jego matka będzie sprawowała władzę poprzez syna. Okazało się jednak inaczej. Tworzy monarchię absolutną, na wzór tej kontynentalnej, na drodze krwi rodaków.
W tym zakończeniu tron obejmuje Cerys. By tak się stało podczas zadania Królewski Gambit musi być wsparta przez nas podczas wyboru z kim Geralt ma podążyć w poszukiwaniu sprawców. Wpierw jednak musimy pomóc jej (Wybraniec bogów), jak i jej bratu (Władca Undvik).
Cerys prowadzi politykę izolacjonizmu. Doprowadza do rozwoju wewnętrznego, kosztem stracenia "pazura" przez Skellige.
Tutaj królem zostaje Hjalmar. By tak się stało podczas zadania Królewski Gambit musi być wsparty przez nas podczas wyboru z kim Geralt ma podążyć w poszukiwaniu sprawców. Wpierw jednak musimy pomóc jej siostrze (Wybraniec bogów), jak i jemu samemu (Władca Undvik).
Mimo, że wojna na Kontynencie dawno się skończyła, nowy król przysiągł, że co wiosnę będzie łupił Nilfgaard, choćby miał utopić własny lód w krwi.
Zacznę od zakończenia, które wymaga najmniej wysiłku, które jednocześnie jest najmniej rozbudowane. By uzyskać takowe musimy zignorować opcjonalny wątek dotyczący profesora, który badał okultyzm oraz samego Gautera o'Dima, o którym dowiadujemy się od człowieka Olgierda, który mówi nam byśmy spotkali się z Shani.
Geralt oraz Olgierd spłacają swoje długi. Pierwszy traci znamię oraz może wybrać nagrodę, drugi traci życie.
Pan Lusterko stawia się na umówionym miejscu. Kiedy zdmuchuje z podłoża piach, który skrywał sierpowaty księżyc, okazało się, że wykorzystał brak precyzji Olgierda, ponieważ ten powiedział, że prócz trzech zadań mieli spotkać się na księżycu. Zaraz po tym Lusterko zabija von Everca, zostawiając po nim tylko czaszkę. Następnie pozwala Geraltowi wybrać sobie nagrodę. Są to:
1) Siodło dla konia - lamentowy kropierz (100 wytrzymałości oraz ogłusza losowego przeciwnika w pobliżu Płotki).
2) Nieskończone jedzenie - róg obfitości, który nigdy się nie kończy i pozwala na regenerację żywotności (jak zwykła żywność).
3) Nieskończony alkohol - karafka bez dna, która służy do odtwarzania zużytych mikstur i petard.
4) Bogactwo - 5000 koron.
Dodatkowo jeśli ukończyliśmy dodatek przed odnalezieniem Cirilli, możemy spytać się o jej położenie. Jest to jedyne życzenie, które możemy cofnąć. Gauter mówi, że są rzeczy, w które woli się nie mieszać i mówi nam, co robić, kiedy w końcu odnajdziemy Ciri (mówi o dobrych decyzjach, które doprowadzają do jej I zakończenia).
Ponadto możemy odmówić dostania nagrody.
Zakończenie to jest dłuższe od wcześniejszego, ponieważ jest przedłużone o przechytrzenie Pana Lusterko poprzez wyzwanie go i próbę rozwiązania jego zagadki. By uzyskać takowe musimy wykonać opcjonalny wątek dotyczący profesora, który badał okultyzm oraz samego Gautera o'Dima, o którym dowiadujemy się od człowieka Olgierda, który mówi nam byśmy spotkali się z Shani, a następnie wyzwać Pana Lusterko, oferując swoje życie w ramach klęski.
Gauter o'Dim został pokonany we własnej grze. Geralt traci znamię a Olgierd zachowuje życie.
Po porozmawianiu z człowiekiem Olgierda po wykonaniu trzeciego zadania, ten mówi nam, że chce się spotkać z nami Shani. Udajemy się do niej. Lekarka mówi nam, że odnalazła profesora, który zajmował się okultyzmem oraz samym Gauterem. Niestety okazało się, że został zamknięty w oxenfurckim uniwersytecie. Geralt z Shani udają się na miejsce. Rudowłosej udało się przedostać do środka, wiedźmin musiał znaleźć jednak inną drogę. Ruszamy więc pod mur i pozbywamy się stamtąd utopców. Zaraz po tym Shani spuszcza linę, po której się wspinamy. Następnie musimy dostać się do domu profesora, po drodze walcząc z łowcami czarownic. Kiedy jesteśmy na miejscu, okazuje się, że główne drzwi są zamknięte i musimy się wspiąć by wskoczyć na balkon. Drzwi niszczymy Aardem (są to jedyne drzwi, których nie da się zniszczyć poprzez uderzenie mieczem w całej grze), jednocześnie uszkadzając lekko strop i wchodzimy do środka. Tam znajdujemy profesora, który stał w kole runicznym. Opowiada on nam o historii Olgierda, o tym jak Pan Lusterko nawiedził go oraz powiedział, że w tym kole jest bezpieczny, dając do zrozumienia, że nie może z niego wyjść. Mówi nam też jak go pokonać. Chwilę po skończonej rozmowie uszkodzony strop lekko spada, przewracając regał z książkami, który zostaje złapany przez Geralta. Profesor, cofając się, staje na butelce kilkanaście centymetrów za kołem, przewraca się i skręca kark. Teraz musimy udać się na ustalone miejsce spotkania z Olgierdem i Gauterem. Chwilę po przybyciu Geralta, Pan Lusterko stawia się na umówionym miejscu. Kiedy zdmuchuje z podłoża piach, który skrywał sierpowaty księżyc, okazało się, że wykorzystał brak precyzji Olgierda, ponieważ ten powiedział, że prócz trzech zadań mieli spotkać się na księżycu. Zaraz po tym Lusterko chce zabić von Everca. W tym momencie musimy wtrącić się, wyzywając go, oferując swoje życie w ramach przegranej, ale jeśli wiedźmin wygra, Olgierd ma zachować życie. Gauter zgadza się. Geralt mdleje. Budzi się po chwili w innym świecie i słyszy zagadkę zadaną przez o'Dima. Po chwili ruszamy w podróż po dziwnym świecie. Na początku idziemy przed siebie i nie idziemy do podświetlonych miejsc. W nich są umieszczone przedmioty i Geralt rozważa czy to są one odpowiedzą na zagadkę. Tak jednak nie jest. Po jakimś czasie dojdziemy w okolicę zrujnowanego mostu. Stamtąd zobaczymy w tle budynek - tam musimy się udać. Wcześniej jednak możemy rozejrzeć się za srebrnym mieczem żmii. Czasu względnie jest mało, ale spokojnie go wystarczy na poszukiwania. Potem wchodzimy do środka tamtego budynku i schodzimy schodami w dół. Widzimy długi korytarz a na końcu lustro - odpowiedź na zagadkę. Kiedy do niego dochodzimy, podłoga rozpada się a lustro pęka. Teraz musimy biec przed siebie, mijając lustra, ponieważ pękają, kiedy tylko do nich podejdziemy, aż w końcu dostrzeżemy wysuszoną fontannę. Podchodzimy do ściany za nią i niszczymy zator Aardem. Po chwili wypływa woda - lustro, które nie może pęknąć. Po chwili budzimy się w normalnym świecie - Geralt nie ma znamienia a Olgierd żyje. Po chwili rozmowy von Everec daje nam swoją szablę - Iris.
Zacznę od najpozytywniejszego, moim zdaniem i pewnie wielu, zakończenia. Jednocześnie ten epilog jest najkrótszy ze wszystkich, ten grywalny, jak i opisowy. By uzyskać takowe musimy podczas gry (podane chronologicznie):
1) Podczas misji Długa noc pójść po Syannę.
2) W pokoju dziecięcym przeczytać cały dziennik guwernantki.
Uwaga: przeczytanie tylko i wyłącznie trzeciego rozdziału zablokuje możliwość zdobycia tego zakończenia, mimo że wówczas będzie wiadomo, iż trzeba odnaleźć Księgę Tysiąca Baśni.
3) i 4) (kolejność dowolna) Odzyskać wstążkę u Dziewczynki z krzesiwami dla Syanny (wygrana w gwinta lub wykupienie za 500 koron) oraz po zdobyciu czerwonej fasolki, porozmawiaj z Syanną o jej przeszłości.
