Stellar Blade (PS5, PC)

+
Po około 55 godzinach ukończyłem Stellar Blade.

Co mogę powiedzieć?



Gra całkiem przyjemna (nie tylko dla oka ;) ) i dobrze wykonana, a przede wszystkim niezwykle dopracowana. W trakcie mojej styczności z tytułem trafiłem jedynie na pomniejsze błędy (nic psującego rozgrywkę, czy też doznania z obcowania z tytułem), które dosłownie można policzyć na palcach jednej ręki.

Jedyne do czego można by ewentualnie się przyczepić (i to tak na siłę) to fakt iż tytuł nie jest tworem AAA (a jedynie nieco bardziej odpicowanym AA), co czasem widać w pewnych uproszczeniach (np. rozmowy nieprzerywnikowe, gdzie postacie kłapią sobie mordkami w losowy sposób, który nijak nie ma się do wypowiadanych kwestii; czy też postaciach NPC'ów lub potworów chodzących prostymi oraz powtarzalnymi ścieżkami; gra ma też loadingi pomiędzy hubami).



Grafika, mimo iż naprawdę ładna i ciekawa pod względem artystycznym, nie powala jak na tytuł z 2025 roku (czy nawet 2024, jeśli przyjmiemy, że tytuł to konwersja z zeszłorocznego debiutu na konsoli PS5 ) i czasem zdarzają się śmieszne wręcz uproszczenia w niektórych obiektach czy teksturach (mimo ich podbicia do 4K w wersji PC - zdaje się, iż zrobiono to dość wybiórczo, co niekiedy mocno kontrastuje).
W ogólnym rozrachunku jest jednak dobrze, a czasem aż bardzo bobrze (zwłaszcza w modelach głównym postaci).

Jak już mowa o świcie, w którym toczy się akacja, to jest on dość zróżnicowany ale tutaj znowu prosiłoby się o nieco więcej różnorodności.
Bo niby mamy (korytarzowe) zniszczone miasto, wielkie kaniony oraz bezkresne pustynie czy podziemia, a nawet stację kosmiczną to brakuje tutaj pewnej oryginalności.
Ot ładnie wykonana klisza, czegoś o czym myślimy, gdy chcemy przedstawić zrujnowany post apokaliptyczny świat.
Dodatkowo ów świat jest dość statyczny i mało się zmienia po naszym działaniu, a interakcja z otoczeniem jest na bardzo skromnym poziomie (ot rozwalimy skrzynię, otworzymy paczkę czy przesuniemy kilka przedmiotów).



Inaczej sprawy wyglądają z rozgrywką, bo tutaj twórcy się postarali o urozmaicenia.

Mamy oczywiście normalną walkę bronią białą (nasz jedyny oręż potyczki wręcz - ale można go rozbudowywać), możemy też strzelać (różną amunicją) oraz używać różnych ładunków wybuchowych.
Sam powyższy zestaw stwarza już interesującą walkę ale to jeszcze nie koniec, gdyż mamy kilka kombinacji ciosów (w różnych poziomach) plus ataki specjalne (na ładowaną energię) oraz ataki szału czy tryb specjalny. W trakcie starć pojawiają się też ruchy "kontekstowe" do danego ataku wroga.
Całość powoduje, że starcia są naprawdę ciekawe - zwłaszcza z bossami czy różnym miksem przeciwników.
Samych wrogów, a tym bardziej bossów, trzeba się nauczyć. Poznać sposób w jaki się poruszają i kiedy (w jakiej sekwencji oraz ile razy) atakują. Każdy z wrogów ma swój charakterystyczny sposób ataku, który jest na ogół bardzo dobrze sygnalizowany. Trzeba tylko wiedzieć kiedy i w którym momencie co zrobić aby wyjść na swoje.
Tym bardziej, że cała walka opiera się w większości na idealnych blokach oraz (w nieco mniejszej części) idealnych unikach. Nie tylko pomagają one nam uniknąć ciosu czy łatwo wyprowadzić kontrę, ale również "wycieńczyć" wroga czy w końcu naładować energię do specjalnego ataku.



Poza walką jest też lekki element zagadkowy oraz znajdźki.
Ten pierwszy stanowią (na ogół) proste zagadki środowiskowe czy hakowanie. Jednak nawet tutaj twórcy postarali się o różnorodność i już samego hakowania mamy chyba ze trzy rodzaje, a czasem elementy zręcznościowe mają w sobie nieco z główkowania.
Znajdźki w postaci zapisków nie tylko zwiększają naszą wiedzę o świecie (lub wydarzeniach) ale też pozwalają rozwijać nam postać przez zbieranie punktów.
Sprawia to iż eksploracja jest jeszcze bardziej pożądana i jesteśmy za nią nagradzani.

Innym sposobem na zdobywanie wyposażenia czy szybsze awansowanie jest wykonywanie misji.
Te są jednak różnej jakości i czasem denerwują gdy okazują się jedynie głupim - przynieś to lub zabij tamto. Na szczęście takich zadań nie jest zbyt dużo i sporo z innych zajęć ma swoje tło bądź historię (nawet jeśli ta jest wyjątkowo prosta czy kliszowa).
Z zadań mógłbym się tylko przyczepić do otwarcia dwóch głównych obszarów, gdzie na początku robimy w sumie to samo (w innym środowisku), a kilka potworów jest z recyclingu (w mocniejszych wersjach).



Dla urozmaicenia mamy kilka sekwencji zjazdu na naszym mieczu - niczym na deskorolce - oraz całkiem nieźle (jak na grę typu akcji) rozbudowaną mini grę z wędkowaniem, czy też sekwencje ucieczki nie będące festiwalem QTE oraz sekwencje platformowe (niekiedy pod presją czasu - co niestety przy pewnej bezwładności nie zawsze jest tak zabawne jak zapewne pragnęli tego twórcy).

Wszystko to sprawia iż nie powinniśmy się nudzić.



Sama fabuła - mimo prostych założeń i kilku przewidywalnych wydarzeń/zwrotów - stanowi fajny motor napędowy i w ostatecznym rozrachunku sprawia satysfakcję.

Muzyka to natomiast istna poezja dla uszu. Od spokojnych melodii, podczas zwiedzania lokacji po wartką nutę podczas potyczek (muzyka reaguje na to co się dzieje). I mamy tutaj całą gamę rodzajów muzyki - jak pop, rock, dubstep czy nawet ...operę. Wszystko idealnie pasuje tworząc niezapomnianą atmosferę.

