Ну я привлек ваше внимание этим токсичным кликбайтом (shame on me), пожалуй начнем.
Хочу обсудить ряды, их концепцию и влияние на игру/геймдизайн в целом, сравнений со старым Гвинтом не будет, можете выдохнуть или наоборот вдохнуть. Ну чуть-чуть таки будет, по другому не вышло, видно зависимость.
Последние рассуждения на тему рядов на этом форуме натолкнуло меня на мысль, что 2 ряда так же не имеют смысла как и 3. В чем выражается наличия 2-ух рядов, кроме места на них, думаю что ничем. Не так давно была введена механика "Tribute", которая по сути является улучшенной версией взаимодействий с определенным рядом (то есть вместо этого могло быть: рукопашный - да заплатить, дальнобойный - нет не платить). Привязка по сути отображает какое-либо действие, которое могло быть просто всплывающим окном, но вместо этого разрабы решили немного вдохнуть жизни в ряды, как это у них получилось вывод сделает каждый (мое мнение думаю вы знаете).
К чему я это все, если убрать условность распределения действий по рядам, то можно оставить 1 ряд, ведь наличие 2-ух никак не оправдано (разве что тригеры, но это будет ниже). Вы можете подумать что тогда "На куски" (или другие карты которые бьют по ряду) убьют весь стол, но даже сейчас эта карта за свою провизию играет на овервелью, в деках которые подготавливают стол это заметно еще сильнее. В текущем состоянии они и так могут снести вам стол, и требуют переработки. Тригеры/движки получили свою привязку из-за дальности и отыгрыша от этих карт в виде передвижения, карт передвижения в общем доступе несколько и у спец фракции их 3 + лидер. Это делает эту функцию не такой нужной, в условии 1-ого ряда это могло звучать как "самый крайний левый/правый отряд", тем более есть уже карты которые скачут по горизонтали. Из-за малого количества карт передвижения, эти карты скорее контрятся простым уроном или локом, что еще раз делает привязку неоправданной (уж лучше таскать лишнюю карту лока, чем бесполезное передвижение, которое никак не вкладывается в концепцию твоей игры).
Теперь время сравнений, и сравнение будет с игрой у которой так же есть 2 ряда, но выражены они лучше, речь о ТЕСЛ. Сам я давно в нее не играл, игрокам ТЕСЛы наверняка будет что добавить или чему возразить. 1-ый ряд не представляет из себя ничего особенного, 2-ой имеет функцию Тени (карту нельзя атаковать 1 ход), что способствует игры для агро, так и его противодействию. Существа не могут атаковать существ с другого ряда (разве что есть абилка для этого), по сути вы играете сразу в два поля, пытаясь играть или отыгрывать от определенной стратегии. Будь то заспам сразу на две половины довольно важными отрядами, дабы оппу пришлось выбирать из двух стульев.
Тут карты которые работают в обе стороны на определенном ряду, чем-то подобным была старая погода, которая была ультимативной не только на вражескую половину поля, но и на свою.
Тут которые работают в одну сторону, с одним исключением, они полезны, но не ультимативны.
Тут карты которые изменяют тип поля (ох уж это поле боя, но опустим этот момент )
Тут просто набор карточек которые как либо взаимодействуют с полем не тривиальным образом.
Выбирал я конечно не все карты, но многие из них входят в базовый набор, таким образом вписываясь в кор игры. Банальное перемещение из 1-го ряда в другой, может помочь отыграть от стенки и прочих неприятных вещей.
Некоторые карты, которые могли бы менять поле боя - погода, но они сделаны примитивно, просто урон, урон который ни на чем не завязан, не имеет никакой стратегии/синергии/тактики. Это так же касается и блага, будь оно сильнее или имело бы большее количество играбельных вариантов (кроме 1 карты в игре), может погода бы заиграла, но погода и раньше была немного примитивной, использовали ее в нужном направлении 2 архетипа в игре, остальные просто в качестве придатка или доп. урона. Я просто не понимаю этого поля боя, где на самом поле не происходит абсолютно ничего, грязь/cнег/лес которые не мешают, не могут считаться полноценным полем боя.
