Skellige Strategien
Allgemein
Taktiken
Nun eine kleine Übersicht über die verschieden kleinen Taktiken. Man benutzt in der Regel mehrere davon um diese dann als seine Deckstrategie zu benutzen.
Cerys und ihre Leibgarde (Queensgard)
Bei dieser Taktik versucht man so viele Queensgards wie möglich zu spielen (wiederbeleben) um damit die Stärke von Cerys zu erhöhen. Anschließen kann man Cerys mit viel Power spielen und später in Silber wiederbeleben.
Schlüsselkarten: Cerys, Queensgard , Priesterin der Freya, Restoration und Sigfrida.
Nachteile: Anfällig gegen Frost. Cerys kann in der Silber Version in ein Scorch laufen.
Vorteil: Immun gegen Demeritium Bomb
Clan Tuirseach Skirmish
Hier erhöht man die Stärke der Skirmisher mit Hilfe der Clan Tordarroch Shieldsmith um diese in den weiteren Runden verstärkt aus den Friedhof wiederzuholen. Die Skirmisher sind eine bessere Version der Cerys, da sie nicht anfällig gegen Scorch sind. Scorch bringt sie halt mit +4 Power zurück.
Schlüsselkarten: Clan Tuirseach Skirmish, Clan Tordarroch Shieldsmith, Priesterin der Freya, Restoration und Sigfrida.
Nachteil: Anfällig gegen Frost.
Vorteil: Immun gegen Demeritium Bomb
Selbstverwundung
Hier verstärkt man seinen Clan Tuirseach Axeman indem man viele seiner Einheiten leicht verwundet. Man kann das ganze noch verstärken in dem man zum Schluss einen Berserker wiederbelebt. Und sich mit einem Warcry bufft.
Schlüsselkarten: Clan Tuirseach Axeman, Savage Bear, Clan Brokvar Archer, Clan an Craite Warrior
Nachteil: Axeman müssen erstmal 1 Runde überleben. Anfällig gegen Scorch. Bedingt anfällig gegen Demeritium Bomb.
Gegner Verwunden
Spielt sich ähnlich der Selbstverwundung mit dem Unterschied das man die gegnerischen Einheiten verwundet um dann einen starken Berserker aufs Spielfeld zu rufen. Da man sehr viele Karten von der Selbstverwundungstaktik spielt, kann man diese beiden Taktiken gar nicht so stark voneinander trennen.
Schlüsselkarten: Savage Bear, Clan Brokvar Archer, Berserker
Nachteil: Anfällig gegen Demeritium Bomb, Scorch und Wettereffekte.
Discard
Hier erhöht man die Discards und spielt Karten, welche einem Vorteile aus dem Abwerfen generieren.
Schlüsselkarten: alle Discards, War Longship, Clan Dimun Pirate Captain.
Nachteile: Captain ist anfällig gegen Demetrium Bomb und Scorch.
Vorteile: Captain ist immun gegen Nebel
Hjalmar + Kambi
Hier handelt es sich um eine 2 Karten Kombi, welche dazu da ist um eine Runde und das Match zu gewinnen.
Man spielt Kambi, welcher 3 Runden Später alle non Gold Karten zerstöhrt und mit Stärke 12 auf dem Feld bleibt. Danach spielt man Hjalmar und lässt den Lord of Undvik von Kambi zerstören.
Somit hat der Gegner nur noch Goldkarten + Kambi auf dem Feld. Und man selber hat Goldkarten + Stärke 20 Hjalmar auf dem Feld.
Nachteil: Anfällig gegen Gegnerische Goldkarten.
Madman Lugos
Ist eine Karte um die 3 Runde zu gewinnen. Er dient als Unterstützung zur Discard Taktik. Er wird als vorletzte Karte in Runde 3 gespielt und bufft sich 2 Runden später auf Stärke von 18 – 24.
Nachteil: Kann zerstört werden, solange er Stärke 4 hat. Anfällig gegen Demetrium Bomb sobald er gebufft ist, ist aber nur eine Theoretische schwäche.
Spielfehler
Bevor ich zu den einzelnen Einheiten komme, erst mal ein paar häufige Spielfehler die ich so bemerke.
Allgemein
- Je kleiner ein Deck ist desto größer ist die Chance gute Karten zu ziehen. Deshalb sollte man möglichst nah an der minimal Deckgröße bleiben.
- Karten welche das deck ausdünnen, verringern im Spiel die Anzahl der verbleibenden Bronze und Silber Karten, das erhöht die Chance Gold Karten zu ziehen.
- Kartenvorteil ist wichtig. Kartenvorteil erhält man durch Spionen, Decoy und das passen im richtigen Moment. Wer Kartenvorteil hat spielt die letzte Karte, das kann den unterschied zischen Sieg und Niederlage bedeuten.
- Skellige Taktiken werden durch Discard und Wiederbelebung besser. Das bedeutet das ein Skellig Deck 3 x Priesterin der Freya, 3 x Clan Dimute Piraten und 1 x Ermion als Pflichtauswahl haben.
- Wegen dem Kartenvorteil sollte man mindesten einen Spion spielen. Man sollte aber niemals alle 3 Spione spielen, da man selten mehr als einen Gewinnbringen spielen kann.
Taktiken
Nun eine kleine Übersicht über die verschieden kleinen Taktiken. Man benutzt in der Regel mehrere davon um diese dann als seine Deckstrategie zu benutzen.
