Studie zum Spielertypen

+
Hm, o.k. hier hätte ich Action und Social deutlich höher eingeschätzt.
100% gegenüber 10% Social sagt aber wohl einiges über die Brauchbarkeit solcher Tests, oder?
Vielleicht sagt der Bartle-Test auch aufgrund seines Alters etwas mehr über grundsätzliche Ausrichtung eines Spielers aus.

Gerade die Frage, welchen Wert man im sozialen Bereich erreicht, hängt meiner Meinung nach EXTREM vom Setting eines Spiels ab. Manche Spiele haben eine tolle Community, während sich in anderen Spielen die Hefe vom Bodensatz der Gesellschaft versammelt.

Obwohl ich früher mal (vor 20 Jahren) ein begeisterter MMO-Spieler war, hat sich das inzwischen dramatisch gewandelt.
"Dark Age Of Camelot" ist meine letzte positive Erinnerung an MMORPG.

Bisschen Geschichtsunterricht gefällig? :)
Damals war es überhaupt nicht allgemein üblich, für die Nutzung eines Spiels ein monatliches Entgelt zu zahlen. Es gab weltweit rund 50.000 DAOC-Spieler und auf einem Server dürften sich je Fraktion Hibernia (Irland), Albion (England) und Midgard (Skandinavien) kaum mehr als 1.000 Spieler getummelt haben.

Das Sozialverhalten der Spieler würde ich mal als exzellent bezeichnen und man hatte auch einen Ruf zu verlieren. Der Mensch hinter der Spielfigur spielt eine große Rolle und A-Löcher waren komplett chancenlos, weil man ohne die Unterstützung anderer Spieler keine Möglichkeit hatte, höher als bis zu Level 30 zu kommen. Die beste Ausrüstung im Spiel konnte nur von Handwerkern hergestellt werden, die auch zusammenarbeiten mussten (wenn nicht gerade ein ultrareicher Spieler mehrere Handwerker hatte).
Die bestmögliche Qualität kostete unbeschreiblich viel Geld. Man konnte aber einem Handwerker dieses Geld anvertrauen und sicher sein, dass man in einigen Tagen seine Rüstung bekommen würde.
Level-Gruppen waren perfekt auf die jeweiligen Gegner abgestimmt - und das war auch zum „ganz normalen“ leveln erforderlich, weil ein kleiner Fehler in der Regel einen Whipe mit EP-Verlust zur Folge hatte.
Loot wurde vom Spiel automatisch verteilt und wenn man einen tollen Gegenstand bekam, was es eher so, dass die Mitspieler einem gratulierten, statt eine Neiddiskussion zu starten.
Es wäre auch niemand auf die Idee gekommen, eine Gruppe vorzeitig zu verlassen oder einen abgesprochenen Termin nicht einzuhalten. Wenn mir früher jemand gesagt hätte, dass ich irgendwann mal von der "guten alten Zeit" schwärme...
In einem solchen Spiel IST man entweder Socializer, oder man ist gar nichts...

In späteren Jahren habe ich dann WOW gespielt. Gegen Ende mit 5 Accounts gleichzeitig - und das über Monate hinweg, ohne auch nur ein einziges Wort mit anderen Spielern zu reden. Ich habe 5 Clients gleichzeitig gestartet und mir mit Autohotkey Skripte geschrieben, um jeden Char über Shortcuts einzeln steuern zu können. Insgesamt habe ich mich dann irgendwann genauso asozial verhalten, wie andere mir das schon vorgemacht hatten und bin wie eine Heuschreckenplage durch die Welt gezogen, um Spot für Spot abzufarmen.

Letztlich haben mich also meine Erfahrungen mit sogenannten "Mitspielern" vom Socializer zum Solospieler und Explorer gemacht.

Bevor ich heute noch einmal ein MMO anfassen würde, würde ich mir eher ein Loch in die Kniescheibe bohren, Milch reingießen und dabei zuschauen, wie die sich rot färbt.
 
Das kann ich so unterschreiben.

Angefangen mit Everquest über WoW, Eve-Online und zig angeschnüffelten MMOs bin ich was diese Gattung betrifft zuletzt nur noch an den "Singleplayer"-Inhalten eines TESO interessiert gewesen.

Was Du hinsichtlich WoW beschrieben hast (höher, weiter, schneller, asozialer), hat damals schließlich zu meinem Ausstieg dort und dem grundsätzlichen Überdenken meiner Freizeitaktivitäten hinsichtlich Gaming geführt. Steigende berufliche Beanspruchung und Fokussierung wertvoller Zeit auf realen sozialen Verbindungen lassen dann auch weniger Raum.

Glücklicherweise.
 
The Bartle Test of Gamer Psychology:

You are 87% Explorer
You are also:
73% Achiever
33% Socialiser
7% Killer

Your Quantic Gamer Type :

ARCHITECT
Action(19%)
Immersion(32%)
Creativity(43%)
Achievement(98%)
Mastery(67%)
Social(6%)
 
Top Bottom