Solución al dilema del clima: rework y nuevas adicciones.
Hola a todos.
Es bien sabido por todos que uno de los puntos en cuestión del juego, es la temática de los climas. Mucha gente opina que son demasiado fuertes, incluso abusivos, porque no permiten luchar contra ellos, lo cual es la esencia de este juego: la estrategia. Es lo que lo hace distinto al resto, si juegas bien tus cartas y en el momento oportuno, conseguirás una gran ventaja, mientras que si lo haces en mal momento, perderás de forma irremediable. En cambio clima a mucha gente les transmite frustración, que pase lo que pase no pueden hacer para para luchar contra él, ni habiendo jugado sus cartas de otra forma, ni variando su baraja. Y eso es un gran problema para el equilibrio del juego, lo que ha llevado a nerfear RnR y Sequía.
A mi parecer, las dos cartas doradas no estaban para nada rotas, ya lo explique en otro post, ya que podian ser countereadas con una simple carta de bronce: amanecer. La cual ademas es versátil y te permite ciclar el mazo. En mi opinión, el problema del clima viene de que antes de jugarte esas cartas doradas, te han jugado otros 4 climas mas (como poco) y ya te has tenido que gastar tus limpiezas de clima para quitártelos de encima. Por qué? Básicamente, porque algunas clases no tienen limpiezas de clima de fila, o si lo tienen son poco útiles en la mayoría de casos, y debes recurrir a amanecer para limpiar una sola hilera. Esto, unido al mazo de Scoiathel de hechizos, ha generado un gran odio en la comunidad en contra de los climas, un odio fundado, pero que ha sido aplacado con un nerfeo incorrecto a mi parecer.
A día de hoy, tenemos cartas de clima de bronce, cartas de clima de plata, por ejemplo: Frío Blanco, que aplica a 2 hileras un clima de bronce y cartas de clima de oro: RnR y Sequía, las cuales aplican a 3 hileras un clima PEOR que un clima de bronce. Eso no tiene sentido, en todas las situaciones querremos tener niebla en lugar de RnR en una fila, o lluvia en lugar de Sequía. Eso es lo que ha llevado a mucha gente a romper Sequía y RnR nada mas salir el parche, porque son cartas doradas inútiles comparadas con otras que pueden llenar ese preciado hueco.
Mi punto con este post, es que no haya "cartas inútiles" en el juego. Que todas estén balanceadas y se permitan muchas estrategias. De forma que al que le guste el clima pueda jugar con ello y que sea fuerte si lo usa bien; y que en contra, nadie se sienta "frustrado" por los mazos de clima y si la gente abusa de ellos, puedas contrarrestarlos de forma eficaz como se contrarrestan el resto de barajas.
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Mejora a los climas.
Por tanto, en busca de este equilibrio, mi primer paso es el siguiente:
- O bien RnR y Sequía hacen 2 puntos de daño a TODAS las unidades superiores/inferiores de la fila, como hacen Niebla y lluvia (lo cual yo sugiero).
- O bien se vuelve a como estaba antes y hacen 3 de daño a una ÚNICA unidad superior/inferior de la fila.
Ademas, se podría añadir mas cartas de clima, por ejemplo:
- Helada Salvaje. Dorada. Aplica escarcha a las 3 filas.
- Derrumbe de Mahakam. Plateada. Aplica "Derrumbe" a una fila. Hace 2 puntos de daño a las unidades superior e inferior de una fila. Si es la misma unidad, solo se aplica 1 vez el daño.
+ Ejemplo: Si tenemos 3 unidades en la fila en cuestión, de poder: 6, 4 y 2. El primer turno, quedarán 4, 4 y 0. Ya que golpea en 2 a las superiores y en 2 a las inferiores. Pero el segundo turno solo quedarían 2 y 2, ya que aunque las unidades sean a la vez superior e inferior, solo se aplica uno de los daños.
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Mejora CONTRA los climas.