Uwaga: punkt trzeci (wstążka) trzeba wykonać przed zakopaniem magicznych fasolek.
5) Podczas misji Ceremonia odkryć tożsamość piątej ofiary.
6) Porozmawiać z Syanną. Kiedy zapyta się o powód jej złości, wybieramy trzecią opcję dialogową (Bo odwróciła się od ciebie - i wykreśliła z pamięci) a następnie proponujemy jej przebaczenie siostrze (A nie myślałaś, żeby jej przebaczyć?).
Siostry pogodziły się. I cóż.... Tyle. Nie ma nic więcej do dodania, to zakończenie nie jest specjalnie rozbudowane pod tym względem.
Grę zaczynamy u krawca. Po krótkiej rozmowie o tym, że Geraltowi strój nie pasuje, Regis wspomina o piątej ofierze. Zgadzamy się na pójście z wampirem do pucybuta od razu bądź mówimy mu, że dołączymy do niego później. U chłopaczka dowiadujemy się, że do niego przychodzili żebracy z listami z nazwiskami ofiar. Dowiadujemy się też, gdzie szukać tych żebraków. Po udaniu się na miejsce, musimy przegonić "porządnych obywateli", którzy żądali wypędzenia bezdomnych z tamtego miejsca. Właściciel obiektu w ramach podziękowań zgadza się na udzielenie pomocy w sprawie piątego listu. Po jakimś czasie schodzą się żebracy i dochodzi do rozmowy. Dowiadujemy się, że faktycznie jeden ze zgromadzonych posiada poszukiwany list. Po namowie właściciela, który przekonuje, że jeśli grożono mu, to nie ma obowiązku dotrzymać sekretu, bezdomny oddaje list, w którym znajduje się imię Anny Henrietty oraz szczegóły jej morderstwa, mianowicie wyrwanie serca z powodu braku współczucia wobec wygnanej siostry, ale uprzednio Dettlaff miał skręcić jej kark. Następnie rozmawiamy z Regisem na osobności. Proponuje on nam pójście do Syanny by porozmawiać o zamachu stanu osobiście, bo on sam nie wytrzyma w jej obecności. Idziemy więc do pałacu i kiedy przepuszczą nas strażnicy, rozmawiamy z siostrą Anarietty o całym zajściu (odpowiedni przebieg opisany w punkcie piątym w O zakończeniu). Następnie w końcu idziemy do Damiena, któremu możemy powiedzieć o planowanym zamachu, ale nie musimy. Idziemy z gwardzistą do księżnej, która odznacza nas orderem i nagradza regularnymi dostawami wina Sangreal. Jej również możemy powiedzieć o planach Syanny i również nie musimy. Anarietta prosi nas potem o zostanie przy przesłuchaniu jej siostry, na co się Geralt zgadza. Kiedy została przyprowadzona, księżna pyta się o zdanie wiedźmina, który mówi, że warto wysłuchać Syanny. Ta wygarnia wówczas wszystko, co ma na sercu. Na końcu ściskają się, na reszcie się godząc ze sobą. Potem następuje epilog związany z Regisem.
Zakończenie to jest niemalże identyczne z pierwszym zakończeniem. Różni się tylko końcem uroczystości nadania orderu oraz krótkim następstwem (grywalnym) tego wydarzenia, efektem czego może stać się dłuższe. Może, ponieważ nie jest wymagane by ukończyć opcjonalny wątek z odkryciem piątej ofiary, który jest dosyć rozbudowany. By uzyskać takowe musimy podczas gry (podane chronologicznie):
1) Podczas misji Długa noc pójść po Syannę.
2) Odzyskać wstążkę u Dziewczynki z krzesiwami dla Syanny (wygrana w gwinta lub wykupienie za 500 koron).
3) Podczas dialogu z Syanną wybierać inne opcje dialogowe niż te: kiedy zapyta się o powód jej złości, trzecia opcja dialogowa Bo odwróciła się od ciebie - i wykreśliła z pamięci (jeśli wybierzemy tę, rozmowa się rozwinie a wówczas nie wolno wybrać A nie myślałaś, żeby jej przebaczyć?), jeśli zdecydowaliśmy się na zrobienie pobocznego wątku ze śledztwem.
LUB
1) Podczas misji Długa noc pójść do Oriany.
Anarietta naiwnie sądząc, że siostra jej przebaczy, została przezeń zamordowana. Ponieważ Syanna nie została oficjalnie wydziedziczona przez księżną, zostały obie pochowane obok siebie w krypcie. Dodatkowo na rynku został postawiony pomnik, uwieczniający Annę Henriettę.
Grę zaczynamy u krawca. Po krótkiej rozmowie o tym, że Geraltowi strój nie pasuje, Regis wspomina o piątej ofierze. Możemy zgodzić się na pójście, ale niczego to nie zmieni w kwestii zakończenia. Koniec końców Idziemy do Damiena, który prowadzi nas do księżnej. Odznacza nas ona orderem i nagradza regularnymi dostawami wina Sangreal. Anarietta prosi nas potem o zostanie przy przesłuchaniu jej siostry, na co się Geralt zgadza. Kiedy została przyprowadzona, księżna pyta się o zdanie wiedźmina, który mówi, że Syanna jest winna. Następnie księżna łudząc się, że siostra jej wybaczy, przytula się do niej. Sylwia Anna, wykorzystując sytuację, ściąga siostrze z głowy spinkę do włosów[SUP]1[/SUP] i zabija ją tym przedmiotem. Chwilę po tym sama ginie, dostając bełtem blisko krtani. Uroczystość kończy się. Dwa tygodnie później odbył się pogrzeb księżnej. Idziemy kupić kwiaty na jej grób. Następnie udajemy się do krypty, w której dowiadujemy się, że siostry zostały pochowane razem, ponieważ Syanna nie została oficjalnie wydziedziczona przez Anarięttę i płynie w niej książęca krew, więc mimo że to ona stała za morderstwem, zdecydowano się na ten a nie inny krok. Na końcu kładziemy możemy położyć białe róże na jej grobie lub na obu. Potem następuje epilog związany z Regisem.
spinka do włosów[SUP]1[/SUP] - brak pewności co do poprawnej nazwy przedmiotu.
W przeciwieństwie do reszty zakończeń, różni się ono w potężnej skali. Chociaż opcjonalny wątek z odkryciem piątej ofiary jest taki sam, tak reszta jest kompletnie inna. By uzyskać takowe musimy podczas gry (podane chronologicznie):
1) Podczas misji Długa noc pójść po Syannę.
2) Nie odzyskać wstążki u Dziewczynki z krzesiwami.
Geralt wpadł częściowo w niełaskę księżnej poprzez doprowadzenie do śmierci Syanny. Ta ubolewa z powodu śmierci siostry.