Cerys und ihre Leibgarde (Queensgard)
Bei dieser Taktik versucht man so viele Queensgards wie möglich zu spielen (wiederbeleben) um damit die Stärke von Cerys zu erhöhen. Anschließen kann man Cerys mit viel Power spielen und später in Silber wiederbeleben.
Schlüsselkarten: Cerys, Queensgard , Priesterin der Freya, Restoration und Sigfrida.
Nachteile: Anfällig gegen Frost. Cerys kann in der Silber Version in ein Scorch laufen.
Vorteil: Immun gegen Demeritium Bomb
Clan Tuirseach Skirmish
Hier erhöht man die Stärke der Skirmisher mit Hilfe der Clan Tordarroch Shieldsmith um diese in den weiteren Runden verstärkt aus den Friedhof wiederzuholen. Die Skirmisher sind eine bessere Version der Cerys, da sie nicht anfällig gegen Scorch sind. Scorch bringt sie halt mit +4 Power zurück.
Schlüsselkarten: Clan Tuirseach Skirmish, Clan Tordarroch Shieldsmith, Priesterin der Freya, Restoration und Sigfrida.
Nachteil: Anfällig gegen Frost.
Vorteil: Immun gegen Demeritium Bomb
Selbstverwundung
Hier verstärkt man seinen Clan Tuirseach Axeman indem man viele seiner Einheiten leicht verwundet. Man kann das ganze noch verstärken in dem man zum Schluss einen Berserker wiederbelebt. Und sich mit einem Warcry bufft.
Schlüsselkarten: Clan Tuirseach Axeman, Savage Bear, Clan Brokvar Archer, Clan an Craite Warrior
Nachteil: Axeman müssen erstmal 1 Runde überleben. Anfällig gegen Scorch. Bedingt anfällig gegen Demeritium Bomb.
Gegner Verwunden
Spielt sich ähnlich der Selbstverwundung mit dem Unterschied das man die gegnerischen Einheiten verwundet um dann einen starken Berserker aufs Spielfeld zu rufen. Da man sehr viele Karten von der Selbstverwundungstaktik spielt, kann man diese beiden Taktiken gar nicht so stark voneinander trennen.
Schlüsselkarten: Savage Bear, Clan Brokvar Archer, Berserker
Nachteil: Anfällig gegen Demeritium Bomb, Scorch und Wettereffekte.
Discard
Hier erhöht man die Discards und spielt Karten, welche einem Vorteile aus dem Abwerfen generieren.
Schlüsselkarten: alle Discards, War Longship, Clan Dimun Pirate Captain.
Nachteile: Captain ist anfällig gegen Demetrium Bomb und Scorch.
Vorteile: Captain ist immun gegen Nebel
Hjalmar + Kambi
Hier handelt es sich um eine 2 Karten Kombi, welche dazu da ist um eine Runde und das Match zu gewinnen.
Man spielt Kambi, welcher 3 Runden Später alle non Gold Karten zerstöhrt und mit Stärke 12 auf dem Feld bleibt. Danach spielt man Hjalmar und lässt den Lord of Undvik von Kambi zerstören.
Somit hat der Gegner nur noch Goldkarten + Kambi auf dem Feld. Und man selber hat Goldkarten + Stärke 20 Hjalmar auf dem Feld.
Nachteil: Anfällig gegen Gegnerische Goldkarten.
Madman Lugos
Ist eine Karte um die 3 Runde zu gewinnen. Er dient als Unterstützung zur Discard Taktik. Er wird als vorletzte Karte in Runde 3 gespielt und bufft sich 2 Runden später auf Stärke von 18 – 24.
Nachteil: Kann zerstört werden, solange er Stärke 4 hat. Anfällig gegen Demetrium Bomb sobald er gebufft ist, ist aber nur eine Theoretische schwäche.
Spielfehler
Bevor ich zu den einzelnen Einheiten komme, erst mal ein paar häufige Spielfehler die ich so bemerke.
- Mehr als 1 Pirat Dimun auf der Starthand. Man will genau 1 auf der Hand haben, jeden den man mehr hat verschlechtert die Hand. Somit sind überzählige Piraten zuerst ins mulligan zu werfen. 3 Karten zu ersetzen ist eine kann Option, Mann muss es nicht. Und wenn die Gefahr besteht einen Piraten zu ziehen, dann sollte man einfach auf diese Option verzichten.
- Man spielt Skirmisher von der Hand obwohl man Discard und Wiederbelebung auf der Hand hat. Spiel Skirmisher, Schmied, Schmied bringt den Skirmisher auf 9. Erion und Priesterin bringt ihn auch auf 9.
- Man spielt Berserker von der Hand. Auf der Karte steht eigentlich drauf ist nur gut, wenn man sie wiederbelebt. Also warum sollte ich sie in Runde 1 spielen, wenn ich sie einfach in der Runde 1 discarden kann.
- Man spielt einen Discard Effekt bevor man den Pirat gespielt hat. Nichts ist ärgerlicher als dann einen Piraten zu ziehen.
- Man spielt mehrere Queensgards von der Hand in Runde 1. Queensgard + Queensgard + Queensgard sind Power 9 mit 3 Karten. Ermion kann einfach 2 Queensgard discarden und dann spielt man die 3te. Das sind dann 2 Karten gespielt und man hat Power 16 auf dem Feld. Zusätzlich hat man 2 Karten vom Deck gezogen.
- 2 Axeman nebeneinander mit der selben Stärke. Das ist eine Einladung für jeden Manticor Venom, Scorch oder Lacerate. Immer versuchen das die Stärke unterschiedlich ist. Somit kann nur einer durch Scorch vernichtet werden.
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