Ahora bien, no tiene sentido dar opciones a los climas y no dar opciones a los demás estilos de barajas para poder defenderse de ellos! Como expuse al principio del post, el problema básico de los climas no es la fuerza de las cartas doradas, ya que son fácilmente humilladas por "amanecer", de bronce. Sino que no tenemos defensa contra los climas de BRONCE. Para ello, he estado estudiando las cartas para crear una serie de cartas equilibradas y balanceadas con el resto de las que tenemos actualmente, para que cada jugador pueda jugar con la ESTRATEGIA QUE LE GUSTE y tener la opción de meter una carta que tenga SINERGIAS con su estrategia, a la vez que le permite defenderse del clima.
Obviamente, si el rival no usa climas, dicha carta sera peor que cualquier otra carta que pudieras querer usar, pero aun así, tendrá cierto valor en tu mazo ya que combará con el resto, haciendo que no sientas que tienes en la baraja una carta inútil que sirve a un único propósito. Por tanto, si te enfrentas a muchos mazos de climas, podrás alterar la baraja para defenderte de ellos y, en caso de que se dejen de usar, ir eliminándolas por otras un poco mas poderosas que no te ayuden contra el clima.
Esto generará que cada cual juegue con los mazos con los que se sienta mas cómodo y no con "un mazo concreto porque esta roto y sino no puedo ganar porque el meta está lleno de ellos". Lo cual, a la larga, genera diversidad en el meta, elimina la frustración, y hace que el juego se balancee a si mismo. Ya que si abunda un mazo, empezarán a usarse sus counters y cuando haya muchos counters, se pasará a usar otro distinto y así sucesivamente, haciendo que todos podamos disfrutar del juego con tranquilidad, tanto si nos gusta Spelltael, como si somos de Saqueadores.
Como el problema es no poder combatir a los climas de bronce, las cartas que he creado están pensadas para limpiar el clima DE UNA FILA. Dejando los amaneceres para eliminar el clima de varias filas a la vez si se desea. Además, he analizado los mazos comunes que se usan con cada faccion para incluir UNA CARTA de limpieza de clima para cada una de estas estrategias, de forma que todo el mundo pueda usar su estrategia con su faccion sin verse avasallado por el clima sin poder hacer nada para combatirlo.
Todas las cartas son Agiles. Comencemos:
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Nilfgaard.
Hay dos estrategias marcadas: cartas reveladas y espías. Para las cartas reveladas ya tenemos una limpieza de clima, por lo que he creado otra para espias. La tercera estrategia que se puede intuir en Nilfgaard tiene que ver con las unidades potenciadas (ojeador, arbalastero de la infanteria negra, embajador, Brigada Impera..).
+Portaestandarte de Nausicaa. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y potencia a un aliado o a una carta revelada de tu mano en 3.
+Astrólogo de Vicovaro. ESPIA. 2. Despliegue DESLEAL: Elimina el clima de la fila de tu lado y lo lleva a la misma fila en el lado del rival. Despliegue: Si juegas a esta unidad en tu lado del tablero se potencia en 5 (pero no limpia el clima ni lo pasa al lado del rival).
+Oteador de Alba. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado e inflige 2 de daño a una unidad enemiga, si estaba potenciada, potencia en 2 a un aliado.
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Scoiathael.
En este caso tenemos estrategias de: jugar hechizos, cambiar cartas, mover unidades, potenciar unidades de la mano, elfos, enanos... Ya tenemos un elfo que mueve a una unidad. Y hay un enano que aunque no quita climas si nos puede ayudar a escaparnos de ellos.
+Brigada Vrihedd. 6. ELFO. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y mueve a una unidad a esta fila en su lado
+Agente Havekar. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y cambia una carta, si la nueva carta es una unidad, la potencia en 2 (a la nueva carta de tu mano se entiende).
+Hechicero de Dol Blathanna. 5. ELFO. Despliegue: Juega una carta de Amanecer de tu baraja.
Bonus (ya está en el juego, no nos quita el clima de uan fila pero te ayuda a que no te afecte).
Mercenario Enano. 5. ENANO. Despligue: mueve a una unidad a esta fila en su lado, si es un aliado lo potencia en 3.