Po zakończeniu wiadomo, że gra otrzyma kontynuację ale czuję (główny wątek został domknięty, ale otworzyła się droga do ciągu dalszego), że nie obędzie się bez pewnego resetu umiejętności EVE (pod sam koniec staliśmy się zbyt OP) oraz wyboru kanonicznego zakończenia.


Cóż, czas pokarze, a w międzyczasie do gry można wrócić w trybie gra+, odblokowanym po przejściu fabuły trybie Hard czy też wyzwaniu bossów.
 
Last edited:
Po około 55 godzinach ukończyłem Stellar Blade.

Co mogę powiedzieć?



Gra całkiem przyjemna (nie tylko dla oka ;) ) i dobrze wykonana, a przede wszystkim niezwykle dopracowana. W trakcie mojej styczności z tytułem trafiłem jedynie na pomniejsze błędy (nic psującego rozgrywkę, czy też doznania z obcowania z tytułem), które dosłownie można policzyć na palcach jednej ręki.

Jedyne do czego można by ewentualnie się przyczepić (i to tak na siłę) to fakt iż tytuł nie jest tworem AAA (a jedynie nieco bardziej odpicowanym AA), co czasem widać w pewnych uproszczeniach (np. rozmowy nieprzerywnikowe, gdzie postacie kłapią sobie mordkami w losowy sposób, który nijak nie ma się do wypowiadanych kwestii; czy też postaciach NPC'ów lub potworów chodzących prostymi oraz powtarzalnymi ścieżkami; gra ma też loadingi pomiędzy hubami).



Grafika, mimo iż naprawdę ładna i ciekawa pod względem artystycznym, nie powala jak na tytuł z 2025 roku (czy nawet 2024, jeśli przyjmiemy, że tytuł to konwersja z zeszłorocznego debiutu na konsoli PS5 ) i czasem zdarzają się śmieszne wręcz uproszczenia w niektórych obiektach czy teksturach (mimo ich podbicia do 4K w wersji PC - zdaje się, iż zrobiono to dość wybiórczo, co niekiedy mocno kontrastuje).
W ogólnym rozrachunku jest jednak dobrze, a czasem aż bardzo bobrze (zwłaszcza w modelach głównym postaci).

Jak już mowa o świcie, w którym toczy się akacja, to jest on dość zróżnicowany ale tutaj znowu prosiłoby się o nieco więcej różnorodności.
Bo niby mamy (korytarzowe) zniszczone miasto, wielkie kaniony oraz bezkresne pustynie czy podziemia, a nawet stację kosmiczną to brakuje tutaj pewnej oryginalności.
Ot ładnie wykonana klisza, czegoś o czym myślimy, gdy chcemy przedstawić zrujnowany post apokaliptyczny świat.
Dodatkowo ów świat jest dość statyczny i mało się zmienia po naszym działaniu, a interakcja z otoczeniem jest na bardzo skromnym poziomie (ot rozwalimy skrzynię, otworzymy paczkę czy przesuniemy kilka przedmiotów).



Inaczej sprawy wyglądają z rozgrywką, bo tutaj twórcy się postarali o urozmaicenia.

Mamy oczywiście normalną walkę bronią białą (nasz jedyny oręż potyczki wręcz - ale można go rozbudowywać), możemy też strzelać (różną amunicją) oraz używać różnych ładunków wybuchowych.
Sam powyższy zestaw stwarza już interesującą walkę ale to jeszcze nie koniec, gdyż mamy kilka kombinacji ciosów (w różnych poziomach) plus ataki specjalne (na ładowaną energię) oraz ataki szału czy tryb specjalny. W trakcie starć pojawiają się też ruchy "kontekstowe" do danego ataku wroga.
Całość powoduje, że starcia są naprawdę ciekawe - zwłaszcza z bossami czy różnym miksem przeciwników.
Samych wrogów, a tym bardziej bossów, trzeba się nauczyć. Poznać sposób w jaki się poruszają i kiedy (w jakiej sekwencji oraz ile razy) atakują. Każdy z wrogów ma swój charakterystyczny sposób ataku, który jest na ogół bardzo dobrze sygnalizowany. Trzeba tylko wiedzieć kiedy i w którym momencie co zrobić aby wyjść na swoje.
Tym bardziej, że cała walka opiera się w większości na idealnych blokach oraz (w nieco mniejszej części) idealnych unikach. Nie tylko pomagają one nam uniknąć ciosu czy łatwo wyprowadzić kontrę, ale również "wycieńczyć" wroga czy w końcu naładować energię do specjalnego ataku.



Poza walką jest też lekki element zagadkowy oraz znajdźki.
Ten pierwszy stanowią (na ogół) proste zagadki środowiskowe czy hakowanie. Jednak nawet tutaj twórcy postarali się o różnorodność i już samego hakowania mamy chyba ze trzy rodzaje, a czasem elementy zręcznościowe mają w sobie nieco z główkowania.
Znajdźki w postaci zapisków nie tylko zwiększają naszą wiedzę o świecie (lub wydarzeniach) ale też pozwalają rozwijać nam postać przez zbieranie punktów.
Sprawia to iż eksploracja jest jeszcze bardziej pożądana i jesteśmy za nią nagradzani.

Innym sposobem na zdobywanie wyposażenia czy szybsze awansowanie jest wykonywanie misji.
Te są jednak różnej jakości i czasem denerwują gdy okazują się jedynie głupim - przynieś to lub zabij tamto. Na szczęście takich zadań nie jest zbyt dużo i sporo z innych zajęć ma swoje tło bądź historię (nawet jeśli ta jest wyjątkowo prosta czy kliszowa).
Z zadań mógłbym się tylko przyczepić do otwarcia dwóch głównych obszarów, gdzie na początku robimy w sumie to samo (w innym środowisku), a kilka potworów jest z recyclingu (w mocniejszych wersjach).



Dla urozmaicenia mamy kilka sekwencji zjazdu na naszym mieczu - niczym na deskorolce - oraz całkiem nieźle (jak na grę typu akcji) rozbudowaną mini grę z wędkowaniem, czy też sekwencje ucieczki nie będące festiwalem QTE oraz sekwencje platformowe (niekiedy pod presją czasu - co niestety przy pewnej bezwładności nie zawsze jest tak zabawne jak zapewne pragnęli tego twórcy).

Wszystko to sprawia iż nie powinniśmy się nudzić.



Sama fabuła - mimo prostych założeń i kilku przewidywalnych wydarzeń/zwrotów - stanowi fajny motor napędowy i w ostatecznym rozrachunku sprawia satysfakcję.

