Skellige Strategien

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Skellige Strategien

Allgemein
  • Je kleiner ein Deck ist desto größer ist die Chance gute Karten zu ziehen. Deshalb sollte man möglichst nah an der minimal Deckgröße bleiben.
  • Karten welche das deck ausdünnen, verringern im Spiel die Anzahl der verbleibenden Bronze und Silber Karten, das erhöht die Chance Gold Karten zu ziehen.
  • Kartenvorteil ist wichtig. Kartenvorteil erhält man durch Spionen, Decoy und das passen im richtigen Moment. Wer Kartenvorteil hat spielt die letzte Karte, das kann den unterschied zischen Sieg und Niederlage bedeuten.
  • Skellige Taktiken werden durch Discard und Wiederbelebung besser. Das bedeutet das ein Skellig Deck 3 x Priesterin der Freya, 3 x Clan Dimute Piraten und 1 x Ermion als Pflichtauswahl haben.
  • Wegen dem Kartenvorteil sollte man mindesten einen Spion spielen. Man sollte aber niemals alle 3 Spione spielen, da man selten mehr als einen Gewinnbringen spielen kann.


Taktiken
Nun eine kleine Übersicht über die verschieden kleinen Taktiken. Man benutzt in der Regel mehrere davon um diese dann als seine Deckstrategie zu benutzen.


Cerys und ihre Leibgarde (Queensgard)
Bei dieser Taktik versucht man so viele Queensgards wie möglich zu spielen (wiederbeleben) um damit die Stärke von Cerys zu erhöhen. Anschließen kann man Cerys mit viel Power spielen und später in Silber wiederbeleben.
Schlüsselkarten: Cerys, Queensgard , Priesterin der Freya, Restoration und Sigfrida.
Nachteile: Anfällig gegen Frost. Cerys kann in der Silber Version in ein Scorch laufen.
Vorteil: Immun gegen Demeritium Bomb

Clan Tuirseach Skirmish
Hier erhöht man die Stärke der Skirmisher mit Hilfe der Clan Tordarroch Shieldsmith um diese in den weiteren Runden verstärkt aus den Friedhof wiederzuholen. Die Skirmisher sind eine bessere Version der Cerys, da sie nicht anfällig gegen Scorch sind. Scorch bringt sie halt mit +4 Power zurück.
Schlüsselkarten: Clan Tuirseach Skirmish, Clan Tordarroch Shieldsmith, Priesterin der Freya, Restoration und Sigfrida.
Nachteil: Anfällig gegen Frost.
Vorteil: Immun gegen Demeritium Bomb

Selbstverwundung
Hier verstärkt man seinen Clan Tuirseach Axeman indem man viele seiner Einheiten leicht verwundet. Man kann das ganze noch verstärken in dem man zum Schluss einen Berserker wiederbelebt. Und sich mit einem Warcry bufft.
Schlüsselkarten: Clan Tuirseach Axeman, Savage Bear, Clan Brokvar Archer, Clan an Craite Warrior
Nachteil: Axeman müssen erstmal 1 Runde überleben. Anfällig gegen Scorch. Bedingt anfällig gegen Demeritium Bomb.

Gegner Verwunden
Spielt sich ähnlich der Selbstverwundung mit dem Unterschied das man die gegnerischen Einheiten verwundet um dann einen starken Berserker aufs Spielfeld zu rufen. Da man sehr viele Karten von der Selbstverwundungstaktik spielt, kann man diese beiden Taktiken gar nicht so stark voneinander trennen.
Schlüsselkarten: Savage Bear, Clan Brokvar Archer, Berserker
Nachteil: Anfällig gegen Demeritium Bomb, Scorch und Wettereffekte.

Discard
Hier erhöht man die Discards und spielt Karten, welche einem Vorteile aus dem Abwerfen generieren.
Schlüsselkarten: alle Discards, War Longship, Clan Dimun Pirate Captain.
Nachteile: Captain ist anfällig gegen Demetrium Bomb und Scorch.
Vorteile: Captain ist immun gegen Nebel

Hjalmar + Kambi
Hier handelt es sich um eine 2 Karten Kombi, welche dazu da ist um eine Runde und das Match zu gewinnen.
Man spielt Kambi, welcher 3 Runden Später alle non Gold Karten zerstöhrt und mit Stärke 12 auf dem Feld bleibt. Danach spielt man Hjalmar und lässt den Lord of Undvik von Kambi zerstören.
Somit hat der Gegner nur noch Goldkarten + Kambi auf dem Feld. Und man selber hat Goldkarten + Stärke 20 Hjalmar auf dem Feld.
Nachteil: Anfällig gegen Gegnerische Goldkarten.

