Skalowanie REDEngine w 2017 roku

+
Witam i pozdrawiam cały zespół CDPRED!! (oraz oczywiście forumowiczów, którym będzie się chciało to czytać ;)

Świetny trailer!!! Jestem wniebowzięty ogromem szczegółów przedstawionego świata i poziomem oprawy graficznej (zachwyt klimatem, designem postaci, broni, miasta pominę w tym poście, gdyż pisałbym pewnie godzinami ;). Już Wiedźmin pokazał, że silnik ma potężne możliwości, ale to co tu zmontowaliście powoduje wielki opad szczęki. Szacun!
REDEngine zdaje się mieć potencjał, by pokazać najpiękniejszy świat jaki kiedykolwiek zaprezentowały gry komputerowe, szczególnie, jeżeli będzie możliwe zaimplementowanie technologii ray-tracingu jak np. NvidiaRTX.

Pamiętacie jeszcze Crysisa? ;) W dniu premiery nie było sprzętu, który byłby w stanie udźwignąć go na najwyższych ustawieniach i osobiście uważam, że do czasu Wiedźmina 3, właściwie nie było gry, która wyraźnie podniosłaby poprzeczkę ponad to, co pokazał wtedy CryEngine. Nawet dziś na paru modach miażdży wiele premierowych tytułów.
Co prawda poziom Geralta kilka gier już dogoniło (FF15, HZD) to już w przedpremierowych trailerach widać było, że REDEngine jest w stanie pokazać znacznie więcej.. No i trailer CP77 to potwierdza, a prasa swoim demem tylko się zachwyca.
Przeczytałem każdą relację z polskich i anglojęzycznych mediów o Waszym demie z E3 jaką udało mi się znaleźć i poza ogólnym zachwytem widać, że nacisk położyliście przede wszystkim na wiarygodne, tętniące życiem miasto. Super! Czytając PCWorld po prostu się śmiałem ze szczęścia :) Dzięki! :D
Szczęśliwie rynek procesorów ożył po premierze Zen'ów, dzięki czemu rdzeni na AI czy niezłą fizykę powinno dziś wystarczyć, bo nie musicie zatrzymywać się nawet na 16-tu wątkach. Dzięki temu wierzę, że uda Wam się osiągnąć zamierzony cel oraz poziom z dema i miasto faktycznie będzie sprawiało autentyczne wrażenie z gęstą atmosferą niezależnie od pory dnia. Już nie mogę się doczekać poznawania zakamarków NightCity w domowym zaciszu :)

Generalnie nie obawiam się o poziom grafiki w CP77, ale zastanawiam się jak wygląda sprawa skalowania REDEngine w na dzień dzisiejszy? Z tego co pamiętam, przy premierze Wieśka 3 mówiliście, że downgrade był nie do ominięcia, gdyż w przeciwnym wypadku konieczne było tworzenie 2-ch różnych gier.
Czy ten problem udało się rozwiązać i na PC zobaczymy kolejnego graficznego Crysis'a na generacje do przodu, czy dalej są konieczne cięcia i optymalizacje na wszystkie platformy jednocześnie?

w

P.S. I skoro już o tym wspomniałem.. przymierzacie się do ray-tracingu w CP77?
 
RED Engine 3 miał istotnie potencjał ale z racji, iż gra wychodziła na konsole (które nie sprostały wizji i oczekiwaniu twórców) W3 został brutalnie "zdowgradowany" (porównałbym to do tego co stało się z pierwszym Watch Dogs od UBI - tyle, że produkcja od RED'ów całą resztą [fabuła, postacie, mechanika] miała świetne albo bardzo dobre; pomogła im też sama reputacja, na którą zapracowali przez lata będąc "tym dobrym studiem").


Zestawienie z (pierwszym) Crysis jest tutaj nie na miejscu. Gra Niemców (podobnie jak wcześniej W2) była produkcją stworzoną stricte pod PC (porty na konsole wyszły zdecydowanie później). I sami twórcy nie ograniczali się (zbytnio) w swojej wizji tworząc dzieło, które tylko technologia na PC była w stanie im zapewnić. Jeśli nie obecna (2007 roku - daty premiery gry) to przyszła (rynek PC wciąż, w przeciwieństwie do konsol, które mają cykle, nieustannie się rozwija).