Остается только важный фактор в виде места на поле, но многие привязки к ряду не учитывают то самое место, например у Нильфов подавляющее количество карт имеет привязку в рукопашному, в данном случае ресурс (слот) используется криво. Так же токены при таком количестве слотов имело место складывать в стек, в дополнение к этому артефакты, я бы понял если пойдут артефакты в виде конкретной локации (например, Стигга. Артефакт. Размещение: уничтожьте Дриаду, Ведьмака, Вампира или Чародея (если кто в друг не понял, это конкретный замок, в котором происходила финальная битва с Вильгефорцом)). В эту же копилку шпики, архетип невозможен, если вы можете победить просто забив врагу слоты, игра подобных архетипом будет считаться токсичной. Вкратце - разрабы разбазаривают место, для не пойми каких нужд. В том же ТЕСЛе по 4 карты на ряд, но это место компенсируется фичей (ох лол) сноса карты со стола и ее замены другой карты (да, да звучит знакомо). Карты которые не отряды имеют свои слоты (по типу энчантов из МТГ).
Мобильный гейминг, не будем отрицать что он очень сильно повлиял. Я без понятия что там на мобильном рынке, т.к телефон использую для совершенно других нужд, но какое-то представление имею и это связано с казуальностью/сложностью управления/интерфейсом/железом и прочей мишурой которая пагубно влияет. Конечно можно было пораскинуть мозгами (на поле) и придумать решение которое могло устроить оба рынка, но прочная фанбаза дает стойкую уверенность в своих действиях.
Немного расписал о бесполезности "дальности", но так как разрабы вырежут ее в след патче, текст так же был вырезан. Так же в будущем будет больше привязок к рядам, ничего существенно не изменилось, так что по прежнему актуально. Ну и в заключении, если взять все эти факторы, можно вполне вписать игру в 1 ряд, так как особой разницы нету, что 2 ряда, что 3, что 1. Так как оправданием было что 3 ряда не играли роли, а 2 ряда играют роль, я заявляю 2 ряда не играют роли.
Хочу обсудить ряды, их концепцию и влияние на игру/геймдизайн в целом, сравнений со старым Гвинтом не будет, можете выдохнуть или наоборот вдохнуть. Ну чуть-чуть таки будет, по другому не вышло, видно зависимость.
Последние рассуждения на тему рядов на этом форуме натолкнуло меня на мысль, что 2 ряда так же не имеют смысла как и 3. В чем выражается наличия 2-ух рядов, кроме места на них, думаю что ничем. Не так давно была введена механика "Tribute", которая по сути является улучшенной версией взаимодействий с определенным рядом (то есть вместо этого могло быть: рукопашный - да заплатить, дальнобойный - нет не платить). Привязка по сути отображает какое-либо действие, которое могло быть просто всплывающим окном, но вместо этого разрабы решили немного вдохнуть жизни в ряды, как это у них получилось вывод сделает каждый (мое мнение думаю вы знаете).
К чему я это все, если убрать условность распределения действий по рядам, то можно оставить 1 ряд, ведь наличие 2-ух никак не оправдано (разве что тригеры, но это будет ниже). Вы можете подумать что тогда "На куски" (или другие карты которые бьют по ряду) убьют весь стол, но даже сейчас эта карта за свою провизию играет на овервелью, в деках которые подготавливают стол это заметно еще сильнее. В текущем состоянии они и так могут снести вам стол, и требуют переработки. Тригеры/движки получили свою привязку из-за дальности и отыгрыша от этих карт в виде передвижения, карт передвижения в общем доступе несколько и у спец фракции их 3 + лидер. Это делает эту функцию не такой нужной, в условии 1-ого ряда это могло звучать как "самый крайний левый/правый отряд", тем более есть уже карты которые скачут по горизонтали. Из-за малого количества карт передвижения, эти карты скорее контрятся простым уроном или локом, что еще раз делает привязку неоправданной (уж лучше таскать лишнюю карту лока, чем бесполезное передвижение, которое никак не вкладывается в концепцию твоей игры).