Po zakończeniu wiadomo, że gra otrzyma kontynuację ale czuję (główny wątek został domknięty, ale otworzyła się droga do ciągu dalszego), że nie obędzie się bez pewnego resetu umiejętności EVE (pod sam koniec staliśmy się zbyt OP) oraz wyboru kanonicznego zakończenia.


Cóż, czas pokarze, a w międzyczasie do gry można wrócić w trybie gra+, odblokowanym po przejściu fabuły trybie Hard czy też wyznawaniu bossów.
Trochę ci się literówek w ostatni akapicie trafiło.
Ja nadal biję się z myślami czy kupić, czy jeszcze czekać.
 
Ja nadal biję się z myślami czy kupić, czy jeszcze czekać.

Ja bym poczekał na wyprzedaż jak nie masz teraz siana (w końcu gra ma ponad rok od debiutu na konsoli). Ja kupiłem ponieważ w czerwcu nie miałem większych wydatków, a klucz i tak zdobyłem taniej z "drugiej ręki", a nie bezpośrednio Steam z ich zaporową ceną :sneaky: .
 
Ja bym poczekał na wyprzedaż jak nie masz teraz siana (w końcu gra ma ponad rok od debiutu na konsoli). Ja kupiłem ponieważ w czerwcu nie miałem większych wydatków, a klucz i tak zdobyłem taniej z "drugiej ręki", a nie bezpośrednio Steam z ich zaporową ceną :sneaky: .
Najtaniej znalazłem za 220zł, przynajmniej z legitnego źródła.
 
Niby cena już w miarę przystępna (Steam życzy sobie 300 PLN :ROFLMAO: ), ale gdybym nie miał parcia na grę, to poczekałbym tak na 180-160 PLN i wówczas kupował.
 
Ogrywam sobie teraz Stellar Blade na NG+ (z DLC i na poziomie HARD) i natrafiłem na dwa błędy, który były czymś poważniejszym.

Pierwszy zablokował mnie po wypełnieniu zadania (ekran się zatrzymuje, a my potwierdzamy powrót do zleceniodawcy, albo zostanie na miejscu) gdzie nie mogłem się ruszyć, a wszelkie przyciski zniknęły z ekranu (łącznie z myszką). Byłem zmuszony do wczytania wcześniejszego zapisu.




Drugi błąd to typowe wywalenie do pulpitu, co ciekawe po walce z bossem - podczas ekranu wczytywania nagród za zwycięstwo. Stało się to niestety przed zapisaniem, więc walę musiałem powtórzyć.



Dodatkowo czasem podczas przerywników, oraz ujęć pokazujących wydarzenia, zaczął się pojawiać wskaźnik myszy (wcześniej tego chyba nie było).

Jednak to wszystko po niemal 70 godzinach gry (może można doliczyć z 2 lub 3 przeciwników, którzy nie mogli znaleźć swojej ścieżki na polu bitwy i zacinali się na skale/obiekcie). Bardzo dopracowana gra.
 
W sumie nic nie miało prawa się wydarzyć ale jednak się stało...

Tak czy inaczej, to są marginalne błędy. Teraz jestem już w 3/4 gry (drugie przejście) i do błędów doszło tylko pojedyncze zgubienie się przeciwnika, który spadł na platformę niżej i tam się kręcił. Nie musiałem go jednak zabić więc nie był to żaden problem.
 
Bawiłem się jeszcze trochę w Stellar Blade i ukończyłem grę na NG+ (poziom hard), a następnie jeszcze raz (NG+, tym razem na fabularnym poziomie) aby znaleźć wszystkie znajdźki oraz odblokować trofea (i przy okazji zobaczyć ostatnie zakończenie).
Całość zajęło mi niemal 88 godzin (przy czym postać również wymaksowałem), może jeszcze kiedyś wrócę i poszukam wszystkich wpisów w do dzienników (bo tych mi nieco brakowało).


Przy okazji muszę powiedzieć, że gra ma jeszcze jeden błąd (który nie został usunięty od czasu premiery na PS5) - otóż przy jednym zakończeniu nie dostajemy trofeum, mimo iż spełniamy kryteria. Może być to denerwujące dla tych, którzy chcę zebrać wszystko, ale z drugiej strony aby tego dokonać trzeba przejść grę trzy razy (w tym raz na NG+ ), więc problem się rozwiąże.


P.S. Stellar Blade jeszcze raz wywaliło mnie do pulpitu i raz się zawiesiło. Jednak w sumie na ponad 80 godzin zauważyłem mniej (krytycznych) błędów niż mam palców u jednej ręki.

P.S.2. Nie wiem czy wystarczająco to podkreśliłem ale gra ma świetnie przełożone sterowanie na mysz i klawiaturę (tak też w nią grałem na PC ).
 
A jednak się skusiłem i kupiłem Stellara niecały miesiąc po premierze (84zł taniej niż na Steamie).
Wyszło mi jakieś 51 godzin z hakiem. Dobra gra, takie 8/10 ale kilka rzeczy można by było poprawić lub dodać.
Wszyscy chwalą optymalizację, ale niestety u mnie ona taka super już nie była.
Grałem w demo jeszcze na starym monitorze (1080p), i tam początek oraz Eidos 7 chodziło cicho i przyjemnie.
Później kupiłem nowy monitor (1440p), odpaliłem Boss Challenge z dema, i tam też chodziło w miarę cicho i płynnie. No to kupiłem grę, (bo najwyraźniej mimo Degówna gra jednak chodzi dobrze, i twórcy nie walili ściemy na socialach że z zabezpieczeniami też dobrze będzie działać)
Doszedłem do sekcji zatopionej, i tam zaczęło się wycie karty graficznej. Aż mi się przypomniała podobna sytuacja sprzed lat, gdy zagrałem w demo RE7 i wszystko było cacy, tylko po to by w pełniaku gra crashowała bez powodu co jakiś czas w domu Bakerów, dopóki nie skończyłem tego segmentu, i poszedłem do kopalni.
I pomyślałem sobie: "Znowu demko dopracowane, a pełniak już mniej".
Także w niektórych randomowych sekcjach gra potrafiła ścinać bez powodu, wyć i nagrzewać kartę, co wyeliminowałem tylko do pewnego stopnia zmniejszeniem rozdziałki do FHD, a później (po ustawieniu ponownie 1440p) zmniejszeniem tekstur otoczenia na Wysokie, które są paskudne, ale ciche wiatraki i chęć niezwariowania były dla mnie ważniejsze.
Niestety jak dotarłem na Wielką Pustynię, tam problem wracał.
Jedyne za co mogę pochwalić wersję PC, to brak crashy.