Grę zaczynamy we więzieniu dwa tygodnie później. Zagaduje do nas Jacques Przystojniak, z którym później okazuje się, że idziemy robić pranie. Kiedy będziemy musieli udać się do pralni, będziemy mogli zrobić małe zadanie poboczne, którego nagrodą jest rysunek kobiety, który potem możemy powiesić w winnicy. Kiedy wejdziemy do pralni, będziemy musieli znaleźć brudne ubrania i mydło. Kiedy znajdziemy jedno i drugie oraz wsadzimy wszystko do balii, zaczniemy ugniatać fatałaszki za pomocą kija. W tym właśnie momencie (kiedy podniesiemy kij z ziemi) wcześniej wymienione zadanie stanie się nieosiągalne. Chwilę później przyjdą mężczyźni, z którymi biliśmy się wcześniej u pucybuta. Zaraz po tym dojdzie do kolejnej walki z ich udziałem. Kiedy agresorzy polegną, zjawi się straż i wszystkich wrzuci do ciemnicy. Tydzień później okaże się, że wyrok w sprawie Geralta zapadł, ale nie wiadomo jeszcze jaki. Zostajemy wyprowadzeni na dziedziniec, gdzie mamy podziwiać egzekucję dzięki uprzejmości sadystycznego strażnika, tego samego, który wyprowadził nas z karceru. W końcu trafiamy przed oblicze Damiena, który mówi nam, że dzięki wstawiennictwu jednej osoby wyjdzie na wolność. Zaraz po tym pojawia się Jaskier a gwardzista wychodzi. Dowiadujemy się od trubadura, że Regis przyszedł do niego i opowiedział wszystko, co się wydarzyło. Przyjaciel powiedział również, że wyperswadował księżnej by go uniewinniła. Doprowadził nawet do tego, że Geralt zatrzymał winnicę. Dodatkowo mógł też otrzymać połowę wynagrodzenia, jeśli zabił Dettlaffa. Kiedy wyjdziemy z więzienia, spotykamy Regisa. Po chwili rozmowy schodzi on na temat piątej ofiary. Możemy wówczas pójść z nim by odkryć jej tożsamość, co spowoduje możliwość powiedzenia księżnej o tym, ponieważ to ona miała umrzeć. Jeśli zdecydujemy się zostawić to w spokoju, zacznie się epilog związany z Regisem, jeśli nie i na końcu pójdziemy do Anarietty, która znajduje się z Jaskrem w krypcie na cmentarzu, gdzie została pochowana Syanna, ta nerwowo zareaguje na pojawienie się wiedźmina. Kiedy ten mówi o odkryciu tożsamości ostatniej ofiary, księżna prosi Jaskra o odczytanie listu, w którym Dettlaf miał wyrwać jej serce z powodu braku współczucia wobec wygnanej siostry, ale uprzednio miał skręcić jej kark. Tej końcowej części jednak trubadur nie odczytuje. Księżna wybucha wściekłością, mówiąc, że nie wierzy w to, że jej siostra taka mogła być, że trzeba zniszczyć ten list, oraz że nie chce więcej widzieć Geralta na oczy. Na końcu prosi Jaskra by powiedział, że to nie prawda, ten jednak wyprasza Geralta z krypty, nie odpowiadając na prośbę. Potem następuje epilog związany z Regisem.
W tym zakończeniu Regis jest zmuszony wyjechać z Toussaint. By uzyskać takowe musimy doprowadzić do I lub II zakończenia sióstr bądź w III zakończeniu sióstr zaatakować Dettlaffa po tym jak zabił Syannę.
Regis decyduje się na opuszczenie Toussaint, ponieważ "co z oczu, to z serca". Jest to efekt tego, że z powodu zabicia przez niego Dettlaffa został okrzyknięty zdrajcą.
Geralt rozmawia przy ognisku z Regisem przy towarzystwie nalewki z mandragory. Na początku poruszane są kwestie związane z zakończeniem sióstr. Regis później pyta się między innymi czy Geralt chciałby w końcu ustatkować się oraz porusza kwestię Vilgefortza. Po skończonej rozmowie Regis proponuje by poszukać korzeni mandragory by zrobić nową nalewkę. Po odnalezieniu dwóch korzeni, Geralt idzie do wampira. Okazało się, że ten zniknął. Po chwili tropienia śladów, słyszymy odgłosy walki a później nazwanie Regisa zdrajcą. Kiedy docieramy na miejsce, widzimy walkę toczoną pomiędzy nim a kilkoma bruxami, do której się dołączamy. kiedy wampirzyce padną, dowiadujemy się, że Regis chce jak najszybciej opuścić to miejsce.
Zakończenie to jest niemalże identyczne z pierwszym zakończeniem. Różni się tylko końcem rozmowy przy ognisku a konkretnie brakiem zbierania korzeni madragory. By uzyskać takowe musimy doprowadzić do III zakończenia sióstr oraz pozwolić Dettlaffowi odejść.
Regis może w dalszym spokoju żyć w Toussaint.
Geralt rozmawia przy ognisku z Regisem przy towarzystwie nalewki z mandragory. Na początku poruszane są kwestie związane z zakończeniem sióstr. Regis później pyta się między innymi czy Geralt chciałby w końcu ustatkować się oraz porusza kwestię Vilgefortza.
W tym zakończeniu gości nas Jaskier. By do tego doszło, albo musimy zacząć grę bezpośrednio od dodatku (w menu nowej gry), albo doprowadzić do do III zakończenia Ciri oraz I zakończenia Geralta.
Niestety, ale nie znalazłem w Internecie odpowiednich danych, by móc napisać jak wygląda ten epilog. Kiedy takie dostanę / przejdę odpowiednio grę, uzupełnię braki.
W tym zakończeniu gości nas Ciri jako cesarzowa. By do tego doszło, musimy doprowadzić do II zakończenia Ciri oraz od I zakończenia Geralta.
Niestety, ale nie znalazłem w Internecie odpowiednich danych, by móc napisać jak wygląda ten epilog. Kiedy takie dostanę / przejdę odpowiednio grę, uzupełnię braki.
W tym zakończeniu gości nas Ciri jako wiedźminka. By do tego doszło, musimy doprowadzić do I zakończenia Ciri oraz od I zakończenia Geralta.
Geralt, kiedy wchodzi do winnicy, czuje okropny smród. Po chwili okazuje się, że Ciri wróciła do wiedźmina wraz z trofeum. Po chwili rozmowy o tym, dlaczego Ciri wiedźmina tak nagle opuściła, bohaterowie przenoszą się nazewnątrz by usiąść pod drzewem. Możemy porozmawiać tam z nią o tym czy jej marzenie się spełniło itd.
W tym zakończeniu przychodzi do nas Yennefer. By do tego doszło, musimy doprowadzić do II zakończenia Geralta.
Geralt przychodzi do winnicy i widzi książki poukładane pod ścianami. Po chwili odczuwa charakterystyczny zapach - okazuje się, że to Yennefer. Po chwili rozmowy udają się na zewnątrz by usiąść na ławce. Możemy tam porozmawiać o tym, że klimat dla ubioru Yennefer nie sprzyja (chociaż ta będzie się wylegiwała w dzień na słońcu przez cały czas) itd.
W tym zakończeniu spotykamy Triss. By do tego doszło, musimy doprowadzić do III zakończenia Geralta.
Geralt przychodzi do winnicy i zauważa Triss, z którą po chwili się wita. Wiedźmin się dziwi, bo czarodziejka miała być przecież w Kovirze, ta na to odpowiada, że znudziło jej się czekanie na niego i że ma nadzieję, że ten nie ma jej za złe, że przyszła bez zapowiedzi. Następnie wychodzą na podwórko, gdzie można pogadać o tym, co dzieje się w Kovirze, o tym, co Triss sądzi o winnicy, o tym, jak ona go znalazła oraz można zaproponować pokazanie okolicy (Triss odmawia, bo ma lepsze plany - leżenie na słońcu).
Jeżeli ktoś ma jakieś pytania dot. zakończeń, proszę napisać posta pod tematem! Zawsze komuś może się to przydać!
Jakiekolwiek wysłane PW związane z tym tematem, będę umieszczał tutaj, ponieważ, jak pisałem wyżej, komuś może to się przyda.
Z góry dodam, że pomysł na ten temat nie jest bezpośrednio mój, pierwotnie miał być tłumaczeniem tego tematu, później jednak poradnik ten stał się autonomiczny z powodu moich modyfikacji (różnice można zobaczyć gołym okiem). Aktualnie nowych aktualizacji nie przewiduję, ponieważ wszystkie zakończenia już zweryfikowałem. W każdym razie wszelakimi uwagami w komentarzach nie pogardzę.
W Wiedźminie 3, w grze podstawowej, mamy w gruncie rzeczy 4 zmienne czynniki po 3 opcje i 1 z dwiema możliwościami. Zmienne czynniki to losy: Cirilli, Geralta, wojny, Skellige. Los Falki jest najważniejszy, ponieważ to on kształtuje grywalny epilog. Jest również los Emhyra z dwiema opcjami, który jest uzależniony od wyniku wojny na kontynencie (dlatego w spisie jest z nią połączony i figuruje jako jeden czynnik).
Serca z kamienia ma 1 czynnik: los Olgierda. Dodatkowo zostały wypisane przedmioty, które możemy otrzymać zależnie od zakończenia i wyborów.
Krew i wino ma 2 czynniki: los sióstr (Anarietty i Syanny) oraz los Regisa. Los księżnej jest najważniejszy, bo to on kształtuje grywalny epilog.
