Сложности игры

+
Сразу оговорюсь: игра мне нравится, я наиграл в нее уже больше 100 часов, но это никак не отменяет ее косяков, багов, просто недоработок, а так же мест которые стоило бы улучшить.

Как раз одно из таких мест - сложность в комплексе с самим боем, поведением врагов и билдостроением.
Во многих темах этот вопрос так или иначе затрагивается игроками, так же как и мной. Так что я решил просто немного резюмировать эти претензии и свои мысли по этому поводу.

Первое, что хотелось бы затронуть, это повальный хайп за самую супер-пупер сложную сложность. Ну ок, раз нравится, то играй, что за агитка: "вот тогда-то ты все поймешь". А на других уровнях как, не та игра что-ли? Ну, хоть и прискорбен сей факт, но соглашусь: на первых двух уровнях сложности вызова нет вообще, ну прям совсем.

Второе проистекает из первого: последние две сложности это попаболь. И не потому что руки кривые и они не для тру-хардкорщиков, а потому что они сами кривые (уровни эти). Поясню: тут сложность не в умении, а во врагах, которые убивают за пару выстрелов. Вся сложность именно геймплея будет крутиться вокруг попал/не попал в тебя враг и как ты умело сидишь за укрытием. Уныние иногда разбавляют редкие нэтраннеры (которым совершенно пофиг, был ты в "засвете" или нет, для раздачи периодических взломов) и снайперами с пробивающим оружием.

Третье: у нас есть имба-билды позволяющие играть в сложную сложность как в легкую. Нэтраннер жарит всех вообще не парясь, техник с пробойниками или умным оружием тоже может не вылезать, снайпер раздает в щи кому угодно, а стелс такой стелс. И только игроки ближнего боя играют в увлекательную игру "не прокатило - перезагружаемся".

Резюмируя все вышесказанное, хотелось бы акцентировать внимание на том, что сложность игры не должна зависеть от количества и "жирности" врагов.
- Где на легком уровне тебе надо выпустить половину рожка, а на сложном пять.
- Где на легком уровне босс (или моб с хорошей экипировкой) умирает с той же легкостью, что и рядовой боец (с бомж-набором), а на сложном ты отлетаешь от них же после первого попадания.
- Где абсолютно не важно сколько у тебя брони (ваншоты), а многие характеристики и параметры не известно на что влияют (криты и их вероятность), как работают и за чем нужны (атлетика).
Мое мнение: сложность игры должна определяться взаимодействием нпс и их реакцией на тактики игрока:
- Почему нэтраннеру не мешает другой нэтраннер?
- Почему от снайпера нпс не бегут в укрытия или не двигаются активнее, перебегая от укрытия к укрытию.
- Почему от бойца ближнего боя не стараются держаться подальше?
- Почему стелс такой тупой?
И чем выше уровень сложности тем сильнее это противодействие должно становится, а не хари толще, ряды плотнее, выстрелы смертельнее. Это все тоже имеет место быть, но не только же это?
 
Top Bottom