Grałem na Normalu i było całkiem spoko. Mam wrażenie że Abaddon z pełniaka na normalu był łatwiejszy, w demie łatwiej było zginąć.
Później trafiłem na kilku recyklingowanych bossów w misjach pobocznych, i tam już stanowili większe zagrożenie niż w fabule.
Dwóch ostatnich fabularnych bossów napsuło mi krwi, niejedna wiązanka w nich poleciała. Teleporty, frukanie i wieczne przerywanie kombo lub odskakiwanie gdy robię "Jedgment Cut", oraz dobijanie w momencie gdy wciskam leczenie.
Walka zrobiona fajnie, dużo kombosów, specjalny "Devil Trigger", który na bossów i tak jest moim zdaniem za słaby.
Jedyne czego mi brakuje, to by w trybie szkolenia była opcja wybrania sobie konkretnego przeciwnika.
Byłoby idealnie na uczenie się ich ataków i reakcji na uniki i kontry.


Lokacje są ok. Zniszczone miasto, dwie duże pustynne mapy (miałem flashbacki z Jedi Survivor i DA:Inkwizycja), jakaś zimowa lokacja i podziemne kompleksy.
Twórcy nie mogli się opamiętać i zasrali mapę żółtą farbą. Dawno nie widziałem w grze tyle żółtej farby co tutaj. Opcji wyłączenia jej oczywiście brakuje.
Miasteczko Xion to niestety wydmuszka, gdzie nic się nie dzieje, a NPC łażą bez celu (znów Jedi Survivor), ten bar z Enyą aż się prosił by ludzie tam przesiadywali.
W grze występują misje poboczne, zwykłe fedeksy lub znajdowanie malunków na ścianach i robienie sobie z nimi selfików. Najlepiej zostawić je sobie na koniec, gdy się uzbierają. Zamiast pojawiać się zanim udajemy się do nowej lokacji (tylko zlecenia na Wielkiej Pustyni można zaakceptować przed udaniem się tam), to pojawiają się dopiero po tym jak już tam byliśmy, więc trzeba się wracać.
Są też klasyczne idź i zabij 10 stworów danego typu. Nie wiem czy to takie mrugnięcie okiem dla klasyki, czy zwykłe lenistwo twórców.
Po zrobieniu takiej misji gra pyta czy chcesz wrócić do tablicy, i szczerze chciałbym opcję by to kompletnie wyłączyć. Robi się to irytujące gdy odhacza się sidequesty po kolei, i gra co chwilę pyta czy chcę wrócić.

Minigierka z łowieniem ryb to miły dodatek. Mega uproszczona względem serii Yakuza, i momentami nie mająca kompletnie sensu.
W Yakuzach nie było widać co się na wędkę łapało gdy ryba się wyrywa, a przez bliską odległość i krystalicznie czystą wodę w SB oraz skaner, widzisz co złapało za przynętę.
Zawsze to ryba łapie na wędkę, ale jak wyciągniesz, to okazuje się że akurat złowiłeś, oponę, albo Białego Rekina w małym jeziorku na środku pustyni, którego przecież tam naprawdę nie ma ;)
Polecam ustawić sobie ułatwienie w opcjach odnośnie jak chcecie zwijać żyłkę, bo inaczej jest padaka.

Wędkowanie to też jedyny sposób by zdobyć fanty z końcowej lokacji, jeśli jakimś cudem je przeoczyliście. Dla mnie to były "okulary Harrego Pottera" i ostatnia puszka.
Niestety lokacja w której się to znajdują staje się niedostępna, gdy chcesz później do niej wrócić, i trzeba bawić się w łowienie rybek.
Puszkę udało mi się wyłowić od razu, z okularami dałem sobie spokój.
Na końcu gry trafiamy do jaskini, bez możliwości powrotu i teleportowania się poza nią. Niestety, gra nie przewiduje kontynuowania gry po skończeniu, więc jestem tam uwięziony (w czasach gdy wszystkie gry z otwartym światem to mają, tutaj zrobili graczom na złość :/)

Nie podoba mi się to, gdyż okazuje się że nie znalazłem kilku obozów potrzebnych do odblokowania trofeum, plus ominąłem jakiś strój i ukrytego bossa na Eidos 9.
Pozostaje mi czekać, aż mod pozwalający na teleportację doda opcję wyteleportowania się z tej jaskini.
W grę grałem po Koreańsku, poza Japońskim to jedyny słuszny wybór. Nasłuchałem się już w różnych recenzjach jak to słabo im angielska wersja wyszła (Nikt im przecież nie kazał grać po angielsku lol), plus krzyki EVE w tej wersji po prostu irytują. Nic dziwnego że szybko wyszedł mod na wyciszenie jej.
Gdybym nie wiedział że tą grę zrobili Koreańczycy, to powiedziałbym że to Japońska gra.

- Śpiewanie w piosenkach jak z anime.
- Główna bohaterka i inne postacie kobiece jak z anime.
- Jedna z lokacji jest wzorowana na japońską, z muzyczką i dekorem. Jej boss też daje japoński vibe.
- Ba, nawet pojawia się loli w sukience która jest ważną postacią :D

Lily w wersji Koreańskiej też brzmi jak typowa dziewczynka z anime.

NG zostawiam sobie na później, potem jest jeszcze NG++, z kolejnymi wariantami fatałaszków do zdobycia. Do tego wyzwania i nagrody, które zapewnią jeszcze wiele godzin zabawy.

StellarBlade_250702_14270800000.png
StellarBlade_250704_13594600000.png
 
Last edited:
Doszedłem do sekcji zatopionej, i tam zaczęło się wycie karty graficznej.

Ja pamiętam, że te zamknięte i korytarzowe levele chodziły całkiem nieźle nawet na PS5, ale te dwa rejony z otwartą przestrzenią (Pustkowie oraz Wielka Pustynia) na oko nieco klatek gubiły. Zależało oczywiście co się robiło i na co patrzyło. Na moim PC nie miałem takiego problemu (ale teoretycznie jest on kilka razy mocniejszy od PS5). Dodatkowo zauważyłem, że na otwartych przestrzeniach gra w wersji konsolowej ma tendencje do wyświetlania animacji dalszych przeciwników w bardzo małej ilości klatek (tak jakby 15-20), co nie dzieje się raczej na PC.