Gra podstawowa
Cirilla
ZAKOŃCZENIE I
Wiedźminka
Wiedźminka
O zakończeniu:
Zacznę od najpozytywniejszego, moim zdaniem, ale jednocześnie najbardziej irytującego dla gracza (dla Redów to pewnie taki kawał, dziady jedne). Nie mówię, że ono jest samo w sobie złe, wkurzające itd, ale raczej to, w jaki sposób zostało to wszystko ukazane. Ktoś może wpierw płakać ze smutku, a po chwili ze szczęścia i zarazem złości, że Redzi zrobili taki "kawał" graczowi. W każdym razie, jest to najlepsze zakończenie, jeżeli chodzi o marzenie Ciri (II mniej pasuje, o III to już nie ma mowy). By uzyskać takowe musimy podczas gry (przynajmniej 3 pkt.):
1) Po śmierci Vesemira, na pocieszenie, zacząć naparzać w Cirillę śnieżkami (opcja dialogowa Wiem jak cię rozśmieszyć).
2) Kiedy Cirilla mówi nam, że chce jechać i zabić wiedźmy, nie pojechać z nią do cesarza.
Uwaga: Możemy to zrobić, a tam odmówić przyjęcia zapłaty, wówczas Ciri będzie miała dodatkowe pozytywne wspomnienie. Warunkiem jednak by zakończenie to nadal było możliwe jest to, że nie możemy pozwolić na III zakończenie wojny, inaczej spotkamy się z II zakończeniem losu Ciri.
3) Puścić Ciri samą na pogadankę Loży.
4) Zniszczyć laboratorium elfa na Skellige.
5) Pójść z Cirillą na cmentarz na Skellige.
Epilog:
Cirilla wybrała życie wiedźminki. Geralt nauczył ją wszystko, co sam potrafił, a potem rozdzielili się. Wkrótce potem o Falce było głośno od Jarugi po Kovir.
W grze wpierw jesteśmy w pałacu, tam mówimy cesarzowi, że Cirilla nie żyje. Po dosyć nieprzyjemnym pożegnaniu przenosimy się do Białego Sadu. Zaczepiamy obozujących ludzi przy drodze pytając czy nie możemy im pomóc z zniszczonym wozem. Po rozmowie jedziemy do starego nilfgaardzkiego garnizonu. Tam spotykamy mężczyznę, mistrza Orta, który daje nam zamówiony miecz, a mianowicie srebrny miecz z repliką rękojeści Jaskółki, głownia nie ma już charakterystycznego ażurowania. Facet zachwala swój wyrób i zaświadcza, że żaden wiedźmin lepszego srebrnego miecza nie posiada. Otrzymujemy również propozycję sprawdzenia broni na słupkach do ćwiczenia (aczkolwiek naparzanie w nie nic nie daje). Płacimy Ortowi w kamieniach szlachetnych. Ostatnim naszym celem jest karczma, do której zawitaliśmy na samym początku gry, mamy się tam spotkać z osobą, dla której jest ten miecz. Kiedy wejdziemy do środka zobaczymy zakapturzoną postać. Po chwili okazuje się, że jest to Ciri. Przez chwilę z nią rozmawiamy. Dajemy jej miecz, prawdopodobnie jako prezent, i epilog się kończy.
ZAKOŃCZENIE II
Cesarzowa
Cesarzowa
O zakończeniu:
Drugie zakończenie, najbardziej rozbudowane grywalnie ze wszystkich. Jest bardzo podobne do I, pod kątem drogi do celu. Dodam też, że w ostatniej rozmowie Geralta z Cirllą, w tym zakończeniu, jest wytłumaczone dlaczego przyjazd do Emhyra jest taki ważny dla tego właśnie zakończenia (aczkolwiek bez pośrednio nie padają powody, po prostu się dowiadujemy, że to ukształtowało jej decyzje i tyle). By do takowego doszło musimy (przynajmniej 2, dodatkowo pkt. 2. i 6. są zawsze wymagane i nie wliczają się do minimalnego progu):
1) Po śmierci Vesemira, na pocieszenie, zacząć naparzać w Cirillę śnieżkami (opcja dialogowa Wiem jak cię rozśmieszyć).
2) Kiedy Cirilla mówi nam, że chce jechać i zabić wiedźmy, wpierw pojechać z nią do cesarza, a tam odmówić nagrody za nią.
3) Puścić Ciri samą na pogadankę Loży.
4) Zniszczyć laboratorium elfa na Skellige.
5) Pójść z Cirillą na cmentarz na Skellige.
6) Zabić Radowida i Dijkstrę (zadania poboczne).
Uwaga: By ich zabić, wpierw musimy zrobić Kwestia życia i śmierci dla Triss, po tym zadaniu "włączy się" Spisek od Dijkstry, zadanie związane z zamachem na Radowida. Zadanie zakończymy, ale to nie koniec. Potem, jak wrócimy do Novigradu na spotkanie z Lożą itd, po odbiciu Filippy, jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozmowę z Dijkstrą, opcja dialogowa z przekazaniem informacji nt Nilfgaardu, włączy się Racja stanu. Na końcu zadania pomagamy Temerczykom i zabijamy Dijkstrę oraz jego ludzi.
Epilog:
Ciri wróciła do swojego domu, do Nilfgaardu. Zapowiada się, że Emhyr ustąpi jej tron. Odziedziczyła instynkty polityczne po Emhyrze, a przyzwoitość ludzką po Gerwancie, przez co idealnie pasuje na monarchę. Szkoda tylko, że taka mieszanka jest bardzo rzadko spotykana.
Zaczynamy w tawernie w Białym Sadzie. Przy stoliku obok siedzi Zoltan i Jaskier kłócący się o to czy trubadur faktycznie jest hrabią. Obok nas siedzi Triss lub Yen, jeżeli się z którąś związaliśmy, albo nikt, jak wybraliśmy samotność. W końcu idziemy spotkać się z Ciri by popolować na króliki. Kiedy spotykamy myśliwego, ten mówi, że Falka już poszła. Idziemy i znajdujemy ją, kiedy siedzi na skale wpatruje się w zimowy krajobraz. Wtedy wyznaje nam, że nie chodziło jej o króliki tylko o to, żeby przejść się z Geraltem na spacer. Idziemy z nią do byłego leża gryfów. Po rozmowie, a właściwie monologu Geralta, łatwo zauważyć, że Ciri jest zamyślona albo czymś przejęta. Na miejscu zostajemy zaatakowani przez widłogona. Po zabiciu potwora Geralt ochrzania Ciri za to, jak się zachowała podczas ataku latającego stwora. Po zakończonej rozmowie, proponujemy jej pójście na ryby. Po drodze Geralt ponownie spotyka się z odpowiedziami "mhm". Gdy jesteśmy na miejscu, zauważamy niedźwiedzia. Przeganiamy go i pokazujemy, jak wiedźmini łowią ryby (ew. staczamy z nim walkę). Potem spacerujemy z Cirillą. Po jakże efektywnej sztuczce i klasycznym pouczeniu "nie rób tego sama", Falka staje się bardziej rozmowna. W ogóle poprawił jej się humor. Po chwili gawędki, Ciri znienacka wskakuje Geraltowi na barana. Zaraz po tym oboje lądują na śniegu. Kilkanaście sekund później dobry nastrój pryska i Cirilla zimno oznajmia, że powinni wracać. Aczkolwiek Jaskółka nadal jest rozmowna. Idąc, trafiamy na nilfgaardzki oddział. Wtedy Falka, już z załzawionymi oczami, stwierdza, że zdecydowała się, że nie będzie wiedźminką, wierzy, że lepiej będzie, jak zostanie cesarzową. Po krótkiej rozmowie Ciri oddaje miecz Geraltowi i idzie do Nilfgaardczyków. Epilog się kończy obrazem odjeżdżającego orszaku.
ZAKOŃCZENIE III
Zniknięcie
Zniknięcie
O zakończeniu:
Najgorsze z możliwych, ale, jeżeli mam być szczery, to najlepsze pod kątem sagi. Znaczy to jest moja opinia. Nie ma hepi endów. No, może w książkach w pewnym sensie był, ale główna fabuła dotyczyła czego innego, Geralt ostatecznie nie dał rady i nie zrobił rzeczy, do której dążył przez 5 książek. W W3 fabuła toczy się wokół Ciri, i bardzo "książkowo" się to wszystko nie udaje. Już nie mówiąc o kwestii przeznaczenia, które jest poruszane kilka razy. By do tego doszło (przynajmniej 3 musimy spełnić) trzeba:
1) Po śmierci Vesemira pójść pić z Cirillą (opcja dialogowa Nie musisz być we wszystkim najlepsza).
