V jest rodzajem bohatera tragicznego, niezależnie od tego co zrobi, pisana jest mu śmierć. Albo jest to samobójstwo, albo śmierć podczas szaleńczego rajdu w pojedynkę na wieżę Arasaki (tzw. tajne zakończenie), albo śmierć za pomocą fałszywego wybawienia, tzn Soulkillera (z pomocą Alt albo Arasaki).
Wszystkie zakończenia są fatalne w skutkach dla głównego bohatera, podobno jest ich w sumie 7 (wbiłem 3 podstawowe za każdym razem wybierając wyjście jako V, mam w planie przejść jeszcze tzw. tajne zakończenie).
Myślę, że to bardzo przemyślany zabieg. Dzieło CDPR nie ma na celu traktować graczy jako obleśnego grubasa z reklamy braindansów "Sail off", który czerpie z rozrywki tylko hedonistyczną przyjemność pozbawioną refleksji.
Nie chodzi o samo zakończenie, ale o swoisty statement tej gry. Tzn przekaz, postanowienie, kredo...? Przesłanie.
Gdy w ostatnią misję ruszamy z Aldecaldos, po unicestwieniu duszy V (z pomocą Alt) opuszczamy Night City z klanem. W epilogu z napisami dzwonią do nas przyjaciele. Również Panam, z którą wyjechaliśmy. Okazuje się, że V nie jest przy Panam w tym momencie. To nagranie ma w mojej ocenie największy ciężar. V zostało 6 miesięcy życia, lecz nie jest on z Panam (w sensie fizycznie w tym momencie), może szuka rozwiązania jak się uleczyć, a może już nie jest tym V, którym był.
Gdyby V był sobą, raczej tutaj powinna być scenka z jakiejś akcji podczas przechwycenia konwoju Biotechniki z naukowcem od chorób demencyjnych, gdzie V siedzi obok Panam, właśnie ustrzelił goniącego ich drona, a ona wrzeszczy "To było dobre V!". Mogła by to być też scena po-łóżkowa, ale chwile wcześniej jako gracz oglądamy jak siedzą sobie na masce panzerki i patrzą w niebo, więc scena po-łóżkowa byłaby chyba w tym miejscu gorszym dopełnieniem. Zatem V jest … gdzieś i Panam jest gdzieś i to jest istotne tutaj, kluczowe.
V traci duszę w momencie użycia na nim Soulkillera = umiera (w nim to, co ludzkie – wolna wola i nieprzewidywalność).
Co zmienia tutaj utrata duszy? W mojej ocenie bycie człowiekiem to ciągły rozwój i zmiana, często chaotyczna i nieprzewidywalna. Tak też Alt mówi do V, gdy spotyka się z nim w końcowej misji, że rozmowa z V ma sen (w odróżnieniu od rozmowy z J), bo ona nie wie o co on spyta, nie wie jakich on udzieli odpowiedzi.
V, który wyszedł z Soulkillera stracił możliwość reagowania w nieprzewidywalny sposób i zmiany siebie w niedeterminowany sposób. Stał się sztywnym kodem, zaprogramowanym na to co przeżył do określonego momentu. Kodem, który jeśli się zmienia to w sposób w 100% przewidywalny i zapewne w mniejszym zakresie niż ma to miejsce u ludzi.
Z drugiej strony jest w tym pewna przewrotność. Wybory, które podejmuje V w przebiegu głównego wątku fabularnego są zamknięte w ścisły obszar, nie wychodzi on ze swojego "matrixa" - zafiksowuje się na Soulkillerze jako jedynym rozwiązaniu. Dopiero po swojej śmierci postanawia znaleźć inny sposób, chociaż nie, on wtedy jest zmuszony znaleźć inny sposób, znów nie jest to "out of box thinking".
Upuszczenie naszyjnika z kulą przez V podczas lotu Basiliskiem w końcowej scenie tego zakończenia gry można interpretować dwojako - jako porzucenie Night City, ale też jako utratę duszy. Biorąc pod uwagę fakt, że ów naszyjnik dała mu uduchowiona Misty, druga interpretacja wydaje się sensowna. To zamknięcie pewnego etapu – etapu Night City, ale też etapu bycia człowiekiem.
Ripperdock Victor Vector już na początku gry mówi V, że engram nadpisuje jego mózg, wyniszcza układ nerwowy, że jest stworzony tak, że ma przejąć ciało.
V wypiera to przez dalszą grę i tak też czynimy my – gracze w ten akurat sposób prowadzeni przez fabułę.
Cyberpunk nie idzie śladem Blade Runnera, nie stawia pytania "Czy android śnią o elektrycznych owcach".
CP 2077 ma jasną odpowiedź - engramy śnią o elektrycznych owcach, o ile ja tak zaprogramowano (czy też o ile zaprogramowało je tak życie gdy byli jeszcze ludźmi).
Gdy grę kończymy jako J (w sensie on przejmuje stery) i Johnny spotyka się z Alt, ona mówi, że czyta go. Nie tyle ona "wie" co on powie, co go czyta - jak kod. Tak samo jest z V wgranym do swojego ciała po zabiegu za pomocą Soulkillera.
Blade Runner (ten pierwszy z 1982 roku) stawiał pewnego rodzaju znak zapytania na końcu fabuły - czy bohater też jest androidem? Na bazie ujęć oka dowodzono, że tak. Podobny zabieg zastosowany w Westworld, gdzie Bernard Lowe (programujący hosty) dowiaduje się w pewnym momencie, że sam jest hostem. A widz myśli „ale przecież nic na to nie wskazywało”.