W temacie wydajności trzeba mieć też na uwadze, iż gra używa Denuvo, a trzeba pamiętać jak (zwykle) wpływa to na wydajność:



I pomyślałem sobie: "Znowu demko dopracowane, a pełniak już mniej".
Także w niektórych randomowych sekcjach gra potrafiła ścinać bez powodu, wyć i nagrzewać kartę, co wyeliminowałem tylko do pewnego stopnia zmniejszeniem rozdziałki do FHD, a później (po ustawieniu ponownie 1440p) zmniejszeniem tekstur otoczenia na Wysokie, które są paskudne, ale ciche wiatraki i chęć niezwariowania były dla mnie ważniejsze.
Niestety jak dotarłem na Wielką Pustynię, tam problem wracał.
Jedyne za co mogę pochwalić wersję PC, to brak crashy.

Tak jak wspominałem - te otwarte przestrzenie stanowią większe wzywanie dla sprzętu.


Grałem na Normalu i było całkiem spoko. Mam wrażenie że Abaddon z pełniaka na normalu był łatwiejszy, w demie łatwiej było zginąć.
Później trafiłem na kilku recyklingowanych bossów w misjach pobocznych, i tam już stanowili większe zagrożenie niż w fabule.

Bo ci mini bossowie są po prostu wzmocnionymi odpowiednikami swoich poprzedników. To był jeden z niewielu minusów, które mogłem zarzucić grze. Mogli zrobić tych kilka dodatkowych unikatowych mini bossów (nawet kosztem zmniejszenia ich ilości), a nie powtarzać te same potwory.
Jedyny sens w tym temacie miał potwór (z misji otwarcia - desantu), z którym walczyliśmy drugi raz, bo wówczas robiliśmy to już sami i mogliśmy zginąć.

Dwóch ostatnich fabularnych bossów napsuło mi krwi, niejedna wiązanka w nich poleciała. Teleporty, frukanie i wieczne przerywanie kombo lub odskakiwanie gdy robię "Jedgment Cut", oraz dobijanie w momencie gdy wciskam leczenie.

Jeśli mówisz o tej pierwszej postaci, a nie finalnej walce, to akurat dla mnie się jakoś poszczęściło (grają na Normalu) i pokonałem ją dość szybko i sprawnie (może 3-4 podejście). Oczywiście nie odbyło się bez pompek wskrzeszających, ale tych pod koniec gry miałem, aż w nadmiarze (zmagazynowałem chyba coś około 100 - tak na wszelki wypadek, jakby przy trzech ostatnich walkach mi coś źle poszło).

Ostatnia walka za to (ta z robotem, a nie Natibą) zaczynałem więcej niż dobre 10 razy, a potem się zreflektowałem, że w sumie mogę korzystać z ulepszeń postaci (z których jakieś pierwsze upgrady dałem w Eidos 7, a później o całej sprawie zapomniałem :ROFLMAO: ) i wówczas wystarczyły 2-3 dodatkowe podejścia i boss padł.

Walka zrobiona fajnie, dużo kombosów, specjalny "Devil Trigger", który na bossów i tak jest moim zdaniem za słaby.
Jedyne czego mi brakuje, to by w trybie szkolenia była opcja wybrania sobie konkretnego przeciwnika.
Byłoby idealnie na uczenie się ich ataków i reakcji na uniki i kontry.

Każdy przeciwnik ma swoją kombinację ataków, której musimy się nauczyć. Możemy samemu trenować umiejętności (w kiosku) ale przeciwnicy są wówczas jakoś dziwnie dobierani.

Lokacje są ok. Zniszczone miasto, dwie duże pustynne mapy (miałem flashbacki z Jedi Survivor i DA:Inkwizycja), jakaś zimowa lokacja i podziemne kompleksy.
Twórcy nie mogli się opamiętać i zasrali mapę żółtą farbą. Dawno nie widziałem w grze tyle żółtej farby co tutaj. Opcji wyłączenia jej oczywiście brakuje.

Niestety, gra prowadzi nasz często za rękę. Tak samo z natrętnymi podpowiedziami (wiem, nie musimy w nie klikać, ale ten migający na siłę znacznik denerwuje - tym bardziej, że wyświetla się tak szybko).
Sądzę iż tutaj swoje łapki maczało Sony.

Nie należy się jednak martwić bo jest kilka rzeczy tak poukrywanych i bez podpowiedzi, że gdy je zobaczyłem to aż nie mogłem uwierzyć (jak zbieranie niektórych puszek - sam zebrałem około 34, a dla reszty włączyłem sobie filmik YT).

Miasteczko Xion to niestety wydmuszka, gdzie nic się nie dzieje, a NPC łażą bez celu (znów Jedi Survivor), ten bar z Enyą aż się prosił by ludzie tam przesiadywali.

Miasto jest akurat najsłabszym elementem (wspominałem to w swojej recenzji) jest niczym mieścina z gier tak dwie generacje wstecz - interakcja bardzo mała, a wszyscy albo stoją w miejscu albo chodzą po prostych ścieżkach. Zero reakcji na to co robi gracz.
Jedyny plus jest taki, że mieszkańców Xionu - szwędających się po ulicach - przybywa wraz z naszymi postępami (co ma uzasadnienie fabularne) i ich nastawienie do naszej postaci ulega zmianie.

W grze występują misje poboczne, zwykłe fedeksy lub znajdowanie malunków na ścianach i robienie sobie z nimi selfików. Najlepiej zostawić je sobie na koniec, gdy się uzbierają. Zamiast pojawiać się zanim udajemy się do nowej lokacji (tylko zlecenia na Wielkiej Pustyni można zaakceptować przed udaniem się tam), to pojawiają się dopiero po tym jak już tam byliśmy, więc trzeba się wracać.

Trzeba jednak pamiętać, że kolejne zadania pojawiają się wraz z wypełnianiem poprzednich, a kiedy przekroczymy "punkt bez powrotu" wykonanie większości zadań będzie niemożliwe. Jednak gra dokładnie nas o tym powiadomi.

W samych zdaniach pobocznych denerwuje jednak pewien backtrackig i fakt, że zdanie nie będzie aktywne (mimo odwiedzenia lokacji) jeśli uprzednio nie wzięliśmy questa. Stwarza to wrażenie nieco sztucznego świata.

Są też klasyczne idź i zabij 10 stworów danego typu. Nie wiem czy to takie mrugnięcie okiem dla klasyki, czy zwykłe lenistwo twórców.
Po zrobieniu takiej misji gra pyta czy chcesz wrócić do tablicy, i szczerze chciałbym opcję by to kompletnie wyłączyć. Robi się to irytujące gdy odhacza się sidequesty po kolei, i gra co chwilę pyta czy chcę wrócić.