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Monstruos.
Los monstruos se basan en consumir, cartas de la cacería salvaje y aplicar climas. En este caso, mas que solo crear unidades, voy a optar por "reworkear" algunas que son muy simples y no tienen uso, para darles mas viabilidad en el juego y que no se queden aparcadas en al colección. Por un lado la navegadora de la cacería salvaje, que se usa muchisimo menos que su primo de los reinos del norte por lo limitado de su habilidad, y de esta forma pasaría a ser una especie de "medico de vicovaro" o "sacerdotisa de freya" para los monstruos: una unidad muy debil pero que permite grandes opciones de jugabilidad en el momento oportuno. Y por otro, darle un lavado de cara al pequeño archigrifo, una de las cartas mas simples del juego, usando como referencia el precioso artwork que tiene la carta.
+Navegadora de la Caceria Salvaje (Reworkeado). CACERIA SALVAJE. 1. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado. Elige un aliado de bronce de la cacería salvaje diferente y juegalo desde tu baraja.
+Archigrifo (Reworkeado). 8. Despliegue: Consume a una unidad aliada y elimina el clima de su fila en tu lado.
+Brujo Boira. 8. Despliegue: Si tu oponente tiene un clima en esta fila (en la que juegas al Brujo Boira) en su lado, elimina el clima de esa fila de tu lado.
Bonus (al igual que los Scoiathael, los monstruos tienen una unidad que les permite mover unidades para evitar los climas).
Sumergido. 7. Despligue: mueve a una unidad a esta fila en su lado.
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Reinos del Norte.
En los reinos del norte abundan las unidades con relevo y dotación, ganar armadura, potenciarse, quitarse armadura para hacer efectos, hacer daño al rival con mil catapultas, los tríos... Ya tenemos al explorador de los franjas azules con armadura y dotación, pasemos a ver otras posibilidades para el resto de estrategias que podamos querer utilizar:
+Explorador de los Franjas Azules. 6. Dotacion 1. Despliegue: Gana 2 de armadura y elimina el clima de su fila en tu lado.
+Onagro. 4. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado. Despliegue: Hace 1 punto de daño a 2 enemigos (ignorando la armadura). Relevo: Repite la habilidad de despliegue.
+Salteador de los Saqueadores. 1. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado. Elimina la armadura de una unidad y potencia en esa cantidad a todas las copias de dicha unidad (a la que le has quitado la armadura) en tu mano, tu baraja y tu lado del tablero.
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Skellige.
Esta facción tiene mecánicas muy marcadas: hacerse daño a si misma, hacer daño al rival, resucitar, descartes y fortalecerse. Aparte de contar gran parte de sus unidades con el Keyword: Veterano, que las hace mas fuertes al final de la partida y más débiles en la primera ronda.
+Barcoluengo Pesado. 9. Despliegue: Inflige 2 puntos de daño a un aliado y elimina el clima de la fila en tu lado donde lo has jugado (si no hace el daño, no limpia el clima).
+Rabioso del clan Tuirseach. 4. Veterano 1. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado e inflige 2 puntos de daño a una unidad.
+Vigía del clan Dimun. 1. Veterano 1. Cuando esta unidad es descartada, resucítala y se fortalece en 2. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado.
Bonus (mientras que Scoiatheal y monstruos tienen 1 carta que les ayuda a evitar el clima, Skellige tiene otra que le permite minimzar sus efectos).
Cazador del Clan Brokvar. 5. Cuando una unidad adyacente resulte dañada, se fortalece en 1. Despliegue: hace 3 de daño a una unidad.
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Espero que os hayan gustado mis ideas y esteis de acuerdo con el razonamiento que he llevado a cabo para investigar en el meta y las cartas de la colección para crear estas nuevas o someterlas a esos pequeños cambios que les den mas juego. Si no entendéis el por qué de alguna, como funcionaría exactamente o queréis opinar sobre si estaría muy fuerte o muy débil, avisadme y lo comentamos!!!