Madman Lugos
Ist eine Karte um die 3 Runde zu gewinnen. Er dient als Unterstützung zur Discard Taktik. Er wird als vorletzte Karte in Runde 3 gespielt und bufft sich 2 Runden später auf Stärke von 18 – 24.
Nachteil: Kann zerstört werden, solange er Stärke 4 hat. Anfällig gegen Demetrium Bomb sobald er gebufft ist, ist aber nur eine Theoretische schwäche.

Spielfehler
Bevor ich zu den einzelnen Einheiten komme, erst mal ein paar häufige Spielfehler die ich so bemerke.
  • Mehr als 1 Pirat Dimun auf der Starthand. Man will genau 1 auf der Hand haben, jeden den man mehr hat verschlechtert die Hand. Somit sind überzählige Piraten zuerst ins mulligan zu werfen. 3 Karten zu ersetzen ist eine kann Option, Mann muss es nicht. Und wenn die Gefahr besteht einen Piraten zu ziehen, dann sollte man einfach auf diese Option verzichten.
  • Man spielt Skirmisher von der Hand obwohl man Discard und Wiederbelebung auf der Hand hat. Spiel Skirmisher, Schmied, Schmied bringt den Skirmisher auf 9. Erion und Priesterin bringt ihn auch auf 9.
  • Man spielt Berserker von der Hand. Auf der Karte steht eigentlich drauf ist nur gut, wenn man sie wiederbelebt. Also warum sollte ich sie in Runde 1 spielen, wenn ich sie einfach in der Runde 1 discarden kann.
  • Man spielt einen Discard Effekt bevor man den Pirat gespielt hat. Nichts ist ärgerlicher als dann einen Piraten zu ziehen.
  • Man spielt mehrere Queensgards von der Hand in Runde 1. Queensgard + Queensgard + Queensgard sind Power 9 mit 3 Karten. Ermion kann einfach 2 Queensgard discarden und dann spielt man die 3te. Das sind dann 2 Karten gespielt und man hat Power 16 auf dem Feld. Zusätzlich hat man 2 Karten vom Deck gezogen.
  • 2 Axeman nebeneinander mit der selben Stärke. Das ist eine Einladung für jeden Manticor Venom, Scorch oder Lacerate. Immer versuchen das die Stärke unterschiedlich ist. Somit kann nur einer durch Scorch vernichtet werden.
Fortsetzung folgt.
 
Last edited:
Was zumindest am Anfang der Beta noch ging:

1. Raag Naar Rog (Wettereffekte auf alle Reihen, reduziert die Stärke aller Einheiten auf 1)
2. Harald der Krüppel (Verursacht 4 Schaden für alle Einheiten mit reduzierter Stärke)
3. Spielfeld des Gegners ist leer.

 
EmperorZorn;n7222010 said:
Was zumindest am Anfang der Beta noch ging:

1. Raag Naar Rog (Wettereffekte auf alle Reihen, reduziert die Stärke aller Einheiten auf 1)
2. Harald der Krüppel (Verursacht 4 Schaden für alle Einheiten mit reduzierter Stärke)
3. Spielfeld des Gegners ist leer.


Das geht immer noch. Kommt halt drauf an wie das Meta aussieht. Ich würde es in meinem Level nicht spielen. Da Monster immun sind dagegen, Scoia keine einheiten Spielt und bei HR alles Gold ist.
 
shdcs1975;n7222790 said:
Das geht immer noch. Kommt halt drauf an wie das Meta aussieht. Ich würde es in meinem Level nicht spielen. Da Monster immun sind dagegen, Scoia keine einheiten Spielt und bei HR alles Gold ist.

Stimmt.

Aber man braucht dafür ja nur eine Karte (Raag Naar Roog), da Harald ein Anführer ist.
Da kann man es ruhig mal in ein anderes Deck reinnehmen, oder ?

 
Mit dem Patch hat sich einiges getan bei SK.
Man muss neu anfagen wie man sein Deck aufbauen möchte.
Im moment sieht es zumindest so aus das Morkvarg zurück ist.
und Hjalmar ist auf jedenfall im Spiel angekommen, man muss jetzt immer mit ihm rechnen, wenn man gegen SK spielt.
 
Hab ein neues Deck und es macht Spass.

Gegen Monster hat man einfach mehr Power.
Elfen ist hart aber man hat genug Monster mit mehr als Power 5 und kann sich zum schluss einfach mit DBomb heilen.
Geggen Nr hat mein einfach die größeren Zahlen.

http://prntscr.com/dmbvy4


Morkvarg schaft es teilweise auf 20+ Power zu kommen.
Besonders schön ist Morgvarg gegen Borkh, da Morgvarg zwischen dem Scorch wiederkommt. Das heißt wenn Morkvarg 5+ Punkte über den anderen Monstern liegt, dann verliert er 4 Power und sonst nix.