Akurat zadania zabij 10 "..." wykonują się poniekąd same jak przechodzisz grę (jeśli uprzednio wziąłeś zadanie), ale fakt jest to lenistwo.
Co do samych powrotów do postaci/tablicy ogłoszeń uważam, że nie jest to taka zła opcja. Czasem gdzieś zawędrujesz i po wykonaniu zadania nie chcesz latać na najbliższego punktu szybkiej podróży (tracąc czas i ryzykując zejście) i po prostu możesz szybko wrócić.


Minigierka z łowieniem ryb to miły dodatek. Mega uproszczona względem serii Yakuza, i momentami nie mająca kompletnie sensu.
W Yakuzach nie było widać co się na wędkę łapało gdy ryba się wyrywa, a przez bliską odległość i krystalicznie czystą wodę w SB oraz skaner, widzisz co złapało za przynętę.
Zawsze to ryba łapie na wędkę, ale jak wyciągniesz, to okazuje się że akurat złowiłeś, oponę, albo Białego Rekina w małym jeziorku na środku pustyni, którego przecież tam naprawdę nie ma ;)
Polecam ustawić sobie ułatwienie w opcjach odnośnie jak chcecie zwijać żyłkę, bo inaczej jest padaka.

Łowienie jako mini gierka nie jest może rozbudowane, ale i tak nie jest proste jak konstrukcja cepa (wyłowienie ryby nie opiera się na naciśnięciu jednego przycisku i ma swoje fazy, a rodzaj przynęty czy łowisko też ma znaczenie). Jestem świadom, że inne gry robiły to lepiej ale SB to nie symulator życia, a ogólnie gra akcji.
Miło, że dodali taki aspekt.

W grę grałem po Koreańsku, poza Japońskim to jedyny słuszny wybór. Nasłuchałem się już w różnych recenzjach jak to słabo im angielska wersja wyszła (Nikt im przecież nie kazał grać po angielsku lol), plus krzyki EVE w tej wersji po prostu irytują. Nic dziwnego że szybko wyszedł mod na wyciszenie jej.

Mi tam wersja angielska nie przeszkadzała - przynajmniej w gorętszych momentach nie musiałem czytać napisów, aby wiedzieć co postacie do siebie mówią. Ogólnie nie było źle - ale rozumiem, że to kwestia gustu. Ja osobiście do koreańskiego musiałbym się przyzwyczajać.

Gdybym nie wiedział że tą grę zrobili Koreańczycy, to powiedziałbym że to Japońska gra.

- Śpiewanie w piosenkach jak z anime.
- Główna bohaterka i inne postacie kobiece jak z anime.
- Jedna z lokacji jest wzorowana na japońską, z muzyczką i dekorem. Jej boss też daje japoński vibe.
- Ba, nawet pojawia się loli w sukience która jest ważną postacią :D

Domyślam się do czego pijesz, ale gra nie ma żadnych postaci "loli". Jak wiesz ile ta postać może mieć lat oraz fakt, że ta forma jest tylko jej reprezentacją - bo raczej nie ma swojej fizycznej ludzkiej postaci, wówczas przestaniesz myśleć o niej jako o "loli".
Poza tym reżyser gry powiedział iż wszystkie postacie w SB są pełnoletnie, co jest nieco dziwne biorąc pod uwagę, że nie są one ludźmi jako takimi, a swego rodzaju androidami.
NG zostawiam sobie na później, potem jest jeszcze NG++, z kolejnymi wariantami fatałaszków do zdobycia. Do tego wyzwania i nagrody, które zapewnią jeszcze wiele godzin zabawy.

Jest NG+, a nie ma NG++ i to pierwsze zmienia nieco grę z racji iż odblokowany zostaje poziom HARD, dostajemy kilka wzmocnień umiejętności (które możemy odblokować), a sprzęt czy upgrady dostają lepsze wersje (a same kostiumy inne warianty kolorystyczne).
 
Każdy przeciwnik ma swoją kombinację ataków, której musimy się nauczyć. Możemy samemu trenować umiejętności (w kiosku) ale przeciwnicy są wówczas jakoś dziwnie dobierani.
W treningu ciągle jest ten sam przeciwnik: Robot z piłami na rękach.
Ja chciałbym opcję wybierania jaki wróg ma się pojawić, jak w Sifu.
Jest NG+, a nie ma NG++ i to pierwsze zmienia nieco grę z racji iż odblokowany zostaje poziom HARD, dostajemy kilka wzmocnień umiejętności (które możemy odblokować), a sprzęt czy upgrady dostają lepsze wersje (a same kostiumy inne warianty kolorystyczne).
Jak sprawdzałem inne warianty strojów, to niektóre podobno są w NG++, a Hard został odblokowany w ostatnim patchu i już nie odblokowuje się tylko po przejściu gry.
EDIT: Sprawdziłem, i faktycznie nie ma czegoś takiego jak NG++, także zwracam honor ;)
 
Last edited:
W treningu ciągle jest ten sam przeciwnik: Robot z piłami na rękach

Jest on bardzo często - co jest nieco śmieszne, bo jest to przeciwnik z końcówki gry, ale jeśli dobrze pamiętam czasem pojawiaj się też wróg udający posąg.


Jak sprawdzałem inne warianty strojów, to niektóre podobno są w NG++, a Hard został odblokowany w ostatnim patchu i już nie odblokowuje się tylko po przejściu gry.

Gdy ja zaczynałem HARD pojawiał się dopiero po ukończeniu gry (i tak też przeszedłem NG+).
 
Dodam jeszcze jedną kwestię odnośnie Stellar Blade.

Otóż wcześniej nie zwróciłem na to zbyt wiele uwagi ale gra jest niezwykle przemyślana na naprawdę wielu płaszczyznach (co jest tym bardziej zaskakujące przy studiu, które debiutuje w tego typu produkcji).