2) Kiedy Cirilla mówi nam, że chce jechać i zabić wiedźmy, wpierw pojechać z nią do cesarza, a tam odebrać nagrodę.
3) Pójść z Ciri na spotkanie z Lożą.
4) Nie niszczyć laboratorium na Skellige.
5) Nie pójść z Cirillą na cmenatrz na Skellige.
Epilog:
Nie wiadomo, co się stało z Ciri, po wydarzeniach z Skellige nikt o niej nie słyszał.
Jesteśmy na bagnach w Velen i polujemy na ostatnią wiedźmę. Zaraz na samym początku spotykamy wilkołaka, którego możemy zabić, albo uzyskać jego wsparcie. Po chwili natkniemy się na myśliwych, kiedy idziemy z potworem. Jeżeli zabiliśmy go, będziemy mogli o nich zahaczyć (nie są idealnie po drodze). Podobnie, jak z wilkołakiem, możemy zaatakować ludzi albo ich zostawić. W końcu znajdujemy wiedźmę. Zabijamy ją w dosyć efektywny sposób. Kiedy jesteśmy pewni, że nie żyje, wchodzimy do chaty z gobelinem. Pełni złości szukamy medalionu Vesemira, który Cirilla zatrzymała na pamiątkę, niszcząc praktycznie wszystko, co nam wpadnie w ręce. W końcu znajdujemy owy przedmiot. Geralt siada i smutnym wzrokiem wpatruje się w przedmiot, po czym ściska medalion w ręce. Gra się kończy kiedy jesteśmy okrążeni przez potwory.
Uwaga: Ponieważ, jeżeli mamy to zakończenie, los Geralta zostaje pominięty, prawdopodobnie wiedźmin ginie w chacie.
Geralt
ZAKOŃCZENIE I
Samotność
Samotność
O zakończeniu:
W tej opcji Geralt zostaje samotny. Bardzo łatwo do tego doprowadzić, wystarczy albo kompletnie zlać zadania poboczne Triss i Yen, czyli się przy nich nie kręcić, albo zabawić się na 2 fronty.
Epilog:
Geralt żyje od utopca do utopca, korzeni nie zapuścił. Czasem spotyka Jaskra i wspominają dawne czasy oraz gdybają, co by było gdyby było.
ZAKOŃCZENIE II
Yennefer
Yennefer
O zakończeniu:
Tutaj Geralt wiąże się z Yen. Wystarczy zrobić zadanie poboczne (Ej, lalunia! Jak zrobię ci questa to będziesz ze mną chodzić? ~Strażnik w porcie we Flotsam). Kluczowym zdaniem jest Ostatnie Życzenie. Dodatkowo nie robimy skoku w bok do Triss!
Epilog:
Para osiedla się na pustkowiu, z dala od polityki. Życie trwało im na spacerach, rozmowach. Śniadania jedli dopiero po południu, zazwyczaj w łóżku.
ZAKOŃCZENIE III
Triss
Triss
O zakończeniu:
W tym zakończeniu Geralt wybiera Triss. Analogicznie do wcześniejszego zakończenia, jesteśmy mili, przytakujemy (prawdopodobnie, informacja niezweryfikowana osobiście przez autora), robimy zadania, nie robimy skoku. Kluczowymi zdaniami są: Kwestia życia i śmierci, a potem Teraz albo nigdy.
Epilog:
Para przeprowadza się do Koviru, tam Triss zostaje doradczynią króla, a Geralt czasami wiedźminuje, ale tylko z przyzwyczajenia, bo pieniędzy mają sporo.
Wojna i Emhyr
ZAKOŃCZENIE I
Tryumf Radowida, śmierć Emhyra
Tryumf Radowida, śmierć Emhyra
O zakończeniu:
Pierwsze zakończenie nie wymaga fatygowania się. Radowid wygrywa wojnę, a Emhyr ginie. By do tego doprowadzić, nie robimy kompletnie nic.
Epilog:
Radowid jednoczy północ w wielkie państwo, gdzie wszyscy odmieńcy, począwszy od nieludzi, poprzez magów, kończąc na uzdrowicielach czy zielarzach, są masowo mordowani w imię "odnowy moralnej". Zwyciężył dzięki swojemu taktycznemu geniuszowi. Dla wielu wolność w Redanii jest gorsza od niewoli.
Dopóki Emhyr wygrywał wojnę, był popierany. Kiedy jednak zaczął ponosić klęski, został zamordowany przez opozycję.
ZAKOŃCZENIE II
Tryumf Dijkstry, śmierć Emhyra
Tryumf Dijkstry, śmierć Emhyra
O zakończeniu:
W tej opcji wygrywa również Redania, ale w lepszym świetle. WOW, tak patriotycznie. Znaczy wcześniej też odpowiednik Polski wygrał, ale wtedy był zły, więc się nie przyznajemy. By do tego doszło wpierw musimy zrobić Kwestia życia i śmierci dla Triss, po tym zadaniu "włączy się" Spisek od Dijkstry, zadanie związane z zamachem na Radowida. Zadanie zakończymy, ale to nie koniec. Potem, jak wrócimy do Novigradu na spotkanie z Lożą itd, po odbiciu Filippy, jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozmowę z Dijkstrą (nie "usuniemy go siłą"), włączy się Racja stanu. Na końcu zadania wychodzimy nie angażując się w jatkę Temerczyków.
Epilog:
W wojnie stanęli przeciw sobie dwaj wielcy stratedzy: Radowid i Emhyr. Obaj wydawali się niepokonani, ale obaj przegrali - zostali zamordowani. Władzę przejmuję mężczyzna dotąd kryjący się w cieniu - Dijkstra. Kiedy został kanclerzem zaczął rządzić zwycięską północą - bezwzględnie i cynicznie. Wiedział, że jeżeli chce pokoju to musi być gotowy na wojnę. Z tego powodu założył liczne manufaktury i rozszerzał włości programem osadnictwa, wzorując się na Nilfgaardzie. Wszystko dla dobra poddanych, ale wbrew ich woli.
Dopóki Emhyr wygrywał wojnę, był popierany. Kiedy jednak zaczął ponosić klęski, został zamordowany przez opozycję.
ZAKOŃCZENIE III
Tryumf Emhyra
Tryumf Emhyra
O zakończeniu:
Tutaj, w końcu, wygrywa Nilfgaard. Tutaj też musimy się pofatygować. By do tego doszło wpierw musimy zrobić Kwestia życia i śmierci dla Triss, po tym zadaniu "włączy się" Spisek od Dijkstry, zadanie związane z zamachem na Radowida. Zadanie zakończymy, ale to nie koniec. Potem, jak wrócimy do Novigradu na spotkanie z Lożą itd, po odbiciu Filippy, jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozmowę z Dijkstrą (nie "usuniemy go siłą"), włączy się Racja stanu. Na końcu zadania bronimy Temerczyków i zabijamy Dijkstrę.
Epilog:
Bez taktycznego geniuszu Radowida Redania i inne państwa nie były w stanie obronić się przed Czarnymi. Emhyr zajmuje całą północ. Wycofuje się jednak z Temerii i tworzy królestwo na prawach lennika będąc zmęczonym temerskimi partyzantkami.
Emhyr odkrywa spisek dzięki lojalnym szpiegom i, mimo że plan morderstwa nie był nawet w powijakach, cesarz wszystkich wtajemniczonych skazuje na śmierć.
Skellige
ZAKOŃCZENIE I
Svanrige na tronie
Svanrige na tronie
O zakończeniu:
Zakończenie dla leniwych lub tych, którzy się spieszą z fabułą główną i nie zważają na zadania poboczne.By do tego doszło nic nie robimy, tj. nie szukamy dzieci Cracha (Wybraniec bogów,Władca Undvik).
Epilog:
Svanrige przejmuje tron. Wydawało się, że tak na prawdę jego matka będzie sprawowała władzę poprzez syna. Okazało się jednak inaczej. Tworzy monarchię absolutną, na wzór tej kontynentalnej, na drodze krwi rodaków.