Teraz po przeszło dekadzie gra wygląda wciąż świetnie (mimo iż twórcy przeliczyli się nieco w kierunku rozwoju technologii i nie przewidzieli rozwoju w wielowątkowość CPU, a nie w duży przyrost prędkości taktowania rdzeni).



Same mody, których W3 nie wspiera - a poszczególne wartości są ściśle przypisane do danych obiektów i niemożliwe (albo bardzo trudne) w modyfikacji - nie wiele dają. Są pewne rzeczy, których się nie przeskoczy.



Liczę jednak, że RED Engine 4 (na którym powstaje Cyberpunk 2077 - jakkolwiek zmodyfikowany byłby ten silnik z W3) pokarze nieco więcej elastyczności, tak aby gra łatwo mogła ukazać się też na nowych konsolach.
Może skorzystają na tym również PC'towcy.
 
Liczę jednak, że RED Engine 4 (na którym powstaje Cyberpunk 2077 - jakkolwiek zmodyfikowany byłby ten silnik z W3) pokarze nieco więcej elastyczności, tak aby gra łatwo mogła ukazać się też na nowych konsolach.

Dlaczego z takim uporem maniaka sugerujesz, że REDzi chcą nas pokarać? Ja rozumiem rozczarowanie aspektami technicznymi gry, ale żeby od razu utożsamiać to z karą? To nie pierwszy raz kiedy o tym piszesz, a przecież nikt ci nie każe grać :sneaky:
 
Spójrz na filmik od Nvidii (czy sławny VGX ale tam praktycznie nie było gameplay'u) i powiedz szczerze (z ręką na sercu) czy nie my (gracze PC'towi) nie zostaliśmy przez RED'ów pokarani?

:cool:

Inna sprawa, że jestem jednak pozytywnie nastawiony (od strony oprawy) do nowego działa RED'ów. Raczej nie będzie tam dużych otwartych przestrzeni (albo będzie ich bardzo mało), a roślinności (wszyscy pamiętamy jak paskudnie wyglądała ona w W3) będzie jak na lekarstwo. Postacie (genialnie stworzone już w W3 - stanowiące klasę samą w sobie) i proste budynki powinny wyjść temu silnikowi dobrze. Wystarczy tylko dać tu i tam lepsze tekstury.

Pewne obawy mam tylko do jakości oświetlenia (ta wcześniej nie zachwycała) ale do czego będą mody :).

P.S. Krytykować to ja dopiero zacznę gdy RED'zi pokażą coś konkretnego. Na razie, przezornie, się nie wychylają. Czyżby nauczyli się na przykładzie W3 i dadzą plebsowi dopiero coś bliższego jakością do finalnego produktu?
Oby.
 
@I_w_a_N Poprawka: Wszyscy pamiętamy, jak marudziłeś na roślinność w W3. Nie znam nikogo innego, komu by ona jakoś szczególnie przeszkadzała.

Warto czasem się skonfrontować z otoczeniem.
 
Podstawiłem tu Crysisa, bo wyszedł wieki temu na Cryteku, który stał się fundamentem kolejnych iteracji. Te już główne go upiększały, dodając efekcik to tu, to tam, chociaż nie chcę za bardzo oceniać go w erze po Evolve, udostępnionej dla ludu, bo ostatnimi czasy znacznie mniej tytułów ogrywam rocznie..
Tak samo wyglądał REDEngine v3 gdy wychodził wiesiek. Jak potężna góra pełna surowców, na której można zbudować wszystko. Cięcia względem trailera były pewne i nie rozumiem rozczarowania gawiedzi. Wystarczyło popatrzeć na potencjał dostępnego ówcześnie sprzętu.
Topic ma na celu znalezienie odpowiedzi czy REDEn v4 pokazany na Cyberpunku (podobno przeszedł znaczne modyfikacje), przeskoczy problem dużego przestrzału w platformach premierowych. PS4 (Pro) ,Xbox One (X) no i PC.
Od dnia pisania postu podano też specyfikację sprzętu z 8700K i 1080Ti.
JEDNYM Ti.
Co w 4k (nawet w 30fps) i tak robi REWELACYJNE wrażenie :)
Krótko mówiąc jestem BARDZO optymistycznie nastawiony :D
 