Un saludo a todos!
Hola a todos.
Es bien sabido por todos que uno de los puntos en cuestión del juego, es la temática de los climas. Mucha gente opina que son demasiado fuertes, incluso abusivos, porque no permiten luchar contra ellos, lo cual es la esencia de este juego: la estrategia. Es lo que lo hace distinto al resto, si juegas bien tus cartas y en el momento oportuno, conseguirás una gran ventaja, mientras que si lo haces en mal momento, perderás de forma irremediable. En cambio clima a mucha gente les transmite frustración, que pase lo que pase no pueden hacer para para luchar contra él, ni habiendo jugado sus cartas de otra forma, ni variando su baraja. Y eso es un gran problema para el equilibrio del juego, lo que ha llevado a nerfear RnR y Sequía.
A mi parecer, las dos cartas doradas no estaban para nada rotas, ya lo explique en otro post, ya que podian ser countereadas con una simple carta de bronce: amanecer. La cual ademas es versátil y te permite ciclar el mazo. En mi opinión, el problema del clima viene de que antes de jugarte esas cartas doradas, te han jugado otros 4 climas mas (como poco) y ya te has tenido que gastar tus limpiezas de clima para quitártelos de encima. Por qué? Básicamente, porque algunas clases no tienen limpiezas de clima de fila, o si lo tienen son poco útiles en la mayoría de casos, y debes recurrir a amanecer para limpiar una sola hilera. Esto, unido al mazo de Scoiathel de hechizos, ha generado un gran odio en la comunidad en contra de los climas, un odio fundado, pero que ha sido aplacado con un nerfeo incorrecto a mi parecer.
A día de hoy, tenemos cartas de clima de bronce, cartas de clima de plata, por ejemplo: Frío Blanco, que aplica a 2 hileras un clima de bronce y cartas de clima de oro: RnR y Sequía, las cuales aplican a 3 hileras un clima PEOR que un clima de bronce. Eso no tiene sentido, en todas las situaciones querremos tener niebla en lugar de RnR en una fila, o lluvia en lugar de Sequía. Eso es lo que ha llevado a mucha gente a romper Sequía y RnR nada mas salir el parche, porque son cartas doradas inútiles comparadas con otras que pueden llenar ese preciado hueco.
Mi punto con este post, es que no haya "cartas inútiles" en el juego. Que todas estén balanceadas y se permitan muchas estrategias. De forma que al que le guste el clima pueda jugar con ello y que sea fuerte si lo usa bien; y que en contra, nadie se sienta "frustrado" por los mazos de clima y si la gente abusa de ellos, puedas contrarrestarlos de forma eficaz como se contrarrestan el resto de barajas.
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Mejora a los climas.
Por tanto, en busca de este equilibrio, mi primer paso es el siguiente:
- O bien RnR y Sequía hacen 2 puntos de daño a TODAS las unidades superiores/inferiores de la fila, como hacen Niebla y lluvia (lo cual yo sugiero).
- O bien se vuelve a como estaba antes y hacen 3 de daño a una ÚNICA unidad superior/inferior de la fila.
Ademas, se podría añadir mas cartas de clima, por ejemplo:
- Helada Salvaje. Dorada. Aplica escarcha a las 3 filas.
- Derrumbe de Mahakam. Plateada. Aplica "Derrumbe" a una fila. Hace 2 puntos de daño a las unidades superior e inferior de una fila. Si es la misma unidad, solo se aplica 1 vez el daño.
+ Ejemplo: Si tenemos 3 unidades en la fila en cuestión, de poder: 6, 4 y 2. El primer turno, quedarán 4, 4 y 0. Ya que golpea en 2 a las superiores y en 2 a las inferiores. Pero el segundo turno solo quedarían 2 y 2, ya que aunque las unidades sean a la vez superior e inferior, solo se aplica uno de los daños.
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Mejora CONTRA los climas.
Ahora bien, no tiene sentido dar opciones a los climas y no dar opciones a los demás estilos de barajas para poder defenderse de ellos! Como expuse al principio del post, el problema básico de los climas no es la fuerza de las cartas doradas, ya que son fácilmente humilladas por "amanecer", de bronce. Sino que no tenemos defensa contra los climas de BRONCE. Para ello, he estado estudiando las cartas para crear una serie de cartas equilibradas y balanceadas con el resto de las que tenemos actualmente, para que cada jugador pueda jugar con la ESTRATEGIA QUE LE GUSTE y tener la opción de meter una carta que tenga SINERGIAS con su estrategia, a la vez que le permite defenderse del clima.
Obviamente, si el rival no usa climas, dicha carta sera peor que cualquier otra carta que pudieras querer usar, pero aun así, tendrá cierto valor en tu mazo ya que combará con el resto, haciendo que no sientas que tienes en la baraja una carta inútil que sirve a un único propósito. Por tanto, si te enfrentas a muchos mazos de climas, podrás alterar la baraja para defenderte de ellos y, en caso de que se dejen de usar, ir eliminándolas por otras un poco mas poderosas que no te ayuden contra el clima.
Esto generará que cada cual juegue con los mazos con los que se sienta mas cómodo y no con "un mazo concreto porque esta roto y sino no puedo ganar porque el meta está lleno de ellos". Lo cual, a la larga, genera diversidad en el meta, elimina la frustración, y hace que el juego se balancee a si mismo. Ya que si abunda un mazo, empezarán a usarse sus counters y cuando haya muchos counters, se pasará a usar otro distinto y así sucesivamente, haciendo que todos podamos disfrutar del juego con tranquilidad, tanto si nos gusta Spelltael, como si somos de Saqueadores.
Como el problema es no poder combatir a los climas de bronce, las cartas que he creado están pensadas para limpiar el clima DE UNA FILA. Dejando los amaneceres para eliminar el clima de varias filas a la vez si se desea. Además, he analizado los mazos comunes que se usan con cada faccion para incluir UNA CARTA de limpieza de clima para cada una de estas estrategias, de forma que todo el mundo pueda usar su estrategia con su faccion sin verse avasallado por el clima sin poder hacer nada para combatirlo.
Todas las cartas son Agiles. Comencemos:
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Nilfgaard.
Hay dos estrategias marcadas: cartas reveladas y espías. Para las cartas reveladas ya tenemos una limpieza de clima, por lo que he creado otra para espias. La tercera estrategia que se puede intuir en Nilfgaard tiene que ver con las unidades potenciadas (ojeador, arbalastero de la infanteria negra, embajador, Brigada Impera..).
+Portaestandarte de Nausicaa. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y potencia a un aliado o a una carta revelada de tu mano en 3.
+Astrólogo de Vicovaro. ESPIA. 2. Despliegue DESLEAL: Elimina el clima de la fila de tu lado y lo lleva a la misma fila en el lado del rival. Despliegue: Si juegas a esta unidad en tu lado del tablero se potencia en 5 (pero no limpia el clima ni lo pasa al lado del rival).
+Oteador de Alba. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado e inflige 2 de daño a una unidad enemiga, si estaba potenciada, potencia en 2 a un aliado.
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Scoiathael.
En este caso tenemos estrategias de: jugar hechizos, cambiar cartas, mover unidades, potenciar unidades de la mano, elfos, enanos... Ya tenemos un elfo que mueve a una unidad. Y hay un enano que aunque no quita climas si nos puede ayudar a escaparnos de ellos.
+Brigada Vrihedd. 6. ELFO. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y mueve a una unidad a esta fila en su lado
+Agente Havekar. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y cambia una carta, si la nueva carta es una unidad, la potencia en 2 (a la nueva carta de tu mano se entiende).
+Hechicero de Dol Blathanna. 5. ELFO. Despliegue: Juega una carta de Amanecer de tu baraja.
Bonus (ya está en el juego, no nos quita el clima de uan fila pero te ayuda a que no te afecte).
Mercenario Enano. 5. ENANO. Despligue: mueve a una unidad a esta fila en su lado, si es un aliado lo potencia en 3.
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Monstruos.
Los monstruos se basan en consumir, cartas de la cacería salvaje y aplicar climas. En este caso, mas que solo crear unidades, voy a optar por "reworkear" algunas que son muy simples y no tienen uso, para darles mas viabilidad en el juego y que no se queden aparcadas en al colección. Por un lado la navegadora de la cacería salvaje, que se usa muchisimo menos que su primo de los reinos del norte por lo limitado de su habilidad, y de esta forma pasaría a ser una especie de "medico de vicovaro" o "sacerdotisa de freya" para los monstruos: una unidad muy debil pero que permite grandes opciones de jugabilidad en el momento oportuno. Y por otro, darle un lavado de cara al pequeño archigrifo, una de las cartas mas simples del juego, usando como referencia el precioso artwork que tiene la carta.
+Navegadora de la Caceria Salvaje (Reworkeado). CACERIA SALVAJE. 1. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado. Elige un aliado de bronce de la cacería salvaje diferente y juegalo desde tu baraja.
+Archigrifo (Reworkeado). 8. Despliegue: Consume a una unidad aliada y elimina el clima de su fila en tu lado.
+Brujo Boira. 8. Despliegue: Si tu oponente tiene un clima en esta fila (en la que juegas al Brujo Boira) en su lado, elimina el clima de esa fila de tu lado.
Bonus (al igual que los Scoiathael, los monstruos tienen una unidad que les permite mover unidades para evitar los climas).
Sumergido. 7. Despligue: mueve a una unidad a esta fila en su lado.
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Reinos del Norte.
En los reinos del norte abundan las unidades con relevo y dotación, ganar armadura, potenciarse, quitarse armadura para hacer efectos, hacer daño al rival con mil catapultas, los tríos... Ya tenemos al explorador de los franjas azules con armadura y dotación, pasemos a ver otras posibilidades para el resto de estrategias que podamos querer utilizar:
+Explorador de los Franjas Azules. 6. Dotacion 1. Despliegue: Gana 2 de armadura y elimina el clima de su fila en tu lado.
+Onagro. 4. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado. Despliegue: Hace 1 punto de daño a 2 enemigos (ignorando la armadura). Relevo: Repite la habilidad de despliegue.
+Salteador de los Saqueadores. 1. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado. Elimina la armadura de una unidad y potencia en esa cantidad a todas las copias de dicha unidad (a la que le has quitado la armadura) en tu mano, tu baraja y tu lado del tablero.
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Skellige.
Esta facción tiene mecánicas muy marcadas: hacerse daño a si misma, hacer daño al rival, resucitar, descartes y fortalecerse. Aparte de contar gran parte de sus unidades con el Keyword: Veterano, que las hace mas fuertes al final de la partida y más débiles en la primera ronda.
+Barcoluengo Pesado. 9. Despliegue: Inflige 2 puntos de daño a un aliado y elimina el clima de la fila en tu lado donde lo has jugado (si no hace el daño, no limpia el clima).
+Rabioso del clan Tuirseach. 4. Veterano 1. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado e inflige 2 puntos de daño a una unidad.
+Vigía del clan Dimun. 1. Veterano 1. Cuando esta unidad es descartada, resucítala y se fortalece en 2. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado.
Bonus (mientras que Scoiatheal y monstruos tienen 1 carta que les ayuda a evitar el clima, Skellige tiene otra que le permite minimzar sus efectos).
Cazador del Clan Brokvar. 5. Cuando una unidad adyacente resulte dañada, se fortalece en 1. Despliegue: hace 3 de daño a una unidad.
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Espero que os hayan gustado mis ideas y esteis de acuerdo con el razonamiento que he llevado a cabo para investigar en el meta y las cartas de la colección para crear estas nuevas o someterlas a esos pequeños cambios que les den mas juego. Si no entendéis el por qué de alguna, como funcionaría exactamente o queréis opinar sobre si estaría muy fuerte o muy débil, avisadme y lo comentamos!!!
Un saludo a todos!
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