Solución al dilema del clima: rework y nuevas adicciones.

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Solución al dilema del clima: rework y nuevas adicciones.

Hola a todos.

Es bien sabido por todos que uno de los puntos en cuestión del juego, es la temática de los climas. Mucha gente opina que son demasiado fuertes, incluso abusivos, porque no permiten luchar contra ellos, lo cual es la esencia de este juego: la estrategia. Es lo que lo hace distinto al resto, si juegas bien tus cartas y en el momento oportuno, conseguirás una gran ventaja, mientras que si lo haces en mal momento, perderás de forma irremediable. En cambio clima a mucha gente les transmite frustración, que pase lo que pase no pueden hacer para para luchar contra él, ni habiendo jugado sus cartas de otra forma, ni variando su baraja. Y eso es un gran problema para el equilibrio del juego, lo que ha llevado a nerfear RnR y Sequía.

A mi parecer, las dos cartas doradas no estaban para nada rotas, ya lo explique en otro post, ya que podian ser countereadas con una simple carta de bronce: amanecer. La cual ademas es versátil y te permite ciclar el mazo. En mi opinión, el problema del clima viene de que antes de jugarte esas cartas doradas, te han jugado otros 4 climas mas (como poco) y ya te has tenido que gastar tus limpiezas de clima para quitártelos de encima. Por qué? Básicamente, porque algunas clases no tienen limpiezas de clima de fila, o si lo tienen son poco útiles en la mayoría de casos, y debes recurrir a amanecer para limpiar una sola hilera. Esto, unido al mazo de Scoiathel de hechizos, ha generado un gran odio en la comunidad en contra de los climas, un odio fundado, pero que ha sido aplacado con un nerfeo incorrecto a mi parecer.

A día de hoy, tenemos cartas de clima de bronce, cartas de clima de plata, por ejemplo: Frío Blanco, que aplica a 2 hileras un clima de bronce y cartas de clima de oro: RnR y Sequía, las cuales aplican a 3 hileras un clima PEOR que un clima de bronce. Eso no tiene sentido, en todas las situaciones querremos tener niebla en lugar de RnR en una fila, o lluvia en lugar de Sequía. Eso es lo que ha llevado a mucha gente a romper Sequía y RnR nada mas salir el parche, porque son cartas doradas inútiles comparadas con otras que pueden llenar ese preciado hueco.

Mi punto con este post, es que no haya "cartas inútiles" en el juego. Que todas estén balanceadas y se permitan muchas estrategias. De forma que al que le guste el clima pueda jugar con ello y que sea fuerte si lo usa bien; y que en contra, nadie se sienta "frustrado" por los mazos de clima y si la gente abusa de ellos, puedas contrarrestarlos de forma eficaz como se contrarrestan el resto de barajas.


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Mejora a los climas.

Por tanto, en busca de este equilibrio, mi primer paso es el siguiente:
- O bien RnR y Sequía hacen 2 puntos de daño a TODAS las unidades superiores/inferiores de la fila, como hacen Niebla y lluvia (lo cual yo sugiero).
- O bien se vuelve a como estaba antes y hacen 3 de daño a una ÚNICA unidad superior/inferior de la fila.

Ademas, se podría añadir mas cartas de clima, por ejemplo:
- Helada Salvaje. Dorada. Aplica escarcha a las 3 filas.
- Derrumbe de Mahakam. Plateada. Aplica "Derrumbe" a una fila. Hace 2 puntos de daño a las unidades superior e inferior de una fila. Si es la misma unidad, solo se aplica 1 vez el daño.
+ Ejemplo: Si tenemos 3 unidades en la fila en cuestión, de poder: 6, 4 y 2. El primer turno, quedarán 4, 4 y 0. Ya que golpea en 2 a las superiores y en 2 a las inferiores. Pero el segundo turno solo quedarían 2 y 2, ya que aunque las unidades sean a la vez superior e inferior, solo se aplica uno de los daños.


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Mejora CONTRA los climas.

Ahora bien, no tiene sentido dar opciones a los climas y no dar opciones a los demás estilos de barajas para poder defenderse de ellos! Como expuse al principio del post, el problema básico de los climas no es la fuerza de las cartas doradas, ya que son fácilmente humilladas por "amanecer", de bronce. Sino que no tenemos defensa contra los climas de BRONCE. Para ello, he estado estudiando las cartas para crear una serie de cartas equilibradas y balanceadas con el resto de las que tenemos actualmente, para que cada jugador pueda jugar con la ESTRATEGIA QUE LE GUSTE y tener la opción de meter una carta que tenga SINERGIAS con su estrategia, a la vez que le permite defenderse del clima.

Obviamente, si el rival no usa climas, dicha carta sera peor que cualquier otra carta que pudieras querer usar, pero aun así, tendrá cierto valor en tu mazo ya que combará con el resto, haciendo que no sientas que tienes en la baraja una carta inútil que sirve a un único propósito. Por tanto, si te enfrentas a muchos mazos de climas, podrás alterar la baraja para defenderte de ellos y, en caso de que se dejen de usar, ir eliminándolas por otras un poco mas poderosas que no te ayuden contra el clima.

Esto generará que cada cual juegue con los mazos con los que se sienta mas cómodo y no con "un mazo concreto porque esta roto y sino no puedo ganar porque el meta está lleno de ellos". Lo cual, a la larga, genera diversidad en el meta, elimina la frustración, y hace que el juego se balancee a si mismo. Ya que si abunda un mazo, empezarán a usarse sus counters y cuando haya muchos counters, se pasará a usar otro distinto y así sucesivamente, haciendo que todos podamos disfrutar del juego con tranquilidad, tanto si nos gusta Spelltael, como si somos de Saqueadores.

Como el problema es no poder combatir a los climas de bronce, las cartas que he creado están pensadas para limpiar el clima DE UNA FILA. Dejando los amaneceres para eliminar el clima de varias filas a la vez si se desea. Además, he analizado los mazos comunes que se usan con cada faccion para incluir UNA CARTA de limpieza de clima para cada una de estas estrategias, de forma que todo el mundo pueda usar su estrategia con su faccion sin verse avasallado por el clima sin poder hacer nada para combatirlo.

Todas las cartas son Agiles. Comencemos:

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Nilfgaard.

Hay dos estrategias marcadas: cartas reveladas y espías. Para las cartas reveladas ya tenemos una limpieza de clima, por lo que he creado otra para espias. La tercera estrategia que se puede intuir en Nilfgaard tiene que ver con las unidades potenciadas (ojeador, arbalastero de la infanteria negra, embajador, Brigada Impera..).

+Portaestandarte de Nausicaa. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y potencia a un aliado o a una carta revelada de tu mano en 3.
+Astrólogo de Vicovaro. ESPIA. 2. Despliegue DESLEAL: Elimina el clima de la fila de tu lado y lo lleva a la misma fila en el lado del rival. Despliegue: Si juegas a esta unidad en tu lado del tablero se potencia en 5 (pero no limpia el clima ni lo pasa al lado del rival).
+Oteador de Alba. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado e inflige 2 de daño a una unidad enemiga, si estaba potenciada, potencia en 2 a un aliado.

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Scoiathael.

En este caso tenemos estrategias de: jugar hechizos, cambiar cartas, mover unidades, potenciar unidades de la mano, elfos, enanos... Ya tenemos un elfo que mueve a una unidad. Y hay un enano que aunque no quita climas si nos puede ayudar a escaparnos de ellos.

+Brigada Vrihedd. 6. ELFO. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y mueve a una unidad a esta fila en su lado
+Agente Havekar. 4. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado y cambia una carta, si la nueva carta es una unidad, la potencia en 2 (a la nueva carta de tu mano se entiende).
+Hechicero de Dol Blathanna. 5. ELFO. Despliegue: Juega una carta de Amanecer de tu baraja.

Bonus (ya está en el juego, no nos quita el clima de uan fila pero te ayuda a que no te afecte).
Mercenario Enano. 5. ENANO. Despligue: mueve a una unidad a esta fila en su lado, si es un aliado lo potencia en 3.

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Monstruos.

Los monstruos se basan en consumir, cartas de la cacería salvaje y aplicar climas. En este caso, mas que solo crear unidades, voy a optar por "reworkear" algunas que son muy simples y no tienen uso, para darles mas viabilidad en el juego y que no se queden aparcadas en al colección. Por un lado la navegadora de la cacería salvaje, que se usa muchisimo menos que su primo de los reinos del norte por lo limitado de su habilidad, y de esta forma pasaría a ser una especie de "medico de vicovaro" o "sacerdotisa de freya" para los monstruos: una unidad muy debil pero que permite grandes opciones de jugabilidad en el momento oportuno. Y por otro, darle un lavado de cara al pequeño archigrifo, una de las cartas mas simples del juego, usando como referencia el precioso artwork que tiene la carta.

+Navegadora de la Caceria Salvaje (Reworkeado). CACERIA SALVAJE. 1. Despliegue: Elimina el clima de una fila de tu lado. Elige un aliado de bronce de la cacería salvaje diferente y juegalo desde tu baraja.
+Archigrifo (Reworkeado). 8. Despliegue: Consume a una unidad aliada y elimina el clima de su fila en tu lado.
+Brujo Boira. 8. Despliegue: Si tu oponente tiene un clima en esta fila (en la que juegas al Brujo Boira) en su lado, elimina el clima de esa fila de tu lado.

Bonus (al igual que los Scoiathael, los monstruos tienen una unidad que les permite mover unidades para evitar los climas).
Sumergido. 7. Despligue: mueve a una unidad a esta fila en su lado.

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Reinos del Norte.

En los reinos del norte abundan las unidades con relevo y dotación, ganar armadura, potenciarse, quitarse armadura para hacer efectos, hacer daño al rival con mil catapultas, los tríos... Ya tenemos al explorador de los franjas azules con armadura y dotación, pasemos a ver otras posibilidades para el resto de estrategias que podamos querer utilizar:

+Explorador de los Franjas Azules. 6. Dotacion 1. Despliegue: Gana 2 de armadura y elimina el clima de su fila en tu lado.
+Onagro. 4. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado. Despliegue: Hace 1 punto de daño a 2 enemigos (ignorando la armadura). Relevo: Repite la habilidad de despliegue.
+Salteador de los Saqueadores. 1. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado. Elimina la armadura de una unidad y potencia en esa cantidad a todas las copias de dicha unidad (a la que le has quitado la armadura) en tu mano, tu baraja y tu lado del tablero.

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Skellige.

Esta facción tiene mecánicas muy marcadas: hacerse daño a si misma, hacer daño al rival, resucitar, descartes y fortalecerse. Aparte de contar gran parte de sus unidades con el Keyword: Veterano, que las hace mas fuertes al final de la partida y más débiles en la primera ronda.

+Barcoluengo Pesado. 9. Despliegue: Inflige 2 puntos de daño a un aliado y elimina el clima de la fila en tu lado donde lo has jugado (si no hace el daño, no limpia el clima).
+Rabioso del clan Tuirseach. 4. Veterano 1. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado e inflige 2 puntos de daño a una unidad.
+Vigía del clan Dimun. 1. Veterano 1. Cuando esta unidad es descartada, resucítala y se fortalece en 2. Despliegue: Elimina el clima de su fila en tu lado.

Bonus (mientras que Scoiatheal y monstruos tienen 1 carta que les ayuda a evitar el clima, Skellige tiene otra que le permite minimzar sus efectos).
Cazador del Clan Brokvar. 5. Cuando una unidad adyacente resulte dañada, se fortalece en 1. Despliegue: hace 3 de daño a una unidad.

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Espero que os hayan gustado mis ideas y esteis de acuerdo con el razonamiento que he llevado a cabo para investigar en el meta y las cartas de la colección para crear estas nuevas o someterlas a esos pequeños cambios que les den mas juego. Si no entendéis el por qué de alguna, como funcionaría exactamente o queréis opinar sobre si estaría muy fuerte o muy débil, avisadme y lo comentamos!!!

Un saludo a todos!
 
Last edited:
Tambien estaria bien que los climas de bronce se aplicaran al final del turno como sugirio lifecoach.
 
Para mi la clave de los climas está en el momento en el cual se aplica.

Si la aplicación del clima se llevara a cabo una vez al que se lo han aplicado finaliza su turno, me parecería perfecto. El porqué es sencillo, el hecho de usar una carta de clima te da ventaja sobre el rival, ya que mientras que el que aplica el clima gasta una carta la cual le va a reportar puntos negativos del contrincante a su favor, a la persona que le han aplicado el clima, debe gastar una carta, aún sabiendo que el primer efecto de clima te lo van a aplicar sí o sí.

Si por el contrario, tuviéramos la opción de que cuando te aplican una carta clima, tienes tu turno para decidir si quitarlo o no, sin haber sufrido todavía daños, te da más opciones. Actualmente, en la baraja que llevo a mi me viene perfecto que se juegue así, aunque no lo veo justo, y os explico el por qué:

Actualmente juego con un deck Axeman (para más info pasaros por la sección de Skellige, mil gracias a Errko, estoy subiendo lo que no está escrito con la baraja), si mi rival tiene muchas unidades en el tablero, puedo jugarle una doble escarcha (la carta de plata que mete frío invernal a dos filas, que no recuerdo su nombre) y restarle puntos a unos 4 o 5 cartas mínimo. Aparte, de que ya he conseguido llevarme unos 5 puntos suyos por delante, si decide dejar ese clima en mesa, ten será su perdición, por que será el momento perfecto para jugar a mi Axeman, que sale muy débil de mi mano (en la primera ronda 2 de valor y 2 de armadura), pero para cuando vuelva a llegar su turno, mi Axeman se habrá fortalecido en 4/5 puntos mínimo (dependiendo delas unidades que afecte el clima) y para cuando quiera atacar al corazón de mi baraja que es esta carta, lo va a tener verdaderamente complicado para quitársela de encima.

Ya os digo, no sé si será la mejor solución o no, pero aplicar el clima al final del turno, me parece lo más apropiado para que estuviera más equilibrado. Aún así, no paro de enfrentarme a barajas de monstruos plagados de cartas con climas, y si juegas bien tus cartas, os aseguro, que la probabilidad de ganar siempre la veo factible.
 
Elbadruhel;n9046730 said:
A mi parecer, las dos cartas doradas no estaban para nada rotas, ya lo explique en otro post, ya que podian ser countereadas con una simple carta de bronce: amanecer. La cual ademas es versátil y te permite ciclar el mazo. En mi opinión, el problema del clima viene de que antes de jugarte esas cartas doradas, te han jugado otros 4 climas mas (como poco) y ya te has tenido que gastar tus limpiezas de clima para quitártelos de encima.

Esas dos cartas doradas estaban absolutamente rotas y la razón es simplemente EL TEMPO, que es la clave en todo juego de cartas. Mientras que tu rival luego de jugar RNR te hace entre 3 y 9 puntos de daño (antes del parche) y llena de climas tus filas a vos te quedan dos opciones. Una es no responder a este clima y seguir recibiendo daño todos tus turnos y la otra es jugar Amanecer, una carta que ofrece 0 tempo y volver a darle el turno al rival.
El problema del clima sin duda alguna radica en este hecho y es que el daño lo recibimos antes de poder responder al efecto. Cambiaría radicalmente la situación si tan solo el daño se aplicara al final del turno como ya bien mencionaron varios proplayers y varios jugadores en el foro, en Twitch y en la comunidad en general. El abánico de posibilidades para responder al clima se ampliaría de manera fundamental.

 
Errko;n9055310 said:
El problema del clima sin duda alguna radica en este hecho y es que el daño lo recibimos antes de poder responder al efecto. Cambiaría radicalmente la situación si tan solo el daño se aplicara al final del turno como ya bien mencionaron varios proplayers y varios jugadores en el foro, en Twitch y en la comunidad en general. El abánico de posibilidades para responder al clima se ampliaría de manera fundamental.

Si el clima se aplicara al final del turno me parece una buena idea. Pero también implicaría que las 'unidades' anti clima deberían ser nerfeadas. Me explico; si mi rival me juega una carta clima, pongamos para ejemplo escarcha, en una linea en la que tengo 4 unidades y al siguiente turno yo juego una unidad anti-clima, estoy generando una ventaja gigante por sobre mi rival. Esto implica no solo que las cartas climas no harán efecto, si no además, que las contra-medidas a estas cartas generarán al usuario entre 6 y 7 puntos de ventaja y al rival solo una pérdida de cartas.
 
AMADEUX25;n9059700 said:
Si el clima se aplicara al final del turno me parece una buena idea. Pero también implicaría que las 'unidades' anti clima deberían ser nerfeadas. Me explico; si mi rival me juega una carta clima, pongamos para ejemplo escarcha, en una linea en la que tengo 4 unidades y al siguiente turno yo juego una unidad anti-clima, estoy generando una ventaja gigante por sobre mi rival. Esto implica no solo que las cartas climas no harán efecto, si no además, que las contra-medidas a estas cartas generarán al usuario entre 6 y 7 puntos de ventaja y al rival solo una pérdida de cartas.

Se podría reducir un poco la fuerza de estás cartas y se solucionaría el tema, el problema se daría con Monsters (Archgriffin 7), Northern Realms (Blue Stripes Scout 7) y Scoiatael (Vrihedd Brigade 6). Por ejemplo colocarle a todas fuerza 4 al igual que Nauzicaa Standard Bearer.

De todos modos después del stream de hoy y los hotfixs las cosas van a cambiar mucho. Ya están las soluciones sobre la meza.
 
Errko;n9060940 said:
De todos modos después del stream de hoy y los hotfixs las cosas van a cambiar mucho. Ya están las soluciones sobre la meza.

¿Querrás decir que nerfearán el clima hasta hacerlo inútil? es lo único que veo en las notas del stream....
 
AMADEUX25;n9061920 said:
¿Querrás decir que nerfearán el clima hasta hacerlo inútil? es lo único que veo en las notas del stream....

Si, hubo nerf claros al clima pero antes de anticiparme a nada esperaría a que salga el parche y se acomode la meta. Ya pasamos por esto con SK y su supuesto NERF. Terminó siendo la facción más usada y Tier 1. Veremos que pasa.
 
A dia de hoy si usas el clima, ganas 2-4 puntos y si tu rival usa una carta anticlima tanto de las basicas como las que yo he diseñado, saca una ventaja de 7 puntos. Ergo la carta anticlima te da MAS TEMPO que la carta de clima si la usas en el momento correcto. En cambio, una carta de bronce normal tiene un poder base de 9, mientras que una anticlima solo te da 7, por lo que en cualquier otra circunstancia las cartas anticlima serán peores a lo normal.

Pero si pones que el clima afecte al final del turno, te estarán haciendo un 7-0, que destroza a cualquiera que use mazos de clima y causará que dicho mazo deje de utilizarse.

Si hacen eso dejaran los climas inutiles igual que dejaron inutil RnR y Sequia, si tienen pensado nerfearlos asi, sinceramente creo que es un GRAVE error y que se dejan llevar por los lloros de la gente sin analizar en conjunto el problema. La causa del clima op no es que te ganen mucho tempo al jugar un clima de bronce, sino que a dia de hoy no se tienen las cartas de bronce necesarias para poder montar una estrategia de respuesta que te de el tempo de la partida contra mazos de clima.

Si lo hicieran asi, un mazo anticlima humillaria a uno de clima, sin tener que nerfear los climas, y el meta se equilibraria solo. Si ponen que el clima afecte al final del turno... Olvidate de usar clima igual que nos despedimos de RnR y Sequia.
 
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