Last edited:
Wybacz, ale RED Engine (praktycznie pod żadnym aspektem) nie umywa się do Cry Engine (nie wspomnę już o takich legendach jak Unreal Engine - w kolejnych jego odsłonach). Crysis, to pod względem technologicznym gra niezwykła i wręcz niepowtarzalna (w obecnym świecie produkcji multiplatformowych praktycznie już nie robi się takich produkcji).

Trochę offtopic'ując radzę zapoznać się chociażby z poniższym materiałem:


RED'zi mogą co najwyżej Niemcom sznurówki wiązać...
 
Wybacz, ale RED Engine (praktycznie pod żadnym aspektem) nie umywa się do Cry Engine (nie wspomnę już o takich legendach jak Unreal Engine - w kolejnych jego odsłonach).

Może to i dobrze, że się do nich nie umywa. Przynajmniej gra wygląda oryginalnie, a każda kolejna produkcja różni się znacznie od poprzedniej. Większość gier na tym legendarnym Unrealu wygląda podobnie, a z CryEngine mało kto potrafi coś wycisnąć. No i nie zapominajmy, że CryTek "żyje" z silnika, bo gry tworzy przeciętne.
 
Nie należy zapominać, że RED'zi, przy RED Engine (pierwszym, napędzającym W2 na PC), niejako tworzyli technologię, którą planowali udostępniać innym na sprzedaż.
Widać teraz gdzie (na tym polu - sprzedaży licencji) są oni, a gdzie Epic czy nawet CryTek.

Dzisiaj liczą się praktycznie tylko trzy technologie:
- Unreal Engine (chyba najbardziej popularne i elastyczne narzędzie - robią na nim wszystkie możliwe rodzaje gier)
- Unity Engine ("ta biedna konkurencja dla dzieła Epic", która jednak zaczyna się wybijać i niezwykle rozwijać, przy okazji popularyzować)
- Cry Engine (wbrew pozorom nie taki niewykorzystany, główny problem stanowi zapewne jego średnia wydajność/skalowanie na konsolach)

P.S. Z ważniejszych (nieco poza stawką) jest jeszcze Frostbite Engine (ale został niemal zupełnie zmonopolizowany przez EA, które robi na nim praktycznie każdą swoją grę) oraz (gdzieś tam) Source Engine (ale tutaj mamy podobną sytuację jak w przypadku Frostbite Engine, z resztą sam silnik to 14 letni [sic!] dziadek).
 
Fajny filmik, obejrzałem cały, dzięki :)

Nigdy nie ujmowałem technologii Cryteka, ale to stara szkoła programowania jest, co widać lata do przodu. Postęp jest widoczny, ale wcale nie taki potężny, bo wydajność dusi się na zegarze jednego wątku.
Nie jestem autorytetem, by się tu wypowiadać, gdyż raczej nie programuję, szczególnie niskopoziomowo, ale wiem, że można pisać inaczej. Dzisiaj gry potrafią spożytkować kilka rdzeni komputera, najczęściej przydzielając poszczególnym wątkom konkretne zadania.
IMHO potrzeba tricku, by jeden wątek przyczynowo-skutkowy (single player) rozbić na wiele wątków procesora, ale jeżeli mamy uwierzyć trailerowi z E3, do takiego poziomu szczegółowości animacji i interakcji na skalę całego miasta jest on chyba wręcz konieczny. Jeszcze się okaże, kto komu będzie wiązał buty jak się okaże, że to nie bujda ;p

Mój błąd w porównaniu silników leży w tym, że podawane przez ciebie technologie są przeznaczone do produkcji masowej, a redzi mają technologię prywatną;)