Теперь время сравнений, и сравнение будет с игрой у которой так же есть 2 ряда, но выражены они лучше, речь о ТЕСЛ. Сам я давно в нее не играл, игрокам ТЕСЛы наверняка будет что добавить или чему возразить. 1-ый ряд не представляет из себя ничего особенного, 2-ой имеет функцию Тени (карту нельзя атаковать 1 ход), что способствует игры для агро, так и его противодействию. Существа не могут атаковать существ с другого ряда (разве что есть абилка для этого), по сути вы играете сразу в два поля, пытаясь играть или отыгрывать от определенной стратегии. Будь то заспам сразу на две половины довольно важными отрядами, дабы оппу пришлось выбирать из двух стульев.
Тут карты которые работают в обе стороны на определенном ряду, чем-то подобным была старая погода, которая была ультимативной не только на вражескую половину поля, но и на свою.
Некоторые карты, которые могли бы менять поле боя - погода, но они сделаны примитивно, просто урон, урон который ни на чем не завязан, не имеет никакой стратегии/синергии/тактики. Это так же касается и блага, будь оно сильнее или имело бы большее количество играбельных вариантов (кроме 1 карты в игре), может погода бы заиграла, но погода и раньше была немного примитивной, использовали ее в нужном направлении 2 архетипа в игре, остальные просто в качестве придатка или доп. урона. Я просто не понимаю этого поля боя, где на самом поле не происходит абсолютно ничего, грязь/cнег/лес которые не мешают, не могут считаться полноценным полем боя.
Остается только важный фактор в виде места на поле, но многие привязки к ряду не учитывают то самое место, например у Нильфов подавляющее количество карт имеет привязку в рукопашному, в данном случае ресурс (слот) используется криво. Так же токены при таком количестве слотов имело место складывать в стек, в дополнение к этому артефакты, я бы понял если пойдут артефакты в виде конкретной локации (например, Стигга. Артефакт. Размещение: уничтожьте Дриаду, Ведьмака, Вампира или Чародея (если кто в друг не понял, это конкретный замок, в котором происходила финальная битва с Вильгефорцом)). В эту же копилку шпики, архетип невозможен, если вы можете победить просто забив врагу слоты, игра подобных архетипом будет считаться токсичной. Вкратце - разрабы разбазаривают место, для не пойми каких нужд. В том же ТЕСЛе по 4 карты на ряд, но это место компенсируется фичей (ох лол) сноса карты со стола и ее замены другой карты (да, да звучит знакомо). Карты которые не отряды имеют свои слоты (по типу энчантов из МТГ).
Мобильный гейминг, не будем отрицать что он очень сильно повлиял. Я без понятия что там на мобильном рынке, т.к телефон использую для совершенно других нужд, но какое-то представление имею и это связано с казуальностью/сложностью управления/интерфейсом/железом и прочей мишурой которая пагубно влияет. Конечно можно было пораскинуть мозгами (на поле) и придумать решение которое могло устроить оба рынка, но прочная фанбаза дает стойкую уверенность в своих действиях.
Немного расписал о бесполезности "дальности", но так как разрабы вырежут ее в след патче, текст так же был вырезан. Так же в будущем будет больше привязок к рядам, ничего существенно не изменилось, так что по прежнему актуально. Ну и в заключении, если взять все эти факторы, можно вполне вписать игру в 1 ряд, так как особой разницы нету, что 2 ряда, что 3, что 1. Так как оправданием было что 3 ряда не играли роли, а 2 ряда играют роль, я заявляю 2 ряда не играют роли.