ZAKOŃCZENIE II
Cerys na tronie
Cerys na tronie
O zakończeniu:
W tym zakończeniu tron obejmuje Cerys. By tak się stało podczas zadania Królewski Gambit musi być wsparta przez nas podczas wyboru z kim Geralt ma podążyć w poszukiwaniu sprawców. Wpierw jednak musimy pomóc jej (Wybraniec bogów), jak i jej bratu (Władca Undvik).
Epilog:
Cerys prowadzi politykę izolacjonizmu. Doprowadza do rozwoju wewnętrznego, kosztem stracenia "pazura" przez Skellige.
ZAKOŃCZENIE III
Hjalmar na tronie
Hjalmar na tronie
O zakończeniu:
Tutaj królem zostaje Hjalmar. By tak się stało podczas zadania Królewski Gambit musi być wsparty przez nas podczas wyboru z kim Geralt ma podążyć w poszukiwaniu sprawców. Wpierw jednak musimy pomóc jej siostrze (Wybraniec bogów), jak i jemu samemu (Władca Undvik).
Epilog:
Mimo, że wojna na Kontynencie dawno się skończyła, nowy król przysiągł, że co wiosnę będzie łupił Nilfgaard, choćby miał utopić własny lód w krwi.
Serca z kamienia
ZAKOŃCZENIE I
Śmierć Olgierda
Śmierć Olgierda
O zakończeniu:
Zacznę od zakończenia, które wymaga najmniej wysiłku, które jednocześnie jest najmniej rozbudowane. By uzyskać takowe musimy zignorować opcjonalny wątek dotyczący profesora, który badał okultyzm oraz samego Gautera o'Dima, o którym dowiadujemy się od człowieka Olgierda, który mówi nam byśmy spotkali się z Shani.
Epilog:
Geralt oraz Olgierd spłacają swoje długi. Pierwszy traci znamię oraz może wybrać nagrodę, drugi traci życie.
Pan Lusterko stawia się na umówionym miejscu. Kiedy zdmuchuje z podłoża piach, który skrywał sierpowaty księżyc, okazało się, że wykorzystał brak precyzji Olgierda, ponieważ ten powiedział, że prócz trzech zadań mieli spotkać się na księżycu. Zaraz po tym Lusterko zabija von Everca, zostawiając po nim tylko czaszkę. Następnie pozwala Geraltowi wybrać sobie nagrodę. Są to:
1) Siodło dla konia - lamentowy kropierz (100 wytrzymałości oraz ogłusza losowego przeciwnika w pobliżu Płotki).
2) Nieskończone jedzenie - róg obfitości, który nigdy się nie kończy i pozwala na regenerację żywotności (jak zwykła żywność).
3) Nieskończony alkohol - karafka bez dna, która służy do odtwarzania zużytych mikstur i petard.
4) Bogactwo - 5000 koron.
Dodatkowo jeśli ukończyliśmy dodatek przed odnalezieniem Cirilli, możemy spytać się o jej położenie. Jest to jedyne życzenie, które możemy cofnąć. Gauter mówi, że są rzeczy, w które woli się nie mieszać i mówi nam, co robić, kiedy w końcu odnajdziemy Ciri (mówi o dobrych decyzjach, które doprowadzają do jej I zakończenia).
Ponadto możemy odmówić dostania nagrody.
ZAKOŃCZENIE II
Przechytrzenie Gautera o'Dima
Przechytrzenie Gautera o'Dima
O zakończeniu:
Zakończenie to jest dłuższe od wcześniejszego, ponieważ jest przedłużone o przechytrzenie Pana Lusterko poprzez wyzwanie go i próbę rozwiązania jego zagadki. By uzyskać takowe musimy wykonać opcjonalny wątek dotyczący profesora, który badał okultyzm oraz samego Gautera o'Dima, o którym dowiadujemy się od człowieka Olgierda, który mówi nam byśmy spotkali się z Shani, a następnie wyzwać Pana Lusterko, oferując swoje życie w ramach klęski.
Epilog:
Gauter o'Dim został pokonany we własnej grze. Geralt traci znamię a Olgierd zachowuje życie.
Po porozmawianiu z człowiekiem Olgierda po wykonaniu trzeciego zadania, ten mówi nam, że chce się spotkać z nami Shani. Udajemy się do niej. Lekarka mówi nam, że odnalazła profesora, który zajmował się okultyzmem oraz samym Gauterem. Niestety okazało się, że został zamknięty w oxenfurckim uniwersytecie. Geralt z Shani udają się na miejsce. Rudowłosej udało się przedostać do środka, wiedźmin musiał znaleźć jednak inną drogę. Ruszamy więc pod mur i pozbywamy się stamtąd utopców. Zaraz po tym Shani spuszcza linę, po której się wspinamy. Następnie musimy dostać się do domu profesora, po drodze walcząc z łowcami czarownic. Kiedy jesteśmy na miejscu, okazuje się, że główne drzwi są zamknięte i musimy się wspiąć by wskoczyć na balkon. Drzwi niszczymy Aardem (są to jedyne drzwi, których nie da się zniszczyć poprzez uderzenie mieczem w całej grze), jednocześnie uszkadzając lekko strop i wchodzimy do środka. Tam znajdujemy profesora, który stał w kole runicznym. Opowiada on nam o historii Olgierda, o tym jak Pan Lusterko nawiedził go oraz powiedział, że w tym kole jest bezpieczny, dając do zrozumienia, że nie może z niego wyjść. Mówi nam też jak go pokonać. Chwilę po skończonej rozmowie uszkodzony strop lekko spada, przewracając regał z książkami, który zostaje złapany przez Geralta. Profesor, cofając się, staje na butelce kilkanaście centymetrów za kołem, przewraca się i skręca kark. Teraz musimy udać się na ustalone miejsce spotkania z Olgierdem i Gauterem. Chwilę po przybyciu Geralta, Pan Lusterko stawia się na umówionym miejscu. Kiedy zdmuchuje z podłoża piach, który skrywał sierpowaty księżyc, okazało się, że wykorzystał brak precyzji Olgierda, ponieważ ten powiedział, że prócz trzech zadań mieli spotkać się na księżycu. Zaraz po tym Lusterko chce zabić von Everca. W tym momencie musimy wtrącić się, wyzywając go, oferując swoje życie w ramach przegranej, ale jeśli wiedźmin wygra, Olgierd ma zachować życie. Gauter zgadza się. Geralt mdleje. Budzi się po chwili w innym świecie i słyszy zagadkę zadaną przez o'Dima. Po chwili ruszamy w podróż po dziwnym świecie. Na początku idziemy przed siebie i nie idziemy do podświetlonych miejsc. W nich są umieszczone przedmioty i Geralt rozważa czy to są one odpowiedzą na zagadkę. Tak jednak nie jest. Po jakimś czasie dojdziemy w okolicę zrujnowanego mostu. Stamtąd zobaczymy w tle budynek - tam musimy się udać. Wcześniej jednak możemy rozejrzeć się za srebrnym mieczem żmii. Czasu względnie jest mało, ale spokojnie go wystarczy na poszukiwania. Potem wchodzimy do środka tamtego budynku i schodzimy schodami w dół. Widzimy długi korytarz a na końcu lustro - odpowiedź na zagadkę. Kiedy do niego dochodzimy, podłoga rozpada się a lustro pęka. Teraz musimy biec przed siebie, mijając lustra, ponieważ pękają, kiedy tylko do nich podejdziemy, aż w końcu dostrzeżemy wysuszoną fontannę. Podchodzimy do ściany za nią i niszczymy zator Aardem. Po chwili wypływa woda - lustro, które nie może pęknąć. Po chwili budzimy się w normalnym świecie - Geralt nie ma znamienia a Olgierd żyje. Po chwili rozmowy von Everec daje nam swoją szablę - Iris.
Krew i wino
Siostry
ZAKOŃCZENIE I
Pogodzenie
Pogodzenie
O zakończeniu:
Zacznę od najpozytywniejszego, moim zdaniem i pewnie wielu, zakończenia. Jednocześnie ten epilog jest najkrótszy ze wszystkich, ten grywalny, jak i opisowy. By uzyskać takowe musimy podczas gry (podane chronologicznie):
1) Podczas misji Długa noc pójść po Syannę.
2) W pokoju dziecięcym przeczytać cały dziennik guwernantki.