Po pierwsze walka gdzie przeciwnicy praktycznie zawsze mają widoczne (i dobrze zasygnalizowane) rodzaje ataków. Co ciekawe nie ważne czy jest to większy boss czy mniejszy przeciwnik, zawsze wszystko jest niezwykle czytelne, a my musimy się "tylko" nauczyć odpowiednich ruchów oraz timeingu.
Odnośnie ruchów to specjalne ataki są zasygnalizowane nie tylko rozbłyskiem odpowiedniego koloru (jak w grze o Batmanie oraz wielu innych tytułach) ale również (na ogół) odpowiednim dźwiękiem, a cały atak jest wówczas minimalnie opóźniony (zarówno dla samego efektu jak również dania nam nieco więcej czasu na reakcje).
Z resztą większość specjalnych ataków wrogów możemy też przerwać naszym specjalnym ciosem lub uciec uskokiem (chociaż gra bardziej promuje idealne blokowanie).
Jak już mówimy o bloku, postać ma punkty tarczy - odnawiające się samoczynnie po pewnym czasie, również podczas walki - które chronią nas lub zmniejszają obrażenia. Jednak pod naporem ciosów wroga tarcza kiedyś padnie (jeśli nie zrobimy uniku lub perfekcyjnego bloku), wówczas nie tylko zniknie nam pasek ze wskaźnika tarczy, ale zobaczymy rozbłysk i usłyszymy charakterystyczny dźwięk podobny do tłuczonego szkła.
Pozwala nam to prowadzić potyczkę koncentrując się bardziej na samej walce i przeciwniku oraz naszym pasku zdrowia, a nie na nadmiernej liczbie wskaźników.
Sam pasek zdrowia, poza ilością kresek, zmienia też swój kolor przy dojściu do krytycznej granicy, a gdy jest bardzo źle pojawia się też krwawa winieta (to ostatnie dzieje się też na moment przy otrzymaniu silnego ciosu).
Przerwać atak lub ogłuszyć wrogów można też przy użyciu broni palnej (drona) lub granatu albo miny. Nacisk na ten typ broni jest zbytnio położony, ale czasem się przydaje, a kilka leveli wręcz go wymusza.
Poza tą nieszczęsną żółtą farbą kilka ciekawych miejsc oznaczonych jest... znakami drogowymi lub tablicami.
Dodatkowo, mimo iż zwykle dość proste (co poniekąd wymusza rodzaj gry), zagadki odznaczają się pomysłowością oraz różnorodnością. Samego hakowania jest kilka rodzajów minigier, a niektóre skrzynie wymagają rozgryzienia zasad aby je otworzyć (jak skrzynia z tarczami na dronach oraz licznikiem).
Dołóżmy do tego wyzwania fotograficzne czy też wędkarskie oraz zbieranie puszek (odblokowanie detektora nam pomaga, ale nie rozwiązuje problemu za nas).
Poza normalną walką mamy też (kilka razy) sekcję zjazdu na mieczu, czy elementy czysto platformowe (w tym też pułapki na czas).
Ataki możemy też łączyć w kombosy (ich lista nie jest jakaś bardzo duża, aczkolwiek dość pokaźnych rozmiarów), a wyuczona umiejętność pozwala nam zabić z zaskoczenia (nacierając od tyłu) dowolną postać (poza bossem). Podobnie jest z atakiem z wysoka.
Nie wspomniałem jeszcze o masie ukrytych smaczków, gdzie uderzanie konkretnych przedmiotów daje nam jakieś efekty.
Znajdźki też wydają odpowiednie efekty dźwiękowe, więc nie musimy ich szukać tylko za pomocą naszego wzroku.

Projekty samych wrogów również są niezwykle przemyślane i praktycznie każdy z ich elementów (zwłaszcza u bossów) ma jakieś praktyczne zastawanie w walce z nami. Do tego dochodzą niezwykle płynne animacje ich ruchów.

Twórcy z Shift Up naprawdę stworzyli coś, co wygląda na produkcję (dobrego) studia, które tłucze tego typu gry od lat (jeśli nie dekad), a są przecież w tej materii debiutantami.

Na koniec dodam iż sama rozgrywka jest niezwykle klimatyczna (co poniekąd w sporej części zawdzięczamy genialnemu OST) oraz satysfakcjonująca.

W temacie SB jedna strona barykady widzi jedynie "kontrowersje", a inna (głównie) postać samej bohaterki - ja dostrzegam naprawdę dobrą grę do której przyjemna dla oka postać jest tylko miłym dodatkiem.
 
Last edited:
Dodatkowo, mimo iż zwykle dość proste (co poniekąd wymusza rodzaj gry), zagadki odznaczają się pomysłowością oraz różnorodnością. Samego hakowania jest kilka rodzajów minigier, a niektóre skrzynie wymagają rozgryzienia zasad aby je otworzyć (jak skrzynia z tarczami na dronach oraz licznikiem).
Ta, ale targanie żółwim tempem tego samego pomarańczowego pudła się po 2 razach znudziło.
Poza normalną walką mamy też (kilka razy) sekcję zjazdu na mieczu, czy elementy czysto platformowe (w tym też pułapki na czas).
Nie pogniewałbym się za osobną mini gierkę w menu głównym (jak Boss Challenge) ze zjeżdżaniem na czas, bo fajne to było.
Ataki możemy też łączyć w kombosy (ich lista nie jest jakaś bardzo duża, aczkolwiek dość pokaźnych rozmiarów), a wyuczona umiejętność pozwala nam zabić z zaskoczenia (nacierając od tyłu) dowolną postać (poza bossem).
Robot z lufą jest na to odporny.
Nie wspomniałem jeszcze o masie ukrytych smaczków, gdzie uderzanie konkretnych przedmiotów daje nam jakieś efekty.
Widziałem na yt że automat w zwykłym obozie można chlastać mieczem i wypada kasa.
Innych takich przykładów nie znam.
Znajdźki też wydają odpowiednie efekty dźwiękowe, więc nie musimy ich szukać tylko za pomocą naszego wzroku.

Projekty samych wrogów również są niezwykle przemyślane i praktycznie każdy z ich elementów (zwłaszcza u bossów) ma jakieś praktyczne zastawanie w walce z nami. Do tego dochodzą niezwykle płynne animacje ich ruchów.
Ale ten kret mnie mega wkur34ał, jak pierwszy raz trafiłem na pustynię.
Ciągle wyskakiwał i kosa w plecy, bo jeszcze wtedy nie zauważyłem że go widać jak ryje pod ziemią.
I ten jego samobójczy chwyt jak umiera... Na początku ciągle mnie łapał.
A normalnie jak unikniesz, to pada na ryj jak menel któremu sił zabrakło by iść dalej XD
 
Ta, ale targanie żółwim tempem tego samego pomarańczowego pudła się po 2 razach znudziło.

Nie o tym akurat mówiłem, ale to też kilka urozmaiceń.
Jest mini gra z "układaniem rur" podczas płynięcia "wody" (na czas) oraz jej wersja z prowadzeniem dwóch niezależnych "strumieni", przeskakiwanie w kolejności po konkretnych platformach (nieco jak Indiana w "Poszukiwaczach zaginionej Arki" ), unikanie pułapek czy też śmieci wyrzucanych przez ogromny wentylator. Istnieje nawet logiczna zagadka związana z liczbami.


Nie pogniewałbym się za osobną mini gierkę w menu głównym (jak Boss Challenge) ze zjeżdżaniem na czas, bo fajne to było.