Offtopem, bo to graficzne środowiska, ale świetnym przykładem na różne szkoły programowania jest dzisiaj Adobe i Affinity. Lepsze, albo znacznie lepsze rezultaty uzyskują młodziki, a wszystko w aplikacjach w czasie rzeczywistym się odbywa i pływa jak po maśle. Nie wierzyłem, że to możliwe, póki na oczy nie zobaczyłem. Od razu zrobiłem mały research i się okazało, że zaczynali od apek na ipady :) Te znacznie mniej mocy zapewniają, niż jakiekolwiek stacjonarki, na które przeznaczony jest przykładowy photoshop. Adobe niestety spoczął na laurach i ledwie zaczepił o wielowątkowość, co może im się odbić straszną czkawką, jak tylko Affinity uzupełni portfolio o kilka niezbędnych aplikacji...
 
Mój błąd w porównaniu silników leży w tym, że podawane przez ciebie technologie są przeznaczone do produkcji masowej, a redzi mają technologię prywatną;)

Może mają, ale nie zawsze były takie zamiary:

The full report (translated by VideoGamer) also details the studio's plans to license its proprietary REDengine 3 to third party developers. The latest version of the engine not only helps produce prettier visuals and open worlds, but adds support for animation systems, and an updated REDkit editor that helps build branching quests.

CD Projekt to open US studio, license REDengine by 2016

"News" z 2013 roku (czyli jeszcze przed wydaniem W3. Przy W2 (i tworzeniu pierwszego REDengine) chyba były podobne plany. Co z ich wyszło widzimy dziś zliczając gry hulające na technologii RED'ów.
 
Może mają, ale nie zawsze były takie zamiary:



CD Projekt to open US studio, license REDengine by 2016

"News" z 2013 roku (czyli jeszcze przed wydaniem W3. Przy W2 (i tworzeniu pierwszego REDengine) chyba były podobne plany. Co z ich wyszło widzimy dziś zliczając gry hulające na technologii RED'ów.

I zapewne jeśli się ktoś zgłosi, to udostępnią licencję. Tylko kto ma się zgłosić? Wielcy wydawcy od długiego już czasu (czyt. start aktualnej generacji konsol) faworyzują własne technologie (Frostbite, Snowdrop, Luminous, Fox itd.).

Red Engine jest skrojony pod erpegi AAA, Bethesda ma własne technologie, EA też. Nie kojarzę innego studia mogącego wpakować się w tą niszę.

Czasy gdy UE napędzał połowę gier AAA dawno minęły (nie licząc Crackdown 3 praktycznie brak gier na tym silniku od dużych wydawców). Teraz UE, Unity, czy CE sprowadza się do gier od szeroko pojętych indyków.
 
Czasy gdy UE napędzał połowę gier AAA dawno minęły (nie licząc Crackdown 3 praktycznie brak gier na tym silniku od dużych wydawców).

- Kingdom Hearts III (2019 - Square Enix)
- Gears of War 5 (2019 - Microsoft Studios)
- Days Gone (2018 - Sony Interactive Entertainment)
- Ace Combat 7: Skies Unknown (2018 - Bandai Namco Entertainment)
- MotoGP 18 (2018 - Milestone S.r.l. )
- Soulcalibur VI (2018 - Bandai Namco Entertainment)
- State of Decay 2 (2018 - Microsoft Studios)
- Sea of Thieves (2018 - Microsoft Studios)
- Vampyr (2018 - Focus Home Interactive)

Wymieniać dalej?

Lista jest długa :p ...
 
- Kingdom Hearts III (2019 - Square Enix) - ok
- Gears of War 5 (2019 - Microsoft Studios) - ok
- Days Gone (2018 - Sony Interactive Entertainment) - ok
- Ace Combat 7: Skies Unknown (2018 - Bandai Namco Entertainment) - AA
- MotoGP 18 (2018 - Milestone S.r.l. ) - ścigałka AA
- Soulcalibur VI (2018 - Bandai Namco Entertainment) - biajtyka AA
- State of Decay 2 (2018 - Microsoft Studios) - AA
- Sea of Thieves (2018 - Microsoft Studios) - AA
- Vampyr (2018 - Focus Home Interactive) - AA

Wymieniać dalej?

Lista jest długa :p ...