Uwaga: przeczytanie tylko i wyłącznie trzeciego rozdziału zablokuje możliwość zdobycia tego zakończenia, mimo że wówczas będzie wiadomo, iż trzeba odnaleźć Księgę Tysiąca Baśni.
3) i 4) (kolejność dowolna) Odzyskać wstążkę u Dziewczynki z krzesiwami dla Syanny (wygrana w gwinta lub wykupienie za 500 koron) oraz po zdobyciu czerwonej fasolki, porozmawiaj z Syanną o jej przeszłości.
Uwaga: punkt trzeci (wstążka) trzeba wykonać przed zakopaniem magicznych fasolek.
5) Podczas misji Ceremonia odkryć tożsamość piątej ofiary.
6) Porozmawiać z Syanną. Kiedy zapyta się o powód jej złości, wybieramy trzecią opcję dialogową (Bo odwróciła się od ciebie - i wykreśliła z pamięci) a następnie proponujemy jej przebaczenie siostrze (A nie myślałaś, żeby jej przebaczyć?).
Epilog:
Siostry pogodziły się. I cóż.... Tyle. Nie ma nic więcej do dodania, to zakończenie nie jest specjalnie rozbudowane pod tym względem.
Grę zaczynamy u krawca. Po krótkiej rozmowie o tym, że Geraltowi strój nie pasuje, Regis wspomina o piątej ofierze. Zgadzamy się na pójście z wampirem do pucybuta od razu bądź mówimy mu, że dołączymy do niego później. U chłopaczka dowiadujemy się, że do niego przychodzili żebracy z listami z nazwiskami ofiar. Dowiadujemy się też, gdzie szukać tych żebraków. Po udaniu się na miejsce, musimy przegonić "porządnych obywateli", którzy żądali wypędzenia bezdomnych z tamtego miejsca. Właściciel obiektu w ramach podziękowań zgadza się na udzielenie pomocy w sprawie piątego listu. Po jakimś czasie schodzą się żebracy i dochodzi do rozmowy. Dowiadujemy się, że faktycznie jeden ze zgromadzonych posiada poszukiwany list. Po namowie właściciela, który przekonuje, że jeśli grożono mu, to nie ma obowiązku dotrzymać sekretu, bezdomny oddaje list, w którym znajduje się imię Anny Henrietty oraz szczegóły jej morderstwa, mianowicie wyrwanie serca z powodu braku współczucia wobec wygnanej siostry, ale uprzednio Dettlaff miał skręcić jej kark. Następnie rozmawiamy z Regisem na osobności. Proponuje on nam pójście do Syanny by porozmawiać o zamachu stanu osobiście, bo on sam nie wytrzyma w jej obecności. Idziemy więc do pałacu i kiedy przepuszczą nas strażnicy, rozmawiamy z siostrą Anarietty o całym zajściu (odpowiedni przebieg opisany w punkcie piątym w O zakończeniu). Następnie w końcu idziemy do Damiena, któremu możemy powiedzieć o planowanym zamachu, ale nie musimy. Idziemy z gwardzistą do księżnej, która odznacza nas orderem i nagradza regularnymi dostawami wina Sangreal. Jej również możemy powiedzieć o planach Syanny i również nie musimy. Anarietta prosi nas potem o zostanie przy przesłuchaniu jej siostry, na co się Geralt zgadza. Kiedy została przyprowadzona, księżna pyta się o zdanie wiedźmina, który mówi, że warto wysłuchać Syanny. Ta wygarnia wówczas wszystko, co ma na sercu. Na końcu ściskają się, na reszcie się godząc ze sobą. Potem następuje epilog związany z Regisem.
ZAKOŃCZENIE II
Śmierć Anarietty i Syanny
Śmierć Anarietty i Syanny
O zakończeniu:
Zakończenie to jest niemalże identyczne z pierwszym zakończeniem. Różni się tylko końcem uroczystości nadania orderu oraz krótkim następstwem (grywalnym) tego wydarzenia, efektem czego może stać się dłuższe. Może, ponieważ nie jest wymagane by ukończyć opcjonalny wątek z odkryciem piątej ofiary, który jest dosyć rozbudowany. By uzyskać takowe musimy podczas gry (podane chronologicznie):
1) Podczas misji Długa noc pójść po Syannę.
2) Odzyskać wstążkę u Dziewczynki z krzesiwami dla Syanny (wygrana w gwinta lub wykupienie za 500 koron).
3) Podczas dialogu z Syanną wybierać inne opcje dialogowe niż te: kiedy zapyta się o powód jej złości, trzecia opcja dialogowa Bo odwróciła się od ciebie - i wykreśliła z pamięci (jeśli wybierzemy tę, rozmowa się rozwinie a wówczas nie wolno wybrać A nie myślałaś, żeby jej przebaczyć?), jeśli zdecydowaliśmy się na zrobienie pobocznego wątku ze śledztwem.
LUB
1) Podczas misji Długa noc pójść do Oriany.
Epilog:
Anarietta naiwnie sądząc, że siostra jej przebaczy, została przezeń zamordowana. Ponieważ Syanna nie została oficjalnie wydziedziczona przez księżną, zostały obie pochowane obok siebie w krypcie. Dodatkowo na rynku został postawiony pomnik, uwieczniający Annę Henriettę.
Grę zaczynamy u krawca. Po krótkiej rozmowie o tym, że Geraltowi strój nie pasuje, Regis wspomina o piątej ofierze. Możemy zgodzić się na pójście, ale niczego to nie zmieni w kwestii zakończenia. Koniec końców Idziemy do Damiena, który prowadzi nas do księżnej. Odznacza nas ona orderem i nagradza regularnymi dostawami wina Sangreal. Anarietta prosi nas potem o zostanie przy przesłuchaniu jej siostry, na co się Geralt zgadza. Kiedy została przyprowadzona, księżna pyta się o zdanie wiedźmina, który mówi, że Syanna jest winna. Następnie księżna łudząc się, że siostra jej wybaczy, przytula się do niej. Sylwia Anna, wykorzystując sytuację, ściąga siostrze z głowy spinkę do włosów[SUP]1[/SUP] i zabija ją tym przedmiotem. Chwilę po tym sama ginie, dostając bełtem blisko krtani. Uroczystość kończy się. Dwa tygodnie później odbył się pogrzeb księżnej. Idziemy kupić kwiaty na jej grób. Następnie udajemy się do krypty, w której dowiadujemy się, że siostry zostały pochowane razem, ponieważ Syanna nie została oficjalnie wydziedziczona przez Anarięttę i płynie w niej książęca krew, więc mimo że to ona stała za morderstwem, zdecydowano się na ten a nie inny krok. Na końcu kładziemy możemy położyć białe róże na jej grobie lub na obu. Potem następuje epilog związany z Regisem.
spinka do włosów[SUP]1[/SUP] - brak pewności co do poprawnej nazwy przedmiotu.
ZAKOŃCZENIE III
Śmierć Syanny
Śmierć Syanny
O zakończeniu:
W przeciwieństwie do reszty zakończeń, różni się ono w potężnej skali. Chociaż opcjonalny wątek z odkryciem piątej ofiary jest taki sam, tak reszta jest kompletnie inna. By uzyskać takowe musimy podczas gry (podane chronologicznie):
1) Podczas misji Długa noc pójść po Syannę.
2) Nie odzyskać wstążki u Dziewczynki z krzesiwami.
Epilog:
Geralt wpadł częściowo w niełaskę księżnej poprzez doprowadzenie do śmierci Syanny. Ta ubolewa z powodu śmierci siostry.