To odwrócone spojrzenie na problem w stosunku do Cyberpunk 2077. W BR i WW poznajemy postać człowieka, ku naszemu zaskoczeniu okazuje się, że jest on androidem/hostem. To zmusza nas do myślenia - czy oni nie są ludzcy? Moje odpowiedź w tym wypadku szła bardziej w kierunku, że tak, że są.
Cyberpunk stanowczo zamyka temat sprowadzając postać pozbawioną duszy do kodu. Zaś droga bohatera zaczyna się od człowieka, by sprowadzić do engramu - bezdusznego kodu.
To bardzo ciekawe, pewnego rodzaju dopełnienie sposobu w jakie pytania o człowieczeństwo sztucznych inteligencji stawiały dotychczasowe dzieła popkultury. Jednocześnie brakuje tutaj przestrzeni na refleksję o to człowieczeństwo i wolną wolę. Johnny jest czytany jak kod - wszystko co zrobi jest determinowane i czytane przez Alt = nie ma wolnej woli. Tak samo V po zabiegu za pomocą soulkillera. Oczywiście te postaci mają wciąż pewną sprawczość, samodzielność, mogą samostanowić o sobie, ale wolną wolę zastępuje wynik działania ich kodu.
Czytając komentarze na forach widać jak wiele osób liczyło na szczęśliwe zakończenie, na eskapizm, na kolorowy braindans. Szczególnie w naszym 2020 roku. Otrzymaliśmy coś więcej, mimo że często czujemy się przez to... zawiedzeni(?) rozgoryczeni(?) źli.
Przypomina mi to trochę zakończenie Mrocznej Wieży Stephena Kinga, równie rozczarowujące dla mnie i trudne do zaakceptowania.
Gracze pytają. Po co moje 20, 50, 100 godzin gry, skoro nie mogę uratować bohatera. Zakończenia gry odpowiadają jasno - tu nie chodzi tylko o zakończenie losów postaci, a o Twoją refleksję graczu.
Charakter fabuły gry jest antykorporacyjny i mimo, że walka wymierzona jest w fikcyjne podmioty, to również charakter wymowy dzieła jest antykorporacyjny, anty-cyber, pro-punk. Cyberpank 2077 to Johnny Silverhand - potrafi rozbawić, bywa ciężki, ale nie można mu odmówić jednego, ma przesłanie, zasady, charakter i coś do powiedzenia.
Takie są zasady sztuki - twórca decyduje o przesłaniu i tym, jakie emocje chce wywołać u odbiorcy. Od nas zależy co z tym zrobimy. Ignorancja na zadzie: "nie tego chciałem", albo refleksja: "co mogę z tego wyciągnąć dla siebie".
Blade Runner był klapą finansową jak i w ocenach recenzentów, gdy miał swoją premierę w 1982 roku. Dzisiaj jest filmem kultowym dla gatunku, wybitnym. Jego echa widzimy też w CP2077. Jest coś w dobrych dziełach cyberpunkowych, że nie są przyjmowane jednoznacznie jako genialne, super, każdemu się podobają. Sposób w jaki gra zadaje nam swoją „prawdę” może być dla nas trudny do strawienia.
Alternatywnym "zakończeniem" gry jest niepodejmowanie ostatniej misji w ogóle - to nasz wybór jako gracza o wolnej woli. Mając w pamięci i rozumiejąc zakończenie gry mamy możliwość i prawo wierzyć, tak po ludzku i naiwnie, że V i Johhny będą żyć dalej nie doprowadzając do śmierci żadnego z nich. W końcu to prototypowa technologia.
Brakuje mi swoistego katharzis w Cybperunku 2077, rozumiem że zostało ono okupione przesłaniem. Czy ten niedosyt ma sens? Ma, już teraz. Sam w sobie.
Co z dalszymi losami produktu? Cyberpunk po takim zakończeniu podstawki potrzebuje DLC i dodatków, które dadzą graczom: katharzis, poczucie sprawczości, możliwości budowania czegoś i ulepszania (nie tylko statystyk i sprzętu postaci, ale też aut, nieruchomości, może pozycji czy władzy opartej o jakieś mechanizmy gry), nawet czegoś w rodzaju z simsów w kontekście relacji romansowych – widać ogromny głód na te obszary gry, jak i potencjał na ich rozwinięcie w tym Świecie.
Myślę, że podstawka to bardzo dobre otwarcie mówiące dosadnie jaki jest ten Świat właśnie tymi 7 fatalnymi zakończeniami.
Dzieło CDPR nie ma na celu traktować graczy jako... czy też czynić z nas obleśnego grubasa z reklamy braindansów "Sail off", który czerpie z rozrywki tylko hedonistyczną przyjemność pozbawioną refleksji. Cyberpunk tymi zakończeniami mówi do nas "wstawaj Samuraju!". Jest to pewna klamra przesłania, pomimo niedomknięcia samego losu postaci, albo domknięcia fatalnego (pozbawienie duszy).
STATUS:
Edgerunner: 90%
Jedno życie: 60%
Za pięć dwunasta: 40%
40%...
* * *
When in Kyoto
I hear the cuckoo calling...
And long for Kyoto.
W Kioto
Słysząc kukułkę.
Tęsknię za Kioto.