Jedyna rzecz która nie pasowała mi w tej mechanice to czasem ustawienie kamery (zwłaszcza w hypertube) i nieco zbyt duża bezwładność (to ostanie poniekąd jest zrozumiałe)

Robot z lufą jest na to odporny.

To jest akurat jeden z bardziej wnerwiających przeciwników (zwłaszcza gdy nie jest sam i ma kolegę), ale nawet tutaj jego zwykłe pociski można odbijać mieczem (a gdy zrobi się to sprawnie, wówczas zada mu się obrażenia). Atakiem z góry chyba można go jednak zabić tak samo jak resztę.

Widziałem na yt że automat w zwykłym obozie można chlastać mieczem i wypada kasa.
Innych takich przykładów nie znam.

Wypada też z niektórych posągów oraz ze złotego Buddy.

Ale ten kret mnie mega wkur34ał, jak pierwszy raz trafiłem na pustynię.

Są na niego trzy sposoby. Pierwszy to stanąć z aktywnym blokiem, wtedy gdy wyskoczy odbije się od nas, a my stracimy tylko nieco punktów tarczy. Drugi to zrobić to samo ale w momencie gdy wyskakuje, wówczas mamy idealny blok i wybijamy go z rytmu. A trzeci to po prostu uciec... gdyż biegniemy szybciej niż on, a potwory są zwykle terytorialne i po pewnym czasie w końcu dają sobie spokój (jak do nas nie strzelają to i tak nie dogonią).

Ciągle wyskakiwał i kosa w plecy, bo jeszcze wtedy nie zauważyłem że go widać jak ryje pod ziemią.

Nawet jak go nie widać to słychać. Kolejny plus tej gry - wszystko ma swój określony odgłos, stąd też przeciwników można poznać nawet gdy się ich jeszcze nie widzi, ale już znajduje wystarczająco blisko aby słyszeć.

I ten jego samobójczy chwyt jak umiera... Na początku ciągle mnie łapał.

To jest rzeczywiście wnerwiające i trzeba wówczas zrobić podwójny uskok zanim nas złapie.
Post automatically merged:

P.S. Zapomniałem dodać do mojego wywodu o szczegółach SB, że w pewnym momencie (gdzieś tak połowie gry) zyskujemy możliwość transformacji podczas walki (na krótki czas) w potężniejszą wersje naszej postaci z nowymi ruchami (które mają swoje niezależne drzewko rozwoju).
W tym trybie nie otrzymujemy obrażeń jako takich ale każdy cios przeciwnika skraca nam czas owego trybu.

Jest to ciekawe rozwiązanie, bo możemy albo iść na żywioł i bezpardonowo atakować przeciwników albo starać się robić uniki, po których nie tylko oszczędzimy nieco czasu ale też będziemy mieli szansę na wyprowadzenie potężniejszej kontry.
 
Last edited:
To jest akurat jeden z bardziej wnerwiających przeciwników (zwłaszcza gdy nie jest sam i ma kolegę), ale nawet tutaj jego zwykłe pociski można odbijać mieczem (a gdy zrobi się to sprawnie, wówczas zada mu się obrażenia). Atakiem z góry chyba można go jednak zabić tak samo jak resztę.
Ja o odbijaniu pocisków to przypadkowo walcząc z "kretem" się dowiedziałem.
Wypada też z niektórych posągów oraz ze złotego Buddy.
Też, zapomniałem wspomnieć. Dowiedziałem się o tym po fakcie, więc go nie rozwaliłem.

Są na niego trzy sposoby. Pierwszy to stanąć z aktywnym blokiem, wtedy gdy wyskoczy odbije się od nas, a my stracimy tylko nieco punktów tarczy. Drugi to zrobić to samo ale w momencie gdy wyskakuje, wówczas mamy idealny blok i wybijamy go z rytmu. A trzeci to po prostu uciec... gdyż biegniemy szybciej niż on, a potwory są zwykle terytorialne i po pewnym czasie w końcu dają sobie spokój (jak do nas nie strzelają to i tak nie dogonią).
I tak też robiłem.
P.S. Zapomniałem dodać do mojego wywodu o szczegółach SB, że w pewnym momencie (gdzieś tak połowie gry) zyskujemy możliwość transformacji podczas walki (na krótki czas) w potężniejszą wersje naszej postaci z nowymi ruchami (które mają swoje niezależne drzewko rozwoju).
W tym trybie nie otrzymujemy obrażeń jako takich ale każdy cios przeciwnika skraca nam czas owego trybu.

Jest to ciekawe rozwiązanie, bo możemy albo iść na żywioł i bezpardonowo atakować przeciwników albo starać się robić uniki, po których nie tylko oszczędzimy nieco czasu ale też będziemy mieli szansę na wyprowadzenie potężniejszej kontry.
Używałem tego głównie na bossów (L1 + trójkąt, ale i tak bardzo mało obrażeń zadawało), i dopiero po skończeniu gry dowiedziałem się że jest trofeum by zabić wroga w tym trybie 50 razy.
 
Ja o odbijaniu pocisków to przypadkowo walcząc z "kretem" się dowiedziałem.


Też, zapomniałem wspomnieć. Dowiedziałem się o tym po fakcie, więc go nie rozwaliłem.

O tym też dowiedziałem się po fakcie, a z racji iż gotówki zwykle mi nie brakowało nie myślałem aby to zrobić.

Używałem tego głównie na bossów (L1 + trójkąt, ale i tak bardzo mało obrażeń zadawało), i dopiero po skończeniu gry dowiedziałem się że jest trofeum by zabić wroga w tym trybie 50 razy.

To było jedyne osiągnięcie (poza unikami), które musiałem sztucznie wyrabiać, gdyż tego trybu używałem tylko na bossów (i rzadko kiedy ich w ten sposób zabijałem). Tak więc aby zdobyć trofeum znajdowałem sobie grupkę słabych wrogów, po czym włączałem ten tryb. I tak kilka razy.
Dobrze, że osiągnięcie odblokowywało się po 50 zabójstwach, a nie dajmy na to 200 ;) ...

Poniżej trochę o NG+:


Przy czym nie do końca zgodzę się z autorem powyższego filmu, który twierdzi iż poziom HARD na NG+ jest zdecydowanie trudniejszy.
Niby jest ale na początkowych poziomach (tak do Pustkowia) gra się zdecydowanie łatwiej od trybu NORMAL, gdy rozpoczynamy grę od początku (wiem, że autor mówił tam o trybie STORY i NORMAL ale nie wspominał iż HARD na NG+, z początku, też jest łatwy) .
 
Top Bottom