Grę zaczynamy we więzieniu dwa tygodnie później. Zagaduje do nas Jacques Przystojniak, z którym później okazuje się, że idziemy robić pranie. Kiedy będziemy musieli udać się do pralni, będziemy mogli zrobić małe zadanie poboczne, którego nagrodą jest rysunek kobiety, który potem możemy powiesić w winnicy. Kiedy wejdziemy do pralni, będziemy musieli znaleźć brudne ubrania i mydło. Kiedy znajdziemy jedno i drugie oraz wsadzimy wszystko do balii, zaczniemy ugniatać fatałaszki za pomocą kija. W tym właśnie momencie (kiedy podniesiemy kij z ziemi) wcześniej wymienione zadanie stanie się nieosiągalne. Chwilę później przyjdą mężczyźni, z którymi biliśmy się wcześniej u pucybuta. Zaraz po tym dojdzie do kolejnej walki z ich udziałem. Kiedy agresorzy polegną, zjawi się straż i wszystkich wrzuci do ciemnicy. Tydzień później okaże się, że wyrok w sprawie Geralta zapadł, ale nie wiadomo jeszcze jaki. Zostajemy wyprowadzeni na dziedziniec, gdzie mamy podziwiać egzekucję dzięki uprzejmości sadystycznego strażnika, tego samego, który wyprowadził nas z karceru. W końcu trafiamy przed oblicze Damiena, który mówi nam, że dzięki wstawiennictwu jednej osoby wyjdzie na wolność. Zaraz po tym pojawia się Jaskier a gwardzista wychodzi. Dowiadujemy się od trubadura, że Regis przyszedł do niego i opowiedział wszystko, co się wydarzyło. Przyjaciel powiedział również, że wyperswadował księżnej by go uniewinniła. Doprowadził nawet do tego, że Geralt zatrzymał winnicę. Dodatkowo mógł też otrzymać połowę wynagrodzenia, jeśli zabił Dettlaffa. Kiedy wyjdziemy z więzienia, spotykamy Regisa. Po chwili rozmowy schodzi on na temat piątej ofiary. Możemy wówczas pójść z nim by odkryć jej tożsamość, co spowoduje możliwość powiedzenia księżnej o tym, ponieważ to ona miała umrzeć. Jeśli zdecydujemy się zostawić to w spokoju, zacznie się epilog związany z Regisem, jeśli nie i na końcu pójdziemy do Anarietty, która znajduje się z Jaskrem w krypcie na cmentarzu, gdzie została pochowana Syanna, ta nerwowo zareaguje na pojawienie się wiedźmina. Kiedy ten mówi o odkryciu tożsamości ostatniej ofiary, księżna prosi Jaskra o odczytanie listu, w którym Dettlaf miał wyrwać jej serce z powodu braku współczucia wobec wygnanej siostry, ale uprzednio miał skręcić jej kark. Tej końcowej części jednak trubadur nie odczytuje. Księżna wybucha wściekłością, mówiąc, że nie wierzy w to, że jej siostra taka mogła być, że trzeba zniszczyć ten list, oraz że nie chce więcej widzieć Geralta na oczy. Na końcu prosi Jaskra by powiedział, że to nie prawda, ten jednak wyprasza Geralta z krypty, nie odpowiadając na prośbę. Potem następuje epilog związany z Regisem.
Regis
ZAKOŃCZENIE I
Wyjazd z Toussaint
Wyjazd z Toussaint
O zakończeniu:
W tym zakończeniu Regis jest zmuszony wyjechać z Toussaint. By uzyskać takowe musimy doprowadzić do I lub II zakończenia sióstr bądź w III zakończeniu sióstr zaatakować Dettlaffa po tym jak zabił Syannę.
Epilog:
Regis decyduje się na opuszczenie Toussaint, ponieważ "co z oczu, to z serca". Jest to efekt tego, że z powodu zabicia przez niego Dettlaffa został okrzyknięty zdrajcą.
Geralt rozmawia przy ognisku z Regisem przy towarzystwie nalewki z mandragory. Na początku poruszane są kwestie związane z zakończeniem sióstr. Regis później pyta się między innymi czy Geralt chciałby w końcu ustatkować się oraz porusza kwestię Vilgefortza. Po skończonej rozmowie Regis proponuje by poszukać korzeni mandragory by zrobić nową nalewkę. Po odnalezieniu dwóch korzeni, Geralt idzie do wampira. Okazało się, że ten zniknął. Po chwili tropienia śladów, słyszymy odgłosy walki a później nazwanie Regisa zdrajcą. Kiedy docieramy na miejsce, widzimy walkę toczoną pomiędzy nim a kilkoma bruxami, do której się dołączamy. kiedy wampirzyce padną, dowiadujemy się, że Regis chce jak najszybciej opuścić to miejsce.
ZAKOŃCZENIE II
Pozostanie w Toussaint
Pozostanie w Toussaint
O zakończeniu:
Zakończenie to jest niemalże identyczne z pierwszym zakończeniem. Różni się tylko końcem rozmowy przy ognisku a konkretnie brakiem zbierania korzeni madragory. By uzyskać takowe musimy doprowadzić do III zakończenia sióstr oraz pozwolić Dettlaffowi odejść.
Epilog:
Regis może w dalszym spokoju żyć w Toussaint.
Geralt rozmawia przy ognisku z Regisem przy towarzystwie nalewki z mandragory. Na początku poruszane są kwestie związane z zakończeniem sióstr. Regis później pyta się między innymi czy Geralt chciałby w końcu ustatkować się oraz porusza kwestię Vilgefortza.
Gość w Corvo Bianko
ZAKOŃCZENIE I
Jaskier
Jaskier
O zakończeniu:
W tym zakończeniu gości nas Jaskier. By do tego doszło, albo musimy zacząć grę bezpośrednio od dodatku (w menu nowej gry), albo doprowadzić do do III zakończenia Ciri oraz I zakończenia Geralta.
Epilog:
Niestety, ale nie znalazłem w Internecie odpowiednich danych, by móc napisać jak wygląda ten epilog. Kiedy takie dostanę / przejdę odpowiednio grę, uzupełnię braki.
ZAKOŃCZENIE II
Ciri - cesarzowa
Ciri - cesarzowa
O zakończeniu:
W tym zakończeniu gości nas Ciri jako cesarzowa. By do tego doszło, musimy doprowadzić do II zakończenia Ciri oraz od I zakończenia Geralta.
Epilog:
Niestety, ale nie znalazłem w Internecie odpowiednich danych, by móc napisać jak wygląda ten epilog. Kiedy takie dostanę / przejdę odpowiednio grę, uzupełnię braki.
ZAKOŃCZENIE III
Ciri - wiedźminka
Ciri - wiedźminka
O zakończeniu:
W tym zakończeniu gości nas Ciri jako wiedźminka. By do tego doszło, musimy doprowadzić do I zakończenia Ciri oraz od I zakończenia Geralta.
Epilog:
Geralt, kiedy wchodzi do winnicy, czuje okropny smród. Po chwili okazuje się, że Ciri wróciła do wiedźmina wraz z trofeum. Po chwili rozmowy o tym, dlaczego Ciri wiedźmina tak nagle opuściła, bohaterowie przenoszą się nazewnątrz by usiąść pod drzewem. Możemy porozmawiać tam z nią o tym czy jej marzenie się spełniło itd.
ZAKOŃCZENIE IV
Yennefer
Yennefer
O zakończeniu:
W tym zakończeniu przychodzi do nas Yennefer. By do tego doszło, musimy doprowadzić do II zakończenia Geralta.
Epilog:
Geralt przychodzi do winnicy i widzi książki poukładane pod ścianami. Po chwili odczuwa charakterystyczny zapach - okazuje się, że to Yennefer. Po chwili rozmowy udają się na zewnątrz by usiąść na ławce. Możemy tam porozmawiać o tym, że klimat dla ubioru Yennefer nie sprzyja (chociaż ta będzie się wylegiwała w dzień na słońcu przez cały czas) itd.
ZAKOŃCZENIE V
Triss
Triss
O zakończeniu:
W tym zakończeniu spotykamy Triss. By do tego doszło, musimy doprowadzić do III zakończenia Geralta.
Epilog:
Geralt przychodzi do winnicy i zauważa Triss, z którą po chwili się wita. Wiedźmin się dziwi, bo czarodziejka miała być przecież w Kovirze, ta na to odpowiada, że znudziło jej się czekanie na niego i że ma nadzieję, że ten nie ma jej za złe, że przyszła bez zapowiedzi. Następnie wychodzą na podwórko, gdzie można pogadać o tym, co dzieje się w Kovirze, o tym, co Triss sądzi o winnicy, o tym, jak ona go znalazła oraz można zaproponować pokazanie okolicy (Triss odmawia, bo ma lepsze plany - leżenie na słońcu).
Jeżeli ktoś ma jakieś pytania dot. zakończeń, proszę napisać posta pod tematem! Zawsze komuś może się to przydać!
Jakiekolwiek wysłane PW związane z tym tematem, będę umieszczał tutaj, ponieważ, jak pisałem wyżej, komuś może to się przyda.
Last edited: