[SPOILERY] Cyberpunk 2077 – zakończenia gry (dyskusja)

+
Witajcie przyjaciele, bardzo podobała mi się gra, ale w końcu zdenerwowałem się, delikatnie mówiąc,
wszystkie zakończenia kończą się natychmiast śmiercią lub po 6 miesiącach, dlaczego nie mogliście mieć szczęśliwego zakończenia z Panam? CD PROJECT, naprawdę mam nadzieję na DLC, którego celem jest wyleczenie V i bycie z Panam
 
Last edited by a moderator:
Mnie też zdenerwowało ale po przemyśleniu uważam że zakończenie jest genialne. Jak dla mnie historia opowiada o akceptacji samego siebie. W grze wszyscy jesteśmy konstruktami i zbudowanymi przez nasze decyzje. Rozmowa z dexem i to co mówi ten koleś przy wejściu do Victora mówią wszystko o decyzjach które podejmujesz.
 
Skończyłem idąc samotnie przez Arasakę... raz wracam, raz jestem skanowany...
Jak wszyscy wiedzą w obu przypadkach wracam do ostatniego save który jest przed windą do Arasaki...

jak dla mnie kompletnie zepsucie gry. Pomijam fakt na serio drobnych błędów w grze i może wielu, wielu uproszczeń... Ale zakończenie gdzie wczytujemy grę od ostatniego save to przesada.

Rozumiem, że wracam na ziemię... dzwonie sobie do arasaki i gadamy słodko o dupie maryny, ale potem gram dalej!!!

A tutaj co chwila wywala mi że mam pojechać do arsaki zobaczyć się z Lolą...

Jestem mega rozczarowany tym że gra daje tylko iluzoryczne możliwości wyboru. ZAWSZE to samo... wczytanie ostatniego sava.

A ja chcę grać dalej...


ale żeby nie było

MEGA, MEGA PLUSY ZA KLIMAT GRY, ZA FORMĘ ZAKOŃCZENIA, AŻ SIĘ ŁEZKA W OKU KRĘCI.

mam nadzieję, że miasto będzie dużo bardziej rozbudowane w kolejnych patchach. Będzie można wszędzie wchodzić, wszystko niszczyć i kraść, a gliniarze nie będą się pojawiać z kosmosu.
 
Last edited by a moderator:
Spokojnie. To zamysł twórców i grając w grę nie musisz się z tym zgadzać.... na końcu masz wybór powrót do gry, albo menu, ale bez przesady.... bluzgami nie trzeba rzucać. Masz wyjście z sytuacji. Po zakończeniu gry jak już wrócisz przed windę wchodzisz do menu i usuwasz wszystkie zapisy. Następnie robisz "new game" i lecisz od nowa po inne zakończenie. Powodzenia!
 
nie masz wyboru ... wszystkie zakończenia są takie same.
LOAD

W tej sytuacji powinni oficjalnie napisać że gra jest na 15/20h grania i koniec.

czekam na patche i DLC...
 
Hmm, racja, to cofanie nie jest najlepszym pomysłem. Trochę taka schizofrenia i alzheimer razem... Zakończyliśmy główny wątek, więc
Jonego (lub V) już nie powinno być, tak jak i dolegliwości związanych z chipem...
Jeśli chciałbym się cofnąć w grze to mam specjalnie opisany save do tego. Nie potrzebuję ani nie chcę takiego końca gry bo odbieram to jako nieładną manipulację spowodowaną brakiem, no właśnie czego, bo chyba nie pomysłu. Wychodzi na to że brakiem kawałka gry który nie został wykonany/zrobiony.

Spokojnie. To zamysł twórców i grając w grę nie musisz się z tym zgadzać.... na końcu masz wybór powrót do gry, albo menu, ale bez przesady.... bluzgami nie trzeba rzucać. Masz wyjście z sytuacji. Po zakończeniu gry jak już wrócisz przed windę wchodzisz do menu i usuwasz wszystkie zapisy. Następnie robisz "new game" i lecisz od nowa po inne zakończenie. Powodzenia!

To mogę zrobić bez mamienia o wyborze, bo go tu nie ma.
 
Last edited by a moderator:
Znam jedno zakończenie i
nie jest jasne czy kończy się śmiercią - V w kosmosie, lecący do stacji orbitalnej.
za to jest dobrym początkiem jakiegoś dodatku. Generalnie przez całą grę przewija się wątek zostania legendą i zasłużenia na własną nazwę i skład drinka.
 
Last edited by a moderator:
Poniższy tekst stanowi moją próbę zmierzenia się z tym jaki był sens stworzenia Cyberpunk 2077. Spojlery, które się pojawią dotyczą również:
- Mrocznej Wieży autorstwa Stephena Kinga
- serialu Westworld
- filmu Blade Runner z 1982 roku

Jest to moje spojrzenie, takie "just my opinion", można a pewnie i trzeba się nie zgadzać. Zakończenie gry wymusiło na mnie tzw "przepracowanie" go i stąd ten tekst. Może ktoś myśli podobnie i zechce się podzielić swoimi spostrzeżeniami.

V jest rodzajem bohatera tragicznego, niezależnie od tego co zrobi, pisana jest mu śmierć. Albo jest to samobójstwo, albo śmierć podczas szaleńczego rajdu w pojedynkę na wieżę Arasaki (tzw. tajne zakończenie), albo śmierć za pomocą fałszywego wybawienia, tzn Soulkillera (z pomocą Alt albo Arasaki).

Wszystkie zakończenia są fatalne w skutkach dla głównego bohatera, podobno jest ich w sumie 7 (wbiłem 3 podstawowe za każdym razem wybierając wyjście jako V, mam w planie przejść jeszcze tzw. tajne zakończenie).

Myślę, że to bardzo przemyślany zabieg. Dzieło CDPR nie ma na celu traktować graczy jako obleśnego grubasa z reklamy braindansów "Sail off", który czerpie z rozrywki tylko hedonistyczną przyjemność pozbawioną refleksji.

Nie chodzi o samo zakończenie, ale o swoisty statement tej gry. Tzn przekaz, postanowienie, kredo...? Przesłanie.

Gdy w ostatnią misję ruszamy z Aldecaldos, po unicestwieniu duszy V (z pomocą Alt) opuszczamy Night City z klanem. W epilogu z napisami dzwonią do nas przyjaciele. Również Panam, z którą wyjechaliśmy. Okazuje się, że V nie jest przy Panam w tym momencie. To nagranie ma w mojej ocenie największy ciężar. V zostało 6 miesięcy życia, lecz nie jest on z Panam (w sensie fizycznie w tym momencie), może szuka rozwiązania jak się uleczyć, a może już nie jest tym V, którym był.
Gdyby V był sobą, raczej tutaj powinna być scenka z jakiejś akcji podczas przechwycenia konwoju Biotechniki z naukowcem od chorób demencyjnych, gdzie V siedzi obok Panam, właśnie ustrzelił goniącego ich drona, a ona wrzeszczy "To było dobre V!". Mogła by to być też scena po-łóżkowa, ale chwile wcześniej jako gracz oglądamy jak siedzą sobie na masce panzerki i patrzą w niebo, więc scena po-łóżkowa byłaby chyba w tym miejscu gorszym dopełnieniem. Zatem V jest … gdzieś i Panam jest gdzieś i to jest istotne tutaj, kluczowe.

V traci duszę w momencie użycia na nim Soulkillera = umiera (w nim to, co ludzkie – wolna wola i nieprzewidywalność).

Co zmienia tutaj utrata duszy? W mojej ocenie bycie człowiekiem to ciągły rozwój i zmiana, często chaotyczna i nieprzewidywalna. Tak też Alt mówi do V, gdy spotyka się z nim w końcowej misji, że rozmowa z V ma sen (w odróżnieniu od rozmowy z J), bo ona nie wie o co on spyta, nie wie jakich on udzieli odpowiedzi.
V, który wyszedł z Soulkillera stracił możliwość reagowania w nieprzewidywalny sposób i zmiany siebie w niedeterminowany sposób. Stał się sztywnym kodem, zaprogramowanym na to co przeżył do określonego momentu. Kodem, który jeśli się zmienia to w sposób w 100% przewidywalny i zapewne w mniejszym zakresie niż ma to miejsce u ludzi.
Z drugiej strony jest w tym pewna przewrotność. Wybory, które podejmuje V w przebiegu głównego wątku fabularnego są zamknięte w ścisły obszar, nie wychodzi on ze swojego "matrixa" - zafiksowuje się na Soulkillerze jako jedynym rozwiązaniu. Dopiero po swojej śmierci postanawia znaleźć inny sposób, chociaż nie, on wtedy jest zmuszony znaleźć inny sposób, znów nie jest to "out of box thinking".
Upuszczenie naszyjnika z kulą przez V podczas lotu Basiliskiem w końcowej scenie tego zakończenia gry można interpretować dwojako - jako porzucenie Night City, ale też jako utratę duszy. Biorąc pod uwagę fakt, że ów naszyjnik dała mu uduchowiona Misty, druga interpretacja wydaje się sensowna. To zamknięcie pewnego etapu – etapu Night City, ale też etapu bycia człowiekiem.

Ripperdock Victor Vector już na początku gry mówi V, że engram nadpisuje jego mózg, wyniszcza układ nerwowy, że jest stworzony tak, że ma przejąć ciało.
V wypiera to przez dalszą grę i tak też czynimy my – gracze w ten akurat sposób prowadzeni przez fabułę.

Cyberpunk nie idzie śladem Blade Runnera, nie stawia pytania "Czy android śnią o elektrycznych owcach".
CP 2077 ma jasną odpowiedź - engramy śnią o elektrycznych owcach, o ile ja tak zaprogramowano (czy też o ile zaprogramowało je tak życie gdy byli jeszcze ludźmi).

Gdy grę kończymy jako J (w sensie on przejmuje stery) i Johnny spotyka się z Alt, ona mówi, że czyta go. Nie tyle ona "wie" co on powie, co go czyta - jak kod. Tak samo jest z V wgranym do swojego ciała po zabiegu za pomocą Soulkillera.

Blade Runner (ten pierwszy z 1982 roku) stawiał pewnego rodzaju znak zapytania na końcu fabuły - czy bohater też jest androidem? Na bazie ujęć oka dowodzono, że tak. Podobny zabieg zastosowany w Westworld, gdzie Bernard Lowe (programujący hosty) dowiaduje się w pewnym momencie, że sam jest hostem. A widz myśli „ale przecież nic na to nie wskazywało”.

To odwrócone spojrzenie na problem w stosunku do Cyberpunk 2077. W BR i WW poznajemy postać człowieka, ku naszemu zaskoczeniu okazuje się, że jest on androidem/hostem. To zmusza nas do myślenia - czy oni nie są ludzcy? Moje odpowiedź w tym wypadku szła bardziej w kierunku, że tak, że są.

Cyberpunk stanowczo zamyka temat sprowadzając postać pozbawioną duszy do kodu. Zaś droga bohatera zaczyna się od człowieka, by sprowadzić do engramu - bezdusznego kodu.
To bardzo ciekawe, pewnego rodzaju dopełnienie sposobu w jakie pytania o człowieczeństwo sztucznych inteligencji stawiały dotychczasowe dzieła popkultury. Jednocześnie brakuje tutaj przestrzeni na refleksję o to człowieczeństwo i wolną wolę. Johnny jest czytany jak kod - wszystko co zrobi jest determinowane i czytane przez Alt = nie ma wolnej woli. Tak samo V po zabiegu za pomocą soulkillera. Oczywiście te postaci mają wciąż pewną sprawczość, samodzielność, mogą samostanowić o sobie, ale wolną wolę zastępuje wynik działania ich kodu.

Czytając komentarze na forach widać jak wiele osób liczyło na szczęśliwe zakończenie, na eskapizm, na kolorowy braindans. Szczególnie w naszym 2020 roku. Otrzymaliśmy coś więcej, mimo że często czujemy się przez to... zawiedzeni(?) rozgoryczeni(?) źli.

Przypomina mi to trochę zakończenie Mrocznej Wieży Stephena Kinga, równie rozczarowujące dla mnie i trudne do zaakceptowania.

Gracze pytają. Po co moje 20, 50, 100 godzin gry, skoro nie mogę uratować bohatera. Zakończenia gry odpowiadają jasno - tu nie chodzi tylko o zakończenie losów postaci, a o Twoją refleksję graczu.
Charakter fabuły gry jest antykorporacyjny i mimo, że walka wymierzona jest w fikcyjne podmioty, to również charakter wymowy dzieła jest antykorporacyjny, anty-cyber, pro-punk. Cyberpank 2077 to Johnny Silverhand - potrafi rozbawić, bywa ciężki, ale nie można mu odmówić jednego, ma przesłanie, zasady, charakter i coś do powiedzenia.

Takie są zasady sztuki - twórca decyduje o przesłaniu i tym, jakie emocje chce wywołać u odbiorcy. Od nas zależy co z tym zrobimy. Ignorancja na zadzie: "nie tego chciałem", albo refleksja: "co mogę z tego wyciągnąć dla siebie".

Blade Runner był klapą finansową jak i w ocenach recenzentów, gdy miał swoją premierę w 1982 roku. Dzisiaj jest filmem kultowym dla gatunku, wybitnym. Jego echa widzimy też w CP2077. Jest coś w dobrych dziełach cyberpunkowych, że nie są przyjmowane jednoznacznie jako genialne, super, każdemu się podobają. Sposób w jaki gra zadaje nam swoją „prawdę” może być dla nas trudny do strawienia.

Alternatywnym "zakończeniem" gry jest niepodejmowanie ostatniej misji w ogóle - to nasz wybór jako gracza o wolnej woli. Mając w pamięci i rozumiejąc zakończenie gry mamy możliwość i prawo wierzyć, tak po ludzku i naiwnie, że V i Johhny będą żyć dalej nie doprowadzając do śmierci żadnego z nich. W końcu to prototypowa technologia.

Brakuje mi swoistego katharzis w Cybperunku 2077, rozumiem że zostało ono okupione przesłaniem. Czy ten niedosyt ma sens? Ma, już teraz. Sam w sobie.

Co z dalszymi losami produktu? Cyberpunk po takim zakończeniu podstawki potrzebuje DLC i dodatków, które dadzą graczom: katharzis, poczucie sprawczości, możliwości budowania czegoś i ulepszania (nie tylko statystyk i sprzętu postaci, ale też aut, nieruchomości, może pozycji czy władzy opartej o jakieś mechanizmy gry), nawet czegoś w rodzaju z simsów w kontekście relacji romansowych – widać ogromny głód na te obszary gry, jak i potencjał na ich rozwinięcie w tym Świecie.
Myślę, że podstawka to bardzo dobre otwarcie mówiące dosadnie jaki jest ten Świat właśnie tymi 7 fatalnymi zakończeniami.

Dzieło CDPR nie ma na celu traktować graczy jako... czy też czynić z nas obleśnego grubasa z reklamy braindansów "Sail off", który czerpie z rozrywki tylko hedonistyczną przyjemność pozbawioną refleksji. Cyberpunk tymi zakończeniami mówi do nas "wstawaj Samuraju!". Jest to pewna klamra przesłania, pomimo niedomknięcia samego losu postaci, albo domknięcia fatalnego (pozbawienie duszy).

STATUS:
Edgerunner: 90%
Jedno życie: 60%
Za pięć dwunasta: 40%

40%...

* * *

When in Kyoto

I hear the cuckoo calling...
And long for Kyoto.


W Kioto

Słysząc kukułkę.
Tęsknię za Kioto.
 
Dobry tekst. Zdecydowanie zgadzam się z ogólną konkluzją, że produkcja nie traktuje gracza, jak idioty. A co najlepsze zamiast wprost zadawać graczowi trudne pytania, stawia go w sytuacjach, w których gracz sam chce je sobie zadawać. I żeby nie było za prosto, oczywiście nie udziela nam odpowiedzi, pozostawiając sporo pola do interpretacji. Przykładowo, Twoim zdaniem:
V traci duszę w momencie użycia na nim Soulkillera = umiera (w nim to, co ludzkie – wolna wola i nieprzewidywalność).

Co zmienia tutaj utrata duszy? W mojej ocenie bycie człowiekiem to ciągły rozwój i zmiana, często chaotyczna i nieprzewidywalna. Tak też Alt mówi do V, gdy spotyka się z nim w końcowej misji, że rozmowa z V ma sen (w odróżnieniu od rozmowy z J), bo ona nie wie o co on spyta, nie wie jakich on udzieli odpowiedzi.
V, który wyszedł z Soulkillera stracił możliwość reagowania w nieprzewidywalny sposób i zmiany siebie w niedeterminowany sposób. Stał się sztywnym kodem, zaprogramowanym na to co przeżył do określonego momentu. Kodem, który jeśli się zmienia to w sposób w 100% przewidywalny i zapewne w mniejszym zakresie niż ma to miejsce u ludzi.
Jeśli przyjąć bardziej „uduchowiony” punkt widzenia, zakładający , że istota ludzka, to ten duszek mieszkający w cielesnej skorupie i opuszczający ją po śmierci, to pewnie taka interpretacja ma sens. Jednak dla mnie człowiek, osobowość, to kim jesteśmy, to w gruncie rzeczy suma biologicznych impulsów w ludzkim organizmie (? wybaczcie, nie jestem biologiem, trudno mi to profesjonalnie nazwać) i przeżytych doświadczeń. Pewnie nie bez powodu ludzki mózg jest określany mianem superkomputera, który przy odpowiednim zaawansowaniu technologicznym rzeczywiście mogłoby się dać zwyczajnie skopiować. Zresztą V po wypaleniu soulkillerem nawet nie zauważa żadnej różnicy – co oczywiście nie znaczy, że jej nie ma i tu właśnie pojawia się pole do zadawania sobie tych wszystkich pytań na temat natury człowieczeństwa. Czy do ciała wrócił ten sam V? Czy nawet idealna kopia, to wciąż ta sama osoba? Jeśli po śmierci nie ma już nic, to pewnie tak... etc.

Do listy pozycji, do których się odwołujesz dodałbym również „Iliadę”. W tym przypadku Twórcy dość bezpośrednio informują gracza, jak mogą się potoczyć losy V. W zakończeniu z Nomadami w namiocie z Basiliskiem możemy znaleźć drzazgę z fragmentem „Iliady” odwołującym się do potencjalnych losów Achillesa, który mógł wieźć spokojne i długie życie wśród rodziny i przyjaciół lub wyruszyć pod Troję i zginąć, ale pozostać na zawsze zapamiętany przez świat. Zresztą podobną kwestię porusza Dex, zadając V pytanie czy woli wieźć żywot spokojnego człowieka, czy śmierć w chwale. To, że właśnie to pytanie zostało umieszczone na końcu premierowego zwiastuna dość jednoznacznie mówi, o czym tak na prawdę jest ta historia. Wszyscy wiemy, jaki wybór podjął Achilles, a gracz zostaje postawiony przed identycznym wyborem i sam musi sobie odpowiedzieć na pytanie, co jest dla niego ważniejsze – zostanie Legendą Night City czy jednak spokojne życie wśród Nomadów (oczywiście o tyle, na ile spokojnym można nazwać życie przemytnika :p). Zresztą Misty w napisach końcowych dzieli się z nami wynikiem ułożonego tarota, a jak łatwo było zauważyć, scenarzyści zadbali o to, żeby jej przepowiednie się dla nas zawsze sprawdzały. Oczywiście są jeszcze inne możliwości zakończenia tej historii, ale te 2 zakończenia zdają się być najbliższe temu, co można by nazwać happy endem, wszystko zależy od indywidualnego podejścia.

Co do dalszych losów produkcji, początkowo byłem raczej przekonany, że przynajmniej jeden z planowanych dodatków będzie kontynuacją historii i będzie się skupiał na poszukiwaniu sposobu uratowania V, może poruszając głębiej temat sztucznej inteligencji, „wojny” między Voodoo Boys i Net Watchem, być może SI kontrolujących Peralezów, ewentualnego scalenia V i Johnego (co byłoby konkretną bazą do kolejnych filozoficznych rozkmin). Jednak biorąc po uwagę powyższe, im dłużej się nad tym zastanawiam, tym bardziej myślę, że nie mamy co liczyć na kontynuację. Trochę szkoda, ale jeśli się nie mylę, to Redzi przekazali nam już to, co chcieli przekazać.
 
Last edited by a moderator:
BTW - W rzeczonej sprawie zakończenia - mam te same zdanie co TY... powrót do gry po finale jest skopany totalnie. i co najważniejsze to nie jest POWRÓT do gry - to jest COFNIĘCIE się do momentu sprzed finału, a nasza postac traci wszystko co zdobyła podczas finału, nawet wraz z punktami doświadczenia... to jest najgorsze zakończenie gry jakie kiedykolwiek widziałem w grze RPG.
 
Last edited by a moderator:
to jest najgorsze zakończenie gry jakie kiedykolwiek widziałem w grze RPG.
Tak samo było w W3. Dopiero później w aktualizacjach dodali możliwość zwiedzania świata . Tak samo było z opcją skalowania przeciwników. Redzi robią te same błędy. Nie wyciągają żadnych wniosków z poprzednich tytułów.
 
Nie wiem ile zakończeń przetestowałeś, ale
jest możliwe zakończenie bez śmierci, które nie wpisuje się w Twoją narrację. Można wybrać życie bez engramu Silverhand'a. Co prawda jest to krótkie życie (którego i tak nie doświadczymy w grze), jakkolwiek nie przenosimy się do panteonu poległych bohaterów i zwyczajnie wracamy do życia wśród bliskich.
Niestety jak napisałem nie doświadczymy tego, gdyż gra i tak kończy się w momencie podjęcia decyzji o życiu doczesnym i bezpardonowo cofa nas do miejsca "bez powrotu".
 
Last edited by a moderator:
A wystarczyło nie dawać graczowi wyboru i po prostu wyjść po creditsach do menu jak robi to większość gier single player. Nie byłoby narzekań, a tak mamy powtórkę z W3. Ewentualnie można było zrobić osobny tryb na wzór free ride z Mafii lub po prostu zostawić gracza w piaskownicy ze wszystkimi zdobytymi zabawkami z zastrzeżeniem, że właściwy koniec gry już nastąpił. IMO rozwiązania niewiele lepsze od wczytania zapisu, ale ja generalnie nie widzę sensu grania w żadną grę po napisach końcowych. Zakończenia są na tyle różne, że raczej ciężko byłoby przygotować endgame dla każdego z osobna, a w niektórych z nich bieganie po mieście i wykonywanie kontraktów nie miałoby zwyczajnie sensu z fabularnego punktu widzenia.
 
Z fabularnego punktu widzenia nie, zgadzam się zupełnie. Ale w kwestii rozwoju postaci czy uzupełniania eq już tak. Tyle że 50 i chyba koniec rozwoju, a dla samego ekwipunku raczej nie będzie się chciało.
Tak, na koniec miało nie być tego "wyboru" a info przy windzie powinno mieć inną formę.
 
A wystarczyło nie dawać graczowi wyboru i po prostu wyjść po creditsach do menu jak robi to większość gier single player. Nie byłoby narzekań, a tak mamy powtórkę z W3.
Ale tu nie ma żadnego wyboru!
Gra DALSZA naszej postaci po finale, NIE ISTNIEJE! Chyba nie zrozumiałeś tematu, albo nie doszedłeś do końca gry. Koniec jest definitywny, a ów wybór sprowadza się do tego, że albo wracasz do Menu (jak napisałeś), albo COFASZ SIĘ do chwili przed rozpoczęciem finału gry. Jaki to wybór?
Ten WYBÓR jedynie pozwala Twojej postaci rozegrać ponownie finał i np. inaczej zakończyć grę... taki sam WYBÓR mogę sobie sam zaserwować tworząc własny SAVE przed rozpoczęciem finałowej rozgrywki, o czym lojalnie uprzedza gra informująć że za chwilę przekroczysz "punkt bez powrotu"!
 
Hej.
(Spojlery)

No dalej nie ma nic - dosłownie NIC.
Różnica jaką odczujesz to komunikat o "specjalnym czymś w plecaku". To "coś" to graty z zakończenia, np. pistolet Rogue.

Gra jest oparta o 6 dialogów, które mają znaczenie gdy chcemy zrobić 70% i odblokować zakończenie z samotnej krucjaty na Arasakę.

Wszystko pozostałe? Who cares. Nie rozwija się nic o ścieżce romansu z żadną z postaci.
Tu nie ma finału, szkoda(A miało to być rozbudowane bardziej jak W3). W większości przypadków postać padnie po 6 miesiącach.
 
Last edited by a moderator:
ja generalnie nie widzę sensu grania w żadną grę po napisach końcowych.


W przykładowym Borderlands 3 wiele by Cie ominęło, bo znaczna część... jak nie ta obszerniejsza, zaczyna się właśnie po napisach końcowych. Czyli właśnie pogoń za nowymi wyzwaniami, poziomami trudności i coraz to lepszym ekwipunku itd. Tutaj tego brakuje.
 
W przykładowym Borderlands 3 wiele by Cie ominęło, bo znaczna część... jak nie ta obszerniejsza, zaczyna się właśnie po napisach końcowych. Czyli właśnie pogoń za nowymi wyzwaniami, poziomami trudności i coraz to lepszym ekwipunku itd. Tutaj tego brakuje.
A i owszem... jest wiele takich gier. przykładowo w The Division (w jedynce i dwójce) najlepsze zaczyna się po zakończeniu ścieżki fabularnej. Ja osobiście w TD2 grałem przeszło 2400 godzin podczas gdy fabułę skończyłem w niespełna 200 godzin gry.
 
Top Bottom