Bin mal gespannt wann die ersten nach nem nerf schreien. Da dieses Deck durchaus mit 30 Power in Runde 3 startet und nach der ersten Freya dann 45 Power auf dem Feld hat.
 
Hi Ihr,

ich bin gerade dabei ein Skellige Deck auszuprobieren, welches mir auh ziemlich Spaß macht bis jetzt.... ich gewinne bisher etwa 2/3 der Spiele, so ne gute Quote hatte ich bisher nicht...

Hier mein aktuelles Deck:


Skellige Deck.jpg


Jetzt meine Frage: Wie kann ich dies noch optimieren? Habe momentan 800 Scraps übrig und kann mich nicht entscheiden, welche Karte ich mir craften soll?

Mein persönlicher Wunsch ist eig. Decoy, die Karte ist doch eig. in jedem Deck ein Muss, oder?

Vielen Dank für die Hilfe :)
 

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Arctico86;n7361240 said:

Mir gefällt Borkh nicht, der past nicht zum rest des Decks, du hast recht hohe nummern, da ist Borkh meistens nicht spielbar.
Meister der Meister findet sich bestimmt eine besser Silber karten.

Kombination Horn und Dbomb ist mir auch nicht ganz klar.

Desweiteren fehlen dir alle Karten, welche dafür sorgen, dass du als letzter Spielen kannst, somit sind alle karten wie Dbomb und Horn sinnlos.
Du spielst komplett ohne Spion, du solltest min. 2 wenn nicht sogar alle 3 spielen und decoy benutzt du auch nicht.

Alle deine Karten bringen dir nichts, wenn der Gegner am Ende noch 4 Karten nach dir Spielen kann.
 
Last edited:
Danke Dir für die nützlichen Hinweise!

Habe meinem deck bereits Decoy hinzugefügt, außerdem habe ich horn des kommandanten entfernt und dafür udalryk eingebaut.

Weiß nur nicht wen du mit Borkh meinst? ;) Der Drache? Schließ ich zumindest aus deiner Beschreibung...
gibts ne Goldkarte die du mir empfehlen würdest? Hätte noch Geralt (12) und Ciri: Dash zur Auswahl... machen wohl beide mehr sinn was?

Meister der Meister erweist mir eig ziemlich gute dienste muss ich sagen... der zieht dem Gegner oft das Scorch raus, so dass ich dann meine hohen Wiederbelebungs-Kämpfer spielen kann...

Horn und Dbomb spiel ich auch nur entweder oder... wenn ich beide hab entfern ich immer eins, aber die chance ist doch ja 1:2 dass ich die Dbomb bekomme, selbst bei nem 25er deck...
 
Villentrethenmerth wurde umbenannt und war vorher Borkh. Irgendwie ist bei mir der alte name hängen geblieben.

An Gold fählt dir halt Birn a Bran, das ist die Gold Karte für SK und kostet nur 200 scraps.



 
Hätten sie den Namen mal ruhig bei Borkh gelassen :p

Stimmt, die wär ne überlegung wert. Da ich aber bald 800 Scraps habe wieder, wäre auch ne mächtigere Karte möglich... und da sagt mir die Koralle zu. 6 Punkte
und nur beim Gegner Regen und Nebel, ist doch auch ganz nice oder?

Meine zweite Überlegung wäre die neutrale Yennefer-Karte. Diese Unicorn/Chironex-Teile können n Spiel echt noch drehen...

Welche Spione kann ich denn auf Seiten der Skellige/Neutral haben? Birn a Bran, Udalryk, Decoy und.... ??

Kurze Frage zu Birn a Bran noch: die 2 Karten, die ich NICHT nehme, kommen die ins Deck zurück oder kommen die auf den Friedhof? Wohl eher Deck oder?

Danke schonmal im voraus :)

 
Last edited:
Arctico86;n7372510 said:
Stimmt, die wär ne überlegung wert. Da ich aber bald 800 Scraps habe wieder, wäre auch ne mächtigere Karte möglich... und da sagt mir die Koralle zu. 6 Punkte und nur beim Gegner Regen und Nebel, ist doch auch ganz nice oder?

Koralle ist eine sehr starke karte. In Kombination mit Gerald Aard wird sie noch stärker.

Arctico86;n7372510 said:
Meine zweite Überlegung wäre die neutrale Yennefer-Karte. Diese Unicorn/Chironex-Teile können n Spiel echt noch drehen...

Mir kam yennefer bisher noch nicht so stark vor, liegt aber auch daran das ich seit anfang an mit der DBomb spiele.

Arctico86;n7372510 said:
Welche Spione kann ich denn auf Seiten der Skellige/Neutral haben? Birn a Bran, Udalryk, Decoy und.... ??

Donar an Hindar: Du ziehst eine Karte und eine Karte geht per zufall in den Friedhof.


Arctico86;n7372510 said:
Kurze Frage zu Birn a Bran noch: die 2 Karten, die ich NICHT nehme, kommen die ins Deck zurück oder kommen die auf den Friedhof? Wohl eher Deck oder?

Die Karten gehen in den Friedhof, wo SK sie auch haben möchte.
 
Koralle ists jetzt auch geworden :) ich poste bald nochmal mein aktuelles Skellige Deck...

Donor an Hindar hab ich gesehen, fand aber die sache riskant, dass ne random non-gold-card gedroped wird... nachher ist das noch ne wichtige, kann ja auch ne silberkarte sein...

Wow, das mit dem friedhof ist natürlich klasse! dann sind die 200 ne gute investition :)
 
Arctico86;n7373740 said:
Donor an Hindar hab ich gesehen, fand aber die sache riskant, dass ne random non-gold-card gedroped wird... nachher ist das noch ne wichtige, kann ja auch ne silberkarte sein...

Probier ihn mal aus, das Risiko ist überschaubar. Er ist etwas besser als Uldaryk da er eine Karte aus deinem Deck zieht, er ist aber auch schwerer zu spielen da er eine verdammt hohe Stärke hat. Da du nun mit Koralle spielst sollte Donar deine Wahl sein, er hat mit Koralle zusammen gespielt nur Power 1.
 
Interessantes Deck! Du setzt also auf basis-stärken anheben, mit dem gedanken hab ich auch schon gespielt...

ich sehe nur n kleines problem: was wenn du gegen monster triffst? Die haben ja eig immer alle wettereffekte am start... da bist du halt mit fast allen anfällig... mir reicht oft ein wettereffekt bzw dbomb nicht aus gegen die ganzen wetter-fanatiker...

Ich spiele von 10 spielen grad mindestens 6 oder 7mal gegen monster... deswegen bereue ich grad auch dass ich Koralle geholt hab, die ist gegen Monster kontraproduktiv :/

werde mir die sache mit morkvarg überlegen... vllt nehm ich einfach noch ne wetterkarte als 26. Karte mit rein um sicher zu gehen...
 
Gegen Monster Wetter Decks gibt gar nicht soviel zu beachten, die Tricksen ja nicht soviel wie andere Fraktionen.

1. Man spielt die Dbomb immer erst nach dem Horn. Und man spielt sie sofort nach dem Horn, bevor Kayran auftaucht.
2. Man zeigt dem Gegenspieler sein Longship erst in Runde 2 und bufft es dann.
3. Die erste Karte in Runde 3 ist Freya, welche das Longship wiederholt. Da es sonst vom Caretaker geholt wird.

Ansonsten ist es eine entspannte Runde 1, wo ich nur auf Kartenvorteil Spiele. Ich buffe hier kein Morkvarg oder olrig, Spiele sie aber. Birna Bran und Donar werden sehr früh gespielt. Runde 1 zu verlieren ist gar nicht so schlimm, wenn man genug Kartenvorteil hat. Man gewinnt Runde 2 und fängt in Runde 3 an. Es ist wichtig in Runde 3 anzufangen, da der Caretaker sonst das spiel gewinnt.

Alternative zum Longship gehen auch die Piraten, wobei die durch eine Bewegung in die Siege Row sterben. Deswegen ist das Longship die beste Wahl gegen Wetter.
 
Last edited:
Ok werde ich mir merken...

warum buffst du morkvarg oder olrig nicht schon in runde eins? Weil du da nur auf kartenvorteil spielst?

das bringt mich auf ne frage die ich mir schon lange stelle: woher weiß ich denn, wann ich in welcher runde anfange? Wie ist da die regel?
 
Arctico86;n7394170 said:
Ok werde ich mir merken...

warum buffst du morkvarg oder olrig nicht schon in runde eins? Weil du da nur auf kartenvorteil spielst?

das bringt mich auf ne frage die ich mir schon lange stelle: woher weiß ich denn, wann ich in welcher runde anfange? Wie ist da die regel?

Morkvarg und olrig werden eh durch die wettereffekte vernichtet. Da hebe ich mir lieber die Buffs fürs Longship auf.

1. Runde entscheidet der Würfelwurf. Bei den anderen Runden immer der Gewinner der Vorrunde.
Gegen Scoia
1. Runde der Wüfelwurf. 2te und 3 Runde darf man dann immer anfangen.
 
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