AAA - chyba jednak nie bardzo. Zestaw to sobie z ilością tripulejów w poprzedniej generacji.
 
AAA - chyba jednak nie bardzo.

Jak nie?

Sam potwierdziłeś 3 tytuły AAA (w moim odczuciu na tej liście było ich więcej, ale nie będziemy się kłócić o ilość literek "A" ), indyków, w powyższym zestawieniu, nie ma żadnych (co nie znaczy, że na tym silniku w ogóle nie powstają, bo powstają).

Teraz proszę o listę gier na silniku REDengine :p ...
 
Teraz proszę o listę gier na silniku REDengine :p ...

Ewidentnie rozmawiamy obok siebie.

Jak wspomniałem, Tripel eje w poprzedniej generacji się robiło hurtowo na UE, CE, Source, czy innych zewnętrznych technologiach. W tej generacji zmieniły się trendy i wydawcy największych gier faworyzują własne silniki. Z tym nie można ploemizować, wystarczy zrobić zestawienie.

Teraz otwarte silniki jak UE4 czy Unity zdominowały scenę indyków, wczesnych dostępów i AA.

RedEngine nie jest typowym otwartym tworem, to engine od podstaw projektowany pod dużej skali erpegi. To ważne (min. dlatego Redzi robili W1 na Aurorze, a nie np. UE).

Gry, z myślą o których robieniu powstał RE, są raptem tworzone zasadniczo przez jedno - możeeeee dwa - studia, oba mają własne technologie.

Więc zapytam jeszcze raz; kto miałby się zgłosić do Redów po ich technologię?

Zmienił się rynek. Tyle.
 
Rynek się zmienił, bo silniki zostały udostępnione praktycznie za darmo. Możemy się dogadać, siąść do roboty i zrobić grę ot tak, bez żadnych inwestycji poza naszym czasem. To że trzeba potem ze sprzedaży odpalić procent przecież problemu nie stanowi nie? Jeszcze nie tak dawno w ogóle podejście do tworzenia gier za darmo było nie do pomyślenia..
REDzi może kiedyś udostępnią REDEn dla gawiedzi, jak poczują się na tyle pewnie, by w ogóle porównywać się z takim Epic'iem i ich UE. Epic też kiedyś robił gry. Dzisiaj żyją z silnika i robią gry hobbystycznie jak taki Fortnite czy nowe UT. Jeden ma pełną uwagę studia (bo ma wzięcie i jedzie na fali battle royale), drugi od 14-tu m-cy nie dostał aktualizacji... Mogą robić co chcą, bo mają zaplecze dzięki licencji na świetny silnik. Ten jednak byłby niczym, gdyby nie rewelacyjny i prosty edytor, wraz z wsparciem podmiotów 3-cich.
REDzi są na początku takiej drogi, ale już dziś w zasięgu ręki mają status przykładowego Rockstara, czy Blizzarda. Potrzeba nam tylko CP77, który spełni oczekiwania mas, by ugruntować się w tej pozycji i udowodnić światu, że Polak też potrafi.
To czy po premierze CP uwaga studia zostanie poświęcona na nowe gry, czy na rozwój narzędzi developerskich dla silnika zależy od ich modelu biznesowego. Ja tam wolę historie i światy do poznania, niż narzędzia developerskie i gry a'la battle royale xD
 
Digital F wrzucił niezłą analizę techniczną prezentacji, chociaż uciekł mu wątek rpg ;p
W 17:30 zauważają różnice w trailerach z youtuba i prezentacji microsoftu, co wydało się trochę dziwne.. Po co robić 2 różne?
Czyżby drobny pokaz skalowania silnika? ;)
 
Digital F wrzucił niezłą analizę techniczną prezentacji, chociaż uciekł mu wątek rpg ;p
W 17:30 zauważają różnice w trailerach z youtuba i prezentacji microsoftu, co wydało się trochę dziwne.. Po co robić 2 różne?
Czyżby drobny pokaz skalowania silnika? ;)
Albo trailer nie był dopracowany na czas konferencji MS, albo, co by było logiczne, wersja pokazana na konferencji MS była klejona na buildzie z Xboxa.
